sábado, 2 de julio de 2016

Culto Mistérico para Ars Magica (I): Los Cazadores Montados

Los Cazadores Montados
Un grupo de magos que llevan desde principios de la Orden velando por el bien de ésta desde las sombras y la discreción, usando para ello poderes sospechosos y antiguos. ¿Por qué ocultan sus méritos?.

La Historia de los Cazadores
Muchos Cultos elevan su existencia a antes de la Orden, con fundadores tan míticos como dioses o filósofos de gran fama, pero este culto considera el anonimato como parte fundamental de su credo y prácticas. Los Cazadores Montados llevan insignias de animales vistos mal, que recuerdan a antiguos enemigos derrotados y a señales de peligro eternas, como la araña o el dragón. Usan monturas especiales y aprenden magias que valen tanto en combate, como para la política o la investigación. Cuando una amenaza mágica puede ser peligrosa para Orden actúan, como ya hicieron antes de ser incluso lo que son ahora.
Pralix no fue la primera maga hermética en combatir a Damhan-Allaidh, pero fue la que lo derrotó. Algunos de los allegados y aprendices de los derrotados por la Araña de hecho se unieron al ejército de hechiceros de Pralix; y luego hicieron lo posible entre las sombras para evitar un conflicto entre la Ordo Ex Miscellanea y la Orden de Hermes. Los tres magos que se supone que formaron este Culto aprendieron parte de los secretos de los que formarían la Casa Ex Miscellanea, además de destruir a varios de los aliados de la Araña supervivientes.
Lo que empezó como una Societas política de tempranos Hoplitas y Buscadores, se decidió a mantener unos números bajos pero sin prejuicios a los orígenes de sus miembros, siempre que compartieran sus conocimientos e ideales. Con cada crisis de la Orden, los secretos que usaron se concretaron. Durante el Cisma de la Casa Tytallus, cazaron a los infernalistas y les quitaron conocimientos sobre los espíritus, integrándolos como parte fundamental de su magia, e incluso hicieron que otros entendieran parte de ello. Durante el intento de Dominio de los Tremere, revisaron sus formas para ser imposibles de interceptar, ayudando también a ocultar a los participantes de la Ruptura, al tiempo que les ayudaron frente a los fantasmas a las órdenes de la Casa Tremere. Durante la Guerra del Cisma, participaron para evitar que más Casas sufrieran, y buscaron a aquellos capaces de usar la Magia Diedne desde la cuna para que no fueran destruidos de forma total.
Es entonces cuando eligieron sus títulos y se estructuraron tal como siguen haciendo hoy en día.
Los Cazadores Hoy
Los Cazadores hoy existen como un rumor, pero ya que no están solos en sus ideas, con los Quaesitori y los Hoplitas actuando de forma similar y justamente, y la Legión de Mitras también como un Culto de ideas similares, pero todos ellos lo hacen con el reconocimiento que no ansían los Cazadores. De hecho, rumores de que algunos de sus iniciados también participan de esos grupos afloran de vez en cuando, pero ya que es un grupo secreto, se los supone algo similar a un grupo dentro de esas otras organizaciones Herméticas o como un grupo aparte dependientes de Magvillus o incluso directamente de los Primi. En realidad el grupo que lidera el grupo es independiente de ellos, pero ni sus iniciados saben esto.
El grupo está formado por apenas tres docenas y media de individuos, algunos de ellos son Hoplitas declarados, pero otra parte del grupo son considerados por muchos como Buscadores, lo que hace que sean tratados con sospechas por sus pares menos aventureros, y al mismo tiempo muchos rumores de dudosa procedencia llegan a sus oídos; preparando al grupo frente a investigaciones peligrosas o antiguos males olvidados. Algunos miembros del grupo hablan que los primeros en usar hechizos como Controlar a la Montura Indómita, El Corcel Infernal y La Montura del Hechicero fueron realizadas muy habitualmente (o incluso que son creación original suya) por sus ancestros, y hoy en día siguen siendo hechizos imprescindibles para estos hechiceros inquietos.
Pero mucha de su presencia y actos son solamente casuales maniobras políticas, pero por la noche, lejos de Alianzas, los lugareños hablan de extraños jinetes que combaten criaturas o aparecen acompañados de portentos. Enmascarados y cubiertos por armaduras mágicas, nadie les relaciona con apacibles magos preocupados por la Orden o enfrascados en sus estudios. A veces eligen a aliados mundanos para que combatan con ellos, pero suelen necesitar que tengan alguna clase de talento mágico o sobrenatural menor para ello, y algunos Boinas Rojas han recibido estos encargos, siendo miembros de pleno derecho, a cambio de su silencio podían tener objetos encantados muy especiales y únicos.
Es por sus búsquedas y combates contra criaturas esquivas o renegados peligrosos que eligieron llamarse Cazadores, pero fueron sus monturas que causaron más atención de unos pocos testigos lo que terminó por crear su imagen. El culto usa poderes sobre los espíritus, pero han accedido a poderes de otros reinos, sometiéndose a grandes ordalías para purificarse y mantener su alma. Es por el origen de sus poderes, lo extraños poderes de magos extraños, que valoran más que nadie su confidencialidad, además que gracias a eso nadie puede acusarles de egoísmo. Otra razón es que los enemigos que buscan la ruina de la Orden, especialmente los interiores, usan armas similares.

Estructura de los Cazadores
Los rituales de los Cazadores son siempre realizados en lugares secretos o abandonados, y para evitar problemas siempre se realizan hechizos de ilusiones para enmascarar sus encuentros. Embozados tras cascos con visera o con máscaras ornamentales además de capas con hechizos de ilusión, incluso en sus ordalías el hacerlas sin ser visto es muchas veces imprescindible. Solamente se dejan ver si es imprescindible para su misión y siempre de incógnito, y si deben hacerlas públicamente, jamás dejan ver su afiliación. Sus celebraciones y rituales tienen fechas importantes para antiguos pueblos paganos y para la historia de la Orden, ya que necesitan equilibrar poderes más antiguos con su deber sagrado.
Los Cazadores se organizan en grupos de dos a cuatro por Tribunal, con un miembro más avanzado que hace las veces de Mistagogo, y aquellos con un rango superior y más conocimientos de los Misterios y logros a sus espaldas forman un círculo interior que lidera al resto mediante el ejemplo y dirección sutiles. Son estos mismos miembros avanzados quienes buscan nuevos reclutas, cuyos requisitos incluyen haberse enfrentado a algo peligroso o estar atraídos por algo místico, y haber actuado con firmeza ante ello. Muchos son víctimas de criaturas sobrenaturales o Infernalistas, a los que se les enseña formas de defenderse y atacar a sus enemigos, tras lo cual son considerados miembros. Si alguno de estos reclutas potenciales resulta no llegar a las expectativas o no tienen el carácter adecuado, se les borra la memoria mediante magia.
Los tres rangos exteriores tienen animales que representan crisis o enemigos de la Orden derrotados, mientras que los otros cuatro interiores usan la efigie de los familiares de sus antecesores o criaturas míticas ligadas a profecías o peligros que algunos temen aun que sucedan:
Primer Rango: Arañas
Las Arañas son el primer rango de los Cazadores, actuando como emisarios de sus superiores, los Iniciados acaban de superar alguna experiencia importante y peligrosa, pero superarla con estabilidad es lo más importante. Para evitar miradas indiscretas y aprender a moverse entre las tinieblas, el Iniciado adquiere el Defecto de Nocturno, pero a cambio aprende a obligar a los espíritus a darle algo más de poder, aprendiendo Atadura de Hechizos. Las Arañas sobre todo tejen redes de información entre ellos, enviando veladas cartas a aliados dentro del Culto, o a aliados que pueden ayudarles, sin revelar les su adhesión a la organización. A veces, en su lugar aprenden Maña con Rego o Magia Cíclica (de Noche), si ya poseían la Virtud sobre los espíritus. Ellos a cambio, también deben aprender a copiar textos y escribir textos útiles a sus Mistagogos.
Un broche con forma de araña, siempre en el lado derecho de su túnica o manto sirve para identificarse con otros compañeros del Culto. Cuando esté realizando actividades en las que su identidad deba ser secreta, llevará una máscara similar a este animal. Representa al origen del Culto, el conflicto contra Damhan-Allaidh. Casi por costumbre, tejen un traje con dicho motivo cubriendo el rostro, y lo encantan para que sea irrompible (un efecto similar a Jubón de seda Impenetrable).
Segundo Rango: Murciélago
Mientras las Arañas demuestran su dedicación manejando información, los Murciélagos debe encontrarlas fuera; cumpliendo misiones donde los sentidos mundanos normalmente fallan. Ciegos a la importancia de su misión, los Murciélagos deben hacer misiones explorando lo desconocido, proteger alianzas y sus poblaciones, pero sin dejarse ver. Deben lograr mantener el contacto con el resto del Culto, y si se hacen un nombre para el resto de la Orden nunca deben exponer sus dos facetas. Los ojos del Murciélago ganan una sombra oscura, convertidos en dos orbes grises, padeciendo del defecto de Corto de Vista pero adquiriendo Clarividencia a cambio, pudiendo ver lo invisible mejor que lo visible.
Vistiendo con negros mantos, con un murciélago como broche que lo sostenga, mientras que también usará una máscara que recordará a dicho animal. Muchas veces el manto y la máscara están encantados con efectos para volar o no ser visto. El murciélago representa a las amenazas que logran esconderse dentro de la Orden, como los demonios hicieron a los Tytallus.
Tercer Rango: Cobra
La Cobra ya no busca peligros ajenos fuera como las Arañas, o dentro como el Murciélago. Ahora debe participar en la política de la Orden, donde la astucia y las traiciones no se pueden responder solamente con magia y venganzas entre las sombras. Se necesita actitud y frialdad, saber moverse sin llamar atención, para poder realizar lo necesario sin levantar al resto contra uno. Y para empeorar todo esto, la Cobra debe abandonar su Tribunal de Origen para lograr esto. Son las Cobras quienes devoran los recuerdos de los aspirantes fallidos, y por el prestigio que acumulan en su día a día, han ganado cierta posición dentro de la Orden, a cambio de ser peores para estudiar Vis, adquiere la Bendición de Venus, Alentador o Maña en Intriga (las necesidades y carácter de la Cobra influye en el proceso). En este punto debe hacerlo él solo justo después de abandonar su Tribunal, hacerse sin que nadie (más que los Cazadores locales) se entere con el texto de uno de sus pares para ser una Cobra.
La Cobra representa a los conflictos internos de la Orden, como el Cisma o la reforma de los Merinita (cuando uno de los contendientes acabó siendo un Bjornaer con forma de serpiente casualmente). Para recordar esto, llevan una joya como un anillo o brazalete con la forma de una cobra, recodando a los motivos del Antiguo Egipto. Normalmente el anillo o joya le transforman en algo poco reconocible como él o como un humano incluso.
Escarabajo
A partir de este nivel de Iniciación, el Cazador es considerado un Mistae, puede elegir un aliado al Culto o un aspirante a Iniciado, pero debe lograr una Misión en la que se enfrente y derrote a un peligro para ellos. Una vez superado, aprende a hacer que los espíritus alimenten efectos Rituales con la Virtud Emponderamiento Hermético, aunque a costa de que su magia espontánea se reduzca con el Defecto de Magia Espontánea Difícil. Otros hablan de secretos menos sencillos, como la Magia Sagrada o la Magia Ctónica, pero nadie está seguro de esto.
El escarabajo que se lleva como emblema o máscara, o como motivo de una muy ornamentada armadura encantada; no es solamente el escarabajo de egipcio, aunque a veces se trata de él. Ciervos Voladores u otros insectos se llevan como emblema, y son estos insectos símbolos de poder.
Dragón
El Dragón es el poder oculto del mundo, la autoridad mágica definitiva. Pareciéndose a él, los espíritus le reconocen como un compañero digno, pero necesitan buscar un espíritu al que aliarse, normalmente rescatándolo de manos de un infernalista o hechicero enemigo de la Orden, o aplacando a uno que busque venganza contra la Orden. En el proceso, su Don se vuelve más evidente, e incluso su cuerpo se transforma. Así este nivel se adquiere el Defecto de Don Estridente (o se pierde el Don Silencioso), adquiriendo la Virtud de Familiar Espiritual. Otros sugieren que lo que hacen los Dragones es dominar y domeñar el mundo invisible, aprendiendo Convocación en su lugar.
La montura que suelen llevar con una barda que asemeje a un dragón es su espíritu familiar transformado, pero el rojo y el verde se convierten en colores básicos del mago. Alas de murciélago y cabezas de serpiente se recuperan y mezclan para la imagen del mago, y su armadura encantada es más sólida también, pero tendrá efectos muy útiles, aun sin ser su Talismán.
Saltamontes
El Saltamontes a veces son visto como los primeros dentro del culto, ya que era el familiar del Primero de ellos. La imagen de un saltamontes no es difícil de confundir con otro insecto de mal agüero, plagas como las langostas por ejemplo, pero aun así lo llevan como símbolo de humildad y esfuerzo. Por ello, abandonan toda actividad ajena al Culto, entregando a un compañero o aliado su Sigil para las votaciones, tras lo cual no podrá realizar magia a rostro descubierto (Restricción), pero adquiere la Virtud de Inscripción en el Alma, pudiendo usar su espíritu o su cuerpo como Talismanes. Algunos sugieren que además ganan otras cosas (como Métodos de otros reinos o Predestinado), pero los Saltamontes rara vez comparten sus ritos personales si no es con alguien en quien confíen totalmente y en unas circunstancias extraordinarias.
Así, una máscara o yelmo en forma de Saltamontes se vuelve el objeto con el que estos héroes anónimos luchan contra los enemigos más peligrosos de la Orden mientras ayudan a los iniciados a que les acompañen en esta solitaria senda. El verde es su color definitivo, su armadura lacada de dicho color o con una tonalidad semejante.
No hay un Orden preciso como se puede ver para los niveles avanzados, ya que los secretos del culto hacen muy difícil saber si hay distinción entre estos tres últimos rangos. Lo que sí se sabe es que muchas clases de magia nada herméticas son aprendidas por ellos, ya que necesitan esos poderes para oponerse a sus adversarios. Poderes sagrados, feéricos, sobre los espíritus e incluso de origen infernal parecen aflorar. Pero dado que parte de las Búsquedas son Peregrinajes a lugares divinos, parecen estar dentro de los límites. Un camino peligroso el de los Cazadores, ya que se rumorea que algunos llegan a sacrificarse por la Orden, usando el secreto del Fantasma Viviente, y que los primeros líderes del Culto así lo mantienen.

Una Iniciacion de una Arana

Un Mistagogo de una Araña normalmente es un Escarabajo o similar, con lo que tendrá una Presencia mínima de 0, y una puntuación mínima de Conocimiento de los Cazadores de 6, y siempre conocen la Virtud de cuando en su día su propio Mistagogo se la enseñó a ellos. Esto significa que el nivel de 15, lo que requerirá al menos un Texto Iniciático de +9 como mínimo.
La Iniciación habitual consta de dos partes: una Ordalía y un Sacrificio, deber servir durante toda una estación a aquellos que le salvaron de un evento demasiado peligroso (+2 de Simpatía), pero solamente de noche, no durmiendo más que por el día durante todo ese tiempo (+1), y siempre bajo la supervisión de su Mistagogo que le guía en los conocimientos de Conocimiento de la Orden y Conocimiento de los Cazadores (+3 por el tiempo con el Mistagogo), ya que copiará textos importantes para el Culto o textos de laboratorio para su Mistagogo. Al terminar la Estación, sus hábitos se volverán nocturnos, ganando el Defecto de Personalidad de Nocturno (+3 Ordalía Menor) y habrá adquirido Atadura de Hechizos al entender mejor la relación de los espíritus conla magia hermética. El nivel de la Iniciación es de +9.
Versiones algo alteradas existen para aquellos que ya posean esa Virtud y Defecto, y en ocasiones algunos se someten a dichas pruebas para mejorar sus aptitudes ante sus pares y Mistagogos.

[Homenaje a Kamen rider, al tiempo que elemento nuevo para el juego de Ars Magica. Ya os contaré si lo uso, que creo que sí ¡Hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

2 comentarios:

  1. ¿Homenaje a Kamen Raider? No sé por qué me ha dado por pensar en los Iluminiti de MARVEL.

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    1. Héroes secretos, hay a porrillo, pero estos no saben quienes son cada uno. Hay grupos más en plan consejo secreto en la Orden que estos. ¡Gracias por leerlos!

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