Subclase del Juramento Mecánico
En el Multiverso solamente la invención y las matemáticas crean perfección al alcance de mortales, ya que lo divino es un ideal de precisión y belleza que resulta inalcanzable. Unos pocos paladines ven estos como ideales dignos, y aspiran a esa idea de perfección por su propia, inspirados por un pensamiento creativo pero destinado a la perfección. Estos desapasionados paladines ocultan con su homogénea apariencia un fervor por su senda elegida, son obstinados y reservados. Su jerarquía es por lo general una manifestación de su ideal, además de ordenada es jerárquica, pero el desapego por lo profano a veces está acompañado de admiración por el arte, la inventiva y el trabajo manual de otros.
La homogeneidad es parte de este juramento, así que los siguientes principios se repiten entre cada paladín que lo sigue:
La perfección debe estar presente siempre cuando más se necesita, en el combate; pero también en el resto de facetas de su vida.
Nunca rendirse ni retroceder, puesto que el miedo es como la herrumbre, quiebra y pudre hasta la más brillante armadura. El cansancio es para los débiles.
La perfección requiere sacrificios, pero sobre todo constancia para conseguir y mantener dicho objetivo; no se permiten distracciones de las misiones, sobre todo que las emociones afecten los sentimientos.
Los superiores son aquellos más cercanos a la perfección, por lo que el cumplir con sus órdenes es imprescindible.
Rasgos del Juramento Mecánico |
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Nivel de Paladín |
Rasgo |
3 |
Conjuros del Juramento, Golpe Preciso, Someter a los Salvajes |
7 |
Aura de la Templanza del Acero (10 pies) |
15 |
Corazón Templado |
18 |
Aura de la Templanza del Acero (30 pies) |
20 |
Forma Mecánica Perfecta |
Conjuros del Juramento
Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.
Conjuros Mecánicos |
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Nivel de Paladín |
Conjuros |
3 |
alarma, disco flotante de Tenser |
5 |
arma mágica, restauración menor |
9 |
arma elemental, protección contra energía |
13 |
esfera elástica, fabricar |
17 |
animar objetos, restauración mayor |
Golpe Preciso
Al tomar este juramento a nivel 3 puedes usar tu Canalizar Divinidad para golpear con precisión mecánica. Una vez por turno al realizar una tirada de ataque podrás usar tu Canalizar divinidad para añadir un bono de +10 a la tirada. Puedes decidir usar esta opción después de realizar la tirada, pero antes de que el DM decida si falla o acierta.
Someter a los Salvajes
También desde nivel 3 como acción mágica alzas tu símbolo sagrado y realizas una plegaria de crítica, usando tu Canalizar Divinidad. Elige una criatura que puedas ver y situada hasta a 60 pies de ti. Dicha criatura deberá superar una salvación de Sabiduría, salvo que sea inmune a ser asustado. Aberraciones, bestias e infernales tienen desventaja en esta salvación.
Si falla la salvación, quedará asustado de ti durante un minuto, hasta que reciba daño, sufras la condición de inconsciente o mueras. Mientras esté asustado, su velocidad se reducirá a 0 y no puede beneficiarse de ningún modificador a su velocidad.
Si supera la salvación, su velocidad se verá reducida a la mitad durante 1 minuto, hasta que reciba daño, quedes incapacitado o muera.
Aura de la Templanza del Acero
A partir de nivel 7 emanas un aura de perfección que refuerza herramientas de protección. Tú y todas las criaturas amistosas con escudo y/o armadura a 10 pies de ti reducís el daño contundente, cortante o perforante en tantos puntos como tu modificador de Carisma (mínimo 1) hasta que tu vida se reduzca a 0 o sufras la condición de inconsciente.
A nivel 18 el alcance de este aura se incrementa hasta los 30 pies.
Corazón Templado
A partir de nivel 15 tu cuerpo se vuelve aun más similar al de los constructos. Adquieres inmunidad al daño de veneno y a la condición de envenenamiento.
Forma Mecánica Perfecta
A partir de nivel 20 puedes acercarte aun más a la naturaleza de los constructos durante breves instantes. Tu armadura se fusiona con tu cuerpo, que se recubre de cables o placas de metal.
Usando tu acción adicional puedes transformarte así, y durante 10 minutos adquieres resistencia a todo daño salvo al daño de fuerza, e inmunidad al daño contundente, cortante y penetrante. Adquieres ventaja en las tiradas de salvación contra las condiciones de encantamiento, paralizado, petrificado y contra efectos que te transformen físicamente.
[Pues trabajando en estas subclases, decidí ir a por una de las subclases que fue la primera vez que hice para paladín. O de las primeras subclases que hice previamente, vaya, Como en otras ocasiones la reforma ha sido relativa, esta sub clase estaba bastante mejor de lo que esperaba. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]