lunes, 24 de junio de 2019

(CXXXIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Brujo - Patrón Sobrenatural: La Autoridad

Patrón Sobrenatural: La Autoridad
La gran mayoría de patrones sobrenaturales siempre fueron lo que fueron: deidades, hadas de gran poder, monstruos infernales y así. Muy pocos de ellos fueron humanos, pero algunos sí. Unos pocos individuos excepcionales han trascendido a la mayoría de mortales y a bastantes criaturas sobrenaturales, tales como archimagos, aspirantes a semidioses o avatares divinos, seres que participan gracias a su poder en los conflictos del Multiverso a través de los Planos. Liches y otras criaturas similares, que han alcanzado un grado de inmortalidad y fama, también pueden crear este pacto. Los Planeswalker han compartido también de esta forma su poder, creando agentes y aliados a través de todo el multiverso.
Los brujos de este pacto a veces se conocen como agentes o emisarios, siendo vehículos y medios para sus patrones de gran influencia, pero lejos de ser omnipresentes y nunca adoradores. Dado que los patrones no son completamente ajenos a la naturaleza de estos, es habitual que estos y sus emisarios tengan más afinidad o más conflicto entre si. Aun con todo, los poderes que les otorgan son una buena parte de los motivos para que los brujos de este camino les sirvan de buen grado, además de tener puntos de vista y objetivos similares.

Rasgos de la Autoridad
Nivel de Brujo
Rasgo
1
Lista de Conjuros Ampliada, Aprendiz Avezado, Voz del Emisario
6
Agente Experto
10
Bula Maestra
14
Secretos del Maestro

Lista de conjuros ampliada
Su Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.
Conjuros Expandidos de la Autoridad
Nivel de Conjuro
Conjuros
1
heroísmo, orden imperiosa
2
arma mágica, incrementar característica
3
glifo custodio, recado
4
protección contra la muerte, sabueso fiel
5
restauración mayor, geasa
Aprendiz Avezado
A nivel 1, has estudiado secretos de tu mentor, tanto mágicos como de otra clase. Ganas competencia con una habilidad cualquiera a tu elección. También ganas un cantrip de mago a tu elección, que cuenta como un cantrip de brujo para ti pero no cuenta como parte del número máximo que conoces.
Voz del Emisario
A nivel 1, también puedes usar el poder de la autoridad para que los demás sigan tus órdenes en combate. Cuando emplees un espacio de conjuro de al menos de nivel 1 y afectes a un aliado con él, puedes hacer que tu aliado afectado use su reacción para hacer un ataque de arma contra una criatura que puedas ver.
Si el conjuro afecta a más de un aliado, debes elegir a cual afectas con este poder.
Agente Experto
A nivel 6, las enseñanzas de tu mentor se vuelven aun más completos y amplios. Añades la mitad de tu bono de competencia a las tiradas de Inteligencia, Sabiduría y Carisma en las que no seas competente. Además, aprendes tantos idiomas como tu modificador de Carisma.
También si tienes el Pacto del Tomo, aprendes el conjuro de lenguas, y puedes lanzarlo sin necesidad de usar espacio de conjuro para ello. Una vez usado, necesitas gastar un descanso de breve o completo para volver a lanzar este conjuro así.
Bula Maestra
A partir del nivel 10, el poder de tu maestro te guía y protege aun más. Ganas ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Además, puedes tirar 1d6 en tiradas de Característica o tiradas de salvación que elijas, puedes usar este dado después de tirar el 1d20, pero antes de saber si el resultado es un éxito o un fallo. Puedes usar tantos de estos dados como tu modificador de Carisma, y recuperas tus dados de este rasgo al terminar un descanso largo.
El dado pasa a ser 1d8 si tu mentor está en tu mismo plano, o 1d10 si os podéis ver a uno a otro sin poderes mágicos.
Secretos del Maestro
A nivel 14, aprendes nuevos secretos mágicos de tu mentor. Elige un conjuro de mago de nivel 6 o nivel 7. Puedes lanzarlo una vez sin gastar un espacio de conjuro. Debes terminar un descanso largo para utilizarlo otra vez.

Dones del Pacto de la Autoridad
Sin importar el don que escoja, siempre muestra quien es su patrón, actuando como insignia de este y muestra de su alianza. No es equivalente a un sello o una muestra de linaje, pero casi.
Pacto de la Cadena. Un intermediario entre el siervo y su señor, con cualquier aspecto posible; pero los quasit y diablillos son habitualmente seres infernales puestos a su servicio y confiados a su agente.
Pacto de la Espada. El arma tiene una muestra clara de quien la ha creado y dado a su portador, como un sello o un diseño muy característico.
Pacto del Tomo. Un tomo de un maestro arcanista con su sello al frente, parte de su más preciado tesoro que es el conocimiento, en manos de uno de sus aprendices menos prometedores pero más ambiciosos y competentes.


[Nueva especialidad, tengo varias listas para compartir pero llevo tiempo sin brujos ni hechiceros, aunque de estos últimos necesito terminar alguno más y tengo más ejemplos hechos]

2 comentarios:

  1. Este especialidad puede volver loco a un master. ¿Puedo hacerme Warlock de mi personaje de la partida anterior? XD

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    1. ¿Dices de la tiefling? Idealmente es para seres poderosos y con nombre que sean humanoides o algo muy parecido, sobre todo que hayan trascendido a otros planos. Mordenkainen, algunos Lich importantes, etc. O sea, cuando llegue la otra a nivel 20 puede ser perfectamente sí.

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