Palas,
Theoi Guardiana
Poder
Mágico: 30
(Vim)
Características:
Inteligencia +2,
Percepción +2,
Presencia +1,
Comunicación +2,
Fuerza +2,
Vitalidad +3,
Rapidez +3,
Destreza +2
Tamaño:
0 (En forma humana)/+1 (en
forma de cabra)
Estación:
Otoño.
Puntuación
de Confianza: 4(9)
Virtudes
y Defectos: Daimon,
Espíritu Mágico;
Conocimiento Arcano,
Determinación,
Guerrera,
Indiferente
al Don, Inofensiva
para Afines al Reino Mágico,
Instruida,
Maestra
Mágica;
Entrometida
(M),
Furia, Poder Restringido
(Aegis Mágico),
Rasgo Esencial (Territorial
Mayor).
Cualidades
e Inferioridades Mágicas:
Aguante Incrementado x3,
Confianza Incrementada x2,
Defensa Incrementada (cuernos)
x2,
Habilidades Mejoradas x3,
Poder Ritual x4
(Aegis Mágico, La
Palabra Juramentada),
Poder Mayor x5
(Conceder
Maña en Aguante,
Conceder
Maña en Defensa,
Llamar a Esón, Presencia,
Vestir el Velo Corpóreo
x2), Recuperación
Incrementada, Resistencia
de Vim, Virtud Mayor
(Rasgo esencial Mayor),
Virtud Menor x5
(Señora
de las
Criaturas de Vim, Características
Mejoradas x7,
Voz del Santuario);
Aire Mágico*, Defecto
Mayor (Atada
a la Magia), Vulnerable
a la Aclimatación.
(*Por
ser un Espíritu)
Rasgos
de Personalidad: Defensora
+6*, Entrometida
+6, Rencor a Atenea +2, Soberbia
+2, Territorial +6*.
(*Rasgo
esencial)
Reputaciones:
Sierva de Atenea 3
(académica), Protectora 3 (hermética y mágica)
Combate:
Cuernos:
Iniciativa +4,
Ataque +12,
Defensa +13,
Daño +4*
Lanza
y Escudo: Iniciativa
+3,
Ataque +10,
Defensa +13,
Daño +5.
Lanza
y Escudo (montada): Iniciativa
+3,
Ataque +13,
Defensa +16,
Daño +5.
(*En
forma de cabra solamente)
Aguante:
(Vitalidad, Aguante
Incrementado, armadura de
cuero), (en forma de cabra)
Habilidades:
Atención 6 (proteger),
Atletismo 6 (escalar), Artes Liberales 4
(cultura clásica),
Concentración 4 (poderes), Conocimiento
de la Orden de Hermes 3 (Casa Bonisagus),
Conocimiento Mágico 5
(titanes), Cultura Feérica 4 (dioses olímpicos), Enseñanza
3 (devotos), Griego
Clásico 5 (obras clásicas),
Latín 5 (magi), Liderazgo 6
(soldados), Penetración 4
(Vim), Resistencia de Vim 6
(invocaciones), Teología
Pagana 4
(titanomaquia), Teoría Mágica 4 (resistencia mágica).
Forma
animal solamente: Pelea
6
(cuernos), Supervivencia 3
(montañas).
Forma
humana solamente:
Montar 3 (Esón),
Un Arma 6
(escudo cometa).
Poderes:
Aegis
Mágico; 3 puntos, Iniciativa -8, Vim:
A:
Toque, D: Anual, O: Límite.
Su
poder de crear un efecto idéntico al Aegis tiene una única
pega, no puede usarlo en otro lugar que no sea donde mantenga su
poder de Presencia. Salvo eso, su poder es idéntico al
hechizo hermético de Aegis de la Alianza, afectando a un
Límite estándar como el hechizo con un nivel de 30.
Puede
sin embargo, crearlo de forma temporal, aunque no puede recuperar en
su Reserva los puntos de Poder empleados para crear el efecto hasta
que termine, pero no verá su Puntuación de Poder Mágico reducidos.
Usada de esta forma, normalmente como parte de un pacto, Palas otorga
un bono igual a su magnitud de Puntuación de Poder Mágico como un
incremento de todas las Defensas Mágicas (consulta Magia Extraña
Edición Revisada o Magias Rivales) de ese individuo,
aunque como se considera como si tuviese Resistencia a Forma
(consulta Reino del Poder Mágico), pero para todas las Formas
Herméticas. Palas puede anular a voluntad este efecto.
ReVi
30 (Efecto equivalente a Aegis de la Alianza): Poder Ritual x2
(30 niveles, -3 al coste, +1 Iniciativa)
La
Palabra Juramentada; 10
puntos, Iniciativa -7,
Vim:
A:
Toque, D: Momentáneo, O: Grupo; Ritual
Palas
solamente presta su servicio de poder sobrenatural si quien se lo
pide primero acepta una solemne promesa, que suele incluir un
servicio en un tiempo concreto y prometer ciertas pautas de
comportamiento concretas. Consulta la página 49 del libro El
Reino del Poder Mágico para tener una descripción completa de
este poder.
Sin
equivalente hermético: Poder Ritual x2
Llamar
a Esón; puntos, Iniciativa -1, Animal:
A:
Toque, D: Solar, O: Individuo
Cuando
toma forma humana, puede hacer aparecer a Esón, un caballo que le
sirve como montura. También puede hacerle aparecer en forma de cabra
para que sirva de montura a un ser humano. Esón comparte la
Resistencia Mágica de Palas.
CrAn(Vi)
40 (base 15, +1 Toque, +2 Solar, +1 Tamaño, +1 requisito Rego,
requisito Vim gratuito): Poder Mayor (40 niveles, -2 al Coste de
Poder).
Conceder
Maña en Aguante; 2 puntos, Iniciativa +1, Corpus:
A:
Toque, D: Solar, O: Grupo
Palas
puede incrementar en +1 el Aguante de hasta 10 hombres, o en +3 de un
solo objetivo. Puede recuperar los puntos gastados en este poder
solamente cuando lo cancele.
MuCo
20 (base 2, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo): Poder Mayor (20 niveles)
Conceder
Maña en Defensa; 2 puntos, Iniciativa +1, Corpus:
A:
Toque, D: Solar, O: Grupo
Palas
puede incrementar en +1 la Defensa de hasta 10 hombres, o en +3 de un
solo objetivo. Puede recuperar los puntos gastados en este poder
solamente cuando lo cancele.
MuCo
20 (base 2, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo): Poder Mayor (20 niveles)
Presencia;
0 puntos, Constante, Imaginem:
A:
Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo
Palas
puede ser consciente de todo lo que ocurre en un lugar que haya
elegido como santuario. Si se invoca a uno de sus Aspectos en un
lugar distinto, utilizará el Presencia para convertirlo en un lugar.
Una vez hecho esto esa consciencia constante le permitirá usar otros
poderes mejor, además de contar como Fuerza de Atadura a la hora de
calcular el aura de 6 (con lo que su presencia aquí producirá un
aura poderosa casi seguro). Su santuario produce 3 peones de Vis Vim,
en la forma de fragmentos de cuerno que aparecen en ciertos lugares.
InIm
30 (base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1
efectos no hermético): Poder Mayor (30 niveles , -3 al coste de
Poder)
Vestir
el Velo Corpóreo; 0 puntos, Iniciativa +2, Animal:
A:
Toque, D: Solar, O: Individuo
Palas
puede usar este poder para tomar la forma física de una gran cabra.
Cr(Re)An
25 (base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Rego): Poder Mayor (25
niveles, -3 al coste de Poder, +2 a Iniciativa).
Vestir
el Velo Corpóreo; 0 puntos, Iniciativa +2, Corpus:
A:
Toque, D: Solar, O: Individuo
Con
este poder Palas puede tomar la forma física de una mujer o de un
hombre con su armadura y armas. Este equipo no le restringe por ser
parte de su entidad espiritual,
Cr(Re)Co
25 (base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Rego): Poder Mayor (25
niveles, -3 al coste de Poder, +2 a Iniciativa).
15
niveles para 15 puntos de experiencia en Penetración.
Armas
Naturales: Cuernos: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa -1
Daño +2; además también tiene un +2 a su Aguante, ambas cosas en
su forma de cabra.
Equipo:
armadura completa de placas
de cuero, Aegis de Palas
(escudo cometa), lanza de
mano*.
Carga:
2(5)*.
(*Materializado
en forma humana)
Vis:
6 peones de vis Rego en su
escudo si está en forma humana, o en sus cuernos en forma de cabra.
Apariencia:
Palas en forma espiritual
parece una gran cabra o de
macho cabrío de
pelaje claro y cuernos dorados,
pero cuando toma apariencia
humana es su escudo el que tiene la imagen de una cabra. Palas
toma alguna de sus distintas formas según la ocasión, también
según el aspecto. A veces es una mujer aguerrida y otras un hombre
vestido como un soldado de antaño, pero su cabello y pelo son de un
vivo color de bronce como sus cuernos y pelaje en forma de cabra; y
también cambia muy habitualmente su género ante mortales.
Durante
la Titanomaquia, aparentemente fue destruido o sellado por Atenea,
que asumió su poder. Según dos mitos diferentes, Atenea fue
responsable de su muerte. En una, Palas intentó violarla y ella le
despellejó para fabricar su escudo
(aegis)
con su piel, tomando así
sus poderes sobre la guerra e incluso sobre la fertilidad y la
sabiduría. En
otra, ni si quiera tenía un género masculino, siendo una compañera
de entrenamiento con ella, durante uno de los cuales Atenea mató a
Palas al ser esta sorprendida por la llegada de Zeus. Así,
esta Palas, ahora sería Atenea, quien tomó el nombre como otro de
sus títulos, y también los poderes que le acompañaban. Sea como
sea, es uno de los pocos Titanes de segunda generación que sufrió
un destino similar a los desposeídos, pero el poder que encarnaba
podía ser tomado a través de Atenea o a través de sus hijos;
aunque aparentemente el Culto de Mercurio aprendió invocaciones a
Palas. Con la caída de los cultos grecolatinos el sello de Atenea se
debilitó, y algunos invocadores recuperaron e hicieron más fuertes
las llamadas a esta deidad. Tanto Bonisagus como Notatus estudiaron
los ritos Mercuriales a Palas, dado que la capacidad de crear una
defensa mágica era uno de sus legendarios
talentos.
Palas
suele aparecer ante los herméticos en esta forma, gracias a un
ritual de Llamada del
Aegis, que
le invoca en una localización o ante el mago que le invocó. Este
Aspecto suele ser el que conocen los miembros de la Orden interesados
en los seres como él, pero es posible encontrar otras opciones. Si
se le convence, puede usar sus poderes para favorecer a quienes le
invocaran y sus aliados, pero deben aceptar cumplir con sus
exigencias, o conocer su ira, y dado que si se destruye un Aspecto no
sufre el auténtico Demon, los temerarios pueden conocer un rostro de
este aun más temible. Palas también puede servir como un extraño
maestro, pero convencer le para quedarse en una misma alianza mucho
tiempo puede ser complicado.
Palas
no está creada para ser un personaje jugador, pero sí un posible
aliado o adversario de una alianza de cualquier nivel de poder.
Ideas
para Relatos:
A
Palas se le supone una posición amable, o al menos tolerable con
la Orden de Hermes, pero incluso así su presencia puede traer
consecuencias en la forma las siguientes historias y conflictos.
-
Palas
es una de las pocas criaturas capaces de crear una Resistencia
Mágica, y cuando se descubre que unos hechiceros ajenos a la
Orden pueden invocarlo también, los personajes investigan. ¿Ha
sido otro mago quién ha filtrado la Llamada del Aegis?
Puede que ese Aspecto no sea exactamente la misma que los
herméticos pueden llamar. ¿Era esa tradición la que
originalmente le invocaba? ¿Puede ser este Aspecto no pueda
crear su Aegis?
-
El
ritual para llamar a Palas es conocido dentro de la Orden, pero
no ampliamente extendido. En Durenmar existe una versión, pero
se desconoce su autor. ¿Fue parte de una aprehensión para la
invención de la Parma de Bonisagus? ¿O fue Notatus quien tomó
el poder del Aegis de Palas? Si el texto de Durenmar no es de
ninguno, ¿es una copia? Si es una copia ¿existe el original?
¿Cómo se perdió el original y quién es el autor auténtico?
-
Palas
ha sido invocado y convertido en el patrón (Consulta Tribunals
of Hermes - Sundered Eagle: the Theban Tribunal). ¿Es el
Demon auténtico o un usurpador feérico o infernal? Incluso es
posible que otra alianza o gurpo busque su apoyo, ya que puede
aparecer en dos lugares al mismo tiempo, pero si dos Aspectos
favorecen a dos grupos enfrentados ¿qué gana Palas del
conflicto?. Puede que además pida a los personajes jugadores
oponerse a los dioses olímpicos bajo los que sufrió, o les
incite participar en una vieja disputa de dos desconocidos a
cambio de su favor. Y al revés, puede que un nuevo rival
aparezca porque Palas lo ha incitado contra ellos ¿Por qué y
cómo vencer a una deidad como ella?
|
Llamada
del Aegis
Rego
Vim 60
Alcance:
Conexión Arcana, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo;
Ritual
Este
ritual invoca un Aspecto del Demo Palas si el ritual logra
penetrar su Resistencia Mágica. Este ritual necesita por lo tanto
poder adicional, como una versión adaptada de Comunión entre
Magi, mucho Vis y un buen dominio de Penetración y las Artes
requeridas. Además necesita una conexión mágica con Palas,
normalmente su Nombre Verdadero o similar conexión sobrenatural
semejante. Este hechizo no puede inventarse sin un texto de
laboratorio o maestro previo.
Una
vez parece ante un mago, el Aspecto de Palas puede ser diferente
al que se invocó previamente o el mismo, y es una criatura
poderos al que provocar puede salir caro.
(Base
40, +4 Conexión Arcana)
|
[Me ha costado terminar con
este ser, pero bueno, me molaba compartir una cosa así compleja y con muchas opciones de aventura relacionadas con ella. Mañana más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]