lunes, 13 de agosto de 2012

Jugando a Elder Scrolls V - Skyrim: Mi Doncella Guerrera

Hola gente, como ya os he ido contando de vez en cuando, estoy muy viciado al  Skyrim. He probado 3 razas y casi podría decir que 2 personajes y 3/4 (porque uno, un medio arcano pícaro Arghoniano, está muy gafado y es lo que probé en casa de mis amigos; y por dos veces me las he visto con la pérdida, porque una mi hermano me grabó encima o se me ha fastidiado la partida por un bug [y soy consciente de que no es muy grande el bug, y que el juego tiene muchos y variados fallos] perdiendo una misión secundaria bloqueada por error.). Uno está basado en una guía - un convocador Bretón pero con Armadura ligera y gran capacidad para la herrería; pero otro es tema exclusivo, un modelo que yo he venido en llamar, Doncella Guerrera.

Cogemos una mujer nórdica, que comienza con buenas puntuaciones en una mezcla de habilidades interesantes [Armas a dos manos +10, Armadura ligera +5, Herrería +5, Elocuencia +5, Armas a una mano +5]; aunque olvidamos un poco ir a 2 manos. Lo importante es que tiene una defensa muy alta a algo que normalmente es la perdición del resto de personajes que van al cuerpo a cuerpo, el daño de frío, que como sabéis también se sufre no sólo en la Vida, además parte va mermando tu Aguante; así que con un personaje Nórdico estamos relativamente tranquilos para esto, evitando una fuente de daño problemática sin recurrir a magia o equipo especial. Luego otro problema, especialmente al principio, es que los adversarios te rodeen, pero de nuevo, los nórdicos cuentan con una pequeña ventaja, su poder de Grito de Batalla te permite una vez al día provocar la huida de los enemigos, al menos de los más débiles, pero evita que te rodeen.
Luego, ya empezamos con los detalles. Lo más importante para este personaje en su perfil al principio son tanto la Salud como el Aguante, con la Magia a un segundo plano. El equipo es una pieza importante, por lo que tanto Herrería y Elocuencia al venir ya algo desarrolladas nos veremos con algunas cosas mejores que otros personajes de otras razas. Armadura Ligera y Bloqueo son importantes, mientras que si bien Arquería y Arma a Dos manos las podemos dejar muy atrás, especialmente al principio, nos centraremos en Arma a una Mano para combatir - con un énfasis en Armas de filo para poder golpear mucho, o poco y no cansarnos, y así tener Aguante para el escudo. ¿Por qué? Porque el personaje necesita dejar una mano libre, y ser móvil, pudiendo así mantener un control sobre la situación. En resumidas cuentas, entre las habilidades de Sigilo (Elocuencia, Armadura Ligera, Discreción o Alquimia -mira más abajo para esto) y las de Guerrero (Herrería, Bloqueo, Arma a una mano) serán tanto donde nos concentremos en invertir puntos y atención en la práctica, que nos repercute en más desarrollo general. Más atención en el juego a estas categorías, pero la tercera y otras cosas...


Voy a detenerme un poco en la Categoría de la Magia, además de los Gritos y las habilidades más extrañas que podemos encontrar. Para empezar, la más importante de todas las habilidades mágicas para este personaje debe ser Encantamiento, tanto en armas como en armaduras, permitiendo potenciar tanto otros rasgos altos como los más débiles del personaje, incluyendo la puntuación de Magia. ¿Y la magia? Mi recomendación es que la clase de hechizos a tener más en cuenta es la de Ilusión, con atención a Alteración y a Restauración, pero que ambas pueden, si quieres, ser compensadas con Alquimia, creando poderes que efectivamente aumenten la defensa a ciertas clases de daño o restauren la Salud sin necesidad de usar magia. Yo he usado con profusión ambas clases de hechizos, sobre todo para la defensa y para la recuperación. Al principio, cambiaba de Piedra (del mago, del ladrón y del guerrero) constantemente, tomando lo que hacía con calma y buscando el mayor rédito en experiencia posible, ahora viendo todo lo flexible que está obligado a ser, tengo la Piedra del amante, y seguiré con ella un tiempo amplio. Luego están los Gritos: de momento, Desarmar y Sentir vida tienen más utilidad que las más destructivas directas, pero Forma de Hielo-que permite paralizar a los objetivos-, además de aquellas que garanticen cierta defensa o ventaja frente a los grupos de enemigos, estarán bien. ¡No puedo deciros del todo porque no he encontrado todas las piedras ni todos los Gritos!. Ah, y una acotación sobre Conjuración, sólo es necesario que inviertas 2 avances en ella, para poder lanzar hechizos de nivel Aprendiz, y así usar Trampa de Alma sin problemas, pero poder invertir bien las almas y no malgastar gemas.

Un detalle, he padecido el vampirismo, y aunque beneficia algunos de sus puntos fuertes y débiles -Más resistencia al frío, más ventaja con Ilusión y Discreción-, combando perfectamente, es bastante triste no poder contar con tranquilidad con la parte social, y vigilar estrictamente el consumo de la sangre, y estar atento al tipo de daño de los enemigos -el fuego es una amenaza real- ¡además de al debilidad que produce el sol!. Aquí podéis ver lo que significa ser vampiro en Skyrim; para mí, ha estado bastante bien, pero tampoco ha sido la mayor bicoca. Invisibilidad, protección y ciertos otros poderes estaban bien; pero la luz del sol y la sed de sangre nos suponen un esfuerzo extra, que resta mucho a la hora de trabajar con el personaje. El poder absorber salud con un hechizo, y poder protegerse con el escudo ha sido posible, pero me obligó a coger un perk de Destrucción.

Equipo, fabricado por ti a medida, además de alguna cosa de juego (Quebrantadora del Amanecer a la cabeza), que te permita potenciar tus puntos fuertes y minimizar el perjuicio de tus debilidades: defensa mágica y tal vez al fuego con tu armadura ligera, además de algo de refuerzo a la Magia y a los hechizos más habituales, en anillos y collares. La carga es siempre una bicoca.
Atributos: 40% Salud, 40 % Aguante, 20% Magia
Habilidades Primarias: (Guerrero) Arma a una mano, Bloqueo, Herrería, (Sigilo) Armadura Ligera, Elocuencia, Discreción [o Alquimia], (Magia) Encantamiento, Ilusión.
Habilidades Secundarias: (Guerrero) Arquería, arma a dos manos, (Sigilo) Alquimia [o Discreción], (Magia) Alteración y Restauración.
Perks: [Nivel] con las magias, Cuchilla, Muro de Escudo, y todas las que te permitan defenderte mejor de daños extraños con el escudo y la Armadura Ligera, Herrería de Cristal y anteriores.
Equipo: Escudos y Armadura Ligeros, Armas a una mano, objetos que potencien.
Otras cosas: Vampiro arriesgado pero con muchos lados buenos, Piedra del Amante hasta nivel alto.

¿Algo más? Muchos más detalles dependen del nivel de desarrollo de la historia y del aumento de niveles, hasta que no tenga más no podré decir ¡pero está siendo un personaje divertido de jugar!
Y aquí os dejo ¡pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

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