domingo, 29 de mayo de 2022

(CCLVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Brujo - Patrón Sobrenatural del Recipiente Feroz

Patrón Sobrenatural del Recipiente Feroz

Algunas veces un brujo debe hacer concesiones muy importantes para que su patrón le conceda poder. Cuando cierta clase de entidad es incapaz de entrar en el Plano Material o de liberarse de alguna clase de prisión, puede elegir encerrarse dentro de un ser humano mediante un ritual, que no siempre necesita el permiso del mortal implicado. Un humano que pueda comunicarse con el ser encerrado puede obtener poder de un brujo, pero este patrón nunca le abandona ni usa intermediarios cuando trate con él.

Los seres que normalmente usan esta forma son seres poderosos pero a nivel individual, como bestias o monstruosidades ancestrales, seres inteligentes nativos de los planos elementales u otros planos sellados en cualquier plano al que son ajenos (como el Plano Etéreo u otro al que no pertenezcan y así). Estas criaturas usan la frustración acumulada y su naturaleza ajena al mundo para dar poderes salvajes y desatados a su portador. Este puede llegar a tener brotes de poder explosivos, incluso a costa de su propio bienestar.


Rasgos del Recipiente Feroz

Nivel de Brujo

Rasgo

1

Lista de Conjuros Ampliada, Voz Interior

6

Piel Ancestral

10

Envoltura Espiritual

14

Poder Desencadenado


Lista de conjuros ampliada

Su Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.

Conjuros Expandidos del Recipiente Feroz

Nivel de Conjuro

Conjuros

1

fuego feérico, retirada expeditiva

2

agrandar/reducir, esfera de llamas

3

acelerar, fundirse con la piedra

4

piel pétrea, tentáculos negros de Evard

5

muro de piedra, plaga de insectos


Voz Interior

Desde el nivel 1 en esta clase, puedes dejar que la voz de tu ser ancestral salga y escucharla para obtener secretos temporales. Como acción puedes obligar a una criatura hasta a 30 pies de ti a superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros. Si falla, la criatura pasa a estar asustada de ti durante 1 minuto (pero debes mantener la concentración en este efecto, como si fuese un conjuro), pero puede repetir la salvación al final de cada turno para terminarla. Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos los usos gastados al terminar un descanso largo.

Además, cuando termines un descanso largo, puedes elegir una habilidad en la que no seas competente; y hasta que termines un descanso largo puedes añadir 1d4 en las pruebas de dicha habilidad.

Piel Ancestral

Desde nivel 6, el ser encerrado en tu interior puede protegerte; aunque probablemente lo haga para protegerse a sí mismo. Ganas resistencia a un daño a elegir entre los siguientes: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno.

Puedes añadir la mitad de tu competencia en tiradas de salvación de Constitución para mantener la concentración en conjuros y poderes de brujo.

Envoltura Espiritual

Al alcanzar el nivel 10, tu ser encerrado transpira en pedazos desde tus poros. Cuando gastes un espacio de conjuro para lanzar un conjuro de brujo, ganas puntos de golpe temporales igual a tu nivel de brujo.

Mientras tengas estos puntos de golpe temporales y uno de tus conjuros hagan daño del mismo tipo al que seas resistente, puedes añadir tu modificador de Carisma a tu tirada de daño.

Poder Desencadenado

A nivel 14, el ser de tu interior, con o sin tu ayuda, ha logrado liberar sus ataduras y puede usarte para manifestarse en el mundo a través de ti; a costa de tu integridad física, mental y sobrenatural.

Como acción adicional, puede elegir uno de los conjuros que conozcas y puedas lanzar con tus espacios de conjuro, y durante 1 minuto puedes usarlo sin emplear espacio de conjuros. Mientras dure este efecto tienes resistencia al daño contundente, cortante y penetrante de ataques no mágicos y ventaja en las tiradas de salvación contra los estados de agarrado, asustado, atrapado, derribado y hechizado. Cuando termine este poder debes realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de Conjuros. Si fallas, sufres tantos niveles de agotamiento como el nivel del conjuro desatado.

Debes terminar un descanso largo para poder utilizar este poder de nuevo, y si padeces agotamiento por culpa de su uso, hasta que te recuperes de todos los niveles de cansancio que te haya causado.


Dones del Pacto del Recipiente Feroz

Tu ser ancestral interior se puede manifestar de distintas maneras, no solamente a través de ti sino a través de objetos a tu alrededor. Es así como crea un don, que siempre muestra algo de su esencia; normalmente un elemento

Pacto de la Cadena. La forma de tu familiar suele ser una versión en miniatura de lo que sea que se encierre en tu interior, así que es normal que sean felinos, comadrejas o criaturas marinas; pero cualquier forma es posible.

Pacto del Filo. Tu arma tiene una apariencia ancestral, sea porque sea de piedra o tome la forma del cuerpo o rostro del ser ancestral de tu interior. También suele tener color similar al daño al que eres resistente.

Pacto del Tomo. El nombre del ser de tu interior puede aparecer, y la cubierta ser el pelaje, caparazón o escamas que tendría la criatura manifiesta y entera; puede que literalmente el tomo sea lo que quede del cuerpo original de la criatura.


[Podía hacer otro contenido, pero sentía que tenía que hacer esto. Me he inspirado en Naruto para hacer esto, así que si sois fans y os apetece probarlo en partida, adelante y luego me comentáis vuestras impresiones. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 26 de mayo de 2022

Compañera para Ars Magica: Tempestad, Señora Pirata

Tempestad, Señora Pirata


Características: Inteligencia -1, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación -2, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +2.

Tamaño: 0.

Edad: 28 años.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Maestra de Aquam, Poder Mayor x2 (Edicto del Atlante, Murmullo de las Profundidades), Poder Personal (Pulmones del Pez), Sangre Mágica (Atlante), Voz del Mar; Anclada al Mar, Atormentada por Entidad Sobrenatural (Madre Atlante), Ira (m), Jefa de Banda, Licantropía (tiburón cada noche sin luna), Susceptible (insultos).

Rasgos de Personalidad: Amante del Mar +3, Iracunda +3, Susceptible +3.

Reputaciones: Pirata y Bruja 3 (Mar Mediterráneo), Guerrera del Mar 3 (Atlantes y otros del linaje).

Combate:

Espada Corta: Iniciativa +3, Ataque +9, Defensa +7, Daño +5.

Jabalina: Iniciativa +2, Ataque +8, Defensa +6, Daño +5.

Aguante: +2 (Vitalidad).

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Árabe 4 (marineros), Arma Arrojadiza 3 (jabalina), Atención 3 (avistar), Atletismo 3 (trepar), Concentración 3 (poderes), Conocimiento de la Costa de Marruecos 1 (escondrijos), Conocimiento de las Islas Baleares 1 (corrientes), Conocimiento Mágico 2 (seres del mar), Liderazgo 3 (marineros), Manejo de Animales 3 (criaturas marinas), Nadar 3 (mar), Pelea 3 (daga), Profesión: Pirata 3 (rumores), Profesión: Marinera 2 (navegar), Supervivencia 3 (en el mar), Tamazight 5 (Tarifit), Un Arma 3 (espada corta).

Poderes:

Edicto del Atlante; 1 punto, Ini +3, Penetración 10, Animal:

A: Curso de Agua, D: Concentración, O: Individuo

Tempestad puede invocar a una criatura acuática dentro del mismo curso de agua y obligarla a realizar alguna tarea. Los delfines la escucha como si fuese una atlante, pero gracias a sus virtudes de Maestra de Aquam y Voz del Mar, cualquier criatura marina puede escucharla, e incluso sobrenaturales si Penetra su Resistencia Mágica, aunque también debe esperar a que la criatura acuda a su propio ritmo. Siempre debe realizar la tirada de estrés + Presencia + Liderazgo contra un Factor de Dificultad de 6 + el Tamaño de la critura.

ReAn 10 (base 2, +3 Curso de Agua, +1 Concentración): Poder Mayor (10 niveles, +2 a la iniciativa, -1 al Coste, 15 niveles para experiencia en Concentración y 10 niveles para Penetración).

Susurros de las Profundidades; 0 puntos, Ini +3, Penetración 15, Imaginem:

A: Curso de Agua, D: Concentración, O: Individuo

Tempestad puede escuchar a cualquier objetivo que esté en su mismo Curso de Agua.

InIm 5 (base 1, +3 Curso de Agua, +1 Concentración): Poder Mayor (5 niveles, -1 al coste de Poder, +2 Iniciativa; sobran 15 niveles para experiencia en Concentración, 15 niveles en Penetración)

Pulmones del Pez; 1 nivel de Fatiga, Iniciativa +1, Aquam:

R: Personal, D: Lunar, O: Parte.

Tempestad puede respirar bajo el agua durante mucho tiempo empleando un nivel de fatiga.

MuAq 20 (Base 4, +3 Lunar, +1 Parte, requisito gratuito): Poder Personal (20 niveles, +1 Iniciativa).

Equipo: espada corta, jabalina, bolsa de cuero con monedas robadas, caña de pescar, bandera con su insignia.

Carga: 1(1)

Apariencia: Una mujer morena de complexión fuerte y tez morena, aun más bronceada por su vida en el mar. Viste con ropas de su profesión, y el agua del mar suele desgastar rápidamente. Sus ojos son de un verde intenso, y solamente su mirada ya delata su origen sobrentural.

Tempestad es el apelativo que se ha ganado entre marineros francos con los que se cruzó, ya que es una pirata berberisca. En realidad su nombre común es Tanazârt; pero desde que empezó a dedicarse a la piratería gracias a sus poderes mágicos, no le molesta la fama que se ha ganado. Ella nació en la costa de Marruecos, de un marinero bereber muy humilde. Su padre siempre le contó que él naufragó, pero que una mujer terrible y hermosa a la par le rescató. La joven Tempestad no le creyó, hasta que cuando fue mayor su madre apareció cabalgando un delfín y la llevó con ella durante una primavera. Así aprendió su legado, pero también despertó el lado oscuro de sus poderes. Ella discutió con su madre, la cual no tuvo paciencia con su irreverente hija y todavía intenta hacerla entrar en razón. Hace poco unos marineros francos extraños la reclutaron con la promesa de convertirla en capitana, estos marineros trabajaban para unos hechiceros, pero que aunque varios son francos, otros son andalusíes y de otros rincones. Tempestad ha aceptado tales compañías, ya que no temen sus poderes ni le tratan con condescendencia ni miedo… aunque el interés que despierta en algunos no le tranquiliza. De momento los marineros que la siguen están felices del dinero y la oportunidad de saqueo ocasional. 


[Hice este personaje, le faltaba el reparto de experiencia y explicar los poderes; y más allá de eso no le quedaba tanto por añadir la verdad ¿Qué os parece?. Podéis usar este personaje como su madre. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 23 de mayo de 2022

(CCLVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Libre del Templario

Templario

Subclase de explorador y paladín
Un miembro de los templarios es un combatiente entrenado tanto en combate como en principios místicos secretos, en ambos casos por una causa justa bajo la supervisión de compañeros y superiores. Los templarios son un tipo de orden especial de caballería, con un compromiso de fidelidad a sus deberes que les merecen esa confianza y poderes. Estos poderes vienen cedidos por celestiales, por lo que los templarios pertenecen a cultos o sectas, y se les exige una vida que cumpla con estrictas normas, pero de ahí pueden obtener los poderes de la Orden.
Usando esta Subclase
Cuando eliges la subclase de templario adquieres dos rasgos: Magia de la Orden y Secretos Templarios.
En los rasgos de esta subclase cualquier referencia a tu clase se refiere a la clase en la que adquiriste los niveles de esta subclase. Si eres un explorador esto sustituye tu Arquetipo de Explorador, y si eres un paladín esto sustituye tu Juramento Sagrado.
Cuando ganas los siguientes niveles en tu clase que te da un rasgo de subclase, puedes elegir una de las opciones que se presentan a continuación. Cada rasgo tiene un requisito de nivel (escrito tras cada uno) que debes cumplir para poder elegirlo.

Rasgos de Templario

Nivel

Rasgo

3+

Magia de la Orden, Secretos Templarios

6+

Poder de los Devotos

10+

Voluntad Armada

14+

Gracia del Gran Maestre

17+

Comandante Supremo


Magia de la Orden
Rasgo de Nivel 3+ de Templario
Aprendes ciertos conjuros al entrar en esta subclase y al alcanzar ciertos niveles en esta clase, tal y como muestra la tabla de Conjuros de la Magia a continuación.
Cada uno de estos conjuros se considera un conjuro de tu clase, pero no para el número de conjuros que conoces. Si eres un paladín, siempre los tienes preparados y no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.

Conjuros de la Magia de la Orden

Nivel de Clase

Conjuros

3

castigo marcador, protección contra el bien y el mal

5

inmovilizar persona, mejorar característica

9

disipar magia, luz del día

13

destierro, libertad de movimiento

17

disipar el bien y el mal, inmovilizar monstruo


Secretos Templarios
Rasgo de Nivel 3+ de Templario
Puedes usar símbolos sagrados como canalizador de conjuros si no podías antes. Como acción adicional y usando un símbolo sagrado, puedes elegir una de las siguientes opciones:
Liderar con el Ejemplo. Puedes usar la acción de Carrera o de Ayuda, y tú y la criatura que ayudes no provocáis ataques de oportunidad hasta el final de tu siguiente turno.
Arma de Justicia. Durante 1 minuto (o hasta que canceles el efecto sin necesidad de emplear acción, o pierdas la concentración como si fuese un conjuro de concentración) tu arma emite luz tenue en un radio de 30 pies, y si no se consideraba mágica se considera mágica y añade 1d6 de daño de fuerza adicional con un ataque exitoso. Cuando golpees con éxito a una criatura que sea una aberración, fata, infernal o un muerto viviente; añade un dado de daño adicional. A nivel 5, el daño adicional se incrementa hasta 1d8 y hasta 1d10 a nivel 15.
Si eres un explorador, puedes usar una de estas opciones una vez al día; pero también puedes emplear uno de tus espacios de conjuro de nivel 1 o superior para emplearlo también. Si eres un paladín, estos poderes puedes usarlo 1 vez al día libre, o empleando usos de tu aptitud de canalizar divinidad.
Poder de los Devotos
Rasgo de Nivel 6+ de Templario
Tú y todas las criaturas amistosas a 10 pies de ti, mientras no estés incapacitado, podéis añadir la mitad de tu bonificación de competencia para pruebas de Fuerza (Atletismo).
Incrementa a 30 pies el radio de este efecto a nivel 18.
Voluntad Armada
Rasgo de Nivel 10+ de Templario
Cuando golpees con un ataque a una criatura con éxito, o sufra los efectos de alguno de tus conjuros al fallar una tirada de salvación; esta criatura no puede usar su reacción para hacer un ataque de oportunidad contra ti. Debes sostener un arma, escudo o símbolo sagrado cuando hiciste el conjuro o el ataque para ello.
Gracia del Gran Maestre
Rasgo de Nivel 14+ de Templario
Al terminar un descanso largo, elige una de las siguientes opciones:
Puedes usar tu reacción para reducir a la mitad del daño de un ataque de una criatura que puedas ver, siempre que el daño sea a ti o otra criatura dentro de un rango de 10 pies de ti.
Cuando tú o una criatura amistosa a 10 pies de ti realicéis una tirada de salvación de Sabiduría para reducir daño de un efecto a la mitad con un éxito; en su lugar no sufriréis daño con un éxito y la mitad del daño con una tirada de salvación fallida.
Comandante Supremo
Rasgo de Nivel 17+ de Templario
Puedes investir de una autoridad sobrenatural a tu voz, que hace que tus enemigos no puedan combatir eficazmente. Durante 1 minuto, las criaturas hostiles que puedas ver hasta a 30 pies de ti deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros siempre que quieran atacar a una criatura amistosa, y si fallan sufren desventaja en sus ataques contra criaturas que no seas tú hasta que este efecto termine, y además tú y las criaturas amistosas a ti tendéis ventaja contra la criatura que haya fallado esta tirada de salvación. Este efecto termina antes si estás incapacitado, y debes terminar un descanso largo antes de volver a utilizarlo de nuevo.

[Buenos, pues confirmo que equilibrar el canalizar divinidad es complicado... por eso los de D&D no hicieron esto con los clérigos en Strixhaven. Al principio esta clase iba dirigida también para el guerrero, pero meterme a darle uso de conjuros hubiese sido complicar las cosas; aunque he dejado los niveles típicos de guerrero como base y la idea de que esto sirva para que los templarios sean buenos combatientes, como los guerreros. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 17 de mayo de 2022

Tradiciones Ex Miscellanea para Ars Magica XIV

Los Sirvientes de los Hambrientos

Unos necromantes de los Tribunales a orillas del Mediterráneo, han intentado reconstruir ritos de necromancia romanos y de otras antiguas culturas. Encontrando hechiceros con reminiscencias de ellos, dos Buscadores fundaron este Culto Mistérico hace varios siglos. Cada uno de ellos estudió una forma de necromancia ligeramente distinta, pero ambos coincidieron en el uso de los rituales no herméticos de animación de cadáveres. Cuando pusieron en común sus descubrimientos, descubrieron que los muertos en la cultura romana ansiaban comida o incluso la sangre de los vivos; porque en el Inframundo no hay alimentos (salvo para aquellos que fuesen al Elíseo). El trato con los difuntos se basaba precisamente en darles sacrificios para saciar les, y de ahí su nombre, ya que hacen lo mismo ahora.

Hoy en día el culto sigue buscando rescatar secretos de los cultos de los muertos, no tanto secretos de muertos concretos (como hace un Culto Hermético, casi siempre rival). En esas búsquedas se han extendido por todo el Mediterráneo, desde el tribunal de Iberia hasta el de Levante (y pueden estar muy interesados en los secretos de los antiguos cananeos de Magia Antigua), pero también se rumorea que han llegado a salir de los límites de los Tribunales, y que están interesados en los secretos de los antiguos egipcios y sus rituales de momificación. Se rumorea que ya poseen alguna forma de inmortalidad, y que los dos fundadores aun gobiernan, compartiendo sus secretos con quienes ven que superan las pruebas a las que les someten en secreto, o según la voluntad de sus antepasados. Aunque sus iniciaciones y magia son secretas, la naturaleza de los Sirvientes no lo es, y algunos magos y aliados de la Orden les tratan como especialistas en los muertos, o como maestros funerarios para los magos para los magos que no son devotos, aunque reciben sospechas por su adoración a los ancestros; que es parte de su imagen pública también.

Los necromantes (que no nigromantes en sus propias palabras) siguen siendo un culto mistérico, que animan cadáveres y contactan con el Otro Mundo. Parte de su magia también se centra en la adivinación mediante la consulta con ancestros, por lo que el uso de reliquias y su conservación también es parte de su tradición mistérica. Sus misterios exteriores son un Focus Mágico Menor en Necromancia; que varía según si dominan el arte de controlar a los cadáveres mediante magia no hermética (Valgaldrar o Conjurar Cadáveres), entonces tienen este en Corpus; pero si se centran en los espíritus (con Saber de los Muertos) lo centran en Mentem. Estas habilidades sobrenaturales puedes verlas en Tierras del Nilo y Magia Rival para Valgaldrar/Conjurar Cadáveres, y Saber de los Muertos en Trabas. Las Virtudes habituales de los magos suele incluir algunas que les hacen más fácil, Vitalidad Notable y Fuerza de Voluntad; y entre sus Defectos están Brujo, Infame, Impuro y Don Estridente; por su contacto con los muertos. En sus misterios incluyen Magia Espiritual Hermética y a veces El Gran Talismán, además de unificar la magia de los muertos (convertir su Focus Mágico Menor en la versión Mayor).

Virtud Mayor No Hermética: Necromancia (Valgaldrar o Saber de los Muertos)

Virtud Hermética Menor: Focus Mágico Menor (Necromancia con Corpus o con Mentem)

Defecto Mayor Hermético: Despilfarrador de Vis


Prometaicos

Este grupo es también conocido como la Cadena de Llamas. Prometeo es un titán de segunda generación, la encarnación del principio de innovación y temeridad. Por esto, está fuertemente relacionado con la magia, y la Cadena de las Llamas defiende que el poder que tomó de los dioses del Olimpo para compartir lo con los mortales no era literalmente el fuego, era el Don mismo. Prometeo así sigue castigado por estas y otras transgresiones, pero siendo el ser astuto que es, ha ido forzando su prisión; aprovechando precisamente el castigo al que supuestamente le impusieron, ya que fragmentos de su esencia escapan así hasta los mortales. Alimentando cultos y sociedades secretas donde ha podido, durante la formación de la Orden, miembros de uno de ellos ya estaban en Orden; donde reclutaron a otros grupos para formar parte de la Casa Ex Miscellanea como una Tradición unificada. Como parte de este proceso, renunciaron a ser un Culto (muchos de sus entonces miembros eran Teúrgos), y se convirtieron en una Societates; invitando a otros magos interesados.

Hoy en día siguen igual, invitando a gente curiosa a unirse a su grupo, y aunque tienen un patrón sobrenatural de gran poder; no son un culto de devotos paganos. Prometeo es un ejemplo y un aliado, no una deidad que busque su sumisión; así que los magi herméticos típicos tienen razones para aliarse o respetar a los prometaicos. Aunque en origen estaban en mayor número en los Tribunales de Tebas y Transilvania, desde hace mucho tiempo se han desplazado a Tribunales más en el oeste, donde se concentran en alianzas que no estén enfrentadas y sean cercanas, compartiendo reuniones esporádicas y mucha correspondencia entre ellos. Buscan ávidamente gente merecedora de ser parte de su grupo, desde aprendices o magos jóvenes; pero también tienen Compañeros Míticos entre sus filas, los cuales son aliados y no miembros de pleno derecho de la Orden.

Durante su aprendizaje, consumen una infusión de cañaheja (planta dedicada a Prometeo), que les otorga el vínculo con Prometeo (antes era una iniciación de sus antiguos misterios). Este vínculo es el poder de Pacto Espiritual (consulta El Reino del Poder Mágico) pero les hace sufrir fatiga al usar su propia magia. Como forma de ser independientes, aprenden a no necesitar textos de laboratorio gracias a Memoria Mágica. Muchos de ellos son eruditos (con virtudes como Instruido), pero suelen tener Vulnerable al Poder Feérico o Constitución frágil a menudo.

Virtud Mayor No Hermética: Pacto Espiritual (Prometeo)

Virtud Hermética Menor: Memoria Mágica

Defecto Mayor Hermético: Magia Dolorosa


Conjuradores de Fantasmas

Un grupo de nigromantes, son el arquetipo de invocadores sospechosos de infernalismo. Se formaron a base de miembros expulsados o conflictivos de otras Casas, desde Tremere solitarios a Merinita macabros, aunque recibieron un cierto número de invocadores Tytallus no hace mucho, algunos de los cuales acabaron siendo Marchados por sus nuevos compañeros por purgar al grupo de la sospecha de infernalismo. Su relación con la muerte es tan profunda sin embargo que no pueden disimularla, y les provoca ese rechazo por otros que les ha reunido en un solo grupo.

Como Societates, los conjuradores de fantasmas son simples convocadores, con su dominio de los fantasmas y otros espíritus como rasgo principal. No son malvados en general, pero la gran mayoría sí tienen poca paciencia para fingir no ser lo que son, o tolerancia a falsedad y etiquetas. A veces se les pide que presten servicios, sea invocando a fantasmas o ayudar a destruirlos; y ellos están más que encantados de ello… por un precio justo. Muchos acaban en este grupo por alguna cuestión personal, como el deseo de reunirse con un ser querido o combatir a los fantasmas que le molestan.

Esto se traduce en que muchos de ellos tienen el defecto de Favores, Molestias Sobrenatural o Atormentado por Entidad; pero virtudes como Guardián Espectral, Fuente de Vis Personal y Conocimiento Arcano también son comunes. Su virtud tradicional de Imbuido con el Espíritu de Mentem hace que fantasmas y espíritus alineados con la forma de Mentem les teman si son más débiles, y a la vez les permite usar su Fatiga para usar su magia (consulta El Reino del Poder Mágico).

Virtud Mayor No Hermética: Convocar

Virtud Hermética Menor: Imbuido con el Espíritu de Mentem

Defecto Mayor Hermético: Don Estridente


Para las Anteriores:

  1. La versión primera (sigue como el primer día)
  2. Versión revisada de la primera tanda.
  3. Segunda tanda también algo revisada.
  4. Tercera tanda algo revisada.
  5. Cuarta tanda,
  6. Quinta tanda.
  7. Sexta tanda.
  8. Séptima tanda.
  9. Octava tanda.
  10. Novena Tanda
  11. Décima Tanda
  12. Undécima Tanda
  13. Duodécima Tanda.
  14. Decimotercera Tanda.


[Bueno, pues mientras pienso en contenidos más nuevos, creo que esta tanda es muy buena y simpática. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 15 de mayo de 2022

(CCLV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Bardo - Colegio Bárdico del Canto del Alma

Colegio Bárdico del Canto del Alma

Algunos bardos, buscando entender la Urdimbre y porque su música tiene un efecto, desentrañaron misterios que iban más allá de lo arcano. Estudiando el poder de las emociones y la consciencia, llegaron a la conclusión de que sus poderes estaban relacionados con los misteriosos poderes psiónicos. El Canto del Alma ha profundizado en sus estudios ocultistas, y afirman que su música es capaz de alterar la realidad física, unir planos de existencia distintos y de cambiar el destino.

Ellos no son espiritistas, no invocan espíritus; pero usan su poder para afectar la mente, más allá de inspirar o alterar las emociones de otros; ya que primero usan su magia para desatar sus talentos psíquicos latentes. Así sus poderes está igual de ligada a sus mente que a la magia de su música.


Rasgos del Colegio Bárdico del Canto del Alma

Nivel de Bardo

Rasgo

3

Inspiración Mental, Talento Psiónico, Mentalismo

6

Secretos Psiónicos

14

Potencial Desatado


Inspiración Mental

Desde nivel 3 en el que comienzas a ser de esta subclase, empiezas a poder despertar talentos innatos de otros con tu música. Puedes usar tu inspiración bárdica para hacer que otros usen tus poderes psiónicos en tu lugar. Siempre que haya que consultar un resultado de un dado, se usará el resultado del dado de inspiración bárdica en lugar del dado de talento psiónico. El efecto puede tener una duración más larga que el tiempo de la inspiración bárdica, pero debe emplearse antes de perderse el dado.

Talento Psiónico

También desde nivel 3 tienes tus propios poderes psíquicos latentes despiertos. Este poder se representa por tu dado Talento Psiónico, el cual empieza siendo de d6. Tienes una cantidad de dados psiónicos igual a dos veces tu bono de competencia.

Algunas de tus opciones gasta uno de tus dados de Talento Psiónico al usarse, tal y como se explica en cada poder; y no podrás usar un poder que requiera gastar dado si no los has gastado todos. Recuperas todos los dados gastados cuando termines un descanso largo. Además como acción adicional podrás recuperar el uso de uno de tus dados psiónicos, pero no podrás volver a hacer esto hasta que termines un descanso corto o largo.

Cuando alcances ciertos niveles en esta clase, tu dado de Talento Psiónico se hace mayor: a nivel 5 (d8), a nivel 11 (d10) y a nivel 17 (d12).

Puedes hacer uso de tu dado de Talento Psiónico de una de las siguientes formas:

Ayuda Psiónica. Si fallas en tu turno una prueba de característica de habilidad o herramienta en la que no seas competente, puedes añadir tu dado psiónico, y solamente se gasta el dado si este dado hace que la tirada sea exitosa.

Barrera Psiónica. Como reacción al sufrir daño y gastando un dado puedes tirarlo, y reducir el daño recibido en una cantidad igual al resultado del dado de talento psiónico.

Voz Psiónica. Puedes establecer conversaciones mentales entre tú y otro. Como acción, elige una o más criaturas voluntarias (un máximo igual a tu bonificación de competencia), y entonces tira tu dado de Talento Psiónico, y durante tantas horas como el resultado las criaturas elegidas pueden hablar telepáticamente contigo y tú con ellas. Para enviar y recibir mensajes (sin acción necesaria), tú y la otra criatura debéis estar hasta a 1 milla de distancia. La criatura necesita entender al menos una lengua para funcionar, pero ninguno de vosotros necesitáis compartirlo. Cualquiera puede terminar el efecto cuando desee (sin necesidad de acción tampoco). La primera vez que uses este poder tras un descanso largo no gasta dado de Talento Psiónico, toda vez adicional posterior sí.

Mentalismo

Por último a nivel 3 también eres capaz de usar orbes y cristales como canalizadores de tus conjuros de bardo, así como para usar tu inspiración mental y tu inspiración bárdica.

Además aprendes el truco de mano del mago, que puedes lanzar sin componentes verbales y la mano que proyectas es invisible.

Secretos Psiónicos

Cuando llegues al nivel 6 en esta clase tu mente te otorga aun más poderes sobrenaturales. Aprendes 2 conjuros adicionales de tu elección de cualquier clase, pero estos deben ser conjuros de las escuelas de adivinación o encantamiento de un nivel que puedas lanzar, tal y como se muestra en la tabla de Bardo. Los conjuros escogidos cuentan como conjuros de bardo para ti pero no cuentan para tú número total de conjuros conocidos. También aprendes barrera de cuchillas, y puedes lanzar este truco como acción adicional.

Además, cuando lances un conjuro de la escuela de adivinación o encantamiento con tu canalizador de mentalismo, tienes ventaja en las tiradas de salvación para mantener la concentración y puedes ignorar componentes verbales al lanzarlos.

Potencial Desatado

Cuando alcanzas el nivel 14 en esta clase despiertan tus poderes psiónicos de verdad, y ganas varias ventajas.

Puedes añadir tu dado psiónico en las pruebas de característica en la que no añadas tu modificador de competencia y que no requieran de acción o requieran más de 1 minuto para realizarse.

Cuando hagas daño de fuerza o psíquico con un conjuro o un ataque de conjuro, puedes añadir 1 dado psíquico. Si gastas espacio de conjuro, puedes gastar un dado de talento psíquico para repetir cualquier número de dados de daño psíquico o de fuerza.

Por último, si lanzas un conjuro que requiera un espacio de conjuro de entre nivel 1 o nivel 5, puedes lanzarlo gastando uno de tus dados psiónicos en lugar de espacio de conjuros; siempre que sea un conjuro de adivinación o encantamiento.


[Bueno, igual que tengo un ciclo de poderes dracónicos, tengo otro de poderes psíquicos; y en algunos casos tengo hasta 2 opciones. ¡Quiero hacer unas entradas que tengan trasfondo y reglas pronto! Esto y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario por aquí.]

sábado, 14 de mayo de 2022

Mago para Ars Magica: Carcantio el Mante (Ex Miscellanea)

Carcantio el Mante


Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación +3, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza -2

Tamaño: 0

Edad: 27.

Decrepitud: 0.

Informidad: 1.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermética; Clarividencia (LF), Don, Ensueño, Evocación (X), Focus Mágico Menor (Curación) (SM), Inofensivo para las Hadas (X), Linaje Feérico (Apolo), Maña con Intellego, Sangre Mítica (Carcas), Simpatía Feérica (Profecía); Antipatía Feérica Menor (Pasión), Déficit de Atención, Despilfarrador de Vis (X), Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Pesimista (SM), Resistencia Mágica Débil (seres feéricos), Visiones.

(X - Por Ex Miscellanea, SM - Por Sangre Mítica, LF - Por Linaje Feérico)

Rasgos de Personalidad: Atolondrado +3, Hedonista +2, Preocupado +2; Profecía* +3, Pasión* -2.

(*Rasgos de Simpatía)

Reputaciones: Profeta 1 (Hermética, Feérica).

Rango Feérico: 1.

Combate:

Esquiva: Iniciativa +0, Ataque n/a, Defensa +0, Daño n/a.

Aguante: +1(Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (buscar), Catalán 5 (campesinos), Cirugía 1 (limpiar heridas), Clarividencia 3 (regios), Concentración 2 (hechizos), Cultura Feérica 2 (brujería feérica), Don 2 (Simpatía), Don de Gentes 1 (campesinos), Encanto 1 (palabras amables), Ensueño 3 (porvenir), Evocación 3 (Ensueño), Profesión: Boticario 1 (reconocer plantas venenosas), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Vim), Sigilo 1 (en la espesura), Supervivencia 2 (evitar perderse), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).

Artes: Creo 6, Intellego 6+3, Muto 3, Perdo 3, Rego 3, Animal 2, Aquam 2, Auram 3, Corpus 5, Herbam 4, Ignem 0, Imaginem 5, Mentem 5, Terram 2, Vim 4.

Cicatrices del Crepúsculo: Aparecen un par de plumas en su cama, una negra y otra blanca, tras dormir una noche.

Poderes:

La Hazaña del Sitio; Iniciativa +0, Penetración 0, Animal:

A: Toque, D: Hora+1, O: Individuo.

Un animal alcanza su madurez en tan solo una noche o un día, pero puede lanzarse con 1 hora adicional. Este efecto da 1 punto de Informidad a la criatura afectada por ser un efecto poderoso.

CrAn 30 (base 15, +1 Toque, +2 equivalente a Solar): 30 niveles.

Equipo: túnica de mago, zurrón.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos: [120]

Palabras en el Viento (InAu 15/+13)

La Expulsión de los Males (CrCo 20/+19)

La Mano Curativa del Cirujano (CrCo 20/+19)

La Búsqueda de la Afección (InCo 10/+20)

Hermano del Bosque (InHe 10/+14)

Desvelar las Falsas Imágenes (InIm 15/+15)

La Pregunta Silenciosa (InMe 20/+15)

Regresar del Sueño (ReMe 10/+9)

Vis: Nada.

Sigil: Un relicario con una moneda de cobre y un grano de trigo.

Impronta: Sonido de campanas se pueden escuchar cuando hace magia.

Apariencia: Un hombre de cabello y barba castañas que brillan casi como si fuesen dorados, y ojos ambarinos muy brillantes. Viste con una túnica de mago, pero lleva un zurrón y botas de pastor.

Carcantio nació con otro nombre, Carles; y se dice que en su familia siempre había habido brujas; aunque se dedicaban a ser pastores. Un mago de Provenza se trasladó a a Iberia para evitar a sus enemigos, pero se asentó cerca, y reconoció en el muchacho el Don y el potencial para ser de su culto, descubriendo en el proceso una potente influencia feérica, de un dios pagano de hecho; pero compartió con él su linaje y misterios. Boridias el Mante era heredero de la mítica Dama Carcas, fundadora de Carcassone; y gracias a su tutela su aprendiz también, de ahí el nombre místico de Carcantio.

Carcantio es joven y aun necesita aprender mucho sobre su potencial. Potencialmente, gracias a sus Métodos y Poderes feéricos, puede crear ritos feéricos; aunque de momento esos poderes le permiten usar magia sin necesidad de magia formulaica, ya que carece de acceso a magia espontánea. De vez en cuando, el poder de Apolo le guía, con poderosas visiones; sin necesidad de usar ritos o magia alguna incluso. Su magia, además de profecía, le permite curar y atender; ya que es en lo que su mentor se centró durante su formación. Por alguna razón, su resistencia mágica es débil contra las auténticas hadas y duendes, por lo que está pensando en crear algún hechizo de protección adicional.


[Pues primer mago en mucho tiempo, pero lo tenía por terminar así que creo que debía. Llevo tiempo pensando en dejar de hacer magos nuevos, y en su lugar hacerles un desarrollo como en Magi of Hermes. Este joven se presta mucho a eso... ya veré lo que decido. Pronto eso u otras cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 8 de mayo de 2022

(CCLIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Bárbaro - Senda Primal del Regresado

Senda Primal del Regresado

Algunos bárbaros olvidan su integridad física, sufriendo daños en sus cuerpos tan graves que acaban al borde de fallecer; y algunos lo alcanzan. Sin embargo, su fuerza vital o el destino les permite volver; con su furia ahora más fría y siniestra, un recuerdo del otro lado. Un regresado a veces siente la presión de los difuntos o del Plano de la Sombra, y para acallarlos debe o bien cumplir con alguna misión enigmática o simplemente matar a otros en batalla para darles compañía.

Mientras combaten, esas voces de los muertos les acompañan, no como amables ancestros guardianes, si no como aulladores apariciones. Las armas de un regresado son tan frías mientras las blande en rabia que acortan la vida de quienes reciben los golpes. Un regresado además parece aun más complicado de matar que incluso otros bárbaros, aparentemente regresando otra vez de entre los muertos.


Rasgos de la Senda del Regresado

Nivel de Bárbaro

Rasgo

3

Filos Hirientes, Sed de Sangre

6

Terror de la Tumba

10

Protección Sepulcral

14

Escapar del Juicio


Filos Hirientes

Desde nivel 3, tus ataques están cargados con el rencor de los muertos. Mientras estés en rabia, la primera criatura que golpees con éxito en tu turno con un ataque de arma sufre 1d6 + tu bonificación de competencia de daño adicional. Puedes elegir que este daño sea de fuerza, necrótico o psíquico cuando ganes este rasgo.

Sed de Sangre

También a nivel 3 eres capaz de usar la muerte de tus enemigos para potenciar tus ataques. Cuando hagas que una criatura se reduzca a 0 puntos de golpe con uno de tus ataques de arma cuerpo a cuerpo, puedes hacer un ataque como acción adicional a otra diferente. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos tus usos gastados al terminar un descanso largo.

Terror de la Tumba

Cuando alcances el nivel 6 en esta clase puedes provocar temor en tus enemigos al sentir la caricia del otro lado en tus ataques. Cuando hagas daño a una criatura con tus filos hirientes, puedes hacer que supere una tirada de salvación de Carisma contra una CD igual a la suma de tu modificador de Inteligencia, Carisma o Sabiduría (a decisión tuya) + tu bonificación de competencia + 8. Una criatura que falle su tirada será asustada de ti e incapacitada hasta el final de su siguiente turno. Puedes usar esta aptitud tantas veces como tu bonificación de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.

Protección Sepulcral

Al tu nivel 10 en esta clase el toque del otro lado se vuelve más fuerte en ti. Tienes resistencia contra el daño de frío y el necrótico. Además, añade tu modificador de Constitución a las tiradas de muerte que pudieses hacer.

Escapar del Juicio

Desde el nivel 14, puedes usar toda la muerte que has causado para seguir combatiendo, canalizando el rencor de las almas de tus enemigos caídos. Si superas una tirada de muerte con un resultado de 20 o más, además de recuperarte a 1 punto de golpe, o mantienes la furia si estabas en medio de ella o entras en furia si no lo estabas y te quedan usos por emplear. Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu bonificación de competencia, recuperando todos los usos que hayas gastado cuando termines un descanso largo.


[Pues no os conté... pero tengo terminadas al menos 16 subclases por clase, y algunas con más y otras con una o varias en proceso. Creo que daré prioridad a otras cosas antes de añadir más. Pronto esas y otras cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 6 de mayo de 2022

Compañera para Ars Magica: Begoña, la Joven Viuda

Begoña, la Joven Viuda


Características: Inteligencia +2, Percepción +3, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -4, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0

Edad: 22

Decrepitud: 0

Informidad: 0 (4).

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Clarividencia, Conocimiento Arcano, Custa, Guardián Espectral, Indiferente al Don, Inofensiva para los Espíritus, Instruida, Mirada Penetrante; Aire Mágico, Pesimista, Fuerza Mediocre, Infame, Maleficio Mayor (presa del Inframundo), Voto (fiel hasta la muerte).

Rasgos de Personalidad: Estricta +2, Leal a Benito +3, Pesimista +3.

Reputaciones: Nigromante 4 (Local), Viuda Fiel 1 (Orden de Hermes)

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.

Aguante: +1 (Vitalidad).

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (retórica), Atención 2 (alerta), Castellano 5 (vocabulario amplio), Cirugía 3 (tratar heridas), Clarividencia 4 (ver lo invisible), Concentración 2 (lectura), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (nigromantes famosos), Conocimiento del Tribunal de Iberia 2 (costumbres funerarias), Conocimiento Mágico 4 (espíritus), Don de Gentes 2 (sexo opuesto), Enseñanza 3 (latín), Etiqueta 2 (encierros y luto), Latín 5 (uso académico), Liderazgo 3 (estudiantes), Medicina 3 (diagnóstico), Profesión: Escriba 2 (copiar con detalle), Sigilo 2 (en interiores).

Equipo: material de escritura, ropa oscura, relicario.

Carga: 0.

Apariencia: Una mujer joven de pelo oscuro, mirada triste en sus ojos marrones verdosos, y bajo ellos sus ojos son oscuros; su piel una vez bronceada ahora es cenicienta. Su ropa es oscura, y lleva un pequeño relicario siempre.

Begoña creció en un pueblo del sur del Reino de Castilla, y muy joven ella y su familia fueron a Palencia, y allí trabajó su madre (y luego ella) en la casa de un maestro, que vio que la niña que acudió para ayudar a su madre tenía una mente despierta y atenta, así que la tomó como aprendiza como institutriz, algo que dio mucha alegría a su familia. Así empezó a estudiar junto al hijo del maestro, Benito. Creciendo juntos, acabaron tan unidos que se desposaron cuando Benito completó el bachiller en una ciudad muy lejana, pero volvió junto a Begoña después. Benito tenía unos patronos que recibieron y dieron un nuevo hogar a su esposa, igual que durante años habían hecho junto a su padre. Ellos eran Boinas Rojas, miembros sin magia de la Orden además de eruditos. Begoña se convirtió rápidamente en una instructora para jóvenes de la Orden, especialmente para aprendices con el Don, sin que fuese afectada por el Don de los jóvenes. Hace 4 años que Begoña enviudó, con la súbita y trágica muerte de Benito, por culpa de un enemigo de la alianza a la que iba a entregar. Esto fue un duro golpe para Begoña, y no solamente a nivel emocional. Cuando más triste estaba, durante el entierro de Benito, sintió como su cuerpo se volvía pesado y su cabeza ligera, pero no murió, pero sí viajó al Otro Mundo (puede que al Reino Mágico, puede que al Purgatorio), y allí se encontró con Benito, que volvió a su lado. Desde entonces ella tiene de vuelta a Benito, pero sigue cargando con la pena de su muerte, y con el deber para con su esposo. Ella sigue en la alianza, donde su portentosa historia ha atraído a magos interesados en su contacto con el mundo de los muertos; y en la naturaleza de sus aflicciones, que parece igual de extraña.

Aquel evento, además de poderes sobrenaturales y la compañía de un fantasma (ver a continuación), le hicieron adquirir un Aire Mágico, puede que por su devoción o puede que por su estancia en “el otro lado”. Además ahora experimenta algo similar al Crepúsculo: cuando falla una tirada de Personalidad o se incrementa su puntuación de Informidad (además de los efectos normales en una persona sin el Don), debe hacer una tirada de estrés + Vitalidad + Concentración contra una dificultad de aura Local + su puntuación de Informidad + dado de estrés; y si falla está un tiempo con su alma separada de su cuerpo, que debe ser atendido (protegido de daño, alimentada), aunque el tiempo que está en este estado es igual al que pasaría un magus en Crepúsculo. El estado no es como la muerte, y tiene pequeñas actos involuntarios, como respirar, parpadear y tragar bebida (aunque no lo suficiente para masticar), por lo que debe superar una tirada de Vitalidad + Concentración si pasa el suficiente tiempo sin recibir alimentos o bebida para no sufrir efectos por las Carencias.


[Dos notas, una que para ver al fantasma debéis ver o descargaros este pdf, y segundo, que podéis convertirla en un Compañero Mítico, sobre todo una Devota de los Espíritus además de darle las virtudes necesarias y algunas más, e incrementar levemente el poder de Benito a la vez hasta 15 (y darle más virtudes y cualidades) para crónicas donde ocupe el lugar de una maga. Alternativamente podéis adaptar el Guardián que viene en el libro básico, Benito es algo más fuerte aquella abuela fantasmal. A mí me apetecía hacer este tipo de personaje la verdad, hay tantas opciones... muy pronto más cosa de parte de vuestro amigo Mario.]