lunes, 23 de mayo de 2022

(CCLVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Libre del Templario

Templario

Subclase de explorador y paladín
Un miembro de los templarios es un combatiente entrenado tanto en combate como en principios místicos secretos, en ambos casos por una causa justa bajo la supervisión de compañeros y superiores. Los templarios son un tipo de orden especial de caballería, con un compromiso de fidelidad a sus deberes que les merecen esa confianza y poderes. Estos poderes vienen cedidos por celestiales, por lo que los templarios pertenecen a cultos o sectas, y se les exige una vida que cumpla con estrictas normas, pero de ahí pueden obtener los poderes de la Orden.
Usando esta Subclase
Cuando eliges la subclase de templario adquieres dos rasgos: Magia de la Orden y Secretos Templarios.
En los rasgos de esta subclase cualquier referencia a tu clase se refiere a la clase en la que adquiriste los niveles de esta subclase. Si eres un explorador esto sustituye tu Arquetipo de Explorador, y si eres un paladín esto sustituye tu Juramento Sagrado.
Cuando ganas los siguientes niveles en tu clase que te da un rasgo de subclase, puedes elegir una de las opciones que se presentan a continuación. Cada rasgo tiene un requisito de nivel (escrito tras cada uno) que debes cumplir para poder elegirlo.

Rasgos de Templario

Nivel

Rasgo

3+

Magia de la Orden, Secretos Templarios

6+

Poder de los Devotos

10+

Voluntad Armada

14+

Gracia del Gran Maestre

17+

Comandante Supremo


Magia de la Orden
Rasgo de Nivel 3+ de Templario
Aprendes ciertos conjuros al entrar en esta subclase y al alcanzar ciertos niveles en esta clase, tal y como muestra la tabla de Conjuros de la Magia a continuación.
Cada uno de estos conjuros se considera un conjuro de tu clase, pero no para el número de conjuros que conoces. Si eres un paladín, siempre los tienes preparados y no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.

Conjuros de la Magia de la Orden

Nivel de Clase

Conjuros

3

castigo marcador, protección contra el bien y el mal

5

inmovilizar persona, mejorar característica

9

disipar magia, luz del día

13

destierro, libertad de movimiento

17

disipar el bien y el mal, inmovilizar monstruo


Secretos Templarios
Rasgo de Nivel 3+ de Templario
Puedes usar símbolos sagrados como canalizador de conjuros si no podías antes. Como acción adicional y usando un símbolo sagrado, puedes elegir una de las siguientes opciones:
Liderar con el Ejemplo. Puedes usar la acción de Carrera o de Ayuda, y tú y la criatura que ayudes no provocáis ataques de oportunidad hasta el final de tu siguiente turno.
Arma de Justicia. Durante 1 minuto (o hasta que canceles el efecto sin necesidad de emplear acción, o pierdas la concentración como si fuese un conjuro de concentración) tu arma emite luz tenue en un radio de 30 pies, y si no se consideraba mágica se considera mágica y añade 1d6 de daño de fuerza adicional con un ataque exitoso. Cuando golpees con éxito a una criatura que sea una aberración, fata, infernal o un muerto viviente; añade un dado de daño adicional. A nivel 5, el daño adicional se incrementa hasta 1d8 y hasta 1d10 a nivel 15.
Si eres un explorador, puedes usar una de estas opciones una vez al día; pero también puedes emplear uno de tus espacios de conjuro de nivel 1 o superior para emplearlo también. Si eres un paladín, estos poderes puedes usarlo 1 vez al día libre, o empleando usos de tu aptitud de canalizar divinidad.
Poder de los Devotos
Rasgo de Nivel 6+ de Templario
Tú y todas las criaturas amistosas a 10 pies de ti, mientras no estés incapacitado, podéis añadir la mitad de tu bonificación de competencia para pruebas de Fuerza (Atletismo).
Incrementa a 30 pies el radio de este efecto a nivel 18.
Voluntad Armada
Rasgo de Nivel 10+ de Templario
Cuando golpees con un ataque a una criatura con éxito, o sufra los efectos de alguno de tus conjuros al fallar una tirada de salvación; esta criatura no puede usar su reacción para hacer un ataque de oportunidad contra ti. Debes sostener un arma, escudo o símbolo sagrado cuando hiciste el conjuro o el ataque para ello.
Gracia del Gran Maestre
Rasgo de Nivel 14+ de Templario
Al terminar un descanso largo, elige una de las siguientes opciones:
Puedes usar tu reacción para reducir a la mitad del daño de un ataque de una criatura que puedas ver, siempre que el daño sea a ti o otra criatura dentro de un rango de 10 pies de ti.
Cuando tú o una criatura amistosa a 10 pies de ti realicéis una tirada de salvación de Sabiduría para reducir daño de un efecto a la mitad con un éxito; en su lugar no sufriréis daño con un éxito y la mitad del daño con una tirada de salvación fallida.
Comandante Supremo
Rasgo de Nivel 17+ de Templario
Puedes investir de una autoridad sobrenatural a tu voz, que hace que tus enemigos no puedan combatir eficazmente. Durante 1 minuto, las criaturas hostiles que puedas ver hasta a 30 pies de ti deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros siempre que quieran atacar a una criatura amistosa, y si fallan sufren desventaja en sus ataques contra criaturas que no seas tú hasta que este efecto termine, y además tú y las criaturas amistosas a ti tendéis ventaja contra la criatura que haya fallado esta tirada de salvación. Este efecto termina antes si estás incapacitado, y debes terminar un descanso largo antes de volver a utilizarlo de nuevo.

[Buenos, pues confirmo que equilibrar el canalizar divinidad es complicado... por eso los de D&D no hicieron esto con los clérigos en Strixhaven. Al principio esta clase iba dirigida también para el guerrero, pero meterme a darle uso de conjuros hubiese sido complicar las cosas; aunque he dejado los niveles típicos de guerrero como base y la idea de que esto sirva para que los templarios sean buenos combatientes, como los guerreros. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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