viernes, 28 de marzo de 2025

(CCCLXIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Paladín - Juramento Mecánico

Subclase del Juramento Mecánico

En el Multiverso solamente la invención y las matemáticas crean perfección al alcance de mortales, ya que lo divino es un ideal de precisión y belleza que resulta inalcanzable. Unos pocos paladines ven estos como ideales dignos, y aspiran a esa idea de perfección por su propia, inspirados por un pensamiento creativo pero destinado a la perfección. Estos desapasionados paladines ocultan con su homogénea apariencia un fervor por su senda elegida, son obstinados y reservados. Su jerarquía es por lo general una manifestación de su ideal, además de ordenada es jerárquica, pero el desapego por lo profano a veces está acompañado de admiración por el arte, la inventiva y el trabajo manual de otros.

La homogeneidad es parte de este juramento, así que los siguientes principios se repiten entre cada paladín que lo sigue:

  • La perfección debe estar presente siempre cuando más se necesita, en el combate; pero también en el resto de facetas de su vida.

  • Nunca rendirse ni retroceder, puesto que el miedo es como la herrumbre, quiebra y pudre hasta la más brillante armadura. El cansancio es para los débiles.

  • La perfección requiere sacrificios, pero sobre todo constancia para conseguir y mantener dicho objetivo; no se permiten distracciones de las misiones, sobre todo que las emociones afecten los sentimientos.

  • Los superiores son aquellos más cercanos a la perfección, por lo que el cumplir con sus órdenes es imprescindible.


Rasgos del Juramento Mecánico

Nivel de Paladín

Rasgo

3

Conjuros del Juramento, Golpe Preciso, Someter a los Salvajes

7

Aura de la Templanza del Acero (10 pies)

15

Corazón Templado

18

Aura de la Templanza del Acero (30 pies)

20

Forma Mecánica Perfecta


Conjuros del Juramento

Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.

Conjuros Mecánicos

Nivel de Paladín

Conjuros

3

alarma, disco flotante de Tenser

5

arma mágica, restauración menor

9

arma elemental, protección contra energía

13

esfera elástica, fabricar

17

animar objetos, restauración mayor


Golpe Preciso

Al tomar este juramento a nivel 3 puedes usar tu Canalizar Divinidad para golpear con precisión mecánica. Una vez por turno al realizar una tirada de ataque podrás usar tu Canalizar divinidad para añadir un bono de +10 a la tirada. Puedes decidir usar esta opción después de realizar la tirada, pero antes de que el DM decida si falla o acierta.

Someter a los Salvajes

También desde nivel 3 como acción mágica alzas tu símbolo sagrado y realizas una plegaria de crítica, usando tu Canalizar Divinidad. Elige una criatura que puedas ver y situada hasta a 60 pies de ti. Dicha criatura deberá superar una salvación de Sabiduría, salvo que sea inmune a ser asustado. Aberraciones, bestias e infernales tienen desventaja en esta salvación.

Si falla la salvación, quedará asustado de ti durante un minuto, hasta que reciba daño, sufras la condición de inconsciente o mueras. Mientras esté asustado, su velocidad se reducirá a 0 y no puede beneficiarse de ningún modificador a su velocidad.

Si supera la salvación, su velocidad se verá reducida a la mitad durante 1 minuto, hasta que reciba daño, quedes incapacitado o muera.

Aura de la Templanza del Acero

A partir de nivel 7 emanas un aura de perfección que refuerza herramientas de protección. Tú y todas las criaturas amistosas con escudo y/o armadura a 10 pies de ti reducís el daño contundente, cortante o perforante en tantos puntos como tu modificador de Carisma (mínimo 1) hasta que tu vida se reduzca a 0 o sufras la condición de inconsciente.

A nivel 18 el alcance de este aura se incrementa hasta los 30 pies.

Corazón Templado

A partir de nivel 15 tu cuerpo se vuelve aun más similar al de los constructos. Adquieres inmunidad al daño de veneno y a la condición de envenenamiento.

Forma Mecánica Perfecta

A partir de nivel 20 puedes acercarte aun más a la naturaleza de los constructos durante breves instantes. Tu armadura se fusiona con tu cuerpo, que se recubre de cables o placas de metal.

Usando tu acción adicional puedes transformarte así, y durante 10 minutos adquieres resistencia a todo daño salvo al daño de fuerza, e inmunidad al daño contundente, cortante y penetrante. Adquieres ventaja en las tiradas de salvación contra las condiciones de encantamiento, paralizado, petrificado y contra efectos que te transformen físicamente.

[Pues trabajando en estas subclases, decidí ir a por una de las subclases que fue la primera vez que hice para paladín. O de las primeras subclases que hice previamente, vaya, Como en otras ocasiones la reforma ha sido relativa, esta sub clase estaba bastante mejor de lo que esperaba. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 24 de marzo de 2025

(CCCLXVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Monje - Combatiente de la Alquimia Interior

Subclase del Combatiente de la Alquimia Interior

La Alquimia Interior es una extraña disciplina que contiene tanto vagabundos libertinos como eruditos ascetas. Hay quien piensa, que hace mucho tiempo, alguien introdujo el vicio en un monasterio, pero aquel tentador (agente de un monasterio rival, un demonio o una fata traviesa) no contó con las revelaciones que aquellos encontraron. Otros hablan de monjes errantes que pecaron, porque quería olvidar o aliviar el sufrimiento que les rodeaba. Sin importar aquellos orígenes, los monjes aprendieron a hacer sus propias bebidas especiales, bebidas que almacenaban ki; además de formas de aprovechar aquellos licores de formas increíbles, pero sobre todo comprendieron que aquel estado de ebriedad les permitía alcanzar un estado superior, olvidando su mente y su cuerpo para hacer proezas aun más extrañas de ver en, bueno, un borracho polvoriento. Tiene gran relación con un camino llamado del Maestro Borracho, pero esta senda se centra en sus licores sagrados.


Rasgos del C. de Alq. Interior

Nivel de Monje

Rasgo

3

Destilar el Icor Divino, Desvío Fluido, Improvisación Marcial

6

Secretos del Icor

11

Don del Espíritu

17

Corazón del Mortero


Destilar el Icor Divino

Cuando comienzas en esta tradición a nivel 3 puede concentrar tu energía interior en forma de bebida y compatirlo con otros.

Adquieres la capacidad de emplear las suministros de cervecero si no las conocía ya.

Al terminar un descanso completo y haciendo uso de tus suministros de cervecero puedes preparar tantas dosis de Icor como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Como acción adicional tú puedes administrarlo u otra criatura puede hacer uso de él. La criatura puede usar una de tus aptitudes de ki de entre Defensa Paciente o Paso del Viento.

Desvío Fluido

También a nivel 3 mientas estés usando tu Defensa Paciente, tu Desvío de Golpes es mejor, ya que un resultado de 1 en la tirada es tratado como si fuese igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 2) y el objetivo tiene desventaja en su tirada de salvación.

Improvisación Marcial

Además desde nivel 3 puedes usar artes marciales con armas improvisadas, tratando armas improvisadas como si fuesen armas simples a todos los efectos, tanto añadiendo tu competencia como para usar tu dado de artes marciales y tu modificador de Destreza para tus tiradas de ataque y daño.

Secretos del Icor

Desde el nivel 6 puedes canalizar el ki en tu interior para expulsarlo como energía en el exterior de una forma controlada. Puedes usar 2 puntos de ki para lanzar el conjuro de aliento de dragón usando tus suministros de cervecero como canalizador.

Puedes lanzar aliento de dragón a niveles superiores usando 1 punto de ki adicional y los puntos de ki máximos que puedes gastar de esta manera (contando los 2 más cualquier adicional) es igual a la mitad de tus niveles de monje.

Don del Espíritu

Ahora desde nivel 11 cuando otra criatura se beneficie de tu Icor Divino puede usar la versión mejorada de Defensa Paciente o Paso del Viento, como si hubiese gastado un punto de focus (pero sin necesidad de gastarlo o tener reserva). Puede usar Ráfaga de Golpes si lo desea en lugar de esas dos aptitudes.

Además puedes usar tú mismo tu Icor divino en vez de usar puntos de focus estas aptitudes.

Corazón del Mortero

A partir del nivel 17 cada vez que uses tu Icor Divino o al menos un punto de focus como parte de una acción adición, puedes recuperar puntos de golpe igual una tirada de dos de tus dados de artes marciales.


[Estuve a punto de abandonar esta subclase porque era el concepto del maestro borracho que ya tiene una versión oficial, y aunque aun hay elementos de eso (y ya que tenía de todas formas que cambiar detalles del nombre) he decidido hacer una mayor actualización. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 20 de marzo de 2025

(CCCLXVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Hechicero - Hechicería Ancestral

Subclase de la Hechicería Ancestral

Los hechiceros tienen linajes. Normalmente es gracias a una relación con fuerzas o criaturas sobrenaturales. Estos ancestros a veces fueron mortales pero su legado ha ganado poder por sí mismo y se manifiesta en ti como fuente de tu magia, un pasado legendario dependiente del poder de ancestros concretos o de un pasad apenas recordado. Sin importar como, los herederos de los primeros reyes hechiceros han acabado pasando su magia de generación en generación. Ya sin otra fuente, es el propio linaje el que da poder a estos hechiceros, y para algunos de ellos es la única herencia con la que cuentan.

No quedan muchos de los imperios que forjaron sus ancestros, así que algunos herederos descubren su herencia solamente cuando sus poderes se manifiestan. Más habitualmente, su poder puede volverse más inestable o primal, pero unos pocos sí mantienen los lazos o el control suficiente para que su magia sea como la de los reyes hechiceros de antaño.


Rasgos de Hechicería Ancestral

Nivel de Hechicero

Rasgo

3

Legado de Linaje, Conjuros Ancestrales

6

Protección de los Ancestros

14

Guía de los Antepasados

18

Poder Legendario


Legado de Linaje

Desde tu nivel 3 en esta subclase los conocimientos y secretos de tus antepasados te ha dado ciertas capacidades innatas. Elige competencia con una habilidad cualquiera y con una lengua o herramienta a tu elección.

Conjuros Ancestrales

Cuando alcances uno de los niveles de Hechicero mostrados en la tabla de Conjuros Ancestrales, en adelante siempre tendrás esos conjuros mostrados preparados.

Conjuros Ancestrales

Nivel de Hechicero

Conjuros

3

armadura de mago, falsa vida, localizar objeto, potenciar característica

5

don de lenguas, hablar con los muertos

7

asesino fantasmal, localizar criatura

9

conocer las leyendas, geas


Protección de los Ancestros

A nivel 6 puedes pedir ayuda de tus antepasados para protegerte a ti y a tus compañeros. Como reacción cuando tú o un aliado que puedas ver sufra daño, puedes gastar 2 puntos sortílegos para hacer que tus antepasados protejan a tantos objetivos como tu modificador de Carisma (mínimo 1) además de a ti mismo. Desde ese momento y hasta tu próximo turno, tú y tus aliados hasta a 30 pies de ti ganáis resistencia a todo daño menos a los de fuerza, psíquico y radiante, gracias a que tus ancestros desvían los ataques y paran su fuerza.

Guía de los Antepasados

A nivel 14 tus antepasados pueden ayudarte compartiendo sus conocimientos y talentos. Empleando una acción adicional y un punto sortílego, añades tu modificador de Carisma a una tirada de característica de tu elección durante 10 minutos.

Además puedes usar tu Carisma para realizar tiradas de ataque y daño con tus ataques de arma en ese momento.

Poder Legendario

A nivel 18 ganas la capacidad de lanzar ciertos conjuros sin esfuerzo que su uso es para ti algo tan innato como respirar. Al final de un descanso largo eliges un conjuro de hechicero de nivel 1 y otro de nivel 2 que tengas preparados. Puedes lanzar ambos conjuros en su menor nivel sin gastar un espacio de conjuro. Para lanzar los con un nivel superior, debes gastar un espacio de conjuro con normalidad, pero sí puedes mejorar los con tus puntos sortílegos. Puedes elegir otros dos diferentes al terminar un descanso largo.

[Pues sigo adaptando, esto no es muy diferente pero he cambiado algunas cosas teniendo en cuenta reglas actuales. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 17 de marzo de 2025

Escribiendo con fundamentos ajenos y propios

He estado pensando en esto desde hace un tiempo, quería hacer un artículo más general sobre mi proceso creativo de rol. Habrá quien diga que lo mío no es tan creativo, que solamente hago cosas con bases que otros ponen, lo que es cierto. Pero hay un proceso creativo también en seguir una estructura ajena, especialmente porque no siempre es explícita para seguir, por lo que antes tienes que leer y revisar esas estructuras que puedes usar y usar como ejemplos para seguir en paralelo o tomar como inspiración. También os encomiendo a usar esto para simplemente crear personajes u otras cosas para jugar de forma directa, porque os dará un poso y perspectiva.

Un tipo de material concreto donde uso mucho esto es la creación de subclases, especialmente ahora que me he propuesto revisar las anteriores. Un poco sobre como funcionaban las subclases antes y ahora en D&D 5ª edición, es que previamente todas las especialidades o subclases tenían un nombre concreto para cada clase, unas cuantas eran llamadas arquetipos (marciales, picarescos, etc.) y otras tenían cada una un nombre distinto; pero ahora todas son subclases y además algunas siguen teniendo una fórmula en su nomenclatura (bárbaro con sus sendas, bardo con colegios, brujo con sus patrones, clérigo con su dominio, druida con sus círculos, hechicero con sus hechicerías, paladín con sus juramentos) y otras que no (de hecho antes eran los arquetipos de guerrero, pícaro y explorador, pero el mago ahora no las llama escuelas; y en todos estos casos son ahora el tipo concreto). Esto te puede servir para dar con lo importante, que es un concepto concreto que reflejar con las reglas que hagas. Podéis verlo en mis subclases, que siempre voy a eso, pensar un nombre como título y luego asignarle aquellos rasgos que puedan corresponder con ese concepto que he descrito con un nombre. De hecho ahora en D&D además del nombre y reglas, hay también una frase rápida que describe ese concepto, pero aunque aun no he empezado a aplicar esa frase rápida en mis cosas de D&D, probablemente las aplique cuando haga pdfs más "oficiales" fuera de mi blog, porque todavía en mi blog quiero tener algo propio más distintivo.

Pero este proceso no sirve solamente para D&D. Los juegos de rol tienen tendencia a seguir el modelo, que crean estructuras que aplican a distintos conceptos. El problema es que no siempre los juegos de rol tienen esas estructuras explícitas como dije al principio, pero por suerte Warhammer 4ª edición sigue este modelo y es explícita en sus profesiones (clases en WH, aclaro, se refieren a las categorías en donde agrupas las profesiones). Cada profesión tiene unos avances requeridos y equipo u objetos que marcan el ascenso en cada nivel de progresión, y los primeros son siempre un número concreto de cosas universal a todas las clases mientras que los objetos son elementos mucho más variables (lógicamente, un noble, un caballero o un pordiosero tienen necesidad de elementos que no son parejos, pero todos tienen que incrementar sus aptitudes de profesión). Así, aunque eso haya elementos subjetivos es fácil hacer profesiones porque puedes emular la estructura y coger aptitudes que tengan sentidos con un concepto ¡y la clase de la profesión también ayuda mucho a la hora de elegir estas cosas!. Las razas de personaje son mucho más difíciles de determinar, la verdad, porque es más arbitrario y crear razas de WH es más complicado como opción jugable por reglas de la ambientación.

También hago cosas de Mundo de Tinieblas y de Ars Magica, que tienen sus propios retos porque son más simples en sus reglas pero también más cerrados en su sistema en ocasiones. De ahí que prefiera seguir las estructuras y ejemplos incluso más de cerca, pero crear simplemente cosas que son meramente cambios estéticos siempre será una opción más divertida. ¿Por qué? Porque eso también es creativo, aunque no sea trabajar con los números directamente. Por otro lado, esto también se puede hacer en otros juegos e incluso se recomienda. Pero Ars Magica en concreto por ejemplo tiene muchas estructuras que puedes seguir, pero es difícil hacer tus propios injertos porque requiere que sean capaces de integrarlas dentro... y eso requiere más de lo que una persona sola puede hacer. Y pese a todos los materiales no oficiales que quieren pretender lo contrario, Mundo de Tinieblas es igual y nada fácil crear de la nada poderes propios si no son una versión de poderes o estadísticas ya existentes...

Por todo esto, concepto y fundamentos son la parte más importante, tanto para hacer cosas basadas o dentro de juegos previos; como para los vuestros propios y originales. Es un buen proceso para aprender y crear vuestros propios contenidos de rol, de nuevo es la base para todo lo demás. Es este el consejo que os deja por el momento vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 13 de marzo de 2025

(CCCLXVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Explorador - Jinete Incursor

Subclase de Explorador del Jinete Incursor

Algunos exploradores establecen lazos con una bestia que les acompaña siempre, y cuando dicha criatura es su montura; aprenden también estrategias de combate con su compañero. Estos exploradores suelen ser los líderes de avanzadillas, gracias a su dominio de la supervivencia y su magia apoyan a sus monturas compañeras. Son campeones por derecho propio en sus tribus, y muchos de ellos actúan como maestros de caballerizas o pastores de caballos, y a veces cuatreros.

Con tiempo llegan a bendecir a su montura, o invocar criaturas poderosas y mejorarlas con magia. Sea como sea, también luchan como si fueran un solo ser mientras estén montados; e incluso pueden comunicarse entre sí sin importar la distancia en la que se encuentren.


Rasgos del Jinete Incursor

Nivel de Explorador

Rasgo

3

Magia del Jinete Incursor, Ataque Relámpago, Nacido en la Silla

7

Montura Sobrenatural

11

Jinete de Guerra

15

Vínculo Eterno


Magia del Jinete Incursor

Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Jinete Incursor, que siempre los tienes preparados cuando los aprendes. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para el límite máximo de tus conjuros conocidos.

Conjuros de Jinete Incursor

Nivel de Explorador

Conjuros

3

amistad animal

5

hallar corcel

9

corcel fantasmal

13

libertad de movimiento

17

despertar

Ataque Relámpago

A nivel 3 aprendes maniobras para aprovechar la movilidad para conseguir la victoria en la refriega. Puedes moverte una vez con una velocidad igual a la mitad de tu velocidad o la velocidad de tu montura cuando realices tu acción de ataque. Una vez por turno turno añade 1d6 de daño contundente adicional a un ataque exitoso. Si estás montado, este es 1d8 de daño contundente.

Nacido en la Silla

Además también a nivel 3 que comienzas a cabalgar con auténtica soltura, gracias a tu afinidad con la monta y las criaturas que te acepten como jinete. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para ser derribado mientras estés sobre tu montura. Además si al caer de tu montura desciendes menos de 10 pies, no caes derribado si no estás incapacitado.

Para terminar, montar o desmontar de una montura solamente te cuesta 5 pies de movimiento en lugar de la mitad de tu velocidad.

Montura Sobrenatural

Desde nivel 7 siempre puedes lanzar el conjuro de una vez hallar corcel sin usar espacio de conjuro, recuperando el uso de esta aptitud al terminar un descanso largo.

Jinete de Guerra

Desde nivel 11 mientras estés montado, cuando uses tu acción de Ataque puedes hacer que tu montura use su reacción para usar uno de sus ataques de arma natural como parte del ataque.

Además tu montura puede moverse por espacios sean una categoría de Tamaño inferior a su tamaño sin necesidad de encogerse mientras estás montando en ella.

Vínculo Eterno

A nivel 15 la unión con tu montura se vuelve más fuerte, así que mientras estés montado un conjuro que lances sobre ti también afectará a tu montura. El efecto terminará antes si desmontas y te alejas más de 30 pies de ella o si muere o es destruida.

[Pues sigo actualizando, esta ha tenido más cambios para hacer esta subclase más eficiente y sencilla, además de seguir un poco las guías de materiales no oficiales (esa lista de conjuros). Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 9 de marzo de 2025

(CCCLXV) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Druida del Círculo de los Invisibles

Círculo de los Invisibles

Los espíritus que habitan los objetos y habitan el mundo (en forma de fatas y elementales) están en todas partes pero son entidades pequeñas, y dado que son seres que no son seres físicos, se les llama con muchos nombres en distintas culturas, pero los invisibles es un título cariñoso que parecen apreciar. Quienes desean aprender sus vías deben renunciar a muchas cosas para complacerlos. Mientras otros usan a los ancestros y a los dioses para que los Invisibles los acepten (o los teman y los traten con deferencia), los druidas en general y algunos en concreto, les tratan como uno más de su familia o clan para poder llevar las peticiones de sus comunidades, para también así defender el equilibrio natural al mismo tiempo. Renunciando a su nombre mortal para crear uno nuevo, este Círculo se convierte en el lazo entre los Invisibles y su comunidad, adquiriendo el deber y el honor como sabio.

Este círculo enseña así a sus miembros especializados en moverse sin ser vistos, y también en ver ellos lo invisible, un sabio busca evitar catástrofes sin ser vistos o conocidos por todo el mundo. Se convierten ellos mismos en una leyenda rural, el misterioso sabio del bosque, no exactamente mortal. Oscureciendo la verdad evitan enemigos y a aprovechados, igual que los espíritus vigilan sin ser vistos. Además de esto conocen formas de hacer que los espíritus de los elementos y la naturaleza les presten su ayuda. Así invisibles son los espíritus que les enseñan pero también ellos mismos son los invisibles.


Rasgos del Círculo de los Invisibles

Nivel de Druida

Rasgo

3

Magia de los Invisibles, Secretos Invisibles

6

Huella de los Espíritus

10

Fetiche

14

Uno de los Invisibles

Secretos Invisibles

A nivel 3 adquieres competencia con la habilidad de Sigilo, si no la conocías ya. Puedes usar tu Forma Salvaje para ganar la condición de Invisible y puntos de golpe iguales a tu nivel de druida. Puedes beneficiarte de este efecto por la duración normal de tu Forma Salvaje, pero tu condición de Invisible terminará si realizas un ataque, obligas a realizar una tirada de salvación o realizas un conjuro con componente verbal o hablas suficientemente alto como para ser escuchado.

También aprendes a leer, escribir y hablar uno de estos idiomas a tu elegir: el Celestial, el Primordial o el Silvano.

Magia de los Invisibles

Gracias a tu vínculo especial con los Invisibles, espíritus de la naturaleza ganas el acceso a los conjuros como puedes ver en la siguiente lista de conjuros. Cuando alcances los niveles de la tabla, siempre tendrás los conjuros preparados sin que cuenten para tu número total de conjuros preparados.

Conjuros de la Magia de los Invisibles

Nivel de Druida

Conjuros del Círculo

3

Enmarañar, invisibilidad, paso brumoso, sirviente invisible

5

arma elemental, fundirse con la piedra

7

libertad de movimiento, invisibilidad mayor

9

doble engañoso, zancada arbórea

Huella de los Espíritus

Desde el nivel 6 tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) mientras hayas usado uno de tus poderes de Forma Salvaje.

Además a partir de este nivel usar conjuros no hace que pierdas tu condición de Invisible, sea como sea que la hayas adquirido.

Fetiche

A nivel 10, aprendes a tejer la magia de los espíritus en unas representaciones materiales de estos, para usar sus energías espirituales de formas beneficiosas, tomando la forma de máscaras, tótems o amuletos. Puedes preparar un fetiche con objetos recogidos en la naturaleza durante un descanso completo y ganar una de las siguientes virtudes:

Fortaleza Invisible. El portador puede aprovechar los puntos de golpe del fetiche como puntos de golpe temporales propios y tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución. Una vez se consuman todos ellos, el fetiche se destruye.

Protección de los Invisibles. Tienes los efectos del conjuro de protección contra el bien y el mal mientras el fetiche funcione y lo lleves, o consumir el fetiche para usar los efectos especiales del conjuro dispersar el bien y el mal, destruyendo el fetiche.

Guía de los Invisibles. Mientras tengas puesto el fetiche tienes el beneficio de sabiduría del búho de aumentar característica, o liberar sus energías para usar cualquiera de efectos del conjuro, sin necesidad de mantener la concentración en él pero durando toda su duración. Cuando termina este efecto de esta manera, el fetiche es destruido consumido.

Cuando fabricas otro se destruye, así como si al utilizarse se consume, así como si es destruido por un ataque o se realiza un conjuro de disipar magia o similar, pero se considera conjuro de de un nivel igual a tu bonificador de competencia. Un fetiche tiene una CA igual a 10 + modificador de Sabiduría del creador y puntos de golpe iguales a tu nivel de druida + tu modificador de Sabiduría.

Uno con los Invisibles

Desde nivel 14 los espíritus te han enseñado a ver el mundo invisible y a confundir los sentidos de otros usando el poder de los espíritus. Puedes lanzar los conjuros de ver lo invisible e imagen múltiple a voluntad.

[Bueno, este es otra reforma mayor de lo esperada... dado que pequé de apropiación cultural y orientalismo. Ahora al ser más genérica encaja mejor en cualquier ambientación, y me gusta el resultado final de esta versión. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 6 de marzo de 2025

(CCCLXIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Brujo - Patrón del Recipiente Feroz

Subclase del Patrón del Recipiente Feroz

Algunas veces un brujo debe hacer concesiones muy importantes para que su patrón le conceda poder. Cuando cierta clase de entidad es incapaz de entrar en el Plano Material o de liberarse de alguna clase de prisión, puede elegir encerrarse dentro de un ser humano mediante un ritual, que no siempre necesita el permiso del mortal implicado. Un humano que pueda comunicarse con el ser encerrado puede obtener poder de un brujo, pero este patrón nunca le abandona ni usa intermediarios cuando trate con él.

Los seres que normalmente usan esta forma son seres poderosos pero a nivel individual, como bestias o monstruosidades ancestrales, seres inteligentes nativos de los planos elementales u otros planos sellados en cualquier plano al que son ajenos (como el Plano Etéreo u otro al que no pertenezcan y así). Estas criaturas usan la frustración acumulada y su naturaleza ajena al mundo para dar poderes salvajes y desatados a su portador. Este puede llegar a tener brotes de poder explosivos, incluso a costa de su propio bienestar.


Rasgos del Recipiente Feroz

Nivel de Brujo

Rasgo

1

Lista de Conjuros Ampliada, Voz Interior

6

Piel Ancestral

10

Envoltura Espiritual

14

Poder Desencadenado


Lista de conjuros ampliada

la magia de tu patrón garantiza que siempre tengas ciertos conjuros listos, así que cuando alcances los niveles explicados en la Tabla de Cponjuros del Recipiente Feroz tendrás esos conjuros siempre preparados.

Conjuros del Recipiente Feroz

Nivel de Brujo

Conjuros

3

agrandar/reducir, esfera de llamas, fuego feérico, retirada expeditiva

5

acelerar, fundirse con la piedra

7

piel pétrea, tentáculos negros

9

muro de piedra, plaga de insectos


Voz Interior

Desde el nivel 3 en esta clase puedes dejar que la voz de tu ser ancestral salga y escucharla para obtener secretos temporales, pero que sobrecogen a aquellos que no son tú.

Como acción de Magia puedes obligar a una criatura hasta a 30 pies que pueda verte o escuchar te a superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros. Si falla, la criatura pasa a sufre la condición de incapacitado durante 1 minuto (pero debes mantener la concentración en este efecto, como si fuese un conjuro), pero puede repetir la salvación al final de cada turno para terminarla. Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) y recuperas todos los usos gastados al terminar un descanso largo.

Además, cuando termines un descanso largo, puedes elegir una habilidad en la que no seas competente; y hasta que termines un descanso largo puedes añadir tu modificador de Carisma en las pruebas de dicha habilidad.

Piel Ancestral

Desde nivel 6 el ser encerrado en tu interior puede protegerte; aunque probablemente lo haga para protegerse a sí mismo. Ganas resistencia a un daño a elegir entre los siguientes: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno.

Puedes añadir la mitad de tu competencia en tiradas de salvación de Constitución para mantener Concentración.

Envoltura Espiritual

Al alcanzar el nivel 10 tu ser encerrado transpira en pedazos desde tus poros. Cuando gastes un espacio de conjuro para lanzar un conjuro de brujo, ganas puntos de golpe temporales igual a 2 veces tu nivel de brujo más tu modificador de Carisma.

Si fueses a perder puntos de golpe cuando pierdas puntos de golpe temporales, puedes obligar a la criatura que cause esa pérdida a realizar una tirada de salvación contra tu CD de conjuros si está a 30 pies de ti, sufriendo 1d10 + tu modificador de Carisma de daño de fuerza. Si fueses a perder todos tus puntos de golpe temporales, la criatura sufrirá 2d10 + tu modificador de Carisma de daño de fuerza en su lugar.

Poder Desencadenado

A nivel 14 el ser de tu interior, con o sin tu ayuda, ha logrado liberar sus ataduras y puede usarte para manifestarse en el mundo a través de ti; a costa de tu integridad física, mental y sobrenatural.

Como acción adicional, puede elegir uno de los conjuros que conozcas y puedas lanzar con tus espacios de conjuro, y durante 1 minuto puedes usarlo sin emplear espacio de conjuros (es decir, no puedes usar un conjuro que conozcas mediante tu Arcanum Místico, siendo un conjuro de entre nivel 1 o nivel 5). Mientras dure este efecto tienes resistencia al daño contundente, cortante y penetrante de ataques no mágicos y ventaja en las tiradas de salvación contra los estados de agarrado, asustado, atrapado, derribado y hechizado. Cuando termine este poder debes realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de Conjuros. Si fallas, sufres tantos niveles de agotamiento como el nivel del conjuro desatado.

Debes terminar un descanso largo para poder utilizar este poder de nuevo, y si padeces agotamiento por culpa de su uso, hasta que te recuperes de todos los niveles de cansancio que te haya causado.

[¿Qué os parece? He estado haciendo cambios mayores que el de este, pero he ido mirando las propiedades y haciéndolas algo más equilibradas y también más acorde al estilo actual. Ha sido rápido, esta subclase era de las que hice más tarde así que está mejor que otras. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 4 de marzo de 2025

(CCCLXIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bardo del Colegio Elegíaco

Subclase del Colegio Elegíaco

Recordar a los caídos, expresar la pena por la pérdida, recordar el poder de la muerte... todo esto es lo que los Canta Endechas del Colegio Elegíaco enseñan a sus estudiantes y luego comparten con el mundo. Ellos no cantan epopeyas, rememoran tragedias y dramas en sus himnos. Ellos no cantan los amores, ellos lloran la pérdida. Ellos no cantan a la belleza, si no que advierten de lo fugaz de la vida y la inutilidad de sus adornos. En ocasiones despreciados como plañideras, su arte es apreciado por gente de necesidades y espíritu fuerte. Además de gustos casi tan extraños como los suyos propios.

En su busca por estos cánticos, han aprendido a complacer a los muertos. Ellos no necesitan de las lecciones que enseñan a los vivos, pero pueden aprender de ellos y de los lugares donde descansan, tanto como espíritus como en cuerpo. En esos lugares han encontrado a los muertos inquietos, forma que tienen ellos de tratar a los muertos vivientes, a los que prefieren calmar antes que provocar.

De esta asociación con la muerte, se dice que han aprendido a manejar la con soltura, tanto que son competentes necromantes y capaces de conjuros que aleja también a la muerte de los vivos, o atraer la desesperación y la muerte a quienes les importunan y provocan.

Rasgos del Colegio Elegíaco

Nivel de Bardo

Rasgo

3

Magia de la No Muerte, Competencias Adicionales, Endecha

6

Dominio de Ultratumba

14

Nuevo Día para los Caídos

Magia de la No Muerte

Desde nivel 3 tu comprensión de la necromancia se hace más intensa aprendes los trucos de piedad con los moribundos y de toque helado sin que cuenten al número total de trucos. Tienes siempre preparado el conjuro de dulce descanso sin contar en tu número de conjuros. Estos trucos y este conjuro se consideran como conjuros de bardo para ti.

Lecciones Mortales

Al unirte a nivel 3 al Canto Fúnebre también adquieres competencia con las armas cuerpo a cuerpo marciales además de con una habilidad a elegir entre Historia, Intimidación o Religión y ganas pericia en la habilidad elegida.

Endecha

Al nivel 3 aprendes a manipular la fuerza vital de los que te rodean, reforzando a tus aliados y castigando a tus enemigos. Puedes hacer un uso de tu Inspiración Bárdica como reacción para hacer que una criatura que falle su tirada de salvación tenga uno de estos efectos:

  • La criatura sufra una cantidad de daño necrótico igual al resultado de tu dado de Inspiración Bárdica si falla su salvación.

  • La criatura gane puntos de golpe temporales iguales al resultado de tu dado de Inspiración Bárdica.

Puedes usar esta aptitud sin emplear uno de tus usos de Inspiración Bardica si la criatura está bajo los efectos de tu Inspiración Bárdica y aun no la ha utilizado; pero no puedes usar esta aptitud sobre una criatura que esté afectada por tu Inspiración Bárdica sin que esto consuma su dado de Inspiración.

Dominio de Ultratumba

A nivel 6 aprendes a domeñar a los muertos vivientes con habilidad. Aprendes el conjuro de animar a los muertos y siempre lo tienes preparado sin que cuente para tu número de conjuros preparados.

También un muerto viviente que afectes o que crees con alguno de tus conjuros tendrá las siguientes ventajas:

  • La criatura tendrá sus dados de golpe incrementados en una cantidad igual a tu nivel de bardo.

  • La criatura añade tu bonificador de competencia a la tirada de daño de sus ataques.

Además los muertos vivientes tienen desventaja en sus tiradas de salvación contra tus conjuros.

Nuevo día para los Caídos

A nivel 14 un aliado afectado por tu Inspiración Bárdica será resistente a los daños necrótico y psíquico hasta el turno siguiente de haber empleado el dado en una de sus tiradas.

Una criatura afectada por tu Inspiración Bárdica o tú mismo, puede usar esa Inspiración como reacción a ser reducidos a 0 puntos de golpe, para ver vuestros dados de golpe iguales al resultado del dado de golpe más el resultado de dado de Inspiración Bárdica en lugar de en 0 puntos de golpe.

[Pues al final he hecho una puesta a punto de esta subclase bastante más importante de lo que pensaba. Muchos rasgos han cambiado un tanto y hasta he hecho un cambio en el nombre. Además estuve bailando efectos y aptitudes por todas partes. Ahora lo he revisado con la clase en su nueva versión, una reforma con visión de conjunto vaya... Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]