martes, 25 de enero de 2022

XV Libro de Hechizos de Ars Magica (Creo, Intellego y Muto Imaginem)

Creo Imaginem



Apretar el Frío Filo del Mentiroso

CrIm 4

Alcance: Visual, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Puedes hacer que alguien dentro del radio de visión sienta como si una espada o cuchillo le rozara la espalda. No puede hacer daño, pero sirve bien como forma de asustar o avisar a alguien desde lejos.

(Base 1, +3 Visual)



Voz del Roble

CrIm 5

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago hace brotar una voz de sí. Puede ser igual que la suya, pero necesita controlar lo que la voz hace, así que sigue sin poder llevar dos conversaciones al mismo tiempo sin facilidad, requiriendo una tirada de Concentración, a dificultad 6. El mago que creó este conjuro adquiría habitualmente la forma de un objeto inanimado, con lo que este hechizo le permitía comunicarse y usar el rango de Voz para su magia.

(Base 1, +2 Solar, +2 para habla inteligible bajo su propio control)



Serenata Encantada

CrIm 5

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

El mago conjura de sus labios una tonada o canción que él conozca. No controla cuando termina o cuando acaba (su duración es un diámetro, o sea dos minutos), pero puede ver como de buena es esta canción con una tirada de Inteligencia + Precisión; teniendo en cuenta que esto determinará la calidad artística de la pieza, pero siempre es reconocible como esa pieza concreta que haya decidido al aprender el hechizo. La melodía puede ser instrumental o un canto vocal, o toda una canción; pero será breve como para ser una obra compleja completa.

(Base 1, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 complejidad)



La Banda Invisible

CrIm 10

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo

El mago hace brotar de la nada música compuesta por distintas clases de instrumentos, canciones de diferentes voces o una mezcla de ambas cosas. Se requiere una tirada de Inteligencia + Precisión para ver la calidad de la pieza, como cuando alguien hace una prueba de Música. El mago no puede alterar la pieza cuando empieza a sonar, como cambiar los sonidos o la canción que haya decidido tocar de forma sobrenatural, necesitando realizar un nuevo hechizo para tocar una nueva canción. Mientras mantiene la concentración en este hechizo, no necesita probar para hacer cosas como cantar, interpretar o bailar; ya que este hechizo emula a una banda musical.

(Base 1, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 música agradable)



Guiar al Palacio de la Memoria

Cr(In)Im(Me) 40

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

Puedes hacer visible para todo el mundo cercano un recuerdo o imagen mental de otra persona o criatura inteligente voluntaria. El recuerdo puede llegar a ser como un castillo ilusorio, para los presentes moverse en él requerirá tiradas de Percepción + Atención, o de Comunicación + Encanto para poder relacionarse con las imágenes vivas del castillo, o de Presencia + Liderazgo para guiar a otros. La habilidad con la memoria, el Arte de la Memoria sirve al que crea el recuerdo para darle complejidad al recuerdo o para recrear el “palacio” de su memoria entero; aunque si desconoce esa habilidad puede utilizar otra. Mediante tiradas de Inteligencia + Arte de la Memoria, quien sea el dueño puede evitar o ayudar a otros a moverse en el palacio. Un recuerdo es más sencillo aunque incorpore muchas partes pero no hay control sobre ello (una batalla se verá como lo recuerda el objetivo aunque sea incompleto), como también una recreación (dar forma a una ficción) que puede ser realizado con Tiradas de Inteligencia + Profesión (Cuenta cuentos, Poeta o así) o de Precisión. Una versión centrada en el Palacio de la memoria de un objetivo y con objetivo Estructura puede alterar una estructura creando las ilusiones de éste. Ninguno de estos hechizos sirve para mentes de animales u otros objetivos con Astucia en lugar de Inteligencia. Requiere de penetrar al objetivo, si éste tuviera Resistencia Mágica.

(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Tamaño, +2 complejidad, +2 requisitos y efecto de leer la mente a otro)



Dar vida al Cuento entorno la Hoguera

CrIm 40

Alcance: Voz, Duración: Fuego, Objetivo: Grupo

Este conjuro sólo lo pueden realizar aquellos que conocen la Magia Fáerica, el Misterio Exterior de los Merinita, lo que reduce la lista a los Merinitas y a algunos hechiceros fáericos de entre el resto de la Orden. Además antes de realizar lo debe haber un fuego, aunque puedes seguir las reglas que hay para crear un Círculo Mágico y hacer el fuego al realizar el encantamiento. Una vez en efecto, el hechicero puede crear una historia que será oída y vista por cualquiera cercano. Las especies invocadas son suficientemente numerosas y complejas como para ser como una obra de teatro mágica, requiriendo del mago que sea capaz simplemente de hacer una buena tirada de Inteligencia + Precisión (si quiere inventar la historia o ilusiones) o de Percepción + Precisión (si quiere recontar algo que él mismo ha visto, sea una obra de teatro o una vivencia personal), a dificultad variable (de entre +6 a +15) según lo que quiera (mostrar simplemente los rasgos más característicos de un personaje es sencillo mientras que mostrar toda la variedad de expresiones faciales y verbales del Rey de Castilla será más complicado). El mago sólo debe concentrarse como si quisiera variar el efecto de un objeto que mantenga la concentración para cambiar la ilusión, es el fuego al arder el que mantiene todo el efecto, y el objetivo como normalmente es siempre esa Duración.

Debido a lo interesante y bonito de éste efecto, los Merinitas buscan a quien les ayude en hacer versiones de éste conjuro, aunque no sea igual; o directamente objetos con este efecto imbuido. Algunos Merinita han aprendido a traspasar el control del hechizo a otras personas a base de metamagia o Maestrías (en concreto Hechizos Atados consulta el libro de Houses of Hermes – True Lineages).

(Base 2, +2 Voz, +3 Fuego, +2 Grupo, +2 para que esté bajo control del hechicero, +1 intrincado)



Intellego Imaginem



Ojos de Argos
InIm 5
Alcance: Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Oído
Puedes percibir imágenes a través del sentido del oído, incluyendo a tu espalda; aunque puede ser oscurecida esta capacidad por ruidos ambientales. Puede ser confuso moverse con este efecto, pero permite lanzar hechizos a alguien percibido a tu espalda.
(Base 1, +1 Diámetro, +3 Oído)

Oídos del Árbol
InIm 10
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Oído
El mago puede percibir especies auditivas. Fue inventado por un mago que pasaba mucho tiempo con forma de árbol para percibir su ambiente circundante.
(Base 1, +2 Solar, +3 Oído)

El Hermano Atento
InIm 10
Alcance: Conexión Arcana, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Mientras mantengas la concentración, puedes ver a alguien con quien tengas una conexión arcana. No puedes ver nada de su entorno, ni oír ni usar otro sentido.
(Base 1, +4 Conexión Arcana, +1 Concentración)

Leer los Labios
InIm 10
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista
El mago puede escuchar como, mientras se concentre en ello, lo que sea que pueda ver. Basta que fije su mirada el tiempo suficiente como para escuchar incluso a dos personas intercambiando en voz baja, con suficiente detalle como para aprovechar dicho espionaje. Puede escuchar cualquier cosa que pueda observar, no sólo conversaciones, pero es el uso que se da con más frecuencia, y debe usarse con cuidado con sodales, ya que puede incurrir en espionaje su uso indiscriminado. Fijas la mirada en lugares, no objetivos, con lo que muros y otros obstáculos para la vista cubren el efecto excepto que el sonido se perciba desde detrás de éstos, pero la invisibilidad de un objetivo no evita poder ser escuchado con este poder.
(Base 1, +1 Concentración, +4 Vista)

El Vecino Curioso
InIm 10
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Sala
Con este hechizo un mago curioso puede ver y escuchar al mismo tiempo lo que sucede en una habitación contigua como si estuvieras dentro, siempre y cuando mantenga el contacto entre su oreja y cierre los ojos mientras emplea sus sentidos (requiere Concentración). Obtener detalles concretos puede requerir una tirada simple de Percepción + Atención, como escuchar todos los detalles de una conversación susurrada entre dos personas en una sala ya ocupada, o ver con atención cuantas monedas guarda alguien de manera sutil o le introducen de manera taimada. Lamentablemente la tirada se vuelve de estrés al realizar la en ambientes especialmente ruidosos u oscuros, y un cuarto sin luz puede ser complicado de analizar.
La impronta del mago puede influir en la manera en que ve o escucha o ambos: como un mago conocido como Cloricles de Bonisagus ve una especie de marco o mancha verde por el rabillo del ojo, o Julius de Guernicus que su constante sospecha hace que crea ver a los espiados por él como si le devolvieran la mirada o le llamaran cuando termina o empieza. Realizar este hechizo sobre otro mago, en una reunión sin permiso o en su Sanctus o Laboratorio son crímenes herméticos.
(Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Sala)

Ojos Mágicos
InIm 10
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Vista
El mago puede ver especies icónicas, esto es imágenes visuales, como lo haría otra persona, pero puede mientras se concentre, cambiar su punto de vista por ejemplo viendo desde sus manos. También puede ver con los ojos cerrados. Ver de esta forma aunque requiere de concentración, permite evitar poderes que afecten la visión normal.
(Base 1, +1 Concentración, +4 Vista)

Recuerdo Mágico
InIm(Me,Vi) 15
Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.
Tocando un objeto, puedes memorizar todo su aspecto con solamente tocarlo. Una vez memorizado, usar este hechizo sobre el mismo objeto, su recuerdo se refuerza. Mientras dure el hechizo, el recuerdo del objeto es tan vivo que el mago puede usar dicho recuerdo en su laboratorio si se este tiene el Defecto de Construcción Mental (Alianzas). No puede encantar el objeto (salvo que ya sea su Talismán), ni vincular un familiar (por primera vez, pero sí Potenciarlo Vínculo si ya tiene uno), ni introducir en las Artes a un aprendiz o enseñar. Puede sin embargo captar la esencia de un objeto como para realizar estas tareas: extraer Vis o crear su propio Ritual de Longevidad (memorizando herramientas necesarias para ello), estudiar atentamente un texto para lograr aprender de él, estudiar un objeto para hallar sus propiedades y, por supuesto, estudiar las Artes mejor (puede tener en su laboratorio la especialidad en Entrenamiento, si puede). Necesita lanzar este hechizo durante todo el tiempo que esté con esa actividad, y si afecta a sus especialidades, no podrá cambiarlas una vez realizado este hechizo sin cambiar parte de su laboratorio con otro hechizo sobre otro objeto. Requisitos de lanzamiento para la forma del objeto son necesarios según la materia prima del objeto.
(Base 1, +1 Toque, +3 Lunar, +2 requisitos)

Ojos del Roble
InIm 15
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Vista
El mago puede especies icónicas. Fue inventado por un mago que pasaba mucho tiempo con forma de árbol para percibir su ambiente circundante.
(Base 1, +2 Solar, +4 Vista)

Ojos del Loberno
InIm 15
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Sala
El que utilice este encantamiento puede ver a través de las paredes y a distancia, viendo todo lo que haya dentro de una habitación.
(Base 1, +3 Vista, +1 Concentración, +2 Sala)

Llamar al Recuerdo de César
InIm 25
Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Sala.
El mago puede memorizar rápidamente una escena o localización en la que él esté presente, normalmente siendo un contenido equivalente a un turno, pero la memoria de lo que se oye y viese en ese momento es perfecto durante toda la duración. Si se posee el Arte de la Memoria, el número de turnos se multiplica directamente por la puntuación de esta competencia, y se posea o no siempre se puede realizar una prueba de Inteligencia + (Arte de la Memoria, Precisión o cualquier Competencia aplicable; con la primera Competencia la tirada es simple si se desea y los dados de pifia son sólo 1 por cada magnitud de turnos memorizados, y con la otra es de estrés con 5 dados de pifia adicionales); a una dificultad igual al número de turnos que se deseen recordar por encima del primero. Solo pueden tenerse un número de usos de este hechizo memorizados igual a Inteligencia (+ Arte de la Memoria si se posee), mínimo 1. Incluso un simple momento memorizado permite hacer cosas prodigiosas: recordar todos los asistentes, sus vestiduras y sus conversaciones. Alguien con Resistencia Mágica, si no se logra Penetrar con este hechizo, será olvidado más fácilmente, y obliga a realizar siempre la tirada de memorizar con un dado de estrés.
Utilizar este hechizo añade +1 a la Calidad de un escrito hecho mientras se mantenga el hechizo, siempre que la escena o escenas memorizadas tengan cierto valor (como una Crónica que incluya la memoria de una boda o evento social importante, dando conocimiento en un Texto de Cultura Local u Organización; o una clase o debate especialmente interesantes al hacer un Comentario de una Conferencia, aumentando la calidad del tema de la lección; o etc...); añadiendo 1 por cada uso guardado adicional.
(Base 1, +1 Toque, +3 Lunar, +2 Sala, +1 para tener imagen de sonido también, +1 tamaño)



Muto Imaginem



Pintar la Diana en la Enseña
MuIm 4
Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
Hace que la vestimenta del objetivo (sea armadura o no) pase a tener un dibujo concreto, que cambia con el hechicero o su Impronta. Este hechizo es típica-mente Dominado para poder realizar múltiples lanzamientos, y así poder usar a un grupo disperso o mezclado de individuos con el objetivo Grupo en hechizos mientras dure el efecto.
(Base 1, +2 Voz, +1 Diámetro)


Máscara de Tepsícore
MuIm 5
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Parte
El mago puede enmascarar su voz, haciendo que sus hechizos suenen como canciones. Eso hace más complicado reconocer la Forma del hechizo, añadiendo un +3 a la dificultad; pero más importante es que el mago puede lanzar sus hechizos sin miedo a parecer estar realizando ninguna hechicería obvia (sin contar con su Impronta). A menos de que pueda ver a través de sus ilusiones, el mago sufre de dos dados de pifia adicionales.
(Base 1, +2 Solar, +1 Parte, +1 efecto complejo)

Galimatías
MuIm 10
Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Este conjuro afecta a las palabras escritas de un libro, haciendo que sea ilegible para cualquiera que no sea capaz de ver a través de las ilusiones mientras dure el efecto.
(Base 1, +1 Toque, +3 Lunar, +1 efecto complejo)

Aura del Hada Encantada
MuIm 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Similar al hechizo de Aura de Líder, sin embargo este hechizo tiene más énfasis en el lado de la elegancia, la estética y lo placentero; enfatizando las virtudes en el aspecto del objetivo y "maquillando" los defectos. Además de a la voz y la apariencia, este hechizo afecta también al olor. Añade +3 a las tiradas para influir a alguien, seducir o atraer la atención de la gente (similar a la Virtud de la Bendición de Venus, pero afecta también al mismo sexo para resultar carismático o encantador).
El nombre viene por el aspecto, que recuerda a la de las bellas doncellas feéricas que custodian tesoros y seducen a hombres para que las liberen, con rubios cabellos.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)

Aura de Seducción
MuIm 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Versión del hechizo de Aura de Líder, pero en lugar de liderar o impresionar, la influencia de quien esté bajo este efecto le hace mucho más atractivo y seductor.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)

Disfraz del Ogro
Mu(Re)Im 15
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago puede provocar que su imagen se proyecte y crezca tomando una apariencia de un ogro o gigante horrendo de tamaño +4, afectando tanto a su voz como al tacto como a su aspecto. Además, la forma de ogro parece estar hasta 10 metros de su posición real, que es de donde proviene su voz. Recuerda que es un ilusión, pero simplemente parece ser un gigante y su tamaño real. Donde el mago realmente se encuentre mientras su forma gigante parece estar pasando por encima de otros es difícil de percibir ya que no produce sensaciones de esa clase (aunque sí produce olor). Cualquiera que quiera hacer frente a la horrenda aparición del mago puede necesitar superar una tirada de Personalidad Valiente a dificultad 9 para ello, excepto que perciba que es sólo una ilusión. Ver como los pasos que da no dejan ni huellas ni causan destrozos requiere una tirada de Percepción + Atención de dificultad 9 + Precisión del mago, y si el descreído lo ve, se dará cuenta de que es una ilusión (aunque no de que el mago no está creando la ilusión necesariamente).
(Base 3, +1 Concentración, +1 tamaño, +1 complejidad, +1 requisito Rego)

Concierto de las Llamas
Mu(Cr)Im 15
Alcance: Voz, Objetivo: Individuo, Duración: Fuego
Al lanzar este hechizo se transforma el sonido del crepitar de las llamas en un el de un instrumento musical. El requisito sirve para mejorar el volumen de las llamas. Cada versión del hechizo hace que suene un instrumento distinto al diseñar el hechizo, y el mago aprende distintas versiones para crear melodías. Como no se tiene control más que en el instrumento, es el fuego el que suena según su crepitar, pero normalmente suena como debería un instrumento de su tipo.
(Base 1, +2 Voz, +3 Fuego, +1 requisito)

Esencia de Rosas y Jazmines de la Podredumbre
MuIm 20
Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Alteras el olor de distintos objetos (normalmente desagradables al olfato) en olores florales variados, como los de un jardín, haciendo muy placentera la estancia. Esto sólo altera el olor, si esos olores vienen acompañados de alguna propiedad tóxica, esta no cambia; con lo que no es solo un hechizo frívolo, si no una vía para crear una trampa sutil.
(Base 1, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo, +1 efecto complejo)

Maldición de la Algarabía del Populacho
MuIm 25
Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Usas una versión reducida de la maldición que Dios impuso a los hombres por su orgullo al intentar alcanzarle con la mítica Torre de Babel. Así haces que por ejemplo todo aquel que esté en el momento de realizar el conjuro en una feria o mercado (hasta 100 personas) queden hechizados, y tengan muy difícil el entenderse. Resta 5 a todas las tiradas y totales basados en Comunicación hablada relacionada con entenderse unos con otros de los afectados por el conjuro. Puede llegar a provocar revueltas.
(Base 1, +2 Voz, + 2 Solar, +2 Grupo, +1 tamaño)

De la Imagen a la Carne
MuIm(An, Co) 25
Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Este hechizo transforma una ilusión animada, como los realizados por el Animal Ficticio o el de Ilusión de la Vida Humana, en seres materiales, aunque siguen regidos por la Forma de Imaginem (Resistencia Mágica y bonos al Aguante por ejemplo) y estarán limitados en sus acciones en los términos de las propias reglas del hechizo de Imaginem que los creó en primer lugar. Anota la menor Penetración, si la del hechizo que creó la figura o la de éste hechizo, esa será la Penetración si quiere golpear directamente a alguien. Cualquier equipo o ropa de la ilusión, requiere requisitos de lanzamiento. El hechizo terminará si la del hechizo ilusorio acaba o si este conjuro es dispersado.
(Base 2, +2 Voz, +2 Solar, +2 requisitos Animal y Corpus, +1 efecto complejo)

Engalanar el Palacio y la Alianza de Forma Placentera
Mu(In)Im(Co) 65
Alcance: Toque, Duración: Año, Objetivo: Estructura; Ritual
Varias de las especies sensoriales (auditivas, visuales, olfativas y táctiles) son encantadas para que sean lo más placenteras posibles para sus habitantes. Así todos los que vivan y trabajen dentro de la Alianza podrán disfrutar de los sonidos que más necesiten para vivir bien. Así se vive durante un año dentro de la estructura encantada, añade +1 a recuperación de heridas y enfermedades, puesto que las personas perciben todo como requiere su estado de salud y constitución personales (gracias a los requisitos), y de la misma manera los Regímenes dictados por un médico funcionan mejor, añadiendo un +1 adicional a la Puntuación de Medicina a lo que el médico posea en realidad. Además añade +20 al modificador de lealtad de los habitantes de la Alianza, adicional. Es importante notar que el efecto requiere penetrar, pero que no produce Informidad, el único efecto sobre una persona es cambiar con lo que requiera su constitución, pero éste efecto sólo se produce una vez, y no es constante; y el único que requiere Penetrar.
(Base 4, +1 Toque, +4 Año, +3 Estructura, +1 requisito Intellego, +1 requisito Corpus, +1 efecto complejo)


[Seguimos con los hechizos, creo que ninguno está mal, pero si veis alguno que os suene raro, avisad en los comentarios. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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