martes, 23 de julio de 2013

Partida de Hombre Lobo - Aventura de los Acechadores Silvestres (I)

Aventura: La Llamada Silenciada

Un Nuevo Maestro, el Maestro que cambia de Velo:

El Maestro del Rito de la Manada, el Theurge Habla-Estrellas 2.0; comenzó el Rito del Tótem, y con toda la manada siguiéndole les guió con un rastro extraño. En una zona umbral de extraña localización, donde la hierba oscura fluía mientras el agua formaba un campo de escarcha, su reflejo parpadeaba. El propio cielo estaba lleno de extrañas señales, pero fue el reflejo detrás del agua el que le guiñó un ojo y atrajo su mirada.
De un salto, la figura pasó a ser un espíritu sin forma fija, hasta que siguiendo su rastro, la Manada pudo observar que quien les pedía respuesta era un Aspecto de Quimera. Él les planteó con quien deseaban y necesitaban hablar, siendo él que poseía tres voces, una por cada cabeza. Acertando que quien les lideraría debía ser el líder de los animales, la voz de la cabeza de león, les ha aceptado como protegidos.
[NdN: Además del Tótem nuevo di 2 puntos de Experiencia]

Quimera
Coste de Trasfondo: 7
Aparece con muchas formas el patrón de los Contemplaestrellas, siendo la personificación de El Enigma. Invita a buscar la sabiduría interior de cada Garou, bajo capas de acertijos y auto-engaño.
Rasgos Individuales: -2 a las dificultades de las tiradas relacionadas con acertijos, interpretación de sueños, o Enigmas; y gana 2 puntos de Renombre de Sabiduría. Además, mediante una Tirada de Gnosis (dificultad 7), pueden disfrazarse de cualquier otra criatura en la Umbra.
Rasgos de Manada: +1 Percepción, +3 Enigmas.
Prohibición: Aunque requiere buscar la Sabiduría, no restringe en como hacerlo.
Aspecto de Quimera de los Acechadores Silvestres
Tiene el aspecto de una quimera grecolatina, con lo que los más agresivos o militantes de la manada lo sienten como una criatura que les acompaña siempre. Ahora mismo les sirve como consejero, usando Re-Formarse mu
Fuerza de Voluntad 3, Rabia 2, Gnosis 3; Esencia 8
Hechizos: Percibir trochas, Reformarse.
[NdN: El espíritu incrementará su poder, 2 puntos de experiencia por Punto de Trasfondo Totem adicional no es mucho y sería positivo que adquiriese al menos la puntuación de una Quimérula, que son más fuertes que él, así como Comunicación mental y el Hechizo de Transformarse.]
Ahora la Manada cuenta con un nuevo mentor espritual.

Una llamada...

Augurios se suceden a aquellos que visiten la Umbra después de aceptar al nuevo Tótem: Quimera. Partes de las pistas que pueden percibir (en la Umbra si tiene actividades allí, como aprender Dones o similar ocupación) serán sobre “Aquellos que observan el cielo nocturno y el aliento de la creación en penumbra” (Theurges), y si lleva allí a alguno de los dos de la manada, estos podrán observar augurios (Astucia + Enigmas o Percepción + Ocultismo). Espíritus más extraños de lo habitual acuden y acompañan a la Manada ahora.

En el mundo material a Lengua de Plata, su Pariente dice tener sueños desagradables: una sombra negra que le persigue. Al investigar (acompañando al pariente durante su trabajo o cuando sale de casa) se ve que una mujer lobo lleva desde hace días siguiéndole, los días que lleva la manada en los ritos. La loba resulta ser su caída antigua camarada. Comanda varias Perdiciones:
(Traducción – Toque de Plaga, Percibir trochas, Asfixiar, Crear Viento, Posesión, Reformación, Levitación)


Ella estaba empezando a emplear el siguiente Fetcihe, que ella rescató, y ahora comenzaba a emplearlo contra sus antiguos aliados y sus Parientes:
Pandero de Sangre
Nivel 3, Gnosis 5
Este instrumento tiene un símbolo que representa a los parientes de quien lo creó. Sólo funcionará para alguien que esté “emparentado” de una manera espiritual. Por ejemplo, si lo utiliza un Señor de las Sombras, podrá ser usado para llamar a cualquiera emparentado con esta tribu, en sangre o que siga al Abuelo Trueno incluso sin ser un ser vivo, mientras que un Pariente de cualquier tribu sólo podría tocar para buscar a su familia sanguínea o a su esposa, o el mismo Señor de la Sombra podría tocar por sus compañeros de manada o de Campo. Siempre se requiere de una tirada de Gnosis, pero un Pariente puede utilizar este Fetiche gastando un punto de Fuerza de Voluntad y una tirada (que puede ser de Carisma + Interpretación si se permite) a dificultad 7. Los éxitos miden la intensidad y la precisión, de manera que se puede oír el eco de la voz o saber si hay “Parientes” u otros posibles objetivos cerca o dónde se encuentra si se determina un objetivo únicamente que debe ser conocido de manera concreta y extendida por quien lo use, que llega tanto al mundo físico como a la Umbra. A menos de 3 éxitos los seres a más de 1 día de camino no son percibidos:
·1 éxito – Cualquier pariente de sangre o miembro de la Tribu o Manada en el mundo físico oirá y responderá si quiere en una manzana.
·2 éxitos – Cualquier Pariente, persona o Garou reconocido por el espíritu del fetiche o el usuario como su hermano en el mundo físico, un objetivo concreto; que deberá responder y será percibido.
·3 éxitos – Cualquier Pariente, espíritu, persona o Garou reconocido por el espíritu del fetiche o el usuario como su hermano en la Umbra o el mundo físico.
Usar el Fetiche requiere de tiempo, y para crearlo se requiere vincular a un espíritu Ancestro, un Yaglino de un Tótem o incluso un Epiflino relacionado con conceptos como la familia o el honor; o que conozca el hechizo Rastrear o similares poderes.

Conclusión de Partida:
Terminado el combate, y habiendo Andrómeda atrapado a la antigua Philodox de la Manada, le dieron muerte de manera sumaria (NdN – Si se realizó un Rito de Castigo conocido por los jugadores que faltaban, lo haremos la próxima vez.). Ahora a esperar las nuevas señales.

[NdN: 4 puntos de Experiencia por esta aventura; y 11 Puntos de Gloria, 4 de Honor y 11 de Sabiduría, además del Fetiche.
Próxima parte narrada: comprobar y mantener las cuestiones de Rango con un Anciano, creo que los personajes de Guillermín y Néstor subieron.

Y recordar. Inteligencia + Rituales contra dificultad 10-Inteligencia para aprender Rituales tantos éxitos necesarios como el nivel del Ritual, además de la semana de duración por Nivel. Fallar requiere experiencia para seguir intentando aprender, y pifiar requiere esperar 3 fases lunares o cuando esté más experimentado para intentarlo de nuevo.]

2 comentarios:

  1. Yo reitero que lo que querría decir que querría hablarle al corazón, que queda más mistiguay. Pero esta gente se me adelanto.

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  2. Uf - casi peor. El corazón de un espíritu es la capacidad de moverse y resistir, la Fuerza de Voluntad. De todas maneras no hablabas tú con él, mediabas entre él y tu manada entera.

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