jueves, 7 de marzo de 2013

Ideas para partidas de Ars Magica

Pues siguiendo el mes de los relatos o narraciones he decidido compartir con vosotros una mezcla de ideas, de inspiraciones y sugerencias para aventuras y partidas de Ars Magica. En general son inicios de historias, formas de integrar en una descripción de una situación o un personaje, ganchos, etc.. pero. sobre todo, historias o cosas que llegan a ser historias.Sin más dilación comienzo:


Ideas para Aventuras Variadas:

El Vendedor de Pociones
Gancho: (Monstruo, Mago Exótico o Enemigos pueden ser Ganchos para la Alianza, así como Enemigo, Interferencia Sobrenatural o algún otro Defecto de Historia para un personaje)
Cerca de la Alianza de los jugadores comienzan a aparecer problemas, o más bien extraños prodigios. Un vendedor con varias pociones que dan una serie de efectos a los cercanos ofrece a lo largo de las poblaciones y campos cercanos. Lo valoraron como meros rumores, hasta que un empleado de la Alianza (un Grog vamos), recibe una de estas extrañas pociones, que le dotó de una fuerza sobrehumana, y dejando fuera de combate al sargento de los guardias de la Alianza. El efecto le llenó de orgullo, pero cesó en el momento en que entró en el espacio protegido por el Aegis, lo que demostraba que estaba bajo un efecto sobrenatural, peor debido precisamente a que cesó en él, a los jugadores les envían a averiguar u obtener alguna de las maravillosas sustancias que emplea el buhonero misterioso.
Durante la búsqueda sufren distintos percances o son testigos de los resultados de los distintos prodigios hechos por el vagabundo y sus pócimas. Curaciones milagrosas mediante ungüentos desconocidos, desafíos a las autoridades avivados por compuestos que dan fuerza a los oprimidos por la espada o descubren lo insano de los vicios sacerdotales. Puede que deban enfrentarse al hecho de que el buhonero no está solo, si no tiene amigos o aliados o siervos; algunos de sus clientes también le buscan, incluso los descontentos preferirán tratar con él a esperar a los personajes.
Opciones
Interferir con Mundanos
Descubren mediante investigación de que el causante de todo esto es de hecho un miembro de la Orden.
Un mago con estos talentos pertenecerá a alguna de las Tradiciones Ex Miscelánea que hacen uso de la Habilidad de Herbolaria Mítica, una facultad sobrenatural que de hecho permite crear efectos potentes a través de pociones.
En tal caso, los personajes pueden intentar encontrar pruebas de esto (una de sus pociones, aunque muchos testimonios podrían servir). También podrían detenerle y hacer que el mago deje de cometer riesgos (en teoría podría no haber hecho nada malo de verdad).
Las intenciones del mago podrían ir desde:
  • Prácticas de sus poderes.
  • Intento de descubrir a un adversario o similar estratagema.
  • Desconocimiento de las prácticas correctas Herméticas para con los extraños, magos o mundanos.
Dependiendo de su razón última, el delito sería perdonable o no. Si deciden enfrentarse o cazarle amparados en el peligro teórico o real que suponga, es más que probable que tengan luego que dar explicaciones. Pueden de hecho negociar con él, si envían su caso a los Quaesitores, podría aceptar una pena de trabajos para la Alianza.
Exóticos Productos
Nada tan regular, porque aunque aún es mágico no es hermético. Esto está siendo provocado por un hechicero extraño (un Alquimista u otro mago de similares métodos, un Erudito Mágico o simplemente un usuario no Hermético de Herbolaria Mítica). Dependiendo de su poder y potencial (que por los rastros y testimonios parecen importantes) los jugadores deberán realizar le la cuestión de: Únete o Muere. Si es hostil, la respuesta será sencilla, pero los personajes de los jugadores podrían sospechar también si se rinde. Después de todo, el retorno durará el tiempo que hayan tardado en encontrarle. Bien podría resistirse pero no de manera agresiva, sobre todo si no se resuelve una pregunta...
¿Para qué comenzó su viaje? Puede estar haciendo un peregrinaje -místico o devoto, o incluso ambas cosas- y no puede pararse en el camino. En este caso, aunque se resista, puede argumentar que se unirá a los personajes, pero solo. Podría incluso haber viajado, y comenzado el uso de sus poderes únicamente para llamar la atención de los magos; y así unirse y evitar un peligro que le persigue...
Tragos Amargos
Todos los que aceptaron ese dulce icor con alegría y se regocijaron del bien que les trajo están o estarán condenados. Un demonio, en disfraz de peregrino ha dado esos poderes de curación para atar todas esas almas al infierno. Tiene que completar un cupo, pero ha evitado a aquellos con Resistencia Mágica (como los magos, gente devota con reliquias o Fe Verdadera), pero descubrir esto puede ser complicado.
Una vez los personajes lo descubran, deben darse prisa y evitar que su cáliz maldito (que emplea para usar sus poderes) de a probar varias veces más (menos más dramático, pero más menos acuciante si los personajes son Vagos o poco escrupulosos). Si el grupo no está formado sólo por magos, alguno de los otras clases de personajes pueden haber probado de la copa, por lo que buscar una absolución y una confesión, u otro modo de expiación apropiado, también evitará que el demonio triunfe, aunque casi seguro que emplee sus malas artes para impedirlo.
Dulces y Miel
Ni hechiceros ni demonios, detrás de todo está un duende travieso. Conforme da a probar de su saco de remedios, se queda sin reservas de poder. Si no es Consciente de su propia naturaleza, comenzará a buscar Vis (ingredientes y una forma de conseguir reponer sus Reserva de Poder además de una fuente de Vitalidad), momento en el cual provocará a los magos por evitar que agote sus reservas de Vis. Además, el hada tiene una memoria prodigiosa, recuerda todo lo que sus pacientes le cuentan (fuente de Vitalidad que suele preferir) y luego estos presumen de la experiencia y dones (forma de incrementar y mantener su fuente de alimento). Es un duende solitario, más travieso que problemático, pero los magos pueden preferir que tratar con él ellos es realmente mejor que dejarle vía libre.


La Dote Única
Gancho: (Ganchos como Agradecido, Protegido, Políticas, Camino o Urbano pero también Prestigio pueden causar esta historia; Sire Prestigioso, Contactos Sociales , Famoso o Prestigio Hermético también, así como Defectos relacionados con la gente como Amor Verdadero si juegas con el interesado).
Un noble heredero se presenta en la Alianza, tiene modales más que correctos pero también demuestra destreza (o posee fama) en el combate; además de cierto abolengo como siervo de confianza de un noble más importante (su propio padre, que sería el cargo más importante de las cercanías). Ha oído hablar de como los magos construyen maravillas, y pide uno. Los magos deberán responder le en seguida, demostrando que pese a sus virtudes tiene un ánimo pronto.
Si se le niega (tanto porque no se quiera o no se le pueda dar, para evitar la intromisión con los mortales o porque las reglas del Tribunal limiten mucho este tipo de transacciones, o no tengan medios para hacerlo) montará en cólera, extraña si comenzó con tan buen pie. Si se le exige o sonsaca explicación, entonces habla de que desea realizar un regalo a su prometida, a modo de cortejo. Un objeto único que sea de su agrado. Él sabe apenas de su prometida (caso de amor cortés), pero viendo las circunstancias, los magos deciden designar un responsable del proyecto. Este colaborará con el joven caballero para crear un regalo único. La fecha límite sin embargo existe, tanto para él joven como para el mago o magos que lo creen.
Podrían intentar ocuparse de anularlo o cuestionar al noble: tentarlo con alguna mujer atractiva de la alianza, ayuda en conquistas o la libertad de romper sus obligaciones y vivir para siempre...
Opciones
Único e Intransferible...
El caballero confía al mago que construya una prenda o joya que sólo sea para su amada, pero que además cambie de color a discreción de ella, con una palabra. Ninguna de esas condiciones o rasgos es realmente un problema, pero el caballero al oír esto decide partir en busca de los más extraños y exquisitos componentes (lo que al mago tampoco le parece mal para empezar). Todo esto desemboca en una serie de aventuras a contrarreloj.
La Dote de la Doncella...
Lo que se averigua es que la joven también ha buscado quien le construya un objeto adecuado para su esposo. Puede que ella busque a un herrero sobrenatural o Tocado por algún Reino, porque quiere que siempre vuelva para él, o que justo haya contratado a otro mago de la Orden. Uno que está enemistado con alguien también implicado, y pese a lo absurdo de hacer infeliz a su pagadora, intentará que el otro mago no lo consiga. Sea quien sea, lo mismo convierten esto en una competición...
Novio a la Fuga
El joven se impacienta y le da otro arrebato de pasión romántica. Tras pasar unos días, sustrae (con ayuda de un Grog que prefiere ser su lacayo o incluso escudero) un Talismán de un miembro de la Alianza, pensando en que de hecho es el objeto más perfecto. Desgraciadamente un peligro esconde tal objeto, puesto que tiene algún poder que afectará a quien lo posea de manera dramática, a menos que se lo ponga su dueño legítimo.
Alternativamente, lo que podría sustraer es sin embargo un objeto maldito o con capacidades desconocidas (un experimento fallido, un objeto de un mago largo tiempo desaparecido, etc.) que podría ser más peligroso para él que la propia pérdida del objeto.

Despertares Mortales
Gancho: (Monstruo, Error Ancestral, Templo Romano, Alianza Arruinada, Encantado, Templo Caído y otros Ganchos similares; así como Ventajas como Aliado Sobrenatural, Recursos Ocultos, Tiempo Contraído o Dilatado, Aliado Localy así; y Virtudes y Defectos como Atormentado por Entidad, Interferencia Sobrenatural, Secreto Oscuro o Fantasma Guardián).
En la Alianza ha sucedido algo extraño... Uno de los suelos ha caído, mostrando un pasillo. El pasillo llevaba hasta unas escaleras, y las escaleras a un nicho. La Alianza se colocó por una pequeña Aura Mágica, que ahora parece que se explica por el enterramiento. Varias tumbas se investigan (gran oportunidad para Buscadores), pero hay un pequeño número, se encuentran Vis u objetos mágicos de gran poder. El problema es si se extraen o dañan. El pórtico, las tumbas, los objetos sacros... todo eso impide salir a un extraño habitante del túmulo ancestral.
Perturbar su sueño es un riesgo, sobre todo porque la criatura lleva el tiempo necesario siendo un No muerto como para haber perdido su humanidad. La cuestión es si los magos pueden comunicarse con él, los fantasmas de los guardianes de la tumba se pueden conjurar, y extraer información. Ellos no eran los servidores, si no sus custodios. Él era un poderoso hechicero imposible de derrotar, así que hace siglos le confinaron al interior de una tumba eterna (Un “bien hecho héroe” en toda regla vamos...). Él era un sacerdote que quiso ser rey, en contra del resto de los dirigentes y otros sacerdotes, peor sus poderes eran demasiado fuertes. Completó un rito que le permitiría ver las edades pasar, pero en un trono. Su hybris le condenó, así como los sacerdotes y videntes a los que castigó y desafió en vida.
Su lengua hace tiempo que está olvidada (aunque puede hacerse que pueda hablar Latín o hacer a uno de los fantasmas traductor, magia, etcétera). Además de su lengua, el mundo ya no es como él lo recordaba. Puede de hecho salir huyendo de la Alianza, pero al estar presente siempre puede volver entrar (el Aegis no le afecta, puesto que estaba presente), pero se puede intentar conjurar uno nuevo si logra alejarse lo suficiente. Aunque no sabe nada de magia hermética, bien puede sospechar de que intenten exorcizarlo u otro proceso que le daña. El problema es que el mundo exterior le es lesivo al no ser ya un mortal -el Dominio, su aspecto monstruoso, etc...-y además la Alianza está construida con los muros de su antigua ciudad, lo que puede provocar le el deseo de conquista o retribución contra los mortales.
Opciones
Infierno en la Tierra
El moribundo realmente murió, no hubo ritual de inmortalidad... pero su alma era tan taimada y su traición tan grande que incluso en aquellos días el Infierno reclamó su alma. Pero él no estaba conforme, escapó a su confinamiento como un poderoso ser infernal con sus poderes más furiosos. Ahora si toma el trono, la corona y celebra una boda impía; todo el reino será suyo (y las almas de sus inconscientes súbditos irán al infierno del que él escapó). Detenerle está en manos de los jugadores.
Amor Inmortal
En realidad la traición al antiguo caudillo, a los sacerdotes y al orden establecido no surgió por maldad. Fue por amor, un amor escandaloso y en contra de lo que era la tradición de entonces (e incluso de la época y cultura de los personajes), él se enamoró de una princesa, pero como su obligación era ser un hechicero, y la princesa debía ser desposada por otra persona; su fuga y su Don provocaron todo el conflicto.
La princesa pudo corresponder sus sentimientos o por contra no aceptarlos, ya sea por su propio criterio o por el efecto pernicioso del Don. Para empeorar las cosas, una de las habitantes de la Alianza, o incluso uno de los personajes; le resulta idéntica a su antiguo amor. Sin humanidad ¿puede haber amor o es obsesión? ¿Podría ser descendiente suya y de la princesa?
Ritual Inconcluso
El rito para hacerse inmortal no funcionó todo lo bien que debía, ha salido de su tumba para aprovechar lo que pueda el tiempo y no sólo hacerse inmortal, si no para transformarse en un ser casi divino (Una Apoteosis para elevarle al rango de Daemon como los héroes de antaño). Para ello requiere de mucho Vis, y de un grupo de hechiceros que le sirva. La Alianza tiene ambas cosas...
Si los jugadores o personajes dirigentes consideran que ésta, ayudarle, es la mejor solución; no será de manera unánime. ¿Alguien en realidad inició todo esto en busca de averiguar cosas sobre esta clase de poderes? ¿Qué opinará la Orden? Dependiendo de si el rito no es sólo pagano, si no además cruento, podrían ser Marchados por sus crímenes... Si no, posiblemente podrían considerar si un mago muerto puede unirse a la Orden o no, siempre que sea voluntario y activo claro...


Semillas de Historias
Estas son ideas de historias para desarrollar, lo mejor que puedes hacer es empezar de algo pequeño y que implique de manera importante las decisiones de los personajes durante la resolución de la historia, pero tener en cuenta la naturaleza y rasgos de los personajes durante el planteamiento. Por lo tanto, son útiles para improvisar desde un punto de partida entretenido.

El Bosque del Traidor
Un bosque muy denso y en el que nadie se adentra se convierte en el destino de los personajes. En el centro de este bosque se supone que se localizaba una antigua alianza. Ignoran las advertencias de los lugareños, y del hombre anciano que les advierte de mantenerse alejados. Nadie está seguro de la razón de la caída de la alianza, pero o bien los personajes van a investigar por sus propios motivos o porque se lo han ordenado. El bosque y la alianza, por la noche, se ven sobrepasados por la malignidad del acto que incluyó traición, lujuria, diabolismo y violencia: un mago trató de aprovecharse de su aprendiza, éste el rechazó, pero la esposa y éste se vengaron liberando poderes infernales para destruirla y también a la alianza. Toda el aura está Corrupta, causando traición y paranoia a los presentes (consulta Realms of Power – The Infernal para más detalles). ¿Pueden ayudar al atormentado fantasma de la doncella? ¿Purgar la alianza y reclamarla? ¿Y calmar al furioso espectro infernal del mago? (Demasiado buena historia para no aprovecharla en una aventura)

El Tesoro Inesperado
Un rumor comienza a llegar a la alianza. Un viajero o peregrino está haciendo milagros, que al ser investigados resultan ser mágicos, procedentes de un objeto que él posee. ¿Es una reliquia de una magia extraña para los herméticos? ¿Ha sido robado a un mago? ¿Un regalo? ¿Quién es el creador si no el actual portador?

El Gorra Roja siempre llama 2 Veces
El Gorra Roja que atiende las misivas que entran y salen de la Alianza, atiende siempre de la misma manera. Da dos avisos siempre, aporreando dos veces la puerta, costumbre adquirida porque quien recibe siempre el correo es el algo sordo secretario y el ciego Praeco. Un día, el ciego Praeco jura que quien llamó a la hora lo hizo una vez, aunque el correo vino al mismo tiempo que quien entró; pero el correo está abierto y el secretario terriblemente herido. El problema es que además el Gorra Roja llegó a su siguiente destino perfectamente. ¿Qué ha sucedido?

Creo que intenta decirnos algo...
Un mago llega a la Alianza, acompañado de su Familiar -un ejemplar de perro espectacular, un can noble de porte y agudo de Inteligencia; aunque incapaz de hablar por si mismo- y durante su estadio les hizo demostraciones de lo bien dispuesto y poderoso que era el mágico can. Cuando pasa cerca de unas horas desde que se despidieron de ellos, a toda prisa y ladrando. Su pelaje está mas sucio y se le puede reconocer alguna herida superficial, siendo un Familiar es fácil suponer que no habría dejado a su mago por cobardía, si no por buscar ayuda o por su orden. ¿Por qué se ofusca y esquiva a cualquiera capaz de comunicarse con él? ¿Por qué cuando se le acompaña parece comportarse de manera errática? ¿Trata de decirles algo? ¿Cuál es el peligro?

El Vis en Negro
El jefe de recursos de la Alianza, un Mercere Dotado, pertenece además a los banqueros y prestamistas de la Orden y la Casa Mercere, y sin que nadie lo sepa empleaba recursos que no eran suyos: Usaba Vis y dinero de los Mercere, de su Alianza y además de comisiones. Así ha amasado una gran influencia, pero desgraciadamente el agotamiento de otras Fuentes de Vis del Tribunal y la muerte de varios Archimagos que podían Extraer Vis en grandes cantidades variaron la cantidad. Descubierto el pufo, tratará de ocultarlo, pero un Ángel que busca su redención y un Vengador del Mal (un tipo de demonio y uno importante, puesto que está acompañado por Acusadores como sirvientes), que también demuestran que el Vis que no se empleó se esta´corrompiendo. Todo causa un gran caos, puesto que incluso desconocidos cogieron el Vis; la persecución para castigar lo y la exposición de unos y otros que no lo evitaron...

El Mapa del Tesoro
Un Buscador, llega mortalmente herido a la Alianza (o ante los personajes jugadores). Él estaba siguiendo un mapa, que entrega con su último aliento-o antes de perder el conocimiento por las heridas, en cualquier caso ofrecerá poca ayuda pasado este punto. El mapa muestra la localización de una antigua cripta que oculta objetos mágicos de una era pasada, y está dentro del área de influencia de la Alianza. Sin embargo, muchos interrogantes surgen ¿quién hirió mató (o hirió) al mago? ¿Fueron los peligros o trampas de la cripta? ¿Alguien más está detrás? ¿Qué es lo que guarda en realidad?

La Virgen
La Virgen ha estado ejerciendo sus milagros de manera sutil desde hace mucho, pero más recientemente en el área en torno a la Alianza se han multiplicado tanto sus hechos... que hasta los magos están viendo como el Dominio se está reforzando, al mismo tiempo que muchos de sus trabajadores y siervos buscan consuelo en la Virgen y en la devoción. Consulta Milagros de Nuestra Señora, de Berceo; o busca otras fuentes, y haz que de hecho los personajes deban ser testigos, beneficiarios o víctimas de esta sacrísima atención.



Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

6 comentarios:

  1. Creo que no me lo voy a leer; por si alguna vez sale y eso.

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  2. Hombre, no hay final. Es como mirar la portada de un cómic: sabes quienes pueden salir pero no como je.
    Las semillas no importa mucho. Para interpretar bien debes saber donde empiezas.

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  3. Mola lo que haces tío , me parece muy curioso y entretenido el blog , sobre todo las partes de Ars Mágica , llevo jugando muchos años y no veo mucha gente por hay aficionada a estas reglas (para mi las mejores) , sobre todo la quinta edición.
    El otro día me dijeron en un tienda de rol de Madrid que muy probablemente y ademas a muy corto plazo se va a traducir POR FIN , he buscado información por hay y no encontré nada , si supieras algo te agradecería la respuesta (estoy ansioso xD).
    Un saludo y enhorabuena por el blog.

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  4. Muchas gracias ¡Espero que te sigas pasando por las cosas! Pronto pondré cosas nuevas y revisaré antiguas entradas.
    En cuanto a lo de la traducción no he oído nada, sé que comenzaron a traducir en Francia, con lo que puede que venga de ahí. No sé si será traducido Ars en esta edición, pero como tú estaría encantado.
    Lo dicho, bienvenido y espero que te guste todo mi blog.

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  5. Buenas de nuevo , veo que tienes cositas nuevas , ahora echare un ojo.
    Mira ya es oficial pense que te interesaria jeje.
    Un saludo
    http://www.holocubierta.com/index.php?option=com_content&view=article&id=439:holocubierta-presenta&catid=72:ars-magica&Itemid=172

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  6. ¡Sí lo vi! ¡Estoy muy contento!

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