miércoles, 10 de febrero de 2021

(CCI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Hechicero - Origen Sortílego de la Estirpe Maldita

Origen Sortílego: Estirpe Maldita

A veces una maldición se transmite durante generaciones. Este efecto sobrenatural afecta al destino, y la Urdimbre se arremolina en ellos tanto como muestra de su pecado heredado como por el poder que se manifiesta. Este poder es un misterio, no se sabe si es resultado de que la entidad que realizó la maldición siente remordimientos y compensa a los descendientes inocentes, pero no puede levantarla totalmente; o si es un efecto colateral e inesperado. No todas las maldiciones poderosas tienen este efecto, pero cuando sucede siempre es en maldiciones que marcan linajes enteros.

La marca que les define a la estirpe maldita son sus ojos. Sus ojos sobrenaturales son el vehículo para su magia, ya que su simple mirada puede transmitir el poder de la maldición. Gracias a las generaciones, este pequeño precio les otorga gran poder arcano. Sus ojos son codiciados o perseguidos, su mirada evitada o envidiada. Cada estirpe maldita sin embargo tiene distintas miradas, a veces son de un color, sin pupilas, como un dragón. Otras veces en sus ojos aparecen patrones arcanos o parecen de una criatura extraña, como un infernal.

Marca Maldita

La maldición se manifiesta sobre ti, o todo el tiempo o se hace aparente cuando haces magia. Puedes elegir un rasgo de los siguientes, decidirlo al azar o crear el tuyo inspirado en alguna.

d6

Marca

1

Una símbolo o marca aparecen en uno de tus ojos, en ambos o en tu frente, o un tercer ojo sobrenatural aparece en tu frente.

2

Tus rasgos faciales se vuelven amenazadores y sobrenaturales.

3

Oscuridad, luz verdosa o rojiza, salen de tus ojos o boca.

4

Un símbolo arcano, un rostro infernal o unos extraños ojos aparecen sobre tu cabeza, a tu espalda o sobre el objetivo de tu magia.

5

Marcas, estigmas, ojos antinaturales o escamas de tu cuerpo aparecen en aquellos a los que afectas con tu magia también.

6

Tu sombra es o se transforma en una figura ominosa, que se cierne sobre los objetivos de tu magia o se mueve de forma aparentemente aleatoria.


Rasgos de la Estirpe Maldita

Nivel de Hechicero

Rasgo

1

Conjuros Oculares, Mal de Ojo

6

Hechicería Ocular, Mirada Desenmarañadora

14

Maldiciones Dañinas

18

Mirada Arrebatadora


Conjuros Oculares

Aprendes conjuros adicionales a ciertos niveles en esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros Oculares. Cada conjuro se considera como de hechicero para ti, pero no cuenta contra tu límite de conjuros conocidos. Estos conjuros no pueden ser reemplazados cuando ganes niveles en esta clase.

Conjuros Oculares

Nivel de Hechicero

Conjuros

1

maleficio, perdición

3

corona de la locura, rayo debilitador

5

lanzar maldición, miedo

7

asesino fantasmal, polimorfar

9

contagio, geas

Mal de Ojo

Desde que la magia de tu sangre maldita se manifiesta a nivel 1 puedes usar tu mirada para hacer tus conjuros más poderosos, pero solamente aquellos que afectan los sentidos o la mente de otros. Cuando uno de tus conjuros de nivel 1 o superior obligue a una criatura superar una tirada de salvación de Carisma, Inteligencia o Sabiduría, puedes obligarla a hacerla con desventaja.

La criatura debe ser capaz de verte, tú debes ser capaz de verla, y debe estar dentro de un rango de 30 pies. Una criatura ciega nunca podrá ser objetivo de este poder. Puedes usar este atributo tantas veces como tu bonificación de competencia, recuperando todos sus usos al terminar un descanso breve o largo.

Hechicería Ocular

Desde nivel 6 los secretos de tu sangre maldita se manifiestan a través de tu magia. Cuando lances uno de tus Conjuros Oculares puedes puedes usar tus espacios de conjuro o tantos puntos sortílegos iguales al nivel del conjuro.

Mirada Desenmarañadora

Además a nivel 6 tu magia impura se impone ante la magia ajena. Si puedes ver el uso de un conjuro, puedes usar 4 puntos sortílegos como reacción para intentar impedir el efecto. Si el conjuro es de nivel 3 o inferior, el lanzamiento falla y no tiene efecto. Si es de nivel 4 o superior, haz una prueba de característica usando tu característica para lanzar conjuros; la CD es 10 + el nivel de conjuro. Si tienes éxito, el lanzamiento falla y su conjuro no tiene efecto. Cuando adquieres espacios de conjuros superiores, el nivel de conjuro que contrarrestas sin prueba se incrementa, hasta un máximo de 6.

Puedes hacer esto un número de veces igual a tu bonificación de competencia, recuperando de nuevo todos los usos que hayas empleado al terminar un descanso largo.

Maldiciones Dañinas

Desde nivel 14 tus efectos de maleficio sobre otros son más perniciosos que los de los demás. Cuando uno de tus conjuros de hechicero de nivel 1 obligue a una criatura que puedas ver y sea capaz de verte, y esté a 30 pies de ti, puedes hacer que sufra 1d6 de daño necrótico o psíquico (a tu elección) adicional si gastas 1 punto sortílego. Puedes haber gastado antes puntos sortílegos en Metamagia o lanzar el conjuro, además de este claro.

Mirada Arrebatadora

Al nivel 18 ganas la habilidad de robar mágicamente el conocimiento para lanzar un conjuro de otro lanzador de conjuros.

Inmediatamente después de que una criatura que puedas ver lance un conjuro del cual seas objetivo o que te incluya en su área de efecto, puedes usar tu reacción para forzar a la criatura a realizar una tirada de salvación de su característica de lanzamiento de conjuros. La CD es tu salvación de tus conjuros. Si falla su tirada de salvación, niegas el efecto del conjuro en ti y robas el conocimiento del conjuro si es al menos de nivel 1 y de un nivel que puedas lanzar (no es preciso que sea un conjuro de la lista de hechicero). Durante las siguientes 8 horas conoces el conjuro y puedes lanzarlo usando tus espacios de conjuros o puntos sortílegos, como si fuese uno de tus Conjuros Oculares. La criatura no puede lanzar dicho conjuro hasta que las 8 horas hayan pasado.

Una vez que utilices este rasgo, no puedes usarlo nuevamente hasta que finalices un descanso largo.


[Esto es mi diagrama de Vell de "rolero de D&D + otaku ocasional", muy inspirado por Naruto y alguna cosa más como Basilisk. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 9 de febrero de 2021

Maga para Ars Magica: Brasa de Flambeau

Brasa de Flambeau


Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación 0, Fuerza -1, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +1

Tamaño: -1.

Edad: 25

Decrepitud: 0

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza:

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Creo, Afinidad con Muto, Berserker, Características Mejoradas, Elementalista, Focus Mágico Menor (humo), Imbuida por el Espíritu de Ignem, Maña con Auram, Maña con Ignem*; Compañero Mágico (Elemental de Fuego), Don Estridente, Efectos Secundarios (humo por la boca cuando hace magia), Ira (M), Monstruosidad Ignem (chispas de +0 de daño cuando se enfada), Pequeña.

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Furiosa +6, Honorable +2, Valiente +2

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Daga: Iniciativa +1, Ataque +6, Defensa +6, Daño +2.

Espada Corta: Iniciativa +2, Ataque +7, Defensa +7, Daño +4.

Puño: Iniciativa +2, Ataque +4, Defensa +5, Daño -1.

Aguante: +2 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atletismo 2 (carreras), Catalán 5 (payeses), Concentración 1 (hechizos), Conocimiento Mágico 1 (elementales), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Mentem), Pelea 3 (daga), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos), Un Arma 3 (espada corta).

Artes: Creo 9*, Intellego 4, Muto 9*, Perdo 4, Rego 4, Animal 0, Aquam **6 (1), Auram **6+3 (2), Corpus 0, Herbam 0, Ignem **6+3 (2), Imaginem 0, Mentem 0, Terram **6 (1), Vim 0.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de maga, espada corta, daga.

Carga: 1.

Hechizos Conocidos:

Veneno del Lobo (MuAq 10/+17)

Viento Abrasador (PeAq 20/+17)

Brumas del Averno (CrAu 10/+29*)

Filos Incandescentes (CrIg 15/+20)

Lanza de Llamas (CrIg 20/+20)

El Relato de las Cenizas (InIg 5/+15)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+12)

El Filo del Escalpelo (MuTe 20/+20)

Porteador Invisible (ReTe 10/+12)

(*Focus Mágico)

Vis: 1 peón de Vis Muto en sus uñas.

Sigil: Un trozo de cuchilla oscurecida por las llamas.

Impronta: Humo y hollín acompañan su magia, que además se transforman en brasas cuando se enfada; pero una gran cantidad de humo siempre surge por su boca.

Apariencia: Una joven de pelo rojizo, pero oscurecido por las llamas y el hollín, y unos ojos marrones casi rojizos y encendidos. Su piel está curtida por sus efectos, o está casi siempre oscurecida por el humo y la ceniza. Su ropa de maga también nota los efectos de su magia por desgracia. Sus uñas están siempre ennegrecidas (y contienen vis).

Brasa no se llamaba brasa cuando nació, pero fue el mote que se ganó cuando la pequeña Montse siempre jugaba con el brasero en su casa. Cuando provocaba humaredas y llenaba la casa de humo, fascinada y entretenida; su familia atraía toda la atención de la pequeña aldea. Cuando alguien la increpaba, sus berrinches acababan con ella imponiéndose a quien la hubiese provocado. Por todo ello en su familia pronto buscaron una manera de deshacerse de la niña, y dicho momento se dio cuando un mago armado de la Casa Flambeau vino a la aldea, pero porque Claudio de Flambeau escuchó que una bruja producía incendios, aunque al encontrar a una niña con el Don estridente decidió tomarla como aprendiza. La niña pronto ayudaba al maestro en su taller, pero el carácter explosivo y ardiente también le pareció apropiado para ser su heredera futura. Durante ese tiempo en el laboratorio, Brasa creó accidentalmente un elemental del fuego (página 171 de El Reino del Poder Mágico), y aun hoy la acompaña como una mascota caprichosa. Al finalizar su aprendizaje, en el momento en que superó su Guantelete del aprendiz entonces fue que se ganó el nombre hermético que tiene.

Brasa tiene afinidad con el humo, tanto con la magia de Auram como con la de Ignem; pero las cuatro artes de los Elementos son sencillos para ella (Elementalista, incluye el modificador a la experiencia durante creación). De hecho, después del incidente en el laboratorio durante su aprendizaje, puede usar su fuerza vital para alimentar su magia (cambiando su fatiga por vis). También es capaz de hacer efectos mágicos que crean y transforman de forma muy sencilla, pero necesita mucho estudio y práctica para aprovecharlo. Desgraciadamente, su Don Estridente y su mal carácter la hacen desagradable, y produce chispas cuando se enfada y expira humo cuando hace magia, pero también un compañero elemental. Por otro lado, fruto de su mal carácter, es capaz de combatir de forma frenética, pero no se pierde en su rabia.


Hechizo Nuevo:


Veneno del Lobo

MuAq 10

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.

Transforma un líquido en un veneno capaz de hacer una Herida Media, si no supera la víctima una tirada de estrés + Vitalidad a dificultad 6. El veneno debe ser capaz de entrar en contacto con el cuerpo de la víctima, y dura apenas dos minutos, así que suele empaparse la hoja o punta de un arma en agua y luego se transforma en veneno. En este caso si la ventaja de ataque supera a la Protección del objetivo (pero no su Aguante) y Penetra la Resistencia del Objetivo, el objetivo deberá probar a resistir el veneno. Si se transforma un líquido y se mezcla con otro, debe ser ingerido por la víctima antes de que vuelva a su estado normal.

Brasa prefiere usar este hechizo en agua o algún otro líquido presente, para embadurnar alguna de sus armas con el líquido transformado, y no lo usa para envenenar de forma sutil a otros.

(Base 3,+1 Toque, +1 Diámetro, +1 para aumentar la dificultad de tirada de Vitalidad)


[Una maga del humo y las llamas, no recuerdo el concepto inicial, pero me gusta el resultado final. Y en un par de días algo nuevo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 5 de febrero de 2021

(CC) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Clérigo - Dominio del Dragón

Dominio del Dragón

Los dragones auténticos son criaturas que viven cientos si no miles de años si no son cazados, y de hecho cazarles es bastante complicado. Muchos de sus parientes menores son también peligrosas criaturas, los más importantes depredadores. La imagen del dragón simboliza fuerza, sabiduría y poder en general, pero también avaricia, orgullo y destrucción. Hay lugares en los que los dragones rivalizan con los dioses nativos en poder, o en los que criaturas poderosas se han transformado ellos mismos en dragones. También hay dragones que han alcanzado la divinidad, o que han creado cultos a su alrededor, y no solamente de kobolds o dracónidos, hay humanos que los reverencian.

Como era de esperar este dominio lo otorgan normalmente Bahamuth y Tiamath, creando clérigos del dragón que tienen conflictos muy grandes entre sí, y es muy habitual entre las razas dracónicas que los adoran, aunque los clérigos de uno y otros no ven ninguna semejanza entre ellos. También semidioses y deidades menores relacionadas con ellos también otorgan este dominio, además de Asmodeo como parte de las condiciones de haber aprisionado a Tiamath en sus dominios, y los cultos de la Furia, el Guardián, Culto del Dragón Inferior y la Sangre de Vol en Eberron.


Rasgos del Dominio del Dragón

Nivel de Clérigo

Rasgo

1

Conjuros de Dominio, Competencias Adicionales, Ira del Dragón

2

Canalizar Divinidad: Bula del Dragón

6

Alma de Dragón

8

Golpe Divino

14

Golpe Divino

17

Presencia Pavorosa


Conjuros de Dominio del Dragón

Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio de Dragón. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.

Conjuros del Dominio del Dragón

Nivel de Clérigo

Conjuros

1

absorber elementos, orbe cromático

3

aliento de dragón, flecha ácida

5

miedo, rayo relampagueante

7

muro de fuego, piel de piedra

9

cono de frío, nube aniquiladora

Competencias Adicionales

A nivel 1, ganas competencia con armas marciales y armaduras pesadas. También aprendes la lengua dracónica si no lo conocías.

Ira del Dragón

También en el nivel 1 puedes protegerte con el aliento de los dragones. Cuando una criatura en un rango de 5 pies de ti que puedas ver te golpee con un ataque, puedes usar tu reacción para que haga una tirada de salvación de Destreza. La criatura recibe 2d8 de daño de ácido, frío, fuego, relámpago o veneno (a tu elección cuando adquieres este rasgo) con una tirada de salvación fallida, o la mitad con una salvación exitosa.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (un mínimo de 1). Recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.

Canalizar Divinidad: Favor del Dragón

A nivel 2, los dragones pueden ver como sus creadores te han dado parte de su autoridad.

Como acción muestras tu símbolo sagrado y proclamas el nombre de tu dios. Cada dragón que pueda verte y escucharte y tú puedas ver debe superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros. Un dragón que falle la salvación quedará asustado o hechizado por ti (a elección tuya cada vez que usas este poder) durante 1 minuto o hasta que sufra daño. Si queda hechizado por ti, será amistoso hacia a ti y hacia quien tú decidas, mientras que si le has asustado puedes decidir que también lo esté de otras criaturas que tú designes al usar este poder.

Alma de Dragón

A nivel 6, puedes aprovechar mejor el poder de los dragones:

  • Ganas resistencia al mismo tipo de daño de tu Ira del Dragón.

  • Mientras lleves armadura pesada, tienes +1 a tu CA.

Golpe Divino

A nivel 8, puedes hacer que tus armas se envuelvan con el poder del aliento de los dragones. Una vez por turno, cuando consigas golpear a un objetivo con un ataque de arma, puedes hacer 1d8 de daño del mismo tipo de daño que sea tu Ira del Dragón. Incrementa a 2d8 el daño adicional a nivel 14.

Presencia Pavorosa

Desde nivel 17, puedes manifestar el poder de los dragones. Puedes usar tu acción para crear un aura de 30 pies durante 1 minuto, y todo enemigo que entre dentro del aura pasará a estar asustado o hechizado (a decisión tuya al activar el poder) si falla una salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros. Una tirada exitosa le hace inmune a este poder por 24 horas.


[Pues no me quedan muchas de estas especialidades dracónicas que compartir, y creo que algunas parecidas se harán oficiales pronto. Y así llevamos 200 entradas de D&D 5ª edición. En nada algo nuevo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 3 de febrero de 2021

Maga para Ars Magica: Nicia de Criamon

Nicia de Criamon


Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza 0.

Tamaño: 0.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Intellego, Afinidad con Vim, Conocimiento Arcano, *El Enigma, Guardián Mágico, Maña con Intellego, Maña con Vim, Sangre Mágica (Espíritus), Vim Depurada; Despilfarradora de Vis, Impura, Moderada, Propensa al Crepúsculo, Sangre Monstruosa (Espíritus), Visiones.

(Por su Casa*)

Rasgos de Personalidad: Abstemia +3, Afín a los Espíritus +2, Contemplativa +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.

Aguante: +1 (Vitalidad).

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (buscar), Clarividencia 3 (ver lo invisible)*, Conocimiento Criamon 1 (ancestros), Conocimiento de los Pirineos 2 (cuevas), Conocimiento Mágico 3 (espíritus), Euskera 5 (Pirineos), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Corpus), Penetración 1 (Vim), Precisión 1 (lanzamiento rápido), Sabiduría Enigmática 3 (Crepúsculo), Sigilo 2 (esconderse), Teoría Mágica 4 (Vim).

(*Por su Sangre Mágica)

Artes: Creo 4, Intellego *12+3, Muto 4, Perdo 4, Rego 4, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 3, Mentem 4, Terram 0, Vim *12+3.

(Por su Afinidad*)

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de maga.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Desvelar las Falsas Imágenes (InIm 15/+19)

Percibir las Emociones Enfrentadas (InMe 15/+20)

La Llamada de Morfeo (ReMe 10/+9)

Vaina de Falsedad (CrVi 20 Ritual/+22)

Ver al Pueblo Invisible (InVi 30/+31)

Comunión Entre Magi (MuVi 10/+20)

Velar la Presencia de la Magia (PeVi 10/+20)

El Descanso del Hechizo (ReVi 10/+20)

Vis: Nada.

Sigil: Dos piezas de cristal separadas pero que encajan como una.

Impronta: Se puede escuchar un eco, normalmente de las palabras que pronuncia para realizar su magia o misteriosos sonidos espectrales, cuando usa su magia.

Apariencia: Una joven de ojos azules muy claros, piel pálida y cabello recogido bajo un pañuelo. Su túnica es de lino de un tono gris, y sus sandalias son de esparto; ya que como muchos Criamon trata de evitar la impureza de los animales. Su stigmata cubre su hombro y parte de su brazo, normalmente tapada por ropa.

Nicia nació en una aldea aislada de los Pirineos, y siempre tuvo algo extraño sobre ella; escuchando y viendo cosas que otros no veían. Dado que vivían lejos de ciudades y grandes villas, y con pocos vecinos; solamente convivía con su familia y toda ella se acostumbró a su Don. Siempre que salía a jugar, se acercaba a una misteriosa cueva que la gente prefería evitar, y ella comenzó a entrar y salir de la cueva cada cierto tiempo. La cueva conectaba con una regio llena de espíritus, uno de ellos era Mancio, quien guió a la joven, cuando estuvo lista, a unirse a la Casa Criamon. Es como su segundo parens, mientras que su maestra oficial Lisandra, no es para nada celosa de este hecho; ya que tener a un ancestro Criamon de tu parte es una ayuda extraordinaria para estudiar el Enigma.

Nicia tiene afinidad por las Artes de Intellego y Vim, e incluso es capaz de usar poderes no herméticos para percibir lo invisible; todo ello gracias a su pasado con los espíritus como Mancio. Pero a cambio, cuando usa su Clarividencia, su stigmata, normalmente no visible; se hace visible porque se extiende y brilla. Su afinidad por los espíritus le hace resistente al envejecimiento (-2 en total), pero cuando intenta usar su Percepción e Inteligencia en tiradas sin relación a las Artes, habilidades arcanas o sobrenaturales resta un total de menos 3 al total. También ofrece parte del vis que emplea al mundo invisible, como ofrenda inconsciente. El Crepúsculo le afecta de forma más fácil que a la mayoría de magi. También tiene cierta aura antinatural que la rodea.


Hechizos Nuevos:


Ver al Pueblo Invisible

InVi 30

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista

La vista de quien lanza este con espíritus con Poder Mágico a su alrededor, sean fantasmas o de otro tipo; si consigue superar su Resistencia Mágica con el total de Penetración con este hechizo. Los espíritus percibidos por el lanzador se perciben como sombras compuestas de niebla plateada, incluso sobre aquello en lo que tengan una relación (una persona poseída o un lugar habitado por ellos), o sobre una forma material que haya tomado un espíritu.

Nicia usa este hechizo mucho, ya que con este puede ver a todos los espíritus sobre los que su Penetración derrote, mientras que su Clarividencia debe intentar percibir a cada espíritu individualmente.

(Base 5, +1 Concentración, +4 Vista)

Mancio de Criamon


Poder Mágico: 20 (Vim)

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad 0, Rapidez +1, Destreza 0.

Edad: N/A (aparentes 85)

Estación: Otoño

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico; Conocimiento Mágico, Indiferente al Don, Inofensivo para los lineados con el Reino Mágico, Instruido, Maestro Mágico, Red de Regiones de las Sombras Retorcidas; Circunstancias Funestas (fuera de auras mágicas), Defecto Esencial Menor (Enigmático), Inteligible, Maleficio Mayor (atado a su relicario), Olvidadizo, Poder Restringido (Áncora Material – Solo voluntarios).

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Dotado, Poder Focalizado (Toque Fantasmal), Poder Mayor x3 (Controlar Humanos, Eidolon, Presencia, Retorno al Crepúsculo), Poder Ritual (Áncora Material), Resistencia a Vim, Virtud Menor (El Enigma); Defecto Mayor (Aire Mágico)*.

(*Gratis)

Rasgos de Personalidad: Pacífico +2, Fiel a los Criamon +4, Olvidadizo +3; Enigmático* +3

Habilidades: Árabe 5 (ermitaños), Artes Liberales 2 (lógica), Atención 3 (buscar), Concentración 5 (poderes), Conocimiento Criamon 4 (caminos), Conocimiento de la Orden de Hermes 3 (Casa Criamon), Conocimiento Mágico 4 (Reino Mágico), Conocimiento del Reino Mágico 3 (trayectos), Don de Gentes 2 (magi), Encanto 2 (magi), Enseñar 4 (misterios), Euskera 3 (jóvenes), Latín 5 (uso hermético), Penetración 3 (Controlar Humanos), Philosophiae 3 (filosofía moral), Precisión 3 (Controlar Humanos), Resistencia a Vim 4 (magia de Rego), Sabiduría Enigmática 4 (Vacío Crepuscular), Teoría Mágica 4 (Vim).

Poderes:

Áncora Material; 1, 2, 3 o 4 puntos, Ini (+1 -2 x coste de Poder), Vim:

A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo; Ritual.

Mancio crea una Conexión Arcana con una persona o particular, o transforma un objeto en una Conexión Arcana consigo mismo. Consulta la página 104 de El Reino del Poder Mágico para más detalles.

Usó este poder de forma permanente con Nicia.

Sin equivalente Hermético: Poder Ritual.

Controlar Humanos; 2 puntos, Ini +1, Mentem:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo.

Si este poder penetra, Mancio puede controlar a una persona. Consulta la página 104 de El Reino del Poder Mágico para más detalles.

ReMe 30 (Base 20, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Mayor (30 niveles, -1 al Coste de Poder, +3 Iniciativa)

Eidolon; 0 puntos, Ini +1, Imaginem:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo.

Mancio crea la figura de su apariencia, para poder comunicarse con quien no vea lo invisible como Nicia. Consulta la página 105 de El Reino del Poder Mágico para más detalles.

CrIm 15 (Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +1 movimiento por órdenes, +1 complejidad): Poder Mayor (15 niveles, -2 al coste de Poder, +2 Iniciativa)

Presencia; 0 puntos, constante, Imaginem:

A: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo.

Mancio está en contacto con su cueva constantemente y puede percibir siempre todo lo que sucede en su interior. Produce 2 peones de vis Vim al año en forma de unos cristales de apariencia dorada. Consulta la página 105 de El Reino del Poder Mágico para más detalles.

InIm 30 (base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no Herméticos): Poder Mayor (30 niveles, -3 al coste de Poder)

Retorno al Crepúsculo; 1 punto, Ini -1, Vim:

A: Personal, D: Concentración, O: Individuo

Mancio puede retirarse a voluntad al Vacío del Crepúsculo y pueda invertir Puntos de Poder en su total, y permanecer allí mientras lo desee manteniendo su Concentración.

PeVi 15 (base 10, +1 Concentración): Poder Mayor (15 niveles, -1 al coste de Poder)

Toque Fantasmal; Coste variable, Iniciativa (+1 -puntos de Poder gastados), Terram:

A: variable, D: variable, O: variable.

Puede mover objetos sólidos, de hasta 2’25 kg por 1 punto de Poder, doblando esa masa por cada punto adicional pero Mancio puede mover un objeto de hasta kilos 20 kilos. Consulta la página 106 de El Reino del Poder Mágico para más detalles, pero él usa su Precisión en lugar de Armas Arrojadizas u otra Habilidad Marcial, pero suele evitar combatir.

ReTe 25: Poder Focalizado.

Vis: 4 peones de vis Vim en su relicario, en su cueva deja 2 peones de vis Vim.

Apariencia: Un hombre anciano calvo y con una gran barba oscura, que como sus ojos parece el cielo nocturno lleno de estrellas. El resto de su cuerpo es traslúcido, y viste una túnica que parece una mortaja, que deja sin cubrir sus manos.

Mancio dejó el mundo físico durante la Guerra del Cisma, pero no tiene nada concreto que decir sobre su tiempo si no advertencias contra la agresión y el derramamiento de sangre. Ya entonces se recluyó del mundo, incluso de la Orden, pero como uno de los espíritus de la Cueva de las Sombras Retorcidas atiende a los Criamon vivientes. Él es capaz de moverse libremente por el Crepúsculo y a través de regios, incluyendo el que se localizaba en la cueva donde conoció a Nicia. Fue él quien hizo que se uniese a la Casa al reconocer el Don en ella. Es su guardián incluso ahora. Mancio podría ofrecer conocimiento sobre el Reino Mágico, pero su forma de comunicación es increíblemente compleja y confusa.


[Bueno, pues esto iba muy rodado... hasta que hice 2x1 con este personaje. Pero bueno, creo que ha merecido la pena. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]