CrAn
20
Rango:
Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
Crea
una víbora de la nada, pero no está bajo el control del mago que la
controla; al menos no hasta que utilice otro hechizo después.
(Base
10, +1 Toque, +1 Diámetro)
Tacto
del Ladrón
InAn(Im)
5
Rango:
Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Tacto
El
mago puede apreciar el contenido de los bolsillos de las vestimentas,
la bolsa del cinto o similar contenedor que una persona lleve sólo;
como si lo viese ante sí pero simplemente rozando al objetivo. Tiene
requisitos de lanzamiento si la ropa o los contenedores son de
tejidos distintos a la seda, el cuero o la lana; normalmente de
Herbam por ser de lino, cáñamo o Terram para armaduras y similares.
Normalmente el hechizo se apoya en que el mago pueda lanzar lo sin
gestos o pronunciar palabras.
(Base
4, +1 Tacto, +1 requisito Imaginem)
Llamar
a la Rana Cantarina
ReAn
10
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Hace
aparecer una rana de un montón de agua encharcada. Es una rana real,
por lo que no está sujeta a Resistencia Mágica pero tampoco está
bajo control del mago, y reaccionará como una rana normal, huyendo
del mago que la creó por efecto del Don.
(Base
5, +1 Toque)
Habitación
de la Impureza
PeCo
20
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Habitación
El
mago camina dos pasos de espaldas mientras hace símbolos con las
manos y vocifera sus encantamientos contra los presentes, provocando
que todos los presentes sufran de la enfermedad gonorrea; si logra
penetrar. Es una molestia pero capaz de provocar graves problemas si
empeora. Es habitual que la impronta del mago se haga muy evidente en
la habitación cuando realiza el hechizo, así como en parte de los
síntomas de los afectados. Se curará de manera normal, pero un
médico avezado puede muy bien resolver que la causa es sobrenatural.
(Base
5, +1 Toque, +2 Habitación)
Emponzoñar
la Fuente
PeCo
30
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Límite, Ritual.
Provocas
que un poblado o lugar delimitado pequeño sufra un brote de
disentería, igual al causado por causas mundanas, aunque requiere
penetrar. Sólo las personas pueden ser afectadas por este hechizo,
pero al afectar a un número importante de personas, probablemente
efectos colaterales sucedan a cosechas y animales; sufriendo un -1 al
nivel de vida si no son apoyados por un médico capaz de ayudarles.
Realizar este hechizo de manera despreocupada puede atraer tanto la
ira de los mundanos como la atención de otros magos, e incluso ha
llegado a ser considerado como “privar a un mago de su poder
mágico” en ocasiones.
(Base
5, +1 Toque, +4 Límite)
Jaula
de Espinas
CrHe
10
Rango:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuos
Unas
ramas de zarzas rodean a un objetivo, requiere penetrar para hacer
daño (+9 de daño), pero no para atrapar, pero puede requerir una
tirada de Precisión si el objetivo se mueve mucho o no hay mucha
visibilidad. Escapar requiere un chequeo de Fuerza a dificultad +6.
(Base
1, +2 Voz, +2 Solar, +1 tamaño)
Disparar
el Cepo de Granito
CrTe
15
Rango:
Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte
El
mago hace aparecer una roca de granito, que se forma entorno a alguna
de las extremidades de la víctima. Requiere una tirada de Percepción
+ Precisión (para Apuntar, por lo que esquiva la Resistencia Mágica)
contra la Defensa a los ataques a distancia de la víctima para ver
como de bien se cierra en torno a la víctima; si iguala o supera por
1 o 2 de diferencia se cierra sobre una pierna, y cada 3 puntos por
encima de la dificultad le atrapa de manera más poderosa (por 3 los
dos pies, por 6 le rodea los brazos y le desequilibra, y por 9 o más
le tapa la cabeza), aunque puede estar sujeto a las directrices del
narrador. Pelear con una piedra cerrada entorno a un pie le hace
tener un penalti a los totales de combate, perdiendo capacidad de
movimiento y haciendo que el total de Defensa no pueda ser superior
al total simple, pero añade dos dados de pifia al movimiento y toda
acción física; si le afecta a ambas piernas se puede desequilibrar,
añade 3 dados de pifia y no puede declarar un intento de huida o
desenganche; requiriendo un punto de Fatiga moverse del sitio, con
posibilidad de caer con cualquier fallo o pifia al atacar o al
recibir un ataque exitoso. En la cabeza sufre asfixia y pierde la
visión y sufre un penalti de 3 al oído y demás sentidos. Un
intento de rotura se puede realizar, pero requiere de una tirada de
Fuerza a dificultad +18, y costará al atrapado un nivel de Fatiga
sea el que lo haga o no.
(Base
3, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 Parte)
Obtener
el Oscuro Fruto de la Tierra
CrTe
20
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo, Ritual
El
mago durante el ritual dibuja un círculo, y luego brotará al
terminará una especie de pelota de acero, que el mago puede utilizar
para trabajos de metalurgia o herrería . Se considera que serviría
para trabajar durante un número de años variable según la cantidad
de objetos que produzca y de metal que necesite (Puede ser
prácticamente toda la vida para hacer clavos, pero probablemente
duraría mucho menos para mantener una armería). El acero es de gran
calidad, por eso mientras dure añade +2 al daño si se usa para un
arma o +2 a la protección de una armadura hecha de él; así como
añadir +2 por Materias primas al Total de Taller de un herrero o
similar o restar 2 para la dificultad de Manufactura.
(Base
5, +1 Toque, +1 Tamaño, +1 propiedad no natural)
Devolver
el Estado de la Forja
CrTe
20
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo, Ritual
Un
objeto, mágicamente y tras celebrar el ritual, recobra el aspecto y
estado auténtico con el que fue creado. Un objeto afectado solamente
puede ser de un tamaño máximo al de la sustancia de la que está
compuesto (una gema recuperará su brillo, pero no se podría afectar
a una corona hecha de diamantes con este conjuro) y requiere
requisitos de lanzamiento dependiendo del tipo de componentes que
posea (Herbam o Animal son los más comunes)
(Base
15, +1 Toque)
Expectorar
el Ardor de Vulcano
CrTe
15
Rango:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El
mago arroja contra un objetivo un salpicón (de un tamaño de un pie
cúbico) de lava, que al impactar hace sufrir al objetivo del hechizo
un daño de +15. Aunque la armadura le protege de este daño, tras el
efecto es probable que la armadura (o el objeto al que se haya
lanzado si no es un ser vivo el objetivo) quede inservible o muy
dañado. El daño de la lava es del hechizo, por lo que tiene que
penetrar; pero si calienta o incendia algo, ese fuego es natural y no
requiere penetración. Hacer daño de esta manera requiere realizar
tiradas de Precisión, con la dificultad y la situación establecida
por el narrador.
La
lava suele brotar del puño que se abre del mago, pero como efecto
cosmético; otras veces surge incluso de su boca o pecho.
(Base
5, +2 Voz)
Invocar
el Sarcófago del Reposo de los Vivos
CrTe
25
Rango:
Visión, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Llamando
a la tierra, ésta crea una envoltura de piedra entorno a un objetivo
desde partículas del suelo que cubren al objetivo. Le envuelve
totalmente, y la envoltura puede ser una roca tan grande como para
afectar a un caballero y su montura, aunque requiere de tirada de
Tirada de estrés de Percepción + Precisión (con un bono de +3 por
el tamaño), de apuntar por lo que no requiere de Penetración para
superar Resistencia Mágica. Romper eso requiere hacer 10 niveles de
daño a dificultad 20, y dura hasta el amanecer o el anochecer, por
lo que la víctima puede asfixiarse estando dentro (reglas en el Ars
Magica Core Rules 5th Edition).
A
veces si atrapa a una sola persona, la figura se parece al atrapado,
como en la versión del Verditius que la creó, pero en otras
versiones simplemente es una piedra de un color relacionado con la
Impronta del mago o del que diseñe otra versión.
(Base
3, +3 Vista, +2 Solar, +1 tamaño)
Abrasadora
Herida Sangrante en la Madre Tellus
CrTe
35
Rango:
Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El
mago hace brotar bajo los pies de un objetivo un charco de lava, que
le envuelve ambas piernas que le produce +30 de daño cada turno al
objetivo; y cualquiera que intente sacarle recibe +15 de daño si se
acerca lo suficiente (y un fallo al extraerle puede provocar daños
mayores). El daño se incrementa cada 3 rondas, porque el cuerpo de
la víctima puede ser devorada por el charco, fundida por el calor y
consumida por la lava. Todo aquel que permanezca demasiado cerca
también sufre daño por el calor emanado, +3 si permanecen un
diámetro entero a menos de 2 pasos del charco. Por supuesto, el mago
necesitará penetrar resistencias mágicas y mantener la
concentración. El punto en el que se conjura la lava no es
intercambiable, si por ejemplo consume el suelo de un edificio, la
lava brotará hacia abajo, pero seguirá surgiendo y bullendo desde
ese punto, pudiendo llegar a provocar gran destrucción en una
estructura mientras provocan incendios y derrumbes; que serían
además naturales y evitarían la Resistencia Mágica.
Normalmente
una fractura en el suelo hace brotar la lava, y debido a ello se
llama así, aunque en otras ocasiones es una gota que cae o una ola
desde los pies del propio mago; todo ello como efectos cosméticos.
(Base
5, +2 Voz, +1 Concentración, +2 por la lava, +1 tamaño)
Contar
los Pies con los Ojos del Polvo
InTe(Im)
10
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte.
El
mago percibe lo que quiera que toque el suelo que le rodea, hasta a
un área similar a la mitad de un Límite, unos 100 pies a la
redonda; aunque límites como paredes o cambios en el tipo de terreno
pueden reducirlo. Afectas al polvo, así que un área extremadamente
limpia o carente de polvo puede impedir el uso del poder. El mago se
puede hacer una idea de su entorno sólo con el uso del poder, para
obtener detalles y localizar gente concreta requiere de una tirada de
Percepción + Atención, según lo que quiera percibir así será la
dificultad.
(Base
4, +1 Toque, +1 Parte, requisito Imaginem gratuito)
¡Contestad
Murallas!
InTe
15
Rango:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Tacto.
El
mago puede ver si hay alguna muralla de piedra y estimará la
dirección en donde se encuentra. Una tirada sencilla de Área Local
le servirá para determinar qué construcción es, desde que muros de
piedra son raros, aunque un muro para el ganado será sentido igual
que si es el muro de un castillo. Si el hechizo es detenido, sabrá
fácilmente que ahí hay un Aegis, y por lo tanto una Alianza o al
menos un mago hermético; Cultura de Orden de Hermes puede servir
para decir cual es. Este hechizo es útil para magos que se alejen de
su Alianza en un Tribunal realmente grande o de difícil movimiento.
(Base
2, +1 Concentración, +4 Vista)
Sentidos
del Carroñero
InTe(An,Co)
15
Rango:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Olfato
El
usuario de este conjuro puede olfatear la distancia y estado en el
que se encuentran restos humanos o animales de manera precisa, e
incluso si están enterrados saber a qué profundidad, hasta 15 pasos
de tierra o 3 de roca o 10 de tierra compactada. Dependiendo del
sentido del olfato del lanzador es más o menos preciso.
(Base
2, +1 Concentración, +2 Olfato, +2 requisitos Animal y Corpus)
Observar
la Tumba
InTe
15
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Habitación.
Percibe
si hay una oquedad a través de una superficie sólida: ya sea un
pasadizo, una tumba o sarcófago enterrados o una habitación
contigua oculta. Adquieres ciertas pistas de la dimensión y aspecto
que tiene aún sin luz, pudiendo usar otros poderes luego para seguir
en su busca.
(Base
4, +1 Toque, +2 Habitación)
Pluma
Invisible
CrVi
20
Rango:
Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
El
mago pasa los dedos por una superficie, normalmente una en la que se
pudiese escribir; y provoca la aparición de un mensaje que perdura
por el tiempo de duración pero sólo para quienes posean
Sensibilidad Mágica o utilicen un efecto de Intellego Vim para
sentir magia en funcionamiento. Una vez que pase la duración del
hechizo y comience a perder rastro, puede leerse parte del mensaje,
pero se reduce en una cantidad igual a la magnitud efectiva (consulta
Houses of Hermes: True Lineages para más información sobre
esto). La claridad del mensaje depende de una tirada de Comunicación
+ Precisión.
(Base
3, +1 Toque, +3 Lunar, +1 complejidad)
Seguir
las Trazas de Aprendices y Rivales
InVi 25
Rango: Personal,
Duración: Concentración, Objetivo: Olfato
El mago olfatea el Don
en personas, puede incluso seguir el rastro de alguien y saber si
tiene o no el Don; sin importar si tiene el Don Estridente o
Silencioso, y sin confundirlo con el Aire Mágico. El hechizo suele
ser enseñado o lanzado sin esfuerzo, careciendo de Penetración,
para así no incurrir en ningún delito hermético, aunque si el
Dotado posee algún otra fuente de Resistencia Mágica (una Reliquia,
una puntuación de Poder de algún reino, poderes Infernales o así)
no será percibido. Un efecto similar se imbuye en ocasiones dentro
del Talismán o en el Familiar para ayudar al mago veterano a
encontrar a un aprendiz.
(Base 10, +1
Concentración, +2 Olfato)
Impulso
al Aprendiz de la Precisa [Forma]
MuVi
General
Rango:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual
El
mago puede hacer que otro mago añada +3 a una tirada de Precisión
al hechizo de otro Mago que requiera de una tirada de Precisión.
Ambos magos deben colaborar y estar de acuerdo para usar este
conjuro, que debe además de ser al menos de una magnitud superior
que el nivel del hechizo que se pretende ayudar, y se requiere de una
versión para cada Forma, y si no se colabora la Penetración del
hechizo afectado debe ser menor que la de Impulso al Aprendiz de
la Precisa [Forma]. Puedes emplear este efecto para añadir el
bono a uno de tus propios conjuros, pero requiere una tirada de
estrés de Inteligencia + Concentración a dificultad +9 si estás
lanzando ambos al mismo tiempo. Desgraciadamente añades la magnitud
del hechizo a los dados de Pifia de ambos hechiceros, tanto al lanzar
los hechizos como al usar Precisión.
(Base
general, +2 Voz)
Tomar
el Lugar del Artista Invisible de la [Forma]
MuVi
General
Rango:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual
El
mago puede realizar una prueba de precisión con un hechizo en lugar
del mago que lo realizó. Tiene como condiciones que el hechizo
requiera de una tirada de Precisión, colaborar o que el total de
Penetración de este hechizo sea mayor que el efecto a afectar y que
sea capaz de lanzar el hechizo justo al mismo tiempo que el mago
objetivo (requiriendo o haber reservado acción o un Lanzamiento
Rápido); y además que el hechizo afectado sea 5 niveles menor a
éste; y además tiene una pega, añade 3 dados de Pifia a la tirada
siguiente de Precisión. En hechizos de colaboración, suele ser
porque el mago que conoce ese conjuro sabe que el otro tiene más
Precisión, mientras que en los casos de conflicto puede servir para
boicotear indirectamente o incluso para hacer que un hechizo apuntado
no sólo falle si no que golpee a un objetivo diferente, incluido el
lanzador original. Por este último rasgo se conoce a veces como Dar
la Vuelta a la Catapulta del Mago.
(Base
general, +2 Voz)
Guiar
a la Mano Invisible del Aprendiz de [Forma]
MuVi
General
Rango:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual
El
mago puede hacer que otro mago añada o +3 o la mitad de la
Puntuación de Precisión del mago que lance este hechizo a una
tirada de Precisión de un hechizo de otro mago, o tirar él en lugar
del hechicero esa misma tirada y sin ningún bono. Este hechizo
requiere ser de al menos 10 niveles superior al efecto que se
requiere afectar, además de colaborar con el mago que lo lance (o
que la Penetración de éste sea superior al del hechizo a afectar),
además de un hechizo aprendido para cada Forma. Consulta más
detalles en Impulso al Aprendiz de la Precisa [Forma] y en
Tomar el Lugar del Artista Invisible de la [Forma], más
arriba. Añade tantos dados de Pifia como la magnitud a la tirada de
éste hechizo y a la tirada de Precisión.
(Base
general, +2 Voz, +1 Efecto extra)
Correr
la Celosía Invisible
PeVi General
Rango: Toque, Duración:
Concentración, Objetivo: Habitación
Provocas que usuarios
de la habilidad sobrenatural Sensibilidad Mágica, pierdan la
capacidad de utilizar sus sentidos sobrenaturales mientras entren o
permanezcan en la habitación objetivo; y no podrán usarlos mientras
el hechicero logre concentrarse. Como parte del hechizo, el mago
permanece con los ojos cerrados, y el hechizo continuará mientras él
logre permanecer con los ojos cerrados (con lo que no podrá usar el
Rango Ocular o Vista, ni ser objetivo del primero), y utiliza las
reglas de Concentración normal si se ve obligado a hacer algo más
que simplemente permanecer con los ojos cerrados. Con permiso del
grupo o el narrador, este efecto puede aplicarse a gente con virtudes
similares a ésta, como es Comprensión Mágica; y una versión
similar puede usarse contra toda la magia de Forma Vim.
(Base general, +1
Toque, +1 Concentración, +2 Habitación)
Portador
del Hechicero
ReVi
General
Rango:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
mago crea un conducto para su magia sobre un colaborador o un objeto
durante la duración. Efectos de hasta nivel +10 pueden ser
introducidos a rango Toque a través de él; y viceversa si el
objetivo percibe el efecto u otro lo hace, y tiene magia hermética.
Normalmente el conducto se queda en la mano derecha del mago y una
marca sobre el objetivo, ambos sólo visibles mediante Intellego Vim.
El mago puede entonces usar magia para así llegar a donde el
objetivo se encuentre, y luego ayudarlo o rescatarlo fácilmente, más
fácilmente que con una conexión arcana, por ejemplo. A veces el
objetivo se utiliza para lanzar hechizos en lugares de difícil
acceso o con auras opuestas complicadas, aunque el objetivo debe
entonces usar métodos mágicos o mundanos para acceder a ellos.
(Base
General, +1 Toque, +2 Solar)
Maldición
del Eslabón Vinculante
ReVi
General
Rango:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
hechicero crea un conducto de magia entre él y otro objetivo, si
logra penetrar la Resistencia Mágica de éste si es que tiene. Una
vez activo, el lanzador podrá realizar hechizos y otros efectos
contra el objetivo hasta el amanecer o el atardecer a rango Toque sin
importar la distancia (no se considera una Conexión Arcana para la
Penetración), y de nuevo logra Penetrar, y que como mucho tengan un
nivel igual o inferior al Nivel de Maldición del Eslabón
Vinculante +5. Lo mismo se aplica al objetivo o a cualquiera que
perciba el túnel entre ambos. El mayor interés de este conjuro es
conseguir grandes cantidades de Penetración y poder atacar al
objetivo con tranquilidad.
(Base
General, +2 Voz, +2 Solar)
Dominio
del Aprendiz de Hechicero
Re(Pe)Vi
25
Rango:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
mago puede hacer que un espíritu mágico encerrado en un círculo u
objeto contenedor no tenga Resistencia Mágica contra sus hechizos
mientras dure el efecto. Así, cualquier efecto que utilice -siempre
que lo use él- sea de un objeto encantado, otra habilidad
sobrenatural o un hechizo propio, no tiene que preocuparse por
Penetrar. Antes de eso tiene que superar una tirada de estrés +
Presencia + Liderazgo o Cultura Mágica (lo más alto) contra la
Vitalidad + magnitud de Poder de la criatura, y si lo supera puede
hacerlo, pero al fallar no, sólo es peligroso si pifia, momento en
el que toda atadura del espíritu se rompe y se enfurece contra el
mago. Se requiere una versión distinta para cada Reino, pero es
ideal para magos invocadores.
(Base
5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Perdo)
Acordar
el Pacto del Hechicero Adepto
Re(Pe)Vi
30
Rango:
Ocular, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Durante
un mes, el mago puede hacer que un espíritu (al que sea capaz de
ver) sea tan vulnerable a su magia, obviando totalmente la
Resistencia Mágica que pueda tener para otros hechizos o efectos –
si supera una tirada de estrés + Comunicación + negociar o Cultura
Mágica (lo más alto) contra la Inteligencia (o la mayor entre
Astucia o Vitalidad si no es inteligente) + magnitud de Poder de la
criatura + tirada de estrés, una pifia . Normalmente, después de
acertar
(Base
5, +1 Ocular, +3 Lunar, +1 requisito Perdo)
[Os dejo con nueva tanda de hechizos para Ars Magica, espero que os interesen. No son muchos y algunos son para una partida que estoy haciendo ahora ¡Gracias por leerme tanto! Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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