martes, 31 de diciembre de 2019

¡Entrada 1000! ¡Top Entradas Especial!

¡Pues ya estamos aquí! ¡Mil entradas! ¡Y justo en fin de año! Más de 10 años de blog, así que para variar no voy a enlazar todas las entradas de más de 1000 visitas, solamente las más especiales de cada tema concreto (sí, habrá de varios juegos de rol, pero solamente una de cada) además de ciertas categorías adicionales... No serán todas las entradas, pero serán las más especiales vaya.


  • Más Reciente: Es esta versión dracónica de bárbaro para D&D 5ªE con 1100 visitas justas, aunque todavía me faltan un par de especialidades sin más para tener una forma dracónica de cada clase. A ver lo que se me ocurre.
  • Más Antigua: Pues mi lado más otaco y nostálgico se siente bien al comprobar que no esta solo, y que esto sobre Rumiko es popular. A ver si hago más sobre mangas, o leo más mangas...
  • Más Visitada: La entrada con más visitas (más de 20000 de hecho) de forma absoluta es esta entrada con recetas para Mago la Ascensión, tengo que ver de revisar algunas para M20 antes de que llegue la 5ª edición de Mago.
  • Entrada de Ars Magica: Mi primera, o de las primeras, listas de objetos mágicos propios para Ars Magica es la entrada sobre el juego con más visitas. Ya más de 12000 visitas, muy cerca de las 13000 de hecho. Este año seguiré haciendo cosas de Ars, a ver si termino cosas que tengo a medias...
  • Entrada(s) de Mundo de Tinieblas: Y además de más conjuros de Mago, varias entradas de Mundo de Tinieblas tienen más de 1000 visitas. Pongo una de cada: Disciplinas combinadas para V20, una aventura para Mago la Ascensión, mi comentario de cuando tuve HL20; y además esto con dos personajes. No todo va a ser Mago... que muchas entradas populares son de ese juego.
  • Entrada de D&D 5E: Pues esta versión mía para el monje borracho, levemente anterior a la oficial que ya existe, es por el momento la entrada de D&D con más visitas, pero varias tienen más de 1000 visitas ya. Seguiré añadiendo contenido de D&D, es muy entretenido también de escribir. Próximamente quiero hacer más monstruos, variantes raciales y por fin una clase original. ¡Espero qué lo leáis aquí!
  • Películas: Sorprendentemente, tengo artículos sobre cine más populares, pero sobre una película en concreto... es esta entrada sobre Spiderman - Un Nuevo Universo (y eso que aun no la he visto entera). La disfruté mucho (una vez pude verla) y tengo ganas de la secuela. Con más visitas, está esta de Lego Batman la Película...
  • Artículos: A ver, casi todo en este blog se puede considerar artículo, o pequeños ensayos, pero uno con más de 1000 visitas es difícil de encontrar. Este sobre el realismo, aunque alguna cosa la relataría de forma distinta, sigo bastante convencido de lo que dije en él además de tener más de 1600 visitas por el momento.
  • Cómics, Superhéroes y Manga: Pero los superhéroes y los cómics no son solamente las adaptaciones al cine y japoneses. También este sobre los malos de Marvel tiene mucho tirón con sus más de 17000 visitas. Empequeñece a esta recopilación de imágenes de One Piece, que sigo leyendo con fruición.
  • Relatos: Tengo varios relatos, pero el más popular absolutamente es la última parte de un fanfic de Doctor Who. Hablando de lo cual debería retomar la serie, también escribir ficción.
  • Tokusatsu: Bueno, esto tiene tela y derecho a señalar varias entradas para franquicias diferentes... la de Kamen rider 555 (leído Faiz) con más de 1300 visitas, y esta de los Zyuohger para super sentai con más de 2000 destacan por encima en número de visitas, pero estoy contento con los contenidos y el género. Sigo viendo muchas series, y quiero seguir haciéndolo y compartir mis impresiones por el blog como hasta ahora.

Y creo que ya estaría, podéis mirar en entradas conmemorativas de otros años por otras entradas populares, o buscar la que más os guste por el blog. Este par de días casi seguro que no publicaré nada, pero antes de Reyes al menos una entrada seguro que habrá. Yo espero que sigáis leyendo ls próximas 1000 entradas de los próximos 10 años, como siempre hechas por vuestro amigo y ciber vecino Mario. ¡Felices fiestas!

sábado, 28 de diciembre de 2019

La dolorosa verdad sobre "La Vida de Brian": más reaccionaria de lo que nos pensamos

La imagen es de la wikipedia, y ya el principio de la entrada se las trae...
Bien, ya le di (bastante además) a Cazafantasmas, ahora toca la otra gran vaca sagrada de la comedia y la sátira... la más polémica película de parte de los Monty Python. Ojo, que esto no es un reproche a que te rías con la película o te guste mucho, pero que tiene 40 años; tuvo polémicas y censura muy feroz en su estreno. No es que "hoy no se pueda hacer", es que evidentemente sería diferente; y menos mal... porque por muy "mejor comedia que sea", no es perfecta...
Y mucho menos debería una película servir para construir argumentos o línea de pensamiento. Mi queja principal es esta, que hay demasiada pleitesía a esta película. Es normal hacer distintas lecturas, este comentario es una posible, pero siempre sobre cosas de la película. Que siempre tengo la impresión de que la gente proyecta cosas que le gustarían o que piensan, pero que no salen de la propia película de la Vida de Brian en absoluto.

Oye, no seas como la Iglesia, que si la odia por algo será. No diré que eso no sea bueno, pero es que más allá del exceso de celo... no veo razón para que ningún cristiano o secta cristiana debería sentirse ofendido por esta película. Literalmente las únicas escenas que hacen referencia al mesías de la religión cristiana en la peli, pues no se contradice ni una coma ni la mitología popular ni la doctrina más convencional: Jesús nace, predica y hace milagros en la Palestina ocupada por los romanos. En ningún momento de estos tampoco se hace ni una broma directamente a Jesús.
Las bromas no son ni a las creencias en el mundo real, y apenas a las de los personajes de la historia... es a todo personaje que tiene creencias o se aprovecha de ellas. Y rara vez es a su religiosidad, porque los judíos que se enfrentan a los romanos lo hacen con la retórica y los modos de la izquierda. Y hablando de eso...

Calla, no te metas en líos, no mires a la fuerza de ocupación. La película tiene 40 años, está hecha al final de los años 70 por un grupo de ingleses pijos promedio y un americano raruno. Los grupúsculos rebeldes puristas son objetos de mofa por sus aires y sus actos. Los soldados romanos lo son por ser funcionarios y por los acentos de sus líderes... pero no se meten en política ni religión. Literalmente su gobierno no trae más que prosperidad, y las bravatas nacionalistas no son más que palabras vacías de terroristas. Insisto, esto es en los 70... de unos cómicos ingleses. Mientras que la policía británica era brutal en sus calles como el resto, y hasta el ejército imponía la ley marcial en Irlanda; aun había países bajo gobierno británico (u otro europeo) en otros continentes o en aquella misma generación que consiguió la independencia. Pero no, el colonialismo no es un problema, circulen y usen bien la lengua de la metrópolis please.
Con esto quiero decir que la película es ahora insensible, pero porque ya lo era. Lo que transpira es sátira sobre la condición humana en general, no sátira sobre la religión; lo que per se no es malo. Pero el cinismo que desprende es hacia una dirección... incluso hasta el punto de usar muchos clichés. Algunos de dichos clichés son del género que representa, el peplum, como el acento raro de los romanos (típico porque los romanos del cine de este género solían ser actores británicos), pero hablar de narices y judíos... Con alguna otra cosa parece más buscar el shock más que deconstruir nada...

El tema de Loreto y lo que es una mujer. Hablando de deconstruir, el concepto del género y ser transgénero es algo que desde antes de esta película se hablaba. No es una cosa moderna que meter para hacer un chiste. Un chiste que se ha convertido en un arma en redes sociales y en el mundo académico contra las mujeres trans. Y que muchos piensan que simplemente hacer el chiste es avanzar, o que la gente trans y no binaria no tiene nada que decir sobre sí mismes. Pero desarrollando sobre esto, me parece de una ceguera brutal la autoridad con la que se acepta que unos cómicos puedan hablar por otros en sus chistes... Incluidas las mujeres, que tienen en Judith un personaje difícil de evaluar, porque mientras en algunos momentos tiene toda la razón, en última instancia "es como todo el mundo en el peor momento"...
Pero el ser una Pitufina de manual, la mujer de la película; me preocupa la escuela que representan los Monty Python aun hoy en día. El cliché de que las mujeres no son graciosas también significa que antes que añadir mujeres a carteles, grupos y troupes, es mejor ponerse peluca y tirar millas. Hasta hace 2 días prácticamente era la norma general... y aun las mujeres tienen que vérselas con muchos prejuicios y perjuicios a la hora de hacer reír, tienen que hacer siempre equilibrios en tacones...

Perfecta forma de conmemorar el día de los Inocentes, y las navidades en general, que con esta entrada que es en serio pero sobre una comedia vista como sátira. Mi recomendación es que si la veis, tomaos la no como una obra del espíritu crítico y laico, pero sí como una comedia gamberra de hace generación y media, hecha con una perspectiva muy concreta... que no es perfecta vaya. ¡Y muy pronto vuestro amigo y ciber vecino Mario conmemorará este blog con la entrada 1000! ¡Muchas ganas de que veáis esa última entrada del año gente!

martes, 24 de diciembre de 2019

Comentario - Jumanji: Siguiente Nivel

Si Jumanji quieres dejar, el juego deberás terminar y su nombre gritar...
El tiempo pasa para todo el mundo, como para mí... que casi hace nada vi esta película... y la verdad es que la disfruté bastante. Esta cinta es sobre el cambio a lo largo del tiempo, además de las inseguridad y de la soledad. Y todo eso con la Dwayne Johnson molando un montón.

Pues ha pasado algún tiempo para nuestros héroes de la anterior aventura, y Spencer (Alex Wolff) ahora está en la Universidad de Nueva York. Sus amigos, Martha (Morgan Turner),  Fridge (Ser'Darius Blain) y Bethany (Madison Iseman) están disfrutando más que él, así que les evita. Entre todas las cosas tristes en su vida, volver a casa se encuentra con su abuelo Eddie (Danny DeVitto), con el que comparte el cuarto de forma temporal y a pesar de ambos. Tras una conversación algo deprimente con su abuelo y una noche sin dormir, vuelve a reunir los pedazos de Jumanji. Horas más tarde, el antiguo socio del abuelo Eddie, Milo Walker (Danny Glover) aparece siendo muy amable. Cuando sus amigos acuden a buscarle, escuchan los tambores... y vuelven a Jumanji para encontrarse con nuevos retos y peligros, pero esta vez Bravestone (Dwayne Johnson) es el avatar del abuelo Eddie, "El Ratón" (Kevin Hart) es el de Milo, y el Profesor Sheldon (Jack Black) es el de Fridge, aunque Martha sigue siendo Ruby Roundhouse (Karen Gillan). pero ahora todos ellos tienen nuevas habilidades y debilidades, pero además de superar la aventura de Jumanji deberán encontrar a Spencer. Una aventura que les lleva más allá de la selva de Jumanji.

Lo primero es lo primero, esta secuela es simpática, puede que no del todo necesaria; pero sí agradable de ver. Una de las razones para esto es incluir nuevos personajes pero también mostrar a los anteriores pero diferentes. Se percibe la progresión, lo que refuerza la continuidad con la película anterior, creando un conjunto coherente. Algunas de las novedades no os las cuento para que disfrutéis de las sorpresas, sinceramente el tráiler las disimula bastante bien. Jack Black interpreta varios personajes, y Karen Gillan como Martha tiene más momentos y peso en la película ¡y nunchakus!. Todo es mejor con Karen Gillan con nunchakus.

O sea, disfruté l película más de lo que esperaba, al menos os distraerá un poco. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 19 de diciembre de 2019

Grafitera Toreador (Concepto para Vampiro la Mascarada XXIV)

Grafitera

No es arte si no está vivo, y no está vivo si no provoca ni tiene riesgo. ¡Pintar en el feudo de un Antiguo antes de que nos pille es el arte más vivo y además es un subidón!.

Preludio: Dibujar siempre te ha gustado, pero también superar retos. Puede que fuese eque de niña por no tener nada ni tan siquiera espacio para estar quieta, o puede que quisieras imitar al pintor de brocha gorda de tu padre; de tan poco que paraba por casa. Lo dar disgustos a tu madre, bueno pues era un extra y no la razón de verdad. Lo que desde luego no ha sido el motivo en absoluto fuese que quisieras llamar la atención de la pandilla de chicos mayores, porque para nada te gustaba. No fue rabia ni el rechazo de ese grupito de niñatos lo que hizo que en 3 noches pintaras en todos los lugares disponibles con su propia pintura. Pero en absoluto.
Tras aquella hazaña, hiciste que tu firma fuese conocida de repente, y otro grupo, más serio que aquellos gamberros te reclutó. Sin que les importara tu edad ni el ser una chica, te propusieron ser su compañera de fechorías”. Eran muy amables; ya que tus padres no quisieron saber nad de tus andanzas después de aquello, y tus nuevos colegas grafiteros te acogieron, pero también estrictos porque te vigilaban para que no liaras alguna de las tuyas. No lo impidieron del todo, pero no duró mucho; ya que tuvieron peles entre quienes les pagaban y las normas municipales. Algunos se fueron para montar una asociación de arte urbano rollo ONG, mientras que tú te quedaste con quienes querían montar un grupo que iría del todo por libre, y que aceptaban encargos de cualquiera y además hacían auténticos numeritos en lugres imposibles: trenes en marcha, edificios en construcción, plazas llenas de gente y ese tipo de cosas.
Cuando los líos acabaron por terminar también con estos, ibas a volver con los buenos chicos… Pero el hipster que os tenía en nómina la mayoría del tiempo se acercó a ti con dinero, pinturas y un lugar concreto; y libertad total para hacer lo que quisieras dentro de un límite de tiempo. Cuando terminaste el diseño de lo que querías pintar reuniste a los pocos colegas interesados y medianamente competentes que pudiste (ahí se fue mucha de la pasta que te dio). Os pusisteis a dibujar a toda prisa en una vieja casa abandonada, pero cada día pasaba algo que impedía juntaros, pero tú siempre estuviste ahí porque este era tu proyecto definitivo. El último día, tras venir la policía y tener que correr por tres manzanas, tú fuiste de nuevo la única que quedó, y llegaste a usar el spray sin más luz que un foco viejo y el móvil. Justo cuando terminaste la maciza puerta de la casa se abrió, y el hipster y una señora vestida rara y anticuada aplaudieron, embelesados con tu obra. Tú te quedaste embelesada con la señora, tanto que no fuiste consciente de como se cercó a ti con sus colmillos...
Concepto: Nunca fuiste de Crepúsculo, así que nunca esperaste o quisiste convertirte en una vampiro, y sin embargo lo estás disfrutando mucho. Sigues sin tener un duro, pero ahora puedes correr y saltar más que nadie; justo lo necesario para llegar antes que otros para poner tu firma. Cuando conociste a los jerifaltes de los demás vampiros sentiste dos cosas, alivio primero porque tu Sire es simpática, y muchas ganas de tocarles las narices. Y parece que mientras no intentes comerles, comer a quienes se han pedido primero ni otras cosas; podrás hacerlo como siempre: con el spray.
Has podido reunir a algunos de tus colegas callejeros, que te escuchan más atentamente ahora que eres una criatura de la noche. Declararte su jefa fue fácil, y dejar claro que meterse con vosotros es una mal idea no te costó tanto cuando partiste la cara a un par de matones que os cobraban por estar ahí antes. También sirvió de lección al Vástago que controlaba entre bambalinas aquella banda callejera.
Sugerencias de Interpretación: Eres una buscalíos irredenta, pero normalmente inofensiva; salvo que te toquen mucho la moral. Ahora los impulsos de la Bestia están ahí, así que mientras que antes huías, ahora la idea de defenderte y hacerles pagar directamente es una posibilidad. Tu Clan es carca y pijo entre los vampiros, así que encontrarse contigo es una sorpresa para muchos de ellos. Cuando puedes eres irreverente, cuando te apetece creativa. Aun no te has dado cuenta de como lo segundo te apetecerá serlo cada vez menos, pero de momento eres tan joven como la noche y tan callejera como los gatos. Cuando te distraes, sabes que debes apuntar eso pr luego dibujar algo inspirado por eso en una pared.
Equipo: botes de espray de pintura, cuaderno de dibujo con bocetos, pandilla de graffiteros, móvil de tarjeta, mascarilla rota, gafas de protección.


[Llevaba tiempo sin hacer personaje para V20, y aun me quedan unos cuantos a medias. Con la vista puesta para una partida mañana, he hecho este concepto de una sola vez. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 18 de diciembre de 2019

Maga para Ars Magica: Lepis Bjornaer

Lepis Bjornaer

Características: Forma Humana: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2.
Forma de Liebre: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia -4, Comunicación -4, Fuerza -6, Vitalidad +3, Rapidez +4, Destreza +2.
Tamaño: 0(Forma Humana)/ -3 (Forma de Liebre)
Edad: 27.
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Forma Humana: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Animal, Bestia Interior*, Circunstancias Especiales (en la naturaleza), Conocimiento Arcano, Constitución Resistente, Hechicera de la Naturaleza, Inofensiva para los Animales, Lengua Suelta, Magia Discreta; Circunstancias Adversas (fuera del campo), Criada entre Fieras, Deficiencia en Perdo, Mentor, Propósito Elevado (Proteger el campo), Resistencia Mágica Débil (en zonas civilizadas).
Forma de Liebre: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Animal, Bestia Interior*, Características Mejoradas, Conocimiento Arcano, Constitución Resistente, Hechicera de la Naturaleza, Inofensiva para los Animales, Lengua Suelta, Magia Discreta, Oído Fino, Vigoroso; Circunstancias Adversas (fuera del campo), Constitución Frágil, Criada entre Fieras, Deficiencia en Perdo, Mentor, Pía (Menor), Propósito Elevado (Proteger los campos), Resistencia Mágica Débil (fuera del campo).
Cualidades de su Forma de Liebre: Buen Oído, Camuflaje, Corredor Veloz, Recio, Sentido del Olfato Agudizado, Tímido.
Rasgos de Personalidad: Pendenciera +3, Pía +3, Protectora de la Naturaleza +3.
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Esquiva (forma humana): Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +5, Daño n/a.
Esquiva (forma de liebre): Iniciativa +4, Ataque, Defensa +7, Daño.
Patada (forma humana): Iniciativa +1, Ataque +4, Defensa +3, Daño 0.
Patada (forma de liebre): Iniciativa +3, Ataque +6, Defensa +8, Daño -5.
Aguante: +1(Forma Humana, Vitalidad), +3(Forma de Liebre, Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: Forma Humana: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitada (16-20), Muerta (21+)
Forma de Liebre: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (5-6), Incapacitada (7-8), Muerta (9+)
Habilidades: En Forma Humana: Artes liberales 1 (magia ceremonial), Atención 3 (depredadores), Atletismo 3 (correr), Bestia Interior 3 (a forma de liebre), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento Mágico 2 (bestias mágicas), Cultura Bjornaer 2 (leyendas), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Animal), Pelea 2 (Esquiva), Penetración 2 (Auram), Precisión 2 (apuntar), Sigilo 2 (depredadores), Supervivencia 3 (Campo), Teoría Mágica 4 (inventar hechizos).
En Forma de Liebre: Atención 4 (Depredadores), Atletismo 4 (Correr), Pelea 2 (Esquiva), Sigilo 4 (depredadores), Supervivencia 5 (Campo)
Artes: Creo 6, Intellego 6, Muto 6, Perdo 0, Rego 6, Animal 8*, Aquam 7’(2), Auram 7’(2), Corpus 2, Herbam 7’(2), Ignem 0, Imaginem 1, Mentem 1, Terram 8’, Vim 2.
(*Afinidad, ‘Hechicera de la Naturaleza)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Armas Naturales en Forma de Liebre: Patadas: Iniciativa +2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1.
Equipo: túnica de hechicera, saco, sombrero de paja.
Carga: 0 (0).
Hechizos Conocidos:
Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+15)
El Pavor del Elefante a los Ratones (ReAn 15/+15)
Seguir el Murmullo del Agua (InAq 15/+14)
El Aliento del Invierno (ReAq 15/+14)
La Voz de Júpiter (CrAu 10/+14)
Palabras en el Viento (InAu 15/+14)
Hermano del Bosque (InHe 10/+14)
Red de Sarmientos (ReHe 15/+14)
Porteador Invisible (ReTe 10/+15)
Vis: Nada.
Sigil: Amuleto de barro cocido con su huella de su dedo índice derecho y de su pata derecha, cada una en una cara distinta.
Impronta: Se crea un pequeño montículo de tierra, como el de una madriguera
Apariencia: Un mujer joven de cabello gris y ojos ambarinos, que se transforma en una liebre gris. Su túnica, sus manos y sus pies suelen estar manchados de tierra. Siempre lleva su Sigil consigo, sin importar su forma.
Lepis no tiene nombre, porque si lo tuvo quienquiera que se lo otorgase hace mucho tiempo que no le ha llamado por tal nombre. Lepis fue encontrada por su futura Mater, María Espí de Bjornaer en un bosque cerca de unos campos occitanos, abandonados por la guerra, así que es igual de posible que su Don provocase su abandono, o que fallecieran o huyeran a toda prisa a causa de la contienda. Habiendo sobrevivido en semejantes condiciones, María la crió, pero no fue hasta poco antes de su adolescencia que Lepis empezó a ser su aprendiz, tras consultar con los su manada y con videntes de la Casa. Sin embargo, convenció a un miembro del Clan Ilfetu para celebrar el Ritual de los Doce Años a la vez que la introdujo en las Artes. María sigue atenta a su antes aprendiza, Lepis ha demostrado un gran potencial con la magia natural y la capacidad de hablar mientras es una liebre. María Espí tiene la forma de un erizo y es influyente en el clan Wilkis del Mediterráneo, especialmente en el Tribunal de Iberia. Lepis no siente apego ni curiosidad por su origen familiar, ve a la Orden, su Casa y al Clan como su familia, pero volvió a habitar los campos donde nació para protegerlos.

Su Virtud de Hechicera Natural es una versión de la Virtud de Elementalista, pero cambiando Ignem por Herbam (incluyendo la opción de Magia Extraña Edición Revisada, repartiendo la mitad de la experiencia de las 4 Formas de nuevo entre ellas). Su talento para la magia natural también incluye Animal. Sin embargo le es muy complicado destruir cosas, por sus problemas con Perdo. Su magia es más potente en el campo, pero en los entornos más tocados por el hombre su Resistencia Mágica es más débil además de su magia. En entornos naturales su magia no es tan fuerte como en los campos, pero no tan débil como en ciudades o pueblos. Ella está decidida a proteger los campos, de los que dependen animales y personas por igual además de por su afinidad mística. Puede hacer magia sin problemas en su forma de liebre; aunque se deja llevar por sus instintos, aunque es más perceptiva y veloz gracias a las cualidades naturales de dicha forma.

[Pues me ha costado esta maga, y encima no tiene contenido que no esté en el básico salvo cosas de otros libros, pero este tipo de personajes sencillos también están muy bien. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

jueves, 12 de diciembre de 2019

Comentario Dungeonero: El mago que no podía curar...

La magia en D&D ha sido desde siempre un recurso poderoso pero con ciertos límites y algunas condiciones. En español si nos preguntan "¿qué clase es la mejor con la magia?" miramos inmediatamente al mago, y cuando empezamos en el rol y al D&D nos sorprende que de forma tajante curar se haya considerado siempre (o casi) un poder divino. Y el mago es el mejor lanzador arcano, y por tanto no debería curar. Pero eso no significa que otros arcanistas no puedan...

Yo empecé a jugar en 3ª/3.5, y ya entonces estaba para escoger un arcanista que curaba, el bardo. Muchos menos conjuros que podían aniquilar, una mandolina o laúd para dar moral; y menos poder que otros lanzadores de conjuros, pero alguna arma más y un poco de armadura... además de poder curar como los usuarios de la magia divina, siendo uno de la arcana. Las aptitudes que diferencian al mago y al bardo son notables, ya que otra cosa que les distingue es la necesidad de preparar los conjuros del primero (como la mayoría de los lanzadores divinos de hecho) frente a los bardos que tienen conocimiento de unos pocos conjuros de forma innata, sin preparación pero limitados. En esas pasadas ediciones esto también tenía un límite para el mago (y el resto de los que preparan conjuros), ya que literalmente no preparan conjuros, preparan sus espacios conjuros de forma concreta. Debías planear tanto los conjuros que lanzarías y el número de veces. El preparar conjuros era menos versátil que lanzarlos de forma innata.

Hoy la diferencia entre innato y preparación sigue existiendo, pero no necesitas preparar espacios concretos; así que los más versátiles lanzadores son los que preparan conjuros, pudiendo adaptar su lista cada día pero eligiendo cualquiera de sus conjuros las veces necesarias. El mago en esta edición es por lo tanto una clase muy poderosa, de verdad siendo el mejor lanzador. Puedes especializarte en usar tus trucos de forma infinita, lanzar rituales gracias a tu libro de conjuros y aprovechar así tus espacios para conjuros más eficaces en el momento más oportuno. Pero no puedes curar, o casi...

Existe algo llamado "multiclasear", básicamente elegir ser de dos o más clases a la vez. Las reglas para ello han cambiado, pero en general (incluso hoy en día) mezclar dos clases de magia distinta no es perfectamente compatible, porque un mago/clérigo lanzaría magia de curación como un clérigo de un nivel inferior al nivel del personaje (sobre todo antes) y no podrá usar aptitudes especiales de mago en esos conjuros normalmente. Hoy en día esta regla puede ignorarse, no es parte imprescindible de D&D. Luego están las dotes, que te da un conjuro de otras clases, pero esto es como un multiclaseo suave, incluida la parte de ser una mecánica opcional.

Pero por primera vez en años, en D&D 5ª edición un mago puro y duro puede curar... un poco al menos. Un transmutador puede a nivel 14 puede devolver la vida a una criatura fallecida como un clérigo o devolverle toda su salud y puntos de golpe. Y todo esto sin multiclase, solamente una opción del Manual del Jugador. Pero esto era lo más cercano a curar que un lanzador arcano distinto del bardo podía curar, hasta que llegaron el Patrón Celestial del brujo y el hechicero Alma Divina, que te incluyen los conjuros de curar del clérigo en tu repertorio arcano. Pero el mago no tuvo esta opción hasta que llegó Eberron. Con las Marcas del Dragón siendo sub-razas y variantes raciales que además te añaden conjuros a tu lista, ser un mago mediano de la Casa Jorasco te permite curar, incluso tener un socorrido curar heridas adicional, y a nivel altos un uso infinito de este conjuro, o de aquel aun más socorrido de palabra curadora.

Este cambio me ha conmocionado, bastante de hecho. Y fue el acicate para que compartiera esta especialidad de mago, y que me reconciliara con esta otra. Y ahora os pregunto ¿creéis que se debería revisar la idea de la no curación del mago?. Cosas tan del mago como la bola de fuego, por ejemplo, ya están en algunos clérigos u otras clases de lanzador. Los guerreros y los pícaros pueden tener una parte de la magia del mago además de sus características normales. Aunque la economía de acciones no te permite hacerlo todo, sí que puedes hacer ocupar un papel diferente al esperado. ¿Qué pensáis vosotros gente?

Pronto más contenido de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 7 de diciembre de 2019

(CLIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Druida - Círculo Druídico de la Verdad del Corazón

Círculo Druídico de la Verdad del Corazón
En el mundo natural no hay mentira, no hay engaño; solamente verdad. Algunas de sus verdades no son hermosas, pero la naturaleza rezuma también belleza en esa verdad. Un druida que se deja llevar por el mundo salvaje, también puede llegar a conocerse mejor y es consciente de los augurios y señales a su alrededor. Estos augures y arúspices perciben verdades imperceptibles para los no iniciados.
Cuando uno de ellos toma acción, lo hace porque esos prodigios que ha visto en la naturaleza le alientan a realizar gestas y prevenir desgracias antes de que sea muy tarde. Además, cuando se unen a otros, es que han observado y buscado a aquellos marcados por el destino o tienen talentos que ni ellos sospechan para cumplir con una misión que ni sospechan, ya que pueden usar magia para estudiar sus pensamientos incluso. Las tribus respetan a dichas figuras enigmáticas, porque sus consejos suelen ser ciertos.

Rasgos del Círculo de la Verdad del Corazón
Nivel de Druida
Rasgo
2
Presagios, Visiones de Verdad, Magia Oracular
6
Augur
10
Arúspice
14
Presagio Mayor

Presagios
A nivel 2 puedes el futuro se adelanta en forma de visiones y portentos que suceden en la naturaleza, aunque no sean claras. Al finalizar un descanso largo puedes meditar sobre las señales que la naturaleza te envía, tira 2 dados de 20 y apunta los resultados. Puedes reemplazar con dichos resultados cualquier tirada de ataque, salvación o característica que realices tú o que realice una criatura que puedas ver. Debes elegir hacer dicho cambio antes de ver el resultado de la tirada, pudiendo solamente realizar este cambio una vez por turno.
Visiones de Verdad
Además a nivel 2 aprendes a ver más allá de los embustes que tus semejantes puedan intentar hacerte gracias a señales que la naturaleza te envía. Puedes usar tu tirada de Inteligencia (Naturaleza) para evitar ser engañado, avistar intrusos o investigar algo, en vez de Perspicacia, Percepción o Investigación respectivamente.
Magia Oracular
Los portentos que muestra la naturaleza a través de rayos, el vuelo de los pájaros y el viento entre los árboles te otorga comprensión secretos ocultos y a los niveles 3, 5, 7 y 9 ganas el acceso a conjuros, como puedes ver en la siguiente lista de conjuros. Cuando adquieres un conjuro del círculo, siempre lo tendrás preparado y no cuenta a los conjuros que puedas preparar cada día. Si adquieres un conjuro que no sea de la lista de druida, lo será sin embargo para ti.
Conjuros del Círculo de la Verdad del Corazón
Nivel de Druida
Conjuro
3
augurio, detectar pensamiento
5
clarividencia, recado
7
adivinación, localizar criatura
9
escudriñar, saber legendario
Augur
Comenzando en el nivel 6, lanzar conjuros de adivinación es tan sencillo para ti que usas solamente una fracción del esfuerzo habitual. Cuando lanzas un conjuro de adivinación de nivel 2 o superior usando un espacio de conjuro, recuperas un espacio de conjuro que hayas gastado. El espacio que recuperes debe ser de un nivel inferior al del conjuro que lanzaste y no puede ser superior al nivel 5.
Arúspice
Desde nivel 10, tu propio cuerpo tiene premoniciones, tus sentidos animales son inescrutables incluso. Mientras estés en tu Forma Salvaje, puedes elegir dos de las opciones siguientes:
  • Reflejos Sobrenaturales. Tienes tantas reacciones como tu modificador de Carisma.
  • Evasión. Cuando puedas usar una salvación de Destreza para reducir el daño a la mitad de un efecto, como un conjuro de bola de fuego o similar, un éxito te permite evitar todo el daño, o si fallas la salvación sufrir solamente la mitad de este.
  • Esquiva Asombrosa. Cuando un atacante que puedas ver te golpee, puedes usar tu reacción para reducir su daño a la mitad.
  • Contra Ataque. Como reacción a un ataque cuerpo a cuerpo, puedes realizar un ataque con tus armas naturales.
  • Ver lo Invisible. Puedes percibir criaturas u objetos invisibles hasta a 10 pies de ti.
  • Visión Etérea. Puedes ver en el Plano Etéreo hasta a 60 pies de ti.
Las opciones que escojas son permanentes para esa forma que tomes, pero puedes elegir 2 diferentes en cada uso de tu Forma Salvaje.
Presagio Mayor
A nivel 14, tus visiones se vuelven más claras y consigues algunos detalles adicionales. Ahora tiras tres dados en lugar de dos con tu rasgo de Presagios.

[¡Muchas gracias por seguir conmigo gente! Este druida lo tenía olvidado y no era justo no compartirlo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 6 de diciembre de 2019

Espíritu Mágico con Nombre para Ars Magica - Palas, Theoi Guardiana (Demon)

Palas, Theoi Guardiana

Poder Mágico: 30 (Vim)
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza +2, Vitalidad +3, Rapidez +3, Destreza +2
Tamaño: 0 (En forma humana)/+1 (en forma de cabra)
Estación: Otoño.
Puntuación de Confianza: 4(9)
Virtudes y Defectos: Daimon, Espíritu Mágico; Conocimiento Arcano, Determinación, Guerrera, Indiferente al Don, Inofensiva para Afines al Reino Mágico, Instruida, Maestra Mágica; Entrometida (M), Furia, Poder Restringido (Aegis Mágico), Rasgo Esencial (Territorial Mayor).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Incrementado x3, Confianza Incrementada x2, Defensa Incrementada (cuernos) x2, Habilidades Mejoradas x3, Poder Ritual x4 (Aegis Mágico, La Palabra Juramentada), Poder Mayor x5 (Conceder Maña en Aguante, Conceder Maña en Defensa, Llamar a Esón, Presencia, Vestir el Velo Corpóreo x2), Recuperación Incrementada, Resistencia de Vim, Virtud Mayor (Rasgo esencial Mayor), Virtud Menor x5 (Señora de las Criaturas de Vim, Características Mejoradas x7, Voz del Santuario); Aire Mágico*, Defecto Mayor (Atada a la Magia), Vulnerable a la Aclimatación.
(*Por ser un Espíritu)
Rasgos de Personalidad: Defensora +6*, Entrometida +6, Rencor a Atenea +2, Soberbia +2, Territorial +6*.
(*Rasgo esencial)
Reputaciones: Sierva de Atenea 3 (académica), Protectora 3 (hermética y mágica)
Combate:
Cuernos: Iniciativa +4, Ataque +12, Defensa +13, Daño +4*
Lanza y Escudo: Iniciativa +3, Ataque +10, Defensa +13, Daño +5.
Lanza y Escudo (montada): Iniciativa +3, Ataque +13, Defensa +16, Daño +5.
(*En forma de cabra solamente)
Aguante: (Vitalidad, Aguante Incrementado, armadura de cuero), (en forma de cabra)
Habilidades: Atención 6 (proteger), Atletismo 6 (escalar), Artes Liberales 4 (cultura clásica), Concentración 4 (poderes), Conocimiento de la Orden de Hermes 3 (Casa Bonisagus), Conocimiento Mágico 5 (titanes), Cultura Feérica 4 (dioses olímpicos), Enseñanza 3 (devotos), Griego Clásico 5 (obras clásicas), Latín 5 (magi), Liderazgo 6 (soldados), Penetración 4 (Vim), Resistencia de Vim 6 (invocaciones), Teología Pagana 4 (titanomaquia), Teoría Mágica 4 (resistencia mágica).
Forma animal solamente: Pelea 6 (cuernos), Supervivencia 3 (montañas).
Forma humana solamente: Montar 3 (Esón), Un Arma 6 (escudo cometa).
Poderes:
Aegis Mágico; 3 puntos, Iniciativa -8, Vim:
A: Toque, D: Anual, O: Límite.
Su poder de crear un efecto idéntico al Aegis tiene una única pega, no puede usarlo en otro lugar que no sea donde mantenga su poder de Presencia. Salvo eso, su poder es idéntico al hechizo hermético de Aegis de la Alianza, afectando a un Límite estándar como el hechizo con un nivel de 30.
Puede sin embargo, crearlo de forma temporal, aunque no puede recuperar en su Reserva los puntos de Poder empleados para crear el efecto hasta que termine, pero no verá su Puntuación de Poder Mágico reducidos. Usada de esta forma, normalmente como parte de un pacto, Palas otorga un bono igual a su magnitud de Puntuación de Poder Mágico como un incremento de todas las Defensas Mágicas (consulta Magia Extraña Edición Revisada o Magias Rivales) de ese individuo, aunque como se considera como si tuviese Resistencia a Forma (consulta Reino del Poder Mágico), pero para todas las Formas Herméticas. Palas puede anular a voluntad este efecto.
ReVi 30 (Efecto equivalente a Aegis de la Alianza): Poder Ritual x2 (30 niveles, -3 al coste, +1 Iniciativa)
La Palabra Juramentada; 10 puntos, Iniciativa -7, Vim:
A: Toque, D: Momentáneo, O: Grupo; Ritual
Palas solamente presta su servicio de poder sobrenatural si quien se lo pide primero acepta una solemne promesa, que suele incluir un servicio en un tiempo concreto y prometer ciertas pautas de comportamiento concretas. Consulta la página 49 del libro El Reino del Poder Mágico para tener una descripción completa de este poder.
Sin equivalente hermético: Poder Ritual x2
Llamar a Esón; puntos, Iniciativa -1, Animal:
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Cuando toma forma humana, puede hacer aparecer a Esón, un caballo que le sirve como montura. También puede hacerle aparecer en forma de cabra para que sirva de montura a un ser humano. Esón comparte la Resistencia Mágica de Palas.
CrAn(Vi) 40 (base 15, +1 Toque, +2 Solar, +1 Tamaño, +1 requisito Rego, requisito Vim gratuito): Poder Mayor (40 niveles, -2 al Coste de Poder).
Conceder Maña en Aguante; 2 puntos, Iniciativa +1, Corpus:
A: Toque, D: Solar, O: Grupo
Palas puede incrementar en +1 el Aguante de hasta 10 hombres, o en +3 de un solo objetivo. Puede recuperar los puntos gastados en este poder solamente cuando lo cancele.
MuCo 20 (base 2, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo): Poder Mayor (20 niveles)
Conceder Maña en Defensa; 2 puntos, Iniciativa +1, Corpus:
A: Toque, D: Solar, O: Grupo
Palas puede incrementar en +1 la Defensa de hasta 10 hombres, o en +3 de un solo objetivo. Puede recuperar los puntos gastados en este poder solamente cuando lo cancele.
MuCo 20 (base 2, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo): Poder Mayor (20 niveles)
Presencia; 0 puntos, Constante, Imaginem:
A: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo
Palas puede ser consciente de todo lo que ocurre en un lugar que haya elegido como santuario. Si se invoca a uno de sus Aspectos en un lugar distinto, utilizará el Presencia para convertirlo en un lugar. Una vez hecho esto esa consciencia constante le permitirá usar otros poderes mejor, además de contar como Fuerza de Atadura a la hora de calcular el aura de 6 (con lo que su presencia aquí producirá un aura poderosa casi seguro). Su santuario produce 3 peones de Vis Vim, en la forma de fragmentos de cuerno que aparecen en ciertos lugares.
InIm 30 (base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no hermético): Poder Mayor (30 niveles , -3 al coste de Poder)
Vestir el Velo Corpóreo; 0 puntos, Iniciativa +2, Animal:
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Palas puede usar este poder para tomar la forma física de una gran cabra.
Cr(Re)An 25 (base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Rego): Poder Mayor (25 niveles, -3 al coste de Poder, +2 a Iniciativa).
Vestir el Velo Corpóreo; 0 puntos, Iniciativa +2, Corpus:
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Con este poder Palas puede tomar la forma física de una mujer o de un hombre con su armadura y armas. Este equipo no le restringe por ser parte de su entidad espiritual,
Cr(Re)Co 25 (base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Rego): Poder Mayor (25 niveles, -3 al coste de Poder, +2 a Iniciativa).
15 niveles para 15 puntos de experiencia en Penetración.
Armas Naturales: Cuernos: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa -1 Daño +2; además también tiene un +2 a su Aguante, ambas cosas en su forma de cabra.
Equipo: armadura completa de placas de cuero, Aegis de Palas (escudo cometa), lanza de mano*.
Carga: 2(5)*.
(*Materializado en forma humana)
Vis: 6 peones de vis Rego en su escudo si está en forma humana, o en sus cuernos en forma de cabra.
Apariencia: Palas en forma espiritual parece una gran cabra o de macho cabrío de pelaje claro y cuernos dorados, pero cuando toma apariencia humana es su escudo el que tiene la imagen de una cabra. Palas toma alguna de sus distintas formas según la ocasión, también según el aspecto. A veces es una mujer aguerrida y otras un hombre vestido como un soldado de antaño, pero su cabello y pelo son de un vivo color de bronce como sus cuernos y pelaje en forma de cabra; y también cambia muy habitualmente su género ante mortales.
Durante la Titanomaquia, aparentemente fue destruido o sellado por Atenea, que asumió su poder. Según dos mitos diferentes, Atenea fue responsable de su muerte. En una, Palas intentó violarla y ella le despellejó para fabricar su escudo (aegis) con su piel, tomando así sus poderes sobre la guerra e incluso sobre la fertilidad y la sabiduría. En otra, ni si quiera tenía un género masculino, siendo una compañera de entrenamiento con ella, durante uno de los cuales Atenea mató a Palas al ser esta sorprendida por la llegada de Zeus. Así, esta Palas, ahora sería Atenea, quien tomó el nombre como otro de sus títulos, y también los poderes que le acompañaban. Sea como sea, es uno de los pocos Titanes de segunda generación que sufrió un destino similar a los desposeídos, pero el poder que encarnaba podía ser tomado a través de Atenea o a través de sus hijos; aunque aparentemente el Culto de Mercurio aprendió invocaciones a Palas. Con la caída de los cultos grecolatinos el sello de Atenea se debilitó, y algunos invocadores recuperaron e hicieron más fuertes las llamadas a esta deidad. Tanto Bonisagus como Notatus estudiaron los ritos Mercuriales a Palas, dado que la capacidad de crear una defensa mágica era uno de sus legendarios talentos.
Palas suele aparecer ante los herméticos en esta forma, gracias a un ritual de Llamada del Aegis, que le invoca en una localización o ante el mago que le invocó. Este Aspecto suele ser el que conocen los miembros de la Orden interesados en los seres como él, pero es posible encontrar otras opciones. Si se le convence, puede usar sus poderes para favorecer a quienes le invocaran y sus aliados, pero deben aceptar cumplir con sus exigencias, o conocer su ira, y dado que si se destruye un Aspecto no sufre el auténtico Demon, los temerarios pueden conocer un rostro de este aun más temible. Palas también puede servir como un extraño maestro, pero convencer le para quedarse en una misma alianza mucho tiempo puede ser complicado. Palas no está creada para ser un personaje jugador, pero sí un posible aliado o adversario de una alianza de cualquier nivel de poder.

Ideas para Relatos:
A Palas se le supone una posición amable, o al menos tolerable con la Orden de Hermes, pero incluso así su presencia puede traer consecuencias en la forma las siguientes historias y conflictos.
  • Palas es una de las pocas criaturas capaces de crear una Resistencia Mágica, y cuando se descubre que unos hechiceros ajenos a la Orden pueden invocarlo también, los personajes investigan. ¿Ha sido otro mago quién ha filtrado la Llamada del Aegis? Puede que ese Aspecto no sea exactamente la misma que los herméticos pueden llamar. ¿Era esa tradición la que originalmente le invocaba? ¿Puede ser este Aspecto no pueda crear su Aegis?
  • El ritual para llamar a Palas es conocido dentro de la Orden, pero no ampliamente extendido. En Durenmar existe una versión, pero se desconoce su autor. ¿Fue parte de una aprehensión para la invención de la Parma de Bonisagus? ¿O fue Notatus quien tomó el poder del Aegis de Palas? Si el texto de Durenmar no es de ninguno, ¿es una copia? Si es una copia ¿existe el original? ¿Cómo se perdió el original y quién es el autor auténtico?
  • Palas ha sido invocado y convertido en el patrón (Consulta Tribunals of Hermes - Sundered Eagle: the Theban Tribunal). ¿Es el Demon auténtico o un usurpador feérico o infernal? Incluso es posible que otra alianza o gurpo busque su apoyo, ya que puede aparecer en dos lugares al mismo tiempo, pero si dos Aspectos favorecen a dos grupos enfrentados ¿qué gana Palas del conflicto?. Puede que además pida a los personajes jugadores oponerse a los dioses olímpicos bajo los que sufrió, o les incite participar en una vieja disputa de dos desconocidos a cambio de su favor. Y al revés, puede que un nuevo rival aparezca porque Palas lo ha incitado contra ellos ¿Por qué y cómo vencer a una deidad como ella?
Llamada del Aegis
Rego Vim 60
Alcance: Conexión Arcana, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual
Este ritual invoca un Aspecto del Demo Palas si el ritual logra penetrar su Resistencia Mágica. Este ritual necesita por lo tanto poder adicional, como una versión adaptada de Comunión entre Magi, mucho Vis y un buen dominio de Penetración y las Artes requeridas. Además necesita una conexión mágica con Palas, normalmente su Nombre Verdadero o similar conexión sobrenatural semejante. Este hechizo no puede inventarse sin un texto de laboratorio o maestro previo.
Una vez parece ante un mago, el Aspecto de Palas puede ser diferente al que se invocó previamente o el mismo, y es una criatura poderos al que provocar puede salir caro.
(Base 40, +4 Conexión Arcana)


[Me ha costado terminar con este ser, pero bueno, me molaba compartir una cosa así compleja y con muchas opciones de aventura relacionadas con ella. Mañana más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]