domingo, 30 de agosto de 2020

Comentario - Kamen Rider Zero One


Pues termina la última y más oportuna serie de Kamen Rider de los últimos años. Kamen Rider Zero-One es una intersección extraña de géneros con el tokusatsu como motor principal, pero que baila entre la comedia, el cyberpunk y el hopepunk. Añadid una pizca de todo lo que supone este año (pandemia, protestas por la lesa de derechos humanos, etc) y tenemos un viaje alucinante. Me ha gustado mucho y ha sido una buena catarsis muchas veces, y otras tantas ha sido un acompañamiento... pero vamos por partes.

La premisa de la serie es clásico cyberpunk: en un futuro cercano/contemporáneo se ha hecho un avance gigantesco en la robótica, los Humagear. Androides de apariencia humana con IA basadas en el reconocimiento y aprendizaje del entorno que están en toda clase de ocupaciones cotidianas. La empresa responsable, Hiden Intelligence, pierde a su presidente fundador por su avanzada edad; pero en su testamento aparece una advertencia ominosa y una última voluntad (con bastante nepotismo) - que alguien hará uso perverso de su tecnología y los Humagear entrarán en rabia, y para prevenirlo nombra a su nieto Aruto (cómico fracasado) como nuevo presidente y Kamen Rider. Mientras, los agentes del caos y destrucción que son metsubojinrai.net (Jin y Horobi) empiezan a actuar así precisamente... convirtiendo a los Humagear en Magear; monstruosidades robóticas para la extinción de la humanidad. Para detenerles, además de Aruto; está AIMS, un destacamento gubernamental para supervisar y eliminar cualquier amenaza de los Humagear, con Fuwa Isamu y Yaiba Yua a la cabeza. Pronto aparecen más partes e intereses sobre todo esto.

Bueno, y tras explicar la premisa, toca hablar un poco más de los personajes. Los que voy a contar son los que salen desde el principio de forma relevante a lo largo de toda la historia. Hay otros relevantes cuya aparición y momentos álgidos son, como poco más limitados, o un spoiler demasiado gordo; pero desde luego recordar que hay bastantes personajes. De hecho omito a varios que aparecen de forma continua, pero que son secundarios en la historia por la mayor parte (el vice de Hiden Intelligence y el director, con su secretaria Humagear por ejemplo). Así que os comento los personajes principales en el conflicto de la historia:
Aruto Hiden/Zero-One: protagonista de la historia, el joven heredero sin ambición ni deseo por ser presidente, pero sí de hacer que todo el mundo sonría, humanos y Humagear por igual. Y nada mejor para hacer reír que ser humorista, pero sin pizca de gracia en realidad no es fácil. Pero Aruto no se rinde jamás, e insiste en hacer sus gags y juegos de palabras incluso siendo presidente. Ese es su leitmotiv, hacer un mundo mejor... y gracias a eso la historia tiene ese punto de hopepunk (casi) siempre. Y lo mejor del personaje, que a lo largo de toda la serie comparte mucho del protagonismo con el resto de personajes, no acapara la relevancia ni el centro de todo, raro en Kamen Rider. La verdad es que me ha gustado bastante como prota. Un rider principal saltamontes... el primero de su era, todo muy claro a ese respecto.
Isamu Fuwa/Vulcan: El rider secundario, seriote, intensito y azul. Capitán intrépido y decidido de AIMs que odia a los Humagear. Es el personaje con más desarrollo y evolución de la serie; revelaciones más increíbles e importantes. Para muchos es el auténtico protagonista de la serie, y no les falta razón. También, con todo lo duro que es el personaje también le vemos abrirse. Si Aruto era un héroe luminoso, él es como Batman. Bueno, no es un murciélago, es un lobo; pero tiene momentos más de gorila también. Uno de los puntos fuertes de la temporada...
Yu Yaiba/Valkyrie: La primera rider terciaria, la primera mujer rider presente en una temporada desde el principio, desde el primer momento que vemos la intro; ella es Valkyrie. Ella es la especialista técnica de AIMs, por lo que percibe a los Humagear como unas herramientas útiles, no como un peligro: y es ella quien creó la tecnología que les permite a ella y Fuwa transformarse en Kamen Riders. No quiero hablar demasiado de todo su desarrollo, que lo tiene, pero no quiero reventar las sorpresas o hacer de menos los conflictos que vive. Ella, de entre Riders de esta serie, es probablemente la que merecía alguna cosa más, pero también quien enfrenta una situación más real, tan real que pasó por alto entre algunos. Ella es vista como la mujer rider definitiva, y deseo que tengamos más historias de ella en algún momento. Y los tropos/balas de mujer rider que ha esquivado... aunque ha tenido todas las de 3er Rider (pero una la ha esquivado igual).
Jin y Horobi: Los terroristas que quieren utilizar a los Humagear que están cerca de la singularidad, (el momento en el que superan su programación inicial y alcanzan conciencia de sí mismos) como armas, hackeando a estos para transformarlos en monstruos. También pueden hackear a humagear para ser soldados. ¿Y por qué hacen esto? Porque los humanos somos una pandilla codiciosa y aprovechada que explota a los humagear, que son entidades eficientes y que según ellos merecen heredar la Tierra antes de que la consumamos. Y la dinámica entre ellos, con el alocado e infantil Jin y el serio y devoto Horobi es entretenida de ver.
Izu: Bien, dejo a Izu la última no porque sea poco importante, que lo es a su manera, pero también para expresar con cuidado todo lo que tengo que decir sobre ella. Cuando se anunciaron los personajes estaba muy preocupado sobre ella. Porque Izu es una secretaria robot, y la heroína, la actriz principal. Larga es la lista de heroínas desaprovechadas o dejadas de lado, o peor... De ahí que su papel como literalmente asistente del protagonista sea tan literal, un papel sumiso y secundario. Y sí lo es, pero por suerte tiene momentos de decisión propia, momentos de heroísmo y una capacidad de brillar, siendo más bien una compinche/compañera leal y siempre divertida. Una agradable sorpresa, la verdad.

La esencia de la serie resuena en lo más auténtico de ciencia ficción desde Frankenstein de Mary Shelley: ¿Cómo afecta la tecnología en la vida de las personas? ¿Qué es estar vivo?. Podemos encontrar conflictos similares en otras temporadas (como Kamen Rider Drive, que tuvo momentos totalmente en línea de Blade Runner; o sobre el uso de la ciencia en conflictos armados en Kamen Rider Build), pero aquí han usado la fórmula del monstruo de la semana también para algo más al estilo de "el trabajo de la semana" (a veces, literalmente); para darnos una imagen de diversos aspectos sociales y laborales (desde el entretenimiento, a la cocina profesional o la agricultura, por citar unos ejemplos). Han combinado esto con el mundo de los negocios, pero claro (y ha habido momentos muy a lo Ironman, especialmente de su historia de Guerra de Armaduras). La verdad es que a mí me ha gustado, porque lo he entendido así; pero para otros estos personajes y situaciones episódicas les han aportado poco. Pero insisto en ello, era crucial para las ideas que quería transmitir la serie....
Y hablando de cosas que se transmiten... bueno pues la serie ha sido por desgracia afectada por la pandemia (con parón y episodios de refritos con locuciones en vez de grabaciones en varias semanas); y también creo que ha influido mucho en su narrativa. Sobre todo hacia el final, la serie ha sido un reflejo de muchas cosas, no ya de ideas, si no directamente actualidad social y política de todo el mundo. No creo que lo hayan hecho mal del todo, la verdad.
En resumen, muy buen trabajo de todo el equipo de actores, a los que vemos y oímos, y los que solamente vemos o solamente oímos. A los que preparan todo lo necesario, de trajes y efectos digitales. Todo el conjunto de Zero-One ha sido coherente en sí mismo y muy divertido. Me paro para señalar que ha habido representación y diversidad muy de agradecer en varios aspectos, y que voy a insistir en las dos actrices principales porque se lo merecen. Incluso si sois más de ciencia ficción que de tokusatsu, os la recomiendo totalmente, una gran serie.

¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

domingo, 23 de agosto de 2020

(CLXXXIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Bardo - Colegio Bárdico de las Cadenas Rotas

Colegio Bárdico de las Cadenas Rotas
Los bardos son conocidos como embaucadores, vividores que enganchan a otros con su magia y su música. Muchos de ellos viven una vida disoluta, lo que a veces trae terribles consecuencias para quienes se relacionan con ellos, mientras que ellos parecen siempre salir indemnes de las consecuencias de sus actos. Se dice que un colegio bárdico fue fundado por alguien capaz de conseguir engañar a Asmodeo, y no una si no dos veces. Los que cuentan esta historia nunca la cuentan exactamente igual, porque las versiones son diferentes y contradictorias, tal es el poder para engañar de su fundador o el interés por ocultar detalles de tan sospechosa figura.
Los bardos de las cadenas rotas, o bardos infernales como también se les conoce, han seguido cometiendo tropelías; a veces por las mejores razones del mundo, y otras por las peores. Han logrado hazañas que han salvado incontables inocentes, o condenado sus almas y las de muchos otros cercanos a ellos. Pero para cualquier bardo de las cadenas el riesgo es otro compromiso que romper.

Rasgos del Colegio Bárdico de las Cadenas Rotas
Nivel de Bardo
Rasgo
3
Maestro Tentador, Secretos Infernales
6
Suerte Oscura
14
Epopeya Infernal

Maestro Tentador
A nivel 3 puedes hacer que tus palabras y consejos corrompan, pero también ayuden a otros y a ti mismo. Cuando alguien tenga tu dado de Inspiración Bárdica puede usar este dado para obligar a una criatura que pueda entenderle hablar a superar una salvación de Sabiduría contra tu salvación de conjuros, quedando hechizado durante 1 minuto por la criatura. La criatura hechizada puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto antes con un éxito. Criaturas con una puntuación de Inteligencia igual a 3 o inferior, o que carezcan de un idioma superan automáticamente esta salvación.
También puedes aprovechar tu mismo cualquier efecto de tu Inspiración Bárdica.
Secretos Infernales
También a nivel 3 ganas unas pocas ventajas robadas o aprendidas de fuentes oscuras.
  • Ganas el conjuro de encontrar familiar que se considera de bardo para ti pero no cuenta para tu número de conjuros conocidos, pero el ser que invocas solamente puede ser un infernal.
  • Cuando reduces a 0 los puntos de golpe de una criatura hostil, consigues tantos puntos de golpe temporales como tu modificador por Carisma + tu nivel de bardo (mínimo 1).
Suerte Oscura
Desde nivel 6 puedes aprovechar tu Inspiración Bárdica para tener suerte tú mismo o retorcer la de otros, incluso por sorpresa. Cuando tú u otra criatura que puedas ver hasta a 30 pies haga una prueba de característica o una tirada de salvación, puedes gastar tu reacción para usar tu Inspiración Bárdica para añadirla a esa tirada. Puedes hacer esto después de ver la tirada inicial, pero tiene que ser antes de que se resuelvan los efectos de la tirada.
Epopeya Infernal
A partir del nivel 14, cuando impactes a una criatura con un ataque, puedes usar este rasgo para transportar al objetivo instantáneamente a los planos inferiores. La criatura desaparece y se precipita por un paisaje de pesadilla.
Al final de tu siguiente turno, el objetivo regresa al espacio que ocupaba antes o al espacio sin ocupar más cercano. Si el objetivo no es un infernal, recibe 10d10 puntos de daño psíquico por esta horrible experiencia.

Una vez uses este rasgo no podrás volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.

[¿Qué os parece este modelo de bardo? Muy inspirada esta especialidad en el brujo arcano más normal que es el infernal ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

jueves, 20 de agosto de 2020

Tradiciones Ex Miscellanea para Ars Magica XII

Los Lictores
Magos paganos, los lictores provienen de las tradiciones de los sacerdotes y adoradores de dioses antiguos, usando símbolos y lenguajes sagrados para complacer a sus deidades y que acudieran a su llamada. Algunos de dichos cultos han acabado practicando teúrgia y otros han acabado practicando hechicería, pero los líctores realizan las mismas plegarias para pedir ayuda a sus dioses como siempre han realizado. Estudian prácticas mágicas de varios antiguos reinos y religiones, intentando reconstruir los puntos en común, como hizo Bonisagus con la Teoría Mágica. Ha aprendido a utilizar y beneficiarse de mezclar ambas disciplinas, gracias a la versatilidad de la magia hermética. El grueso de los Lictores pueden llevar su linaje a los colegios sacerdotales romanos, que celebraban ritos comunales en el Imperio y antes de este. Guardianes y estudiantes de los libros sibilinos de la Sibila de Cumas. Cuando fueron destruidos por última vez, las lictores ya competían y perdían contra la Iglesia y su Dominio. Muchos tenían lazos tenues con el Culto de Mercurio, pero por orgullo o afrentas no se unieron en masa a la Orden, pero bastantes sí lo hicieron. Con la Casa Ex Miscellanea no tuvieron que perder sus costumbres (ni subordinarse a los Fundadores ni sus herederos directamente).
Hoy los Líctores son comunes en Tebas y Roma, así como en cualquier Tribunal con mucha herencia romana y una presencia muy antigua de la Orden, como es el del Rin o los Alpes. Coinciden en intereses y prácticas con otros magi paganos, como el Culto de los Héroes o algunos Merinita, y están dispuestos a colaborar siempre con sus alianzas de cierta manera. Son autoridades en conocimientos de cultos antiguos, por lo que los Buscadores son tanto habituales en sus filas como también entre sus aliados más cercanos. Esto les sirve para ganar cierta posición como sacerdotes o especialistas. Sus poderes no herméticos consisten en invocar a las deidades o su protección concreta, usando el apoyo de grupos. Especializados en rituales comunales como el Aegis de la Alianza y el Regalo de Ceres.
Los Líctores suelen tener experiencias con sus dioses durante su aprendizaje, llegando a ser abandonados con ellas durante mucho tiempo y ganar puntuaciones en Teología: Pagana y Cultura Feérica, además de Manufactura: Encantamientos para escribir los encantamientos a modo de plegarias; con lo que el Defecto de Pagano suele ser común si tienen que vérselas con la mayoría de población cristiana o musulmana; algo bastante común. Los líctores no son laicos, y su magia suele demostrar esto, además de con sus virtudes y defectos (con Magia Extraña o Vulnerable al Poder Divino siendo muy comunes, y Magia Mercurial o Dominio de la Magia también); entre encantamientos y formas de nombrar a sus hechizos con referencias a deidades del panteón propio (normalmente latino y olímpico, pero sincretismo de otros dioses con estos también son comunes; y dioses tomados por los romanos como Epona de los celtas o Isis de los egipcios). Muchos de ellos tienen problemas con la magia espontánea, pero no es imprescindible.
Virtud Mayor No Hermética: Evocación.
Virtud Hermética Menor: Circunstancias Especiales (escribir encantamientos).
Defecto Mayor Hermético: Condición Necesaria (escribir encantamientos).

Tradición Pagana: Los Lictores
Habilidades Favorecidas: Evocación, Ceremonia, Conjuro, Propiedad
Los Líctores equivalen el Don a mayor favor de los dioses, así que casi siempre sus miembros más importantes y con el título de Líctor son los magi. Fuera de esto, sus acólitos (normalmente parientes y descendencia sin el Don) también pueden ayudar y aprenden las plegarias necesarias para acompañar a sus mayores y superiores (gracias a la habilidad de Ceremonia). Sin estos hechiceros feéricos, la tradición perdería mucho de su continuidad pese a todo. De hecho algunos de ellos aprenden a recibir el poder de los dioses paganos (con Evocación y Propiedad como sus habilidades sobrenaturales) son también vistos como elegidos por estos, aunque tengan menos favor pero lo compensan con más fervor (y que con Conjuro logran hacer aparecer a sirvientes de los dioses como ninfas y sátiros).
Los líctores y unos pocos acólitos estudian como en la antigüedad los primeros sacerdotes y adivinos que son sus ancestros provienen de los guardianes de los libros sibilinos, libros mágicos proféticos escritos por una Sibilia mitológica que contenían parte de las mismas plegarias que aun utilizan. Así también se distancian así mismo de otras tradiciones que escribían maldiciones o usaban filosofía en lugar de fervor decente. Las copias apocrifas que a veces crean de sus mismos puños y letras no son tan valiosos como aquellos libros perdidos, pero son importantes para su magia sin lugar a dudas.

Jardineras del Árbol
Esta Casta de magas fue aliada de la Orden antes de unirse más formalmente. La razón de esto es que como linaje, brujos del norte les tuvieron controladas por su poder para evitar a la muerte, ya que se dice que recibieron los conocimientos de otorgar la eterna juventud de la Idun, portadora de las manzanas de la juventud. Esclavizadas por sus crueles señores hechiceros o igualmente crueles señores de la guerra, cuando se formó la Orden algunas estaban entre las filas de los magos vikingos y sus aliados en las islas británicas; pero como siervas de sus beligerantes vidas. También se dice que Merinita reunió a varias de ellas que habían huido a los bosques del Rin y que incluso ayudaron a mejorar los rituales de longevidad a Bonisagus. Cuando se derrota a Damhan-Allaidh, aquellas ya aliadas con Pralix se unen como una casta de curanderas dentro de la Ordo Ex Miscellanea, pero en el continente mantienen sus lazos con Merinita y otras Casas hasta que por fin se reúnen dentro de la Orden como parte de la Casa Ex Miscellanea.
Hoy en día siguen cerca de su labor original, destacando entre las curanderas y mediadoras, ya que estaban disgregadas por toda Europa Mítica. Aunque su origen no latino es algo controvertido, su capacidad para extender la vida de los ancianos, incluso sin rituales o magia hermética; les hace muy apreciadas. Aunque extendidas por casi todos los Tribunales, las Jardineras son especialmente numerosas en Normandía, Stonehenge y el Rin; con lugares compañeras en otros cercanos como son Novgorod, los Grandes Alpes y Loch Leglean; y son raras fuera de los lugares sin relación con los germanos.
Es muy común que posean la Virtud a la Resistencia a la Edad, o tengan bastante comprensión de las artes de la curación, siendo Instruidas o Herbolarias más de las veces, para poder proteger la salud de otros. Virtudes Herméticas que favorezcan la magia de curación, así como el Don Silencioso son habituales. Hay pocos hombres en la Tradición, pero no está prohibido enseñar a un aprendiz, y tampoco tienen de requisito algún Defecto pero sí pueden adquirir algún defecto como Brujo o Hándicap Social por su entorno inmediato los Jardineros. El camino de la curación puede hacer que Defectos de Personalidad como son Blanda de Corazón, Compasiva o Depresiva sean habituales. Un número sorprendente de Jardineras son Paganas, o tienen Secreto Oscuro por las prácticas de sus predecesoras, algunos ritos tienen consecuencias físicas como Endeble o Constitución Frágil también.
Virtud Mayor No Hermética: Toque Curativo Mayor (crisis de envejecimiento)
Virtud Hermética Menor: Focus Mágico Menor (longevidad)
Defecto Mayor Hermético: Magia Dolorosa

La Congregación
Los magos herméticos muy devotos tienen dificultades para combinar su compromiso con su magia y con la Orden además de con su fe, pero a veces consiguen unirla. San Nerius es el ejemplo más utilizado, pero antes Granada de Flambeau también defendió que la magia podía ser buena. Muy influida por el fundador de su Casa pero más pacífica, se declaró en rebeldía cuando Flambeau alentó a atacar a la Ordo Ex Miscellanea. La historia daría razón a la maga, aunque casi muere por los asaltos de algunos de sus compañeros de Casa. Se sintió dolida con sus compañeros y por ello también obligada a renunciar por esta persecución, pero con la protección de su arrepentido Fundador, fue una de las primeras Ex Miscellanea en el Tribunal de Iberia al reunir a otros magos devotos cristianos. Fueron sus herederos los que hicieron posible esta societates, e incluso aceptó a otros magos de los pueblos del libro.
La Congregación es una Societas, pero no una estricta ni con el rango de Societas Sagrada auténtica. Cuando algún mago con fe siente que sus creencias tienen conflictos con los de su Casa, poco antes o después de superar el Desafío del aprendiz y ser considerado, se ha unido a la Congregación. La Congregación reconoce la fe en el Señor como un nexo entre todos ellos, no discriminando ni por la Casa de origen ni por la fe concreta que siga, aunque debates y algunos conflictos internos surgen dentro del grupo. Intentan que tales conflictos no escalen, siempre usando el consejo de autoridades o la moral, buscando soluciones pacíficas. Aunque algunos de los miembros de la Congregación estudian Magia Divina y poderes divinos, no es un requisito de esta; no está prohibido, pero alguna vez esto lleva a estos magi a unirse a auténticas Societates Sagradas. La Congregación sigue siendo importante en Iberia, donde está el equivalente a su domus, con casas capitulares (alianzas con al menos un miembro de la Congregación) en prácticamente el resto de tribunales.
Un miembro de la Congregación tiene siempre algún Defecto de Personalidad adecuado, como Casto, Pío o Propósito Elevado. Puede tener Extranjero si su fe y origen no coinciden con los de la mayoría de su población, pero puede así ser judío, musulmán o pertenecer a cualquier culto perteneciente al Reino Divino. No es imprescindible poseer ninguna virtud sobrenatural relacionada con lo Divino, ni tener Magia Sagrada; pero es posible que la fe se materialice así. Todos en la Congregación están tan acostumbrados al Dominio que pueden usar su magia con algo menos de dificultad sin embargo. Al mismo tiempo, si cometen pecados o faltas para su fe, su magia es completamente eliminada; por lo que deben mantenerse en un estado de gracia. Muchos hacen tipos de purificación, como la constricción, la penitencia o el ayuno; tras ciertos actos inevitables como puede ser celebrar rituales anuales o jurar ante Hermes, pero requiere de algo más grave que esto perder su magia normalmente (los Diez Mandamientos son una buena base).
Virtud Mayor No Hermética: Fe Verdadera
Virtud Hermética Menor: Circunstancias Especiales (en el Dominio)

Defecto Mayor Hermético: Restricción (en pecado)

Para las Anteriores:
  1. La versión primera (sigue como el primer día)
  2. Versión revisada de la primera tanda.
  3. Segunda tanda también algo revisada.
  4. Tercera tanda algo revisada.
  5. Cuarta tanda,
  6. Quinta tanda.
  7. Sexta tanda.
  8. Séptima tanda.
  9. Octava tanda.
  10. Novena Tanda
  11. Décima Tanda
  12. Undécima Tanda
[Pues tengo estas nuevas, me apetecía incluir contenido diferente a personajes, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 16 de agosto de 2020

(CLXXXII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Bárbaro - Senda Primal del Corazón de Espino

Senda Primal del Corazón de Espino
A veces la brutalidad y el salvajismo son recursos necesarios para conseguir objetivos, consecuencia de la desesperación o rasgos de locura, y no solamente en culturas tribales tradicionales. A veces una sociedad y cultura es conquistada o influenciada por otra, pero los roces pueden no desaparecer por mucho tiempo que suceda. Entonces a veces es difícil distinguir entre los espíritus malignos o benéficos, entre ancestros o simples predicadores heréticos. Estas sociedades secretas a veces están inspiradas por demonios como Baphomet o Yeenoghu, pero también criaturas como sagas o dragones malignos, o incluso simples individuos malvados pueden atraer a estos renegados en sus filas y alimentar su rabia. A aquellos cuyo vigor y rabia destacan sobre los demás cultistas les someten a un rito cruento.
Dicho rito consiste en que al bárbaro voluntario (o no) se le arranca el corazón, y se le sustituye por un fruto espinoso. Esto le dota de unos poderes, siendo capaz de luchar como una feroz máquina de batalla y de olvidarse del dolor, imparable y veloz. Su rabia es un furor sobrenatural, cargado por la voluntad de fuerzas oscuras, conjurado de los espíritus malignos y concentrado en su corazón.

Rasgos de la Senda del Corazón de Espino
Nivel de Bárbaro
Rasgo
3
Filo de Terror, Segunda Vida
6
Insensibilidad
10
Vigor Cruel
14
Recipiente de Espinas

Filo de Terror
A nivel 3 puedes instalar el terror sobrenatural al haber engañado a la muerte. Mientras estés usando tu furia puedes, una vez por turno al hacer daño a una criatura, obligar a esta a superar una tirada de salvación de Sabiduría contra una dificultad igual a 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de Constitución. Si falla esta prueba quedará asustado de ti hasta el final de tu siguiente turno.
Segunda Vida
También en el nivel 3 tu fuerza vital deja depender totalmente de tu cuerpo. Siempre que usen sobre ti un conjuro que requiera tirar dados para recuperar tus puntos de golpe, estos se maximizan para curarte a ti.
Insensibilidad
A nivel 6, gracias a perder tu corazón, no sufres tanto ni por el castigo físico ni por nada de lo terrible o extraño que presenciar. Cuando actives tu rabia o reduzcas a 0 puntos de golpe a una criatura mientras estés en rabia, tira un 1d6 + tu modificador de Constitución. Añade eso como puntos de golpe temporales. Mientras tengas estos puntos de golpe temporales tienes ventaja en la salvación contra los estados de asustado y hechizado.
Incrementa el dado a 1d8 cuando alcances el nivel 10 en esta clase y a 1d10 cuando alcances el nivel 14 en esta clase.
Vigor Cruel
Desde nivel 10 mientras estés en furia, puedes atacar con total abandono. Puedes elegir uno de las siguientes aptitudes durante tu furia:
  • Tajo Cruel. Puedes añadir 1d8 de daño del primer ataque que hagas en tu turno.
  • Torbellino Cruel. Mientras estés en furia puedes usar tu acción para hacer una tirada de ataque contra cualquier número de criaturas que se encuentren a menos de 5 pies de ti, con una tirada de ataque para cada objetivo.
Recipiente de Espinas
A nivel 14 tu rabia se materializa en forma de una maraña de arbustos espinosos, incluso cuando no estás embargado por ella.
Una criatura que mueva hasta a 5 pies o empiece su turno a 5 pies de ti deberá superar una salvación de Destreza contra 8 + tu modificador de Constitución + tu bonificación de competencia; y quien la falle sufrirá una cantidad de daño penetrante igual al daño adicional de tu rabia, dicho daño se considera mágico. Recibir este daño reduce la velocidad caminando de la criatura en 10 pies hasta que recupere al menos 1 punto de golpe. Este daño se considera mágico a la hora de tratar con resistencias e inmunidad a ataques no mágicos.
Mientras estés en rabia este área se incrementa a 10 pies y puedes usar tu reacción para hacer que quien falle su salvación de Destreza contra esta habilidad sufra 1d8 de daño adicional.

[Inspirado por Skyrim con aptitudes muy clásicas de 5ª edición y cosas bastante propisa. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

miércoles, 12 de agosto de 2020

Mago para Ars Magica: Remigio de Criamon

Remigio de Criamon

Características: Inteligencia +5, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +1, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1.
Tamaño: 0
Edad: 27
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Características Mejoradas x2, Conocimiento Arcano, El Enigma*, Estudio Polivalente, Bono de Estudio, Inofensivo para Afines al Reino Mágico, Inteligencia Notable x2; Ansia de Magia Vim, Inseguro, Molestias Sobrenaturales (meigas), Requerimientos de Estudio.
(*por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Curioso +2, Fisgón +1, Inseguro +3.
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante: +1 Vitalidad
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 2 (reconocer hechizos), Concentración 1 (hechizos), Conocimiento de Galicia 2 (leyendas), Conocimiento Mágico 2 (brujería), Cultura Feérica 1 (hadas oscuras), Gallego 4 (bruxas), Latín 4 (uso hermético), Leonés 5 (mujeres), Parma Magica 1 (Vim), Penetración 1 (Vim), Precisión 1 (hechizos rápidos), Sabiduría Enigmática 4 (Crepúsculo), Teoría Mágica 4 (Vim).
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 4, Aquam 4, Auram 4, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 4, Imaginem 4, Mentem 4, Terram 4, Vim 5.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo:
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
La Señal del Cambiante (InAn 10/+10)
Los Ojos del Gato (MuCo 5/+10)
Ánfora de la Preservación (CrHe(An) 10/+10)
Hermano del Bosque (InHe 10/+10)
Desvelar las Falsas Imágenes (InIm 10/+10)
La Llamada de Morfeo (ReMe 10/+10)
Regresar del Sueño (ReMe 10/+10)
Revelar el Ojo Invisible (InVi 15/+11)
Espejo de la Magia de Mentem (MuVi 15/+11)
Comunión entre Magi (MuVi 15/+11)
Destruir la Creación de Imaginem (PeVi 10/+11)
Vis: Nada.
Sigil: 3 caracolas de un color distinto cada una: una roja, una verde y una amarilla
Impronta: Una pequeña bruma aparece cuando hace su magia, normalmente como pequeño vaho que pronto queda como unas pequeñas gotas en el objetivo o que él exhala como vaho.
Apariencia: Un hombre de pelo castaño que mantiene corto, pero tapado por el gorro de viaje o su capucha. Sus ojos verdosos son expresivos. A veces se afeita y otras veces se deja barba, para evitar ser reconocido por las brujas y las meigas.
Remigio nació al norte de León, pero se mudó aun más al norte a muy temprana edad, creciendo parte de su vida en Galicia. La razón para dicha salida fue que su madre tenía habilidades sobrenaturales, y se unió a un grupo de bruxas, a la sazón con las que se crió. Estas bendijeron toda su infancia a Remigio, reconociendo en el niño potencial para la magia. Unas malvadas meigas (hadas oscuras con la apariencia también de brujas), acosaron al joven mago y le maldijeron, por lo las hechiceras gallegas compañeras le confiaron a un mago errante. Aun le persiguen, tanto las meigas como las consecuencias de sus malas artes y extraño rencor, dejando al joven mago con una personalidad insegura y una necesidad de Vis para subsistir.
Esta situación le ha obligado a ser adaptable en su magia, aprendiendo muchas bases de magia distintas, pero sin destacar especialmente en ninguna; aun al menos. Abrazando las ideas pacifistas de su parens, el joven Criamon prefiere evitar la magia destructiva y la violencia sin embargo. Fruto de esa vida agitada y viajera, significa que ha visto varias cosas, y gracias a esto requiere de experiencias directas para aprender magia, pero a la vez cada una de estas experiencias le hace adquirir inspiraciones en aspectos nada evidentes.

Hechizos Nuevos:


La Señal del Cambiante
InAn(Vi) 10
Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Tacto
Similar al hechizo de la Señal del Licántropo este hechizo permite detectar si una persona o animal puede cambiar su forma mediante un poder a voluntad (como la magia de Muto Corpus de rango personal, la habilidad de Cambiaformas, la virtud de Cambiapieles o similar efecto mágico no hermético); pero no revela nada más sobre la naturaleza de su poder. Tampoco revela a un Bjorner en la forma de su bestia interior evidentemente. Este hechizo es a la vez espionaje mágico y una defensa aceptable contra este.
Este poder le sirve para distinguir a las meigas que le acosan mientras están transformadas en bestias, aunque necesita penetrar su resistencia mágica.
(Base 4, +1 Concentración, +1 Tacto)

Ánfora de la Preservación
CrHe(An) 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Tocando una contenedor con alguna clase de comida, queda protegida de la podredumbre o de echarse a perder; quedando igual que en el momento de realizar el hechizo (normalmente como recién hecho). La temperatura puede, eso sí, perderse o aumentar, pero no cambiará ni el sabor ni las propiedades desde el momento de lanzarse el hechizo.
Este hechizo le sirve muy bien mientras viaja, pudiendo mantener saludable la comida que coma durante el día.
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Animal)

[Nuevo mago, con un par de hechizos de propia creación pero que no son muy fuertes. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

lunes, 10 de agosto de 2020

(CLXXXI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Hechicero - Herencia Arcana

Origen Sortílego: Herencia Arcana
Mientras que el potencial mágico suele ser siempre un requisito para poder ser cualquier clase de lanzador de conjuro, pero el estudio, la práctica o un poder externo suelen ser clave. Para los hechiceros no, pero algunos de ellos no tienen entidades fácilmente identificables o eventos naturales como origen para su poder. Estos hechiceros escogen llamarse arcanistas para señalar su abolengo y distinguirse de los demás. Para algunos su linaje es mágico sin explicación aparente, y no tienen otro plano como fuente de este destino, pero sí la magia en sí misma. Algunos de estos hechiceros afirman así que la misma magia es el origen de sus poderes, y es que afirman que a ellos o sus antepasados les afectó o eligió una encarnación o faceta de la magia. Otros afirman que son descendientes de archimagos sin más, aunque en pocos casos parece ser esto la explicación tal cual.
Un arcanista es así un hechicero tocado por la magia, que como un mago parece tener comprensión de la magia, pero de forma natural. Como un brujo puede recuperar fuerza mágica de forma innata, pero sin intermediarios. Y como un bardo o un artífice, su magia puede manifestarse en la realidad sin necesidad de usar conjuros como tales; pero para el arcanista es algo natural como respirar y no un oficio.

Rasgos de la Herencia Arcana
Nivel de Hechicero
Rasgo
1
Afinidad Arcana, Magia Innata
6
Conjuros Dominados, Destejer y Enhebrar
14
Secretos Arcanos
18
Maestro Arcano

Afinidad Arcana
Desde nivel 1, tu afinidad de nacimiento o instintiva para la magia te hacen conocer detalles que otros han necesitado estudio o práctica durante años. Ganas competencia con la habilidad de Arcanos si no eras competente ya; y además añade 2 veces tu competencia para las tiradas de dicha competencia.
Además elige una escuela de magia, siempre que realices una prueba de Inteligencia (Arcanos) relacionada con dicha escuela de magia, tira 1d4 adicional.
También puedes lanzar cualquier conjuro de hechicero que conozcas como si fuera un ritual si tiene la etiqueta «ritual».
Magia Innata
También desde nivel 1 tu afinidad con un aspecto de la Urdimbre te da aptitudes adicionales. La escuela de magia que escogiste te es muy fácil de utilizar y ganas las siguientes ventajas.
  • Puedes tardar la mitad de tiempo y te cuesta la mitad de oro en escribir un pergamino de conjuro de un conjuro de dicha escuela.
  • Adquieres un conjuro de la lista de Conjuros Innatos, aprendes dicho conjuro sin que cuente para tu total de conjuros conocido. Si no es uno de hechicero, se considera de hechicero para ti. Puedes lanzar lo una vez al día sin necesidad de gastar espacio de conjuro.
Conjuros Innatos
Escuela
Conjuro
Abjuración
alarma
Adivinación
detectar magia
Conjuración
sirviente invisible
Encantamiento
hechizar persona
Evocación
orbe cromático
Ilusión
rociada de color
Nigromancia
infligir heridas
Transmutación
purificar bebida y comida
Conjuros Dominados
Desde nivel 6 puedes usar los conjuros de tu escuela elegida mucho más fácilmente. Cuando uses tus puntos sortílegos para crear un espacio de conjuro que uses para realizar un conjuro de esa escuela de magia, empleas un número de puntos sortílegos igual al nivel de conjuro que quieras utilizar en lugar de su coste normal, pero solamente hasta el nivel 5 como normalmente.
Destejer y Enhebrar
Además a nivel 6 puedes alimentarte de la magia ajena, casi como si fuese comida o aire. Aprendes el conjuro de contraconjuro si no lo conocías ya, pero no cuenta para tu número de conjuros conocidos. Cuando lo utilices con éxito, puedes elegir una de las siguientes ventajas adicionales:
  • Barrera. Después de que uses contraconjuro con éxito puedes crear una barrera semitransparente, protegiéndote a ti o a otro personaje. Tú o una criatura aliada hasta a 30 pies de ti gana puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Carisma + tu nivel en esta clase.
  • Sobrecarga. Después de que uses contraconjuro con éxito puedes redirigir la energía arcana residual contra otro. Cuando contrarrestes un conjuro con éxito, puedes devolver la energía a su creador; obligando a la criatura a superar una CD de Constitución contra tu CD de conjuros, sufriendo 3d8 de daño de fuerza si falla esta salvación, o la mitad de daño si la supera.
  • Recarga. Después de que uses contraconjuro con éxito recuperas parte de tus energías místicas. Recuperas puntos sortílegos igual al nivel del conjuro contrarrestado, hasta un máximo igual a tu modificador de competencia.
  • Aegis. Después de que uses contraconjuro con éxito puedes crear un escudo con la energía mágica residual del conjuro contrarrestado. Después de contrarrestar un conjuro con éxito, puedes otorgar a ti o a otra criatura aliada a 30 pies una protección mágica durante 10 minutos, que es igual a la mitad de tu modificador de competencia (redondeando hacia abajo).
Secretos Arcanos
A nivel 14 hay aun más poderes mágicos que puedes acceder de forma especial, conociendo poderes que un hechicero no debería. Elige dos conjuros de cualquier clase, incluyendo esta, que sean bien un truco, bien un conjuro de un nivel que puedas lanzar, como se muestra en la tabla del hechicero. Uno de ellos debe ser de la escuela de magia elegida. Los conjuros que hayas elegido cuentan como conjuros de hechicero para ti y se incluyen en el número de conjuros conocidos de la columna de la tabla del hechicero.
Además aprendes una aptitud de Metamagia adicional.
Al nivel 18 vuelves a aprender dos conjuros adicionales de cualquier clase, de nuevo uno deberá ser de tu escuela elegida.
Maestro Arcano

A nivel 18 la magia te obedece, pudiendo alterar tus conjuros con gran soltura a voluntad. Cuando uses un espacio de conjuro para lanzar uno de los conjuros de tu escuela de magia elegida, puedes elegir una opción de Metamagia que conozcas sin necesidad de emplear puntos sortílegos. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu modificador de competencia, recuperando todos los usos de esto al terminar un descanso largo.

[Este hechicero llevaba tiempo en fábrica, y ha tenido una revisión colectiva antes de compartirlo, pero me interesaba. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 6 de agosto de 2020

Maga para Ars Magica: Lorena de Flambeau

Lorena de Flambeau

Características: Inteligencia +1, Percepción 0, Presencia +1, Comunicación -5, Fuerza +4, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +1.
Tamaño: +2.
Edad: 26
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Características Mejoradas, Circunstancias Especiales (armada), Focus Mágico Menor (armas de hierro)**, Guerrera, Magia Discreta, Maña con Perdo*, Sangre de Gigantes, Sangre Mítica (Ramius); Circunstancias Adversas (desarmada), Comunicación Mediocre x2, Compulsión (entrenar para el combate)**, Enemigo (caballero renegado), Resistencia Mágica Débil (sin armadura), Hándicap Social (torpeza).
(*Por su Casa, **Por su Sangre Mítica)
Rasgos de Personalidad: Amante del Combate, Delicada -3, Rencorosa +3.
Reputaciones: Falsa caballero 1 (local)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +5, Daño n/a.
Gran Hacha: Iniciativa +2, Ataque +11, Defensa +6, Daño +15.
Patada: Iniciativa 0, Ataque +6, Defensa +5, Daño +7.
Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +5, Defensa +5, Daño +3.
Aguante: +11 (Vitalidad, armadura mágica)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitada (22-28), Muerta (29+)
Habilidades: Arma Grande 4 (gran hacha), Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atletismo 4 (carreras), Concentración 2 (hechizos), Francés 5 (de Lorena), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 2 (entrenamientos), Parma Mágica 1 (Terram), Pelea 4 (patada), Supervivencia 2 (campos), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).
Artes: Creo 5, Intellego 1, Muto 6, Perdo 6+3, Rego 5, Animal 1, Aquam 1, Auram 0, Corpus 6, Herbam 5, Ignem 4, Imaginem 0, Mentem 1, Terram 5, Vim 5.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Poderes:
Armadura del Soldado; 0 puntos, Iniciativa +1, Terram y Animal:
Este poder crea una armadura completa de escamas de metal (Protección 7, Peso 7) sobre el cuerpo de Lorena que dura hasta el anochecer o atardecer siguiente. El requisito de Rego permite que se ponga sobre la ropa que lleve sin romperla y que nadie pueda quitársela si no es ella voluntariamente, y rara vez lo hace.
Cr(Re)Te(An 30 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 forma compleja, +1 requisito Rego)
Equipo: botas de viaje, ropa cómoda y túnica de maga, gran hacha.
Carga: 3(3) (Con su armadura puesta)
Hechizos Conocidos:
Los Ojos del Gato (MuCo 5/+15)
Colosos o Enanos (MuCo 15/+19)
Herida Abierta (PeCo 15/+22)
Lanza Embrujada (Mu(Re)He 10/+17)
La Maldición de la Carcoma (PeHe 5/+21)
El Filo del Escalpelo (MuTe 20/+23*)
Maza del Gigante (PeTe 20/+21)
Porteador Invisible (ReTe 10/+17)
Vientos del Mundano Silencio (PeVi 20/+21)
(*Focus Mágico)
Vis: Ninguno
Sigil: Un pequeño broche con forma de escudo de armas, con un hacha y el símbolo de la Casa Flambeau.
Impronta: El rastro de cortes de un arma de filo aparecen cerca de su objetivo, o el daño que hace toma esta forma.
Apariencia: Una mujer de pelo castaño rojizo y ojos oscuros, muy alta y fornida. No se la ve sin su hacha ni su armadura nunca, dado que esto hace su magia más potente y puede crearla de la nada. Su pelo lo tiene normalmente en forma de coleta, y no lo deja crecer mucho.
A Lorena la llamaron por el lugar en el que nació, aunque siempre se dijo que su familia tenía sangre de gente de los Pirineos, de ahí su grandioso tamaño y fuerza (y su cabello oscuro). La niña torpe, al ser de origen humilde, siempre fue vista como algo extraña, pero pudo pronto ayudar en las tareas del día a día. Fue cuando un caballero y su séquito pidieron refugio durante una tormenta que la niña sufrió a manos de dicho grupo. La familia no pudo más que pedir clemencia para Lorena, pero el grupo de hombres privilegiados no cejó en sus chanzas y burlas. Si esto fue empeorado por su Don, o si fue cuando su Don se manifestó, de pronto su llanto se transformó en una fuerza que derribó al caballero y sus hombres. Los rumores de esto hicieron más complicada la vida a Lorena y su familia, pero también atrajo la atención de un extraño soldado errabundo. Este les prometió enseñarla como aprendiza, en el acto además al ver a la joven. Este hombre extraño es Jean de Flambeau, un aspirante a caballero tal y como Garus el Primi lo deseaba. Y su aprendiza, aunque no ha jurado lo mismo, sí que siguió sus pasos y encontró en la magia y el combate su vocación. Superó su Desafío al derrotar a un caballero renegado y sus hombres, sin matar les… pero aun juró venganza contra la abominación.

Lorena depende de portar un arma, normalmente su gran hacha, para hacer magia de forma más eficaz (en sus totales se considera que está armada, resta -6 si no lleva sostiene ningún arma); y no requiere de gestos para realizar su magia libremente. Si no invoca su armadura y la lleva puesta, o tiene una armadura normal; su resistencia mágica no ofrece la misma protección que debería (por ello la invoca al mismo tiempo que invoca su Parma Magica). Su Sangre Mágica proviene del maestro combatiente Ramius, y se nota en su costumbre de entrenar siempre que puede y en su afinidad con las armas de hierro. Todo lo fuerte que es con su magia y con las armas, no lo es con sus capacidades sociales, con una fuerza casi incontrolable e incapacidad para expresarse.

[Una nueva maga (que me ha salido muy a lo Phasma), que además he preferido dejar sin hechizos nuevos, ideal para desarrollarla en más años de su vida como maga. ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 4 de agosto de 2020

(CLXXX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para el Artífice - Artista

Artista
Algunos artífices usan su inspiración para crear, no solamente objetos mágicos, si no maravillas y obras de arte, que también tienen magia impregna o les ayuda a conducir su magia. Llenos de inspiración, estos artífices ven a esta como la fuente de toda su magia; o al menos la forma de alcanzar la Urdimbre, gracias a la mente inspirada. Cada uno en su estilo, cada uno con su público, estos artífices del arte, los artistas, pueden ser algunos de los más excéntricos y sociales de sus filas. Aunque mucho menos prácticos en principio que alquimistas o artilleros, los artistas son populares en altas esferas, pero también entre los artífices y entre sus comunidades. Como los bardos con las historias y la música, los artistas promueven las artes plásticas y con ellas también protegen culturas y secretos.
Los artistas pueden causar infinitos efectos con su arte, desde alterar la percepción, toda clase de emociones o hacer que estas cobre una apariencia de vida. Un artista puede inspirar a otros, casi como un bardo, pero también al artista a la vez. Un artista tiene la inventiva tan afilada como cualquier otro artífice, pero aspira a crear un legado en el tiempo y una impresión en otros.
Sobre el Arte
Aquí se pone énfasis en la pintura, pero con permiso del DM puedes elegir otra forma de arte relacionada con otras herramientas de artesano, como puede ser la talla de madera o tejer, para representar y usar tus poderes especiales.

Rasgos de Artista
Nivel de Artífice
Rasgo
3
Herramientas de Oficio, Conjuros de Artista, Obra Improvisada
5
Imaginación Cambiante
9
Creación Inspirada
15
Ilustrar Realidad
Herramientas de Oficio
Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con los suministros de pintor. Si ya eres competente con ello, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.
Conjuros de Artista
Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Artista. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.
Conjuros de Artista
Nivel de Artífice
Conjuros
3
imagen silenciosa, hechizar persona
5
cautivar, imagen reflejada
9
ilusión mayor, montura fantasmal
13
asesino fantasmal, terreno ilusorio
17
doble engañoso, similitud
Obra Improvisada
Desde nivel 3 puedes crear una obra de arte que inspira a quienes la vean, para bien o para mal. Al final de un descanso largo puedes crear una obra improvisada, y tira 1d6 y consulta en la tabla de Obra Improvisada para el efecto que invoca al contemplarla. Debes mostrarla usando tu acción, y puede afectar hasta a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1) que puedan ver la obra y estén hasta a 30 pies. Tú conoces el efecto solamente al terminar la obra.
Crear una obra improvisada requiere que tengas suministros de pintura en tu posesión, y su efecto perdura hasta que se muestra por primera vez o hasta el final de tu siguiente descanso largo. La obra no se destruye ni desaparece, puede servirte venderse o hacer trueque (consulta con tu DM el valor o el proceso para venderlos).
Al llegar a ciertos niveles de esta clase puedes crear más obras al final de un descanso largo: dos a nivel 6 y tres a nivel 15. Tira por separado el efecto de cada obra en la tabla de Obra Improvisada. Cada obra debe ser una separada, no está terminada si forma parte de la misma lienzo, página o pergamino, pero una ilustración en una página distinta puede servir.
Puedes crear obras improvisadas adicionales empleando un espacio de conjuro de nivel 1 o superior por cada uno. Cuando haces esto puedes usar una superficie o pergamino durante 1 minuto por cada obra, pero eliges el efecto de la tabla. Estas obras sí desaparecen al ser contempladas una vez, o pierden cualquier valor que tuviesen (trata los como bocetos).
Obra Improvisada
d6
Efecto
1
Alivio. Puedes repartir puntos de golpe temporales igual a 1d4+ la mitad de tu nivel en esta clase (redondeando hacia abajo).
2
Espanto. Durante 1 minuto, las criaturas que elijas son asustadas de tu obra (y de quien la muestre) si fallan una salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros. Pueden repetir la salvación al final de su turno o si reciben daño.
3
Inspiración. Durante 1 minuto una criatura afectada podrá añadir 1d4 a una tirada de característica. Una vez terminado el minuto, se pierde.
4
Resplandor. Las criaturas que elijas deberán superar una salvación de Constitución contra tu CD de conjuros para no quedar cegado durante 1 minuto, pudiendo repetir su salvación al final de su turno.
5
Protección. Las criaturas que elijas a 30 pies de ti, durante 1 minuto, añaden 1d4 a sus salvaciones.
6
Fantasía. Puedes hacer que tu imagen se anime, creando una ilusión durante 1 minuto en un espacio libre a 5 pies de ti. Las criaturas que elijas durante ese tiempo y vean la figura hasta 30 pies de ella, quedan incapacitadas hasta el final de su turno si falla una salvación de Inteligencia.
Imaginación Cambiante
Desde nivel 5 controlas las imágenes mágicas que brotan de tus pinceles. Cuando lances un conjuro de ilusión con una duración de 1 minuto o superior, puedes usar tu acción para cambiar la naturaleza de dicha ilusión (dentro siempre de los parámetros de tu conjuro), siempre que puedas ver tu ilusión.
Creación Inspirada
Desde nivel 9, tu obra inspirada se vuelve más potente cuando sirve para aliviar y ayudar a los demás. Incrementa a 1d6 los efectos que den puntos de golpe temporales o un dado adicional de tu Obra Inspirada. Incrementa a 1d8 el dado cuando llegues al nivel 15 en esta clase. Además, cuando uses un conjuro de ilusión con un espacio de nivel 1 o superior, o uses tu rasgo de obra inspirada, ganas puntos de golpe temporales igual a tu nivel en esta clase.
Ilustrar Realidad
A nivel 15 tu arte se vuelve realidad, creando imágenes que son reales gracias a tu magia. Cuando realices un conjuro de ilusión de nivel 1 o superior puedes elegir un objeto inanimado y no mágico que se parte de este y hacer que dicho objeto sea real. Puedes hacer esto como acción adicional mientras tu conjuro esté activo. El objeto permanece como real durante 1 minuto. Por ejemplo, puedes hacer que un puente sobre un abismo sea real el tiempo necesario para que tú y tus aliados lo crucéis.

El objeto no puede dañar directa o indirectamente.

[Pues ya está, he terminado esta especialidad más "artística" de artífice. Más centrada en las ilusiones y el encantamiento, creo que he conseguido un buen resultado. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]