domingo, 8 de mayo de 2022

(CCLIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Bárbaro - Senda Primal del Regresado

Senda Primal del Regresado

Algunos bárbaros olvidan su integridad física, sufriendo daños en sus cuerpos tan graves que acaban al borde de fallecer; y algunos lo alcanzan. Sin embargo, su fuerza vital o el destino les permite volver; con su furia ahora más fría y siniestra, un recuerdo del otro lado. Un regresado a veces siente la presión de los difuntos o del Plano de la Sombra, y para acallarlos debe o bien cumplir con alguna misión enigmática o simplemente matar a otros en batalla para darles compañía.

Mientras combaten, esas voces de los muertos les acompañan, no como amables ancestros guardianes, si no como aulladores apariciones. Las armas de un regresado son tan frías mientras las blande en rabia que acortan la vida de quienes reciben los golpes. Un regresado además parece aun más complicado de matar que incluso otros bárbaros, aparentemente regresando otra vez de entre los muertos.


Rasgos de la Senda del Regresado

Nivel de Bárbaro

Rasgo

3

Filos Hirientes, Sed de Sangre

6

Terror de la Tumba

10

Protección Sepulcral

14

Escapar del Juicio


Filos Hirientes

Desde nivel 3, tus ataques están cargados con el rencor de los muertos. Mientras estés en rabia, la primera criatura que golpees con éxito en tu turno con un ataque de arma sufre 1d6 + tu bonificación de competencia de daño adicional. Puedes elegir que este daño sea de fuerza, necrótico o psíquico cuando ganes este rasgo.

Sed de Sangre

También a nivel 3 eres capaz de usar la muerte de tus enemigos para potenciar tus ataques. Cuando hagas que una criatura se reduzca a 0 puntos de golpe con uno de tus ataques de arma cuerpo a cuerpo, puedes hacer un ataque como acción adicional a otra diferente. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos tus usos gastados al terminar un descanso largo.

Terror de la Tumba

Cuando alcances el nivel 6 en esta clase puedes provocar temor en tus enemigos al sentir la caricia del otro lado en tus ataques. Cuando hagas daño a una criatura con tus filos hirientes, puedes hacer que supere una tirada de salvación de Carisma contra una CD igual a la suma de tu modificador de Inteligencia, Carisma o Sabiduría (a decisión tuya) + tu bonificación de competencia + 8. Una criatura que falle su tirada será asustada de ti e incapacitada hasta el final de su siguiente turno. Puedes usar esta aptitud tantas veces como tu bonificación de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.

Protección Sepulcral

Al tu nivel 10 en esta clase el toque del otro lado se vuelve más fuerte en ti. Tienes resistencia contra el daño de frío y el necrótico. Además, añade tu modificador de Constitución a las tiradas de muerte que pudieses hacer.

Escapar del Juicio

Desde el nivel 14, puedes usar toda la muerte que has causado para seguir combatiendo, canalizando el rencor de las almas de tus enemigos caídos. Si superas una tirada de muerte con un resultado de 20 o más, además de recuperarte a 1 punto de golpe, o mantienes la furia si estabas en medio de ella o entras en furia si no lo estabas y te quedan usos por emplear. Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu bonificación de competencia, recuperando todos los usos que hayas gastado cuando termines un descanso largo.


[Pues no os conté... pero tengo terminadas al menos 16 subclases por clase, y algunas con más y otras con una o varias en proceso. Creo que daré prioridad a otras cosas antes de añadir más. Pronto esas y otras cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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