sábado, 9 de mayo de 2020

(CLXVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Artífice - Sirviente de Dragón

Sirviente de Dragón

Los dragones son criaturas inteligentes, no simples bestias. En su ansia eterna de botín muchos de ellos acumulan tesoros y conocimientos mágicos. Normalmente, para acceder a estos recursos, los aventureros deben dar muerte al dragón. Pero unos pocos prefieren ofrecerse como aliados a un dragón famoso, los artífices que hacen esto se convierten en asistentes de confianza (creando trampas, haciendo de intermediarios o investigadores), y pueden acceder a una magia dracónica gracias al apoyo de su mentor dracónico o al estudio y mantenimiento de su tesoro.

Un sirviente del dragón aprende mediante conjuros a emular a un dragón, pero también domina de forma innata poderes de los dragones gracias a un compañero dragón. Este emisario es una cría o un dragón creado por el sirviente gracias a un ritual dracónico. Esta relación de simbiosis es lo que le hace poderoso a estos estudiosos de los dragones.


Rasgos del Sirviente de Dragón

Nivel de Artífice

Rasgo

3

Herramientas de Oficio, Conjuros del Dragón, Compañero de Sangre, Favor del Dragón

5

Vínculo Dracónico

9

Escudo de Escamas

15

Préstamo de la Sierpe

Herramientas de Oficio

Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con los suministros de caligrafía. Si ya eres competente con ello, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.

Conjuros del Dragón

Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros del Dragón. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.

Conjuros del Dragón

Nivel de Artífice

Conjuros

3

dormir, orbe cromático

5

aliento de dragón*, inmovilizar persona

9

miedo, ralentizar

13

hechizar monstruo*, tormenta de hielo

17

inmovilizar monstruo, telequinesis

(*Conjuros del Libro del Jugador del Mal Elemental y/o Guía para Todo del Xanathar)

Compañero de Sangre

Desde nivel 3 tienes completamente detallado un pacto con un dragón, o has descubierto el secreto de la magia dracónica. Has convocado a un compañero dragón o creado un vínculo con una de las crías de tu patrón, o creado una copia de este. Elige un tipo de dragón (entre los auténticos, cromáticos o metálicos) según esta tabla:

Dragón

Daño

Arma de Aliento

Azul

Relámpago

Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)

Blanco

Frío

Cono de 15 pies (salvación de Constitución)

De Bronce

Relámpago

Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)

De Cobre

Ácido

Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)

De Oro

Fuego

Cono de 15 pies (salvación de Destreza)

De Oropel

Fuego

Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)

De Plata

Frío

Cono de 15 pies (salvación de Constitución)

Negro

Ácido

Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)

Rojo

Fuego

Cono de 15 pies (salvación de Destreza)

Verde

Veneno

Cono de 15 pies (salvación de Constitución)

En combate el dragón comparte tu total de iniciativa, pero su turno es inmediatamente después del tuyo. La única acción que realiza será la de Esquivar, excepto que emplees una acción adicional en tu turno para ordenar le hacer una de sus acciones descritas en sus estadísticas o la acción de Ayudar, Correr, Esconderse o Retirarse.

Si tu dragón fallece, su cuerpo desaparece y deja un huevo. Si esto sucede debes superar una salvación igual a la CD de su aliento, sufriendo 2d8 de daño necrótico y 2d8 de daño psíquico con una salvación fallida además de un nivel de cansancio. Necesitas terminar un descanso largo y realizar un ritual de 1 hora para que vuelva a regenerarse desde su huevo. El dragón resucitará con 1 punto de golpe y recibe un penalti de –4 a todas las tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de característica. Cada vez que el dragón termine un descanso largo el penalti se reduce en 1 hasta que desaparezca.

Compañero Dragón

Dragón mediano, cualquiera neutral

Clase de Armadura 13 (armadura natural)

Puntos de Golpe tu modificador de Inteligencia + modificador de Constitución del dragón + 5 veces tu nivel en esta clase

Velocidad 30 pies, vuelo 60 pies.

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

16(+3)

14(+2)

16(+3)

10(+1)

12(+1)

13(+1)

Salvaciones Constitución +5, Fuerza +5

Habilidades Acrobacias +4, Percepción +3

Inmunidad al daño varía(consulta Legado Dracónico)

Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13

Lenguas comprende el Dracónico y las lenguas que tú entiendas, no puede hablar, telepatía 120 pies contigo.


Vínculo de Alma. Los siguientes totales se incrementarán en 1 cuando tu bono de competencia se incremente en 1: las habilidades y salvaciones del dragón y de los modificadores de ataque y daño del ataque del dragón.

ACCIONES (Requieren tu Acción Adicional)

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 6(1d6+3) daño penetrante más 3(1d6) de daño elemental (el mismo que el aliento).

Aliento de Dragón (Recarga cuando realices un descanso corto o largo). El compañero dragón usa el arma de aliento relacionado con su origen, haciendo 2d6 de daño si fallan la CD de salvación igual a + tu bono de competencia + tu modificador de Inteligencia, o la mitad de daño con una salvación exitosa. Consulta el tipo de aliento en la tabla anterior. El daño pasa a ser 3 d6 cuando alcances nivel 5 en esta clase, 4d6 cuando alcances el nivel 11 en esta clase, y a 5d6 cuando llegues a nivel 17 en esta clase.

Favor del Dragón

También a nivel 3 obtienes tres ventajas especiales adquiridas por tu relación con los dragones:

  • Puedes escribir, hablar y leer dracónico, si no lo hacías antes.

  • Cuando hagas una prueba de Inteligencia relacionada con un dragón, dobla tu competencia si es aplicable.

Vínculo Dracónico

A nivel 5 tu unión con el poder dracónico se hace aun más intenso, fortaleciendo a tu compañero dracónico. Los ataques de tu compañero dragón cuentan como mágicos para la inmunidad y resistencia a la magia.

Además cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, el familiar puede transmitirlo como si lo lanzara él. El familiar debe estar a 100 pies de ti o menos y usar su reacción. Si el conjuro requiere hacer una tirada de ataque usas tu modificador de ataque.

Escudo de Escamas

A nivel 9 puedes protegerte usando tu magia, al menos de la energía que tu dragón emite. Eres resistente al mismo tipo de daño que tu dragón sea inmune y use en su aliento y su ataque de mordisco.

Préstamo de la Sierpe

A nivel 15 el poder que los dragones te han otorgado es casi incondicional. Mientras tu compañero dragón no esté incapacitado, hasta a 100 pies de ti y no sufra penalizaciones por haber vuelto a la vida; puedes una vez por día, cuando hagas un descanso breve, puedes recuperar espacios de conjuro. Los espacios de conjuro pueden tener un nivel combinado igual o menor que un tercio de tu nivel de artífice (redondeando hacia arriba) y como máximo nivel 5. Por ejemplo si eres un mago de nivel 15 puedes recuperar hasta un valor de 5 niveles de espacios de conjuro, en cualquier combinación como por ejemplo uno de nivel 5 o 1 de nivel 2 y otro de nivel 3; y así.

Además puedes usar su arma de aliento o hacer que este recupere su uso de arma de aliento, gastando un espacio de conjuro.


[Pues aquí comparto esto nuevo, ya que los artífices son la clase más reciente no he incorporado muchos de ellos todavía. Pero poco a poco. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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