Ithamar de Tesalia
Características: Inteligencia +2, Percepción -1, Presencia +4, Comunicación 0, Fuerza -1, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza 0.
Tamaño: 0.
Edad: 31 años.
Decrepitud: 0.
Informidad: 2(1).
Puntuación de Confianza: 1(3).
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Vim*, Bendición de Venus, Características Mejoradas x2, Circunstancias Especiales (de noche), Conocimiento Arcano, Focus Mágico Menor (Fantasmas)**, Invocación*, Presencia Notable, Sangre Mítica (Erictón), Trotamundos; Bruja, Favores, Impura, Incomprendida, Maestro Infame, Magia Dolorosa*, Nocturna**, Resistencia Mágica Débil (de día).
(*Por su Casa, **Por su Sangre Mítica).
Rasgos de Personalidad: Crítica +2, Incomprendida +3, Nocturna +3.
Reputaciones: Bruja 3 (Hermética), Traidora al Tribunal 3 (Hermética).
Combate:
Esquiva: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a.
Aguante: +2.
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 2 (magia ceremonial), Atención 2 (alerta), Atletismo 1 (correr), Concentración 3 (mantener hechizos), Conocimiento de Área: Bulgaria 1 (montañas), Conocimiento de Área: Tesalia 1 (montañas), Conocimiento de Área: Transilvania 1 (montañas), Conocimiento Mágico 4 (espíritus), Don de Gentes 2 (campesinos), Encanto 2 (campesinos), Griego Romaico 5 (jerga urbana), Liderazgo 2 (espíritus), Griego Clásico 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Mentem), Pelea 1 (esquiva), Penetración 2 (Vim), Precisión 1 (rapidez), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos), Valaco 4 (rumano).
Artes: Creo 4, Intellego 5, Muto 4, Perdo 5, Rego 9, Animal 1, Aquam 1, Auram 0, Corpus 2, Herbam 1, Ignem 0, Imaginem 2, Mentem 6, Terram 1, Vim 11*.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Sombra que carcajea.
Artes Goéticas: Invocación 10.
Poderes:
Susurros desde el Otro Lado; Penetración 15, Iniciativa +4, Corpus y Mentem:
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Idéntico al hechizo hermético del mismo nombre (ArMa 5ª páginas 200-201). Ithamar ha utilizado y utiliza este hechizo a menudo para obtener los nombres de los difuntos y poder invocarlos con otros efectos luego.
InCo(Me) 15.
Equipo: túnica de hechicero, material de escritura, pequeño diario.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+7)
Percibir el Espíritu de la Tumba (InMe 20/+18*)
El Descanso del Espíritu Errante (PeMe 15/+18*)
Abrigo del Anonimato (ReMe 15/+17)
Círculo de Protección contra Espíritus (ReMe 15/+23*)
Coaccionar a los Espíritus de la Noche (ReMe 20/+23*)
Destierro al Olvido Eterno (PeVi 15/+18)
Círculo de Protección contra Demonios (ReVi 15 /+22)
Controlar a los Espíritus Etéreos (ReVi 20/+22)
[*Focus Mágico]
Vis: Nada.
Sigil: Dos óbolos unidos por una cuerda.
Impronta: Una luz tenue lunar ilumina al objetivo o a Ithamar cuando usa su magia.
Apariencia: Una mujer de piel pálida con cabello oscuro y ojos marrones oscuros de gran belleza que viste con una túnica gris y lleva su sigil a modo de pulsera.
Ithamar nació en los campos de Tesalia, aunque su familia iba y trabajaba en los campos del ducado de Atenas en los momentos de siembra y cosecha. Ella les acompañó un par de años hasta que su Don se manifestó, y entonces se quedó en la aldea a las orillas del río Salambria. Una bruja local ofreció tomarla como aprendiza, una auténtica bruja de Tesalia. Aquello fue tortuoso, tanto por la manera de su maestra de enseñarla magia como por lo mucho que estaba inmersa en trifulcas y disputas con otros magos. Tanto era así, que su maestra Rosanna de Tesalia pactó con los tradicionales enemigos del Tribunal (y poco amigos de la mayoría de magos y hechiceros de este) que eran la Casa Tremere del Tribunal de Transilvania. A cambio de esto, Ithamar pasó tiempo ayudando a su maestra y viajando con ella durante su instrucción. Muchos de aquellos años los pasó en la infame y célebre Scholomance, donde ella misma ayudó a completar información sobre los fantasmas y entabló relaciones con otros estudiantes. Ithamar, tras su aprendizaje, ha preferido errar en la frontera de ambos Tribunales de Transilvania y Tebas, pero además de la reputación de bruja tiene la herencia de ser una traidora también, o como mucho posible cómplice en Tebas. En Transilvania es vista como una aliada, pero tampoco merecedora de gran respeto por ser de una Casa y de una tradición distintas a las de la Casa Tremere; y por encima de todo endeudada a la Casa Tremere por aquella educación y permiso para actuar en el Tribunal.
Ithamar es una maga nocturna por su Sangre Mítica y por su Resistencia Mágica Débil, ya que su maestra proviene de la línea directa de aprendices de la mítica Erictón y ella misma tiene afinidad por la magia durante la noche. También por su tradición de las Brujas de Tesalia le es muy fácil aprender Vim, pero sobre todo su poder está en el Arte Goética de Invocación, que le permite invocar espíritus (Presencia + Invocación + Vim + tirada de estrés para un espíritu del que tenga una conexión arcana, o Presencia + Invocación + Conocimiento de Área + tirada de estrés para atraer a cualquier espíritu, con el doble de la Puntuación de Poder del espíritu, aunque con Penetrar su Resistencia Mágica y llegar al poder basta para invocarle de forma menos segura). Esta habilidad es mágica pero los poderes infernales y divinos pueden percibirlo como infernal. Puede mezclar sus poderes, y llegado el momento puede llegar a elegir un espíritu como familiar en vez de un espíritu (consulta el libro de El Reino del Poder Infernal para más información). De momento prefiere invocar y controlar fantasmas (y conoce el nombre normal de algunos fantasmas a los que invocar), dejando el resto del mundo espiritual para explorar para porvenir. La mala reputación de las brujas la ha hecho reticente en mostrar si quiera interés en lo Infernal, pero aprender a detectarlo para evitar tentaciones le será de gran ayuda pronto. Lleva 2 años como una maga de verdad, pero debe obedecer a los Tremere como parte de la deuda que su maestra la dejó en ciernes. Cuando usa su magia hermética (pero no Invocación sola), sufre daño como si fuese fatiga.
Hechizos Nuevos:Percibir el Aliento de la Tumba InMe 20 Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Olfato. Este hechizo permite a quien lo lance oler fantasmas a su alrededor como si tuvieran un cuerpo, aunque debe poder penetrar la Resistencia Mágica de los fantasmas que desee sentir. Normalmente este hechizo no es muy útil porque el olfato no es muy eficiente en general, pero algunos magos (sobre todo los Bjornaer) tienen un olfato mucho más desarrollado que la mayoría de la gente y pueden aprovecharlo de formas interesantes. (Base 5, +1 Concentración, +2 Olfato) Abrigo del Anonimato ReMe 15 Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Sala Este efecto es similar al del hechizo de El Paraje Perdido, haciendo que se ignore o desvíe la mirada de alguien dentro de la misma habitación o espacio concreto (como un pasillo). Este efecto y el propio hechizo se rompe si el objeto o persona hace algo que no se pueda ignorar (hacer mucho ruido por ejemplo), pero el mago puede mantener el efecto superando una tirada simple de Inteligencia + Concentración a un factor de dificultad +6 cuando una persona interactúa con lo que se esté evitando atención sin revelarlo al resto la sala por ejemplo. Es muy habitual que el mago se haga el objetivo, porque aunque el efecto no garantiza invisibilidad, es una manera buena de evitar llamar la atención y el Don normalmente no hace que el mago llame la atención, aunque el Don Estridente hace que mantener un efecto limitado sea más complicado. (Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Sala). Controlar a los Espíritus Etéreos ReVi 20 Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo El mago puede controlar un espíritu mágico que pueda percibir dentro del alcance de su voz mientras se concentre, después de superar una tirada de Comunicación + Liderazgo para darle órdenes, con una dificultad dependiente de la Personalidad y el Poder de la criatura, y bonos debidos a lo bien que imponga su voluntad al espíritu. Este hechizo funciona contra genios y fantasmas, pero no contra Daimon, por razones que sólo los especialistas más veteranos en seres sobrenaturales apenas entienden. (Base 5, +2 Voz, +1 Concentración) |
[Pues me he liado y he tardado mucho con Ithamar, no tenía que haber empezado 3 personajes ni haber dedicado tiempo a otras cosas, pero mañana compenso con otra entrada y ya estamos en la media. Pronto, de verdad muy pronto, más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]