Colegio Bárdico del Canto del Alma
Algunos bardos, buscando entender la Urdimbre y porque su música tiene un efecto, desentrañaron misterios que iban más allá de lo arcano. Estudiando el poder de las emociones y la consciencia, llegaron a la conclusión de que sus poderes estaban relacionados con los misteriosos poderes psiónicos. El Canto del Alma ha profundizado en sus estudios ocultistas, y afirman que su música es capaz de alterar la realidad física, unir planos de existencia distintos y de cambiar el destino.
Ellos no son espiritistas, no invocan espíritus; pero usan su poder para afectar la mente, más allá de inspirar o alterar las emociones de otros; ya que primero usan su magia para desatar sus talentos psíquicos latentes. Así sus poderes está igual de ligada a sus mente que a la magia de su música.
Rasgos del Colegio Bárdico del Canto del Alma |
|
Nivel de Bardo |
Rasgo |
3 |
Inspiración Mental, Talento Psiónico, Mentalismo |
6 |
Secretos Psiónicos |
14 |
Potencial Desatado |
Inspiración Mental
Desde nivel 3 en el que comienzas a ser de esta subclase, empiezas a poder despertar talentos innatos de otros con tu música. Puedes usar tu inspiración bárdica para hacer que otros usen tus poderes psiónicos en tu lugar. Siempre que haya que consultar un resultado de un dado, se usará el resultado del dado de inspiración bárdica en lugar del dado de talento psiónico. El efecto puede tener una duración más larga que el tiempo de la inspiración bárdica, pero debe emplearse antes de perderse el dado.
Talento Psiónico
También desde nivel 3 tienes tus propios poderes psíquicos latentes despiertos. Este poder se representa por tu dado Talento Psiónico, el cual empieza siendo de d6. Tienes una cantidad de dados psiónicos igual a dos veces tu bono de competencia.
Algunas de tus opciones gasta uno de tus dados de Talento Psiónico al usarse, tal y como se explica en cada poder; y no podrás usar un poder que requiera gastar dado si no los has gastado todos. Recuperas todos los dados gastados cuando termines un descanso largo. Además como acción adicional podrás recuperar el uso de uno de tus dados psiónicos, pero no podrás volver a hacer esto hasta que termines un descanso corto o largo.
Cuando alcances ciertos niveles en esta clase, tu dado de Talento Psiónico se hace mayor: a nivel 5 (d8), a nivel 11 (d10) y a nivel 17 (d12).
Puedes hacer uso de tu dado de Talento Psiónico de una de las siguientes formas:
Ayuda Psiónica. Si fallas en tu turno una prueba de característica de habilidad o herramienta en la que no seas competente, puedes añadir tu dado psiónico, y solamente se gasta el dado si este dado hace que la tirada sea exitosa.
Barrera Psiónica. Como reacción al sufrir daño y gastando un dado puedes tirarlo, y reducir el daño recibido en una cantidad igual al resultado del dado de talento psiónico.
Voz Psiónica. Puedes establecer conversaciones mentales entre tú y otro. Como acción, elige una o más criaturas voluntarias (un máximo igual a tu bonificación de competencia), y entonces tira tu dado de Talento Psiónico, y durante tantas horas como el resultado las criaturas elegidas pueden hablar telepáticamente contigo y tú con ellas. Para enviar y recibir mensajes (sin acción necesaria), tú y la otra criatura debéis estar hasta a 1 milla de distancia. La criatura necesita entender al menos una lengua para funcionar, pero ninguno de vosotros necesitáis compartirlo. Cualquiera puede terminar el efecto cuando desee (sin necesidad de acción tampoco). La primera vez que uses este poder tras un descanso largo no gasta dado de Talento Psiónico, toda vez adicional posterior sí.
Mentalismo
Por último a nivel 3 también eres capaz de usar orbes y cristales como canalizadores de tus conjuros de bardo, así como para usar tu inspiración mental y tu inspiración bárdica.
Además aprendes el truco de mano del mago, que puedes lanzar sin componentes verbales y la mano que proyectas es invisible.
Secretos Psiónicos
Cuando llegues al nivel 6 en esta clase tu mente te otorga aun más poderes sobrenaturales. Aprendes 2 conjuros adicionales de tu elección de cualquier clase, pero estos deben ser conjuros de las escuelas de adivinación o encantamiento de un nivel que puedas lanzar, tal y como se muestra en la tabla de Bardo. Los conjuros escogidos cuentan como conjuros de bardo para ti pero no cuentan para tú número total de conjuros conocidos. También aprendes barrera de cuchillas, y puedes lanzar este truco como acción adicional.
Además, cuando lances un conjuro de la escuela de adivinación o encantamiento con tu canalizador de mentalismo, tienes ventaja en las tiradas de salvación para mantener la concentración y puedes ignorar componentes verbales al lanzarlos.
Potencial Desatado
Cuando alcanzas el nivel 14 en esta clase despiertan tus poderes psiónicos de verdad, y ganas varias ventajas.
Puedes añadir tu dado psiónico en las pruebas de característica en la que no añadas tu modificador de competencia y que no requieran de acción o requieran más de 1 minuto para realizarse.
Cuando hagas daño de fuerza o psíquico con un conjuro o un ataque de conjuro, puedes añadir 1 dado psíquico. Si gastas espacio de conjuro, puedes gastar un dado de talento psíquico para repetir cualquier número de dados de daño psíquico o de fuerza.
Por último, si lanzas un conjuro que requiera un espacio de conjuro de entre nivel 1 o nivel 5, puedes lanzarlo gastando uno de tus dados psiónicos en lugar de espacio de conjuros; siempre que sea un conjuro de adivinación o encantamiento.
[Bueno, igual que tengo un ciclo de poderes dracónicos, tengo otro de poderes psíquicos; y en algunos casos tengo hasta 2 opciones. ¡Quiero hacer unas entradas que tengan trasfondo y reglas pronto! Esto y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario por aquí.]
No hay comentarios:
Publicar un comentario