lunes, 7 de abril de 2014

Aventura de L5A - La Larga Bienvenida

Historia: La Larga Bienvenida
Después de viajar se quitan sus prendas en una gran ceremonia de bienvenida en la ciudad Mantis de las Colonias, la segunda en esplendor después de la Segunda Ciudad. Al llegar deben practicar una bienvenida especialmente ritual, requiriendo una tirada sencilla de Consciencia/Etiqueta a NO 10 (los aumentos sirven para causar especial impresión, si tienen posibilidades por escuela de hacer algo más impresionante permite más). Esto es durante su purificación, o más bien adecentarse, recibiendo una prenda nueva. Todos ellos empiezan algo nuevo después de todo.
Los personajes deben escoltar a sus ahora nuevos compañeros después de despedir a sus antiguos. Durante el viaje el bosque les recibe, con misteriosos ríos (Navegar/ Fuerza a dificultad 15 para remontar el río por cada día) y molestos monos. Esto incluye adentrarse en las tierras Araña, donde algunos de sus compañeros pueden ser miembros. La sorpresa de hecho si lo llevaban en secreto puede tensar su relación. Su viaje les lleva a al puesto avanzado de Satorimon, los no Araña serán acogidos en la Torre del Halcón (una residencia para los Clanes no Araña, una especie de mansión guarecida), los demás reciben un importante encargo...
Acostumbrarse a las Tierras de Marfil
Durante el primer mes en que un personaje no nativo. se requiere de 5 tiradas de Resistencia, a dificultad normal para todo personaje que no provenga de las flotas Mantis (un Kitsune que viva en sus tierras ancestrales o un Tsuruchi que haga guardia en sus montañas serían tratados como No Mantis por ejemplo), para estos personajes (así como personajes de origen más sureño o similar) deben superar la prueba a dificultad 10 (están acostumbrados al sol abrasador y la humedad después de todo).
El registrador de los recién llegados y señor de la puerta Daigotsu Uemaru les indica a todos los personajes su necesidad de cumplir la justicia y proteger las colonias (de hecho algunos de esos inhumanos asesinos yacen en una jaula de bambú en la entrada, desmembrados). Les dota de raciones y herramientas para explorar la jungla (más a los Araña) en pos de la misión...
Les encomiendan una misión importante, encontrar un nicho del Culto al Destructor que aun persiste, escondido en la jungla; y acabar con él. Para moverse por el bosque se requiere de tiradas de Cazar/Percepción a NO 15, pero se requieren aumentos para prevenir peligros (accidentes geográficos) y para buscar pistas para rastrear a los miembros del Culto del Destructor. Se requieren 3 aumentos para encontrar los rastros (un camino oculto por la selva), pero además eso les lleva a alguna ayuda dependiendo de como busquen las pistas (hacer una búsqueda sólo por pistas con 3 Aumentos les lleva a un encuentro con un Shojo y un tigre que quiere devorarlo, en agradecimiento les hace una lectura de fortuna muy apropiada para su momento "Cuidado con el mentiroso que os ofrece el calor de su hogar, en tres días conoceréis su lecho ¡Cuidado!") si no encuentran simplemente el rastro, cada una de esas tiradas representa un día hasta que encuentran como llegar al templo que oculta a sus criminales, momento en el cual los aumentos pueden emplearse para reducir el tiempo del viaje.
·¿El extraño anfitrión tiene relación con todo esto? ¿ese hombre tan sencillo es un peligroso criminal (Conocimiento: Reinos de Marfil a NO de 10, sólo con esa habilidad para reconocerle)?
·El bosque tiene sus peligros, algunos de ellos desconocidos, pero también tiene posibles ventajas ¿se lo permitirá su honor?
Una vez encontrado el refugio del Culto, se hace evidente el riesgo, pero aun así les invitan a quedarse cerca fuera de los límites más frondosos del bosque, lo que es más sencillo de aceptar, ¿pero y la invitación a compartir mesa?. El templo además de jungla está rodeado por unas formaciones de roca oscura y unos cenagales amarillentos y negros sin vida. El templo es arcaico y extraño (Conocimiento: Teología/Inteligencia para percibir la si). Los habitantes de este lugar son pocos, y están demacrados (además de estar ritual-mente mutilados, Investigación/Percepción NO 15). La comida es especial (y les resulta también extraña), pero tiene narcóticos (ellos están acostumbrados y lo comen con una pizca) requieren de una tirada de Resistencia de NO 20 (una tirada de Artesanía: Venenos/Percepción o Medicina/Inteligencia a NO 20 al oler la comida o 10 para ver síntomas para ver que veneno es), o perder un punto de Resistencia. Una tirada de NO 20 de Etiqueta/Consciencia permite
Luego en el paseo subsiguiente termina mostrando sus auténticos planes, desea sacrificarlos y si se resisten; los lanzará a la lava (la mitad de sus esbirros se mueven los pesados mecanismos fuera de la sala al descubierto donde les llevan, de 20 metros de ancho) que se descubre en en el centro de la sala. Los esbirros son débiles, no como su maestro, armados de lanzas de bambú (1 aumento para apuntarlas y destruirlas si sufren 15 de daño, también si ellos hacen esa cantidad de daño). Él lleva un recipiente con el antídoto para el narcótico.
Rashi Mekhala
El Líder Superviviente del Culto de Rhumal
Rashi es un superviviente, un corruptor y un hombre lleno de rencor. Su apariencia de sabio y agradable anfitrión oculta sus intenciones, que incluyen expulsar a los invasores y proseguir con los planes del Culto. Cuando fueron derrotados, él apenas era un iniciado, pero escondido entre los supervivientes, ha esperado. Llenó de odio el corazón de un grupo de Ivindi supervivientes para que se opusieran a los Rokuganeses, y ahora tiene un templo donde espera conseguir mantener con vida su devoción. El mundo tiene que renovarse, y sin duda esto no es más que otro paso para que así sea.
Aire: 4 Tierra: 4 Fuego 4 Agua: 3 Vacío: 5
Inteligencia: 5 Percepción: 5
Integridad: 1.1, Estatus: 3, Gloria: 2, Infamia: 7, Mancha: 2.6
Escuela/Rango: Luchador Sainika 4
Iniciativa: 7g4; Ataque: 10g5 Cuchillo o 8g4 Cuerpo a Cuerpo
Daño: 4g1 (Cuchillo) o 4g1 (Cuerpo a Cuerpo); Armadura: 30
Habilidades: Atletismo 2, Conocimiento: Teología Reinos de Marfil 3, Conocimiento: Culto de Kali-Ma 4, Corte 2, Cuchillos 7, Cuerpo a Cuerpo 4, Etiqueta 3, Medicina 3, Meditación 2, Sinceridad (Mentir) 5
Ventajas/Desventajas: Anodino, Conocimiento Prohibido, Lengua (Rokugani), Mancha de las Tierras Sombrías
Rashi está protegido por un grupo que debe doblar a los personajes jugadores, pero que no son gran cosa (2g2 y 3g2 para golpear) normalmente intentan empujar a los personajes a la lava abierta detrás de ellos. Tienen sólo 2 en los anillos y los atributos. Romper sus lanzas de bambú es sencillo de conseguir.

El templo si ganan, puede ser rehabilitado. La entrega de estos malvados les supondrá un favor que la Araña les podrá dar, sea o no eso algo bueno. Todo ello forma parte de la siguiente posibilidad de historia.

[Nueva partida para Leyenda de los 5 Anillos 4ª Edición ¡Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

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