domingo, 14 de marzo de 2010

Ars Magica: Extracto, traducción y adaptación sobre Habilidades Sobrenaturales







































Habilidades Sobrenaturales:

Este es en principio un modo de crear Habilidades Sobrenaturales para vuestros Magi Ex Miscellanea, Compañeros o personajes rivales de vuestras Alianzas o grupos de personajes jugadores. Además doy unos cuantos ejemplos de habilidades de ejemplo. Deberían ser consideradas en su mayoría como Virtudes Mayores. Podéis verlo mejor explicado en el libro de Atlas Games Houses of Hermes: Societates. Aportes míos serán señalados para clarificar mi aportación personal.

Las Bases:

Toda Virtud Sobrenatural Mayor (O Menor con ciertas condiciones) creada con este sistema debería ir acompañada de una Habilidad Sobrenatural, representando el control del personaje sobre su poder. Además debe estar asociada a un Reino, ya sea Feérico, Infernal, Divino o Mágico, y cada una a uno diferente creando un personaje con alineación múltiple (como por ejemplo el Don siempre es Mágico).

Para usar su Habilidad en un caso específico, el jugador debe primero determinar qué está tratando de conseguir con su magia. El Narrador determina entonces una dificultad para esa tarea, y el jugador hace una tirada y añade su puntuación en la Habilidad y en una Característica (Que varía en función de la Habilidad usada). Esto es el equivalente del Total de Lanzamiento hermético. Si se alcanza o supera la dificultad se logra el Efecto mágico. No hay pérdida de Fatiga usando una Habilidad Sobrenatural, a menos de que la Habilidad lo requiera. Para calcular la Penetración Total, si se requiriera, es igual al Total de Lanzamiento menos la Dificultad, más el Bono de Penetración, calculado como para la Magia Hermética; la Magia Exótica se sigue beneficiando de la Habilidad Penetración. Si el nivel del Efecto Mágico es necesario, por ejemplo, para compararlo contra un efecto de Perdo Vim o similar, entonces sustituye la Habilidad Sobrenatural del Personaje multiplicado por 5.

Si alguna tirada de concentración es necesaria, usa las reglas de la Magia Hermética. La vis en bruto se puede usar para aumentar el Total de Lanzamiento: El Arte del vis debe ser apropiado para la Habilidad Sobrenatural, y el personaje no puede usar más peones que su puntuación en la Habilidad Sobrenatural. Cada peón gastado añade uno al total de lanzamiento, y un dado de Pifia extra.

Total de Lanzamiento: Característica + Habilidad + Modificador de Aura + Tirada.

Dificultad: Determinada por el efecto intentado

Total de Penetración: Total de Lanzamiento + Bono de Penetración - Dificultad

Nivel de Hechizo Equivalente: 5 X Habilidad

Límite de Vis a usar en Lanzamiento de Conjuros: Puntuación de la Habilidad

Aumento del Vis al Total de Lanzamiento: +1 por Peón

Crear Virtudes Menores que den Habilidades Sobrenaturales:

Hacer que una Virtud Sobrenatural Menor que otorgue una Habilidad Sobrenatural, y que esta sea menor, puede ser tentadora y desequilibrante. Para evitar esto se debe limitar mucho el diseño de funcionamiento, limitándola en comparación con las de una Virtud Mayor a un efecto personal o perceptivo, que imite el efecto de un Hechizo de hasta nivel 25 y que no varíe las características de quien las use. Otra cuestión es que tenga una pega como coste en Fatiga, Niveles de Herida o similar pega (como Sensibilidad Mágica, que se resta a la Resistencia Mágica). Bien puede ser una Habilidad Sobrenatural que no pueda funcionar sin Otras (Como Manufacturar Amuletos o Ceremonia de Realms Of Power: Divine) apoyando o complementando o supliendo alguna habilidad o conjunto de habilidades mayores de cierto contexto, aunque si es así no debería de funcionar de forma automática si no requerir un lanzamiento ritual o ceremonial o aun mayor aumento de tiempo para funcionar. Contra más amplio uso tenga en un aspecto, más cerrado estará en otro (Como Cultura Natural de Houses of Hermes: Mystery Cults).

Ejemplos de estas Habilidades sacadas de libros oficiales para que os inspiréis son:

-Sensibilidad Mágica.

-Empatía Animal.

-Segunda Visión.

-Magia de Figurillas.

-Música Encantada.

-Cultura Natural.

-Ceremonia.

-Orientación.

-Zahorí.

-Persona.

-Vuelo.

-Curar Animales.

-Premoniciones.

-Sentir el Bien y el Mal.

-Sentir Pasiones.

-Manufacturar Amuletos.

Habilidades Aceleradas

Este texto describe algunas Habilidades Sobrenaturales que usan la escala de experiencia de Arte en lugar de la escala de experiencia de Habilidad, y no están limitadas en nivel durante la creación de personaje. Funcionan así porque están pensadas para ser comparadas con Dificultades fuera del rango habitual (21 es prácticamente imposible incluso para especialistas). En vez de eso, Dificultades típicas para Habilidades Aceleradas son el Poder de Criaturas Sobrenaturales, o niveles de hechizos. La única diferencia entre las Habilidades Sobrenaturales Aceleradas y las Habilidades Sobrenaturales es que el Nivel Efectivo del Efecto es el Total de Lanzamiento y no la Puntuación por cinco.

Sin embargo las Habilidades Aceleradas no son Artes. La diferencia importante entre un Arte y una Habilidad es que la primera es inútil por si sola – necesita estar emparejada con otra Arte al menos para tener efecto (aunque su puntuación sea 0). Una Habilidad por otro lado, aparece sola en cualquier total. Excepto en el avance y el nivel de hechizo, una Habilidad Acelerada debe ser tratada siempre como una Habilidad Sobrenatural normal, por ejemplo, no puede ser estudiada mediante Vis, sólo añade un +1 por peón de vis gastado, recibe un +2 en lugar de un +3 por la Virtud Maña con Competencia.

Diseñando tu propia Habilidad Sobrenatural:

Diferente tipo de Virtud Sobrenatural. Las Virtudes Sobrenaturales Mayores otorgan Habilidades Sobrenaturales con un área de capacidad similar al concretado dentro de un Foco Mágico Menor (ArM5 página 46 para ver ejemplos) y aquellas Habilidades procedentes de una Virtud Menor deberían estar restringidas al de un simple efecto o hechizo. Las Habilidades Sobrenaturales no (ni deberían tener) tienen el esquema de efectos Herméticos, pero es un buen punto para empezar.

Los efectos de todas las Habilidades Sobrenaturales pueden ser descritos por los mismos cuatro parámetros que un Hechizo Hermético – Rango, Duración, Objetivo y pauta de la base del efecto.

Ejemplo 1: La Habilidad Cambiaformas es siempre de Rango Personal, Duración Momentánea y Objetivo: Individual, y usa la Base de Muto Corpus de transformarse en un animal.

Ejemplo 2: La Habilidad Fascinación es siempre de Rango Ocular, Duración Especial (Una Orden) y Objetivo Individuo, con la Base de Rego Mentem para controlar las emociones y pensamientos de una persona.

Todas las Habilidades Sobrenaturales fijan tres de esos parámetros que no cambian y uno que puede variar bien por la puntuación en la Habilidad o por la Dificultad de la acción alcanzado por el Total de Lanzamiento. Las Habilidades Menores pueden tener sólo un efecto fijo o enfrentarse diferentes tipos de dificultades dependientes del objetivo.

Ejemplo 1: (Continuado) La Habilidad Cambiaformas otorga una forma animal (el efecto básico) por cada punto en la Habilidad.

Ejemplo 2: (Continuado) La Habilidad Fascinación permite diferentes niveles de control (efecto básico) dependiendo del total de Lanzamiento conseguido.

Cuando asignes los parámetros de un efecto según Puntuación de Habilidad o Dificultad asegúrate que en cualquier caso la Habilidad no se haga demasiado poderosa. Si la amplitud de la Habilidad es importante, pero tiene poco impacto en otros seres, entonces aplica el parámetro variable a la Puntuación de la Habilidad. Si afecta a otros seres, entonces la capacidad para hacer lo debería estar asignada a la Dificultad. Por tanto, una Habilidad que funcione como Cambiaformas, pero en cambio afecte a otro ser, no debería ser diseñado en absoluto como Cambiaformas, sino en su lugar tener un efecto basado en su Total de Lanzamiento: Más alto el total, más cambio conseguido.

Cuando invocan su Magia no Hermética, un mago Ex Miscellanea o un hechicero Exótico normalmente lo hacen de una forma extraña para los otros Magos. Podría usar una lengua muerta diferente al latín, o dibujar runas en el suelo, o emplear pociones y polvos. Los detalles de éste procedimiento son descritos en la descripción de la Habilidad, y no deberían ser más restrictivos que los gestos y palabras de un Mago Hermético. De todas formas, absolutamente todos los usos de esas Habilidades requieren el ejercicio de dichas prácticas; éstas no pueden ser evitadas en la misma forma que un Mago Hermético no emplea las palabras y los gestos. La Magia Hermética de los Ex Miscellanea es (usualmente) exactamente como el de otros Magos.




[Decir que escribo esto porque el juego en su actual edición no está publicado en español, y de ahí este extracto de estos dos libros, podéis saber más del juego en Atlas Games, y pronto aquí habilidades sobrenaturales creadas por mi, por vuestro amigo y Ciber vecino Mario]


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