domingo, 29 de mayo de 2022

(CCLVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Brujo - Patrón Sobrenatural del Recipiente Feroz

Patrón Sobrenatural del Recipiente Feroz

Algunas veces un brujo debe hacer concesiones muy importantes para que su patrón le conceda poder. Cuando cierta clase de entidad es incapaz de entrar en el Plano Material o de liberarse de alguna clase de prisión, puede elegir encerrarse dentro de un ser humano mediante un ritual, que no siempre necesita el permiso del mortal implicado. Un humano que pueda comunicarse con el ser encerrado puede obtener poder de un brujo, pero este patrón nunca le abandona ni usa intermediarios cuando trate con él.

Los seres que normalmente usan esta forma son seres poderosos pero a nivel individual, como bestias o monstruosidades ancestrales, seres inteligentes nativos de los planos elementales u otros planos sellados en cualquier plano al que son ajenos (como el Plano Etéreo u otro al que no pertenezcan y así). Estas criaturas usan la frustración acumulada y su naturaleza ajena al mundo para dar poderes salvajes y desatados a su portador. Este puede llegar a tener brotes de poder explosivos, incluso a costa de su propio bienestar.


Rasgos del Recipiente Feroz

Nivel de Brujo

Rasgo

1

Lista de Conjuros Ampliada, Voz Interior

6

Piel Ancestral

10

Envoltura Espiritual

14

Poder Desencadenado


Lista de conjuros ampliada

Su Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.

Conjuros Expandidos del Recipiente Feroz

Nivel de Conjuro

Conjuros

1

fuego feérico, retirada expeditiva

2

agrandar/reducir, esfera de llamas

3

acelerar, fundirse con la piedra

4

piel pétrea, tentáculos negros de Evard

5

muro de piedra, plaga de insectos


Voz Interior

Desde el nivel 1 en esta clase, puedes dejar que la voz de tu ser ancestral salga y escucharla para obtener secretos temporales. Como acción puedes obligar a una criatura hasta a 30 pies de ti a superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros. Si falla, la criatura pasa a estar asustada de ti durante 1 minuto (pero debes mantener la concentración en este efecto, como si fuese un conjuro), pero puede repetir la salvación al final de cada turno para terminarla. Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos los usos gastados al terminar un descanso largo.

Además, cuando termines un descanso largo, puedes elegir una habilidad en la que no seas competente; y hasta que termines un descanso largo puedes añadir 1d4 en las pruebas de dicha habilidad.

Piel Ancestral

Desde nivel 6, el ser encerrado en tu interior puede protegerte; aunque probablemente lo haga para protegerse a sí mismo. Ganas resistencia a un daño a elegir entre los siguientes: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno.

Puedes añadir la mitad de tu competencia en tiradas de salvación de Constitución para mantener la concentración en conjuros y poderes de brujo.

Envoltura Espiritual

Al alcanzar el nivel 10, tu ser encerrado transpira en pedazos desde tus poros. Cuando gastes un espacio de conjuro para lanzar un conjuro de brujo, ganas puntos de golpe temporales igual a tu nivel de brujo.

Mientras tengas estos puntos de golpe temporales y uno de tus conjuros hagan daño del mismo tipo al que seas resistente, puedes añadir tu modificador de Carisma a tu tirada de daño.

Poder Desencadenado

A nivel 14, el ser de tu interior, con o sin tu ayuda, ha logrado liberar sus ataduras y puede usarte para manifestarse en el mundo a través de ti; a costa de tu integridad física, mental y sobrenatural.

Como acción adicional, puede elegir uno de los conjuros que conozcas y puedas lanzar con tus espacios de conjuro, y durante 1 minuto puedes usarlo sin emplear espacio de conjuros. Mientras dure este efecto tienes resistencia al daño contundente, cortante y penetrante de ataques no mágicos y ventaja en las tiradas de salvación contra los estados de agarrado, asustado, atrapado, derribado y hechizado. Cuando termine este poder debes realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de Conjuros. Si fallas, sufres tantos niveles de agotamiento como el nivel del conjuro desatado.

Debes terminar un descanso largo para poder utilizar este poder de nuevo, y si padeces agotamiento por culpa de su uso, hasta que te recuperes de todos los niveles de cansancio que te haya causado.


Dones del Pacto del Recipiente Feroz

Tu ser ancestral interior se puede manifestar de distintas maneras, no solamente a través de ti sino a través de objetos a tu alrededor. Es así como crea un don, que siempre muestra algo de su esencia; normalmente un elemento

Pacto de la Cadena. La forma de tu familiar suele ser una versión en miniatura de lo que sea que se encierre en tu interior, así que es normal que sean felinos, comadrejas o criaturas marinas; pero cualquier forma es posible.

Pacto del Filo. Tu arma tiene una apariencia ancestral, sea porque sea de piedra o tome la forma del cuerpo o rostro del ser ancestral de tu interior. También suele tener color similar al daño al que eres resistente.

Pacto del Tomo. El nombre del ser de tu interior puede aparecer, y la cubierta ser el pelaje, caparazón o escamas que tendría la criatura manifiesta y entera; puede que literalmente el tomo sea lo que quede del cuerpo original de la criatura.


[Podía hacer otro contenido, pero sentía que tenía que hacer esto. Me he inspirado en Naruto para hacer esto, así que si sois fans y os apetece probarlo en partida, adelante y luego me comentáis vuestras impresiones. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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