domingo, 4 de febrero de 2024

Sociedad Elementalista para Ars Magica (V)

Tradición Mágica – Portavoces de los Elementos

Un grupo de chamanes, hechiceros espirituales de origen y prácticas arcaicas que perduran en lugares recónditos protegidos por el resto de sus comunidades paganas.


Artes Favorecidas: Invocación Teúrgica, Adivinación Teúrgica, Agua Elemental, Aire Elemental, Fuego Elemental y Tierra Elemental, para aquellos Dotados. La mayoría de los No Dotados que requieren iniciaciones una o ambas Técnicas y su Forma más afín.


Historia y Cultura:

Los portavoces de los elementos no se llaman así mismos así, es un nombre que parte de la Orden de Hermes y otras organizaciones mágicas les han otorgado; concretamente la Casa Criamon y los Ex Miscellanea que se han encontrado con ellos. También es más normal que les llamen brujos o hechiceros, ya que su magia tiene todas las herramientas de los que convocan espíritus. Los portavoces se llaman sabios y sabias, o curanderos e intermediarios. Dispersos por el mundo, desde las gélidas tierras del norte de Novgorod hasta a algunas tribus más allá del Sahara, no cabe duda de que su magia es antigua, y para algunos también es primitiva. También tan distintas culturas hacen que cada portavoz concreto tenga unas leyendas, pero casi siempre se afirma que un héroe o ancestro prestigioso robó los secretos a un dios, un hechicero o cualquier otra; o que recibieron estos conocimientos como recompensa de sus virtudes. En cualquier caso, esos primeros precursores les dejaron además de sus poderes el deber de cuidar de los mortales y de los espíritus de los elementos, que son los componentes de la realidad. Conforme otras culturas, religiones y formas de magia se impusieron, sus números han ido bajando y han sufrido durante conflictos mágicos.

Y así siguen, pese a la opresión del Dominio y de naciones conquistadoras que sus comunidades sufren. También deben tener cuidado con las tentaciones y depredaciones del infierno, además de los caprichos de las hadas. En sus comunidades usan sus poderes para comunicarse con los espíritus y para atrapar criaturas sobrenaturales peligrosas; y así ayudar o combatir amenazas a los suyos. Algunos afirman que conocen secretos de la vida eterna o que buscan robar secretos, con esos astutos orígenes siendo ciertos y una advertencia de sus taimadas intenciones y métodos. Por evitar persecución, en varias ocasiones han mezclado sus diversas creencias con otras que también formen parte de sus comunidades, ganando gracias a eso cierta fama de hombres sabios, adivinas o ermitaños al combinar las ideas de sobre su magia con ellas.


Enseñanzas:

Los portavoces elementales entienden el mundo en términos de colores, es esto lo que define a los portavoces de otros grupos similares; no necesariamente las creencias religiosas (o sus detalles), el lugar de origen o la estirpe. Sus ancestros robaron los secretos del fuego, aprendieron a escuchar el viento, a moverse en el agua o conseguir las riquezas de la tierra. Los portavoces recuerdan como no es solamente sobre las labores cotidianas, si no que estos mitos revelan signifidos más espirituales sobre el lado más oculto del cosmos.

Así los Portavoces estudian el mundo sobrenatural, y también suelen aprender y memorizar el saber de los suyos, para pasarla a las siguientes generaciones junto con su magia; y es lo único que tienen en común las distintas variaciones y culturas dispersas pero dentro de este grupo. Se dice que los más capaces de hacer magia (es decir, que poseen el Don) se convierten en espíritus, y que eligen aprendices tras su muerte, bendiciendo a sus descendientes con su magia después además de mantener vivas sus tradiciones. Muchos así siguen linajes, heredando las Virtudes Sobrenaturales de la Tradición, pero no siempre es así. Aunque tienen muy distintas prácticas y creencias en detalles, casi todos los portavoces se reconocen también porque explican los distintos elementos como colores, y también los Reinos de Poder. Aunque existen portavoces con poderes sobrenaturales, incluso procedentes de otros reinos sobrenaturales, no son comunes o ampliamente extendidos en el conjunto de la Tradición, por ejemplo algunos chamanes son conocida por sus habilidades de trance y adivinación y otros por su curación. Para adentrarse en estas aptitudes adicionales, se necesita el requisito de que el iniciado también posea la habilidad de Conocimiento de los Elementos (la habilidad de Organización de este grupo) además de Conocimiento Mágico y Conocimiento de Área Local, aunque esta última se puede sustituir por Conocimiento del Dominio, Conocimiento del Poder Infernal y Cultura Feérica en algunas tradiciones.


Rito de Mostrar el Color del Corazón

Dificultad de la Iniciación: 15

Bono del Manuscrito: +12 (+3 Ordalía Menor, +3 Tiempo y Lugar concretos para la iniciación, +3 Tiempo del Mistagogo, +1 Bono de Simpatía, +1 Tiempo del Iniciado, +1 Sacrificio)

El iniciado necesita alimentar a un grupo de los suyos durante al menos una estación, tras lo cual debe estar durante al menos una estación acompañando y asistiendo a su maestro, y luego partir en un viaje con este hasta dar con un lugar donde las fuerzas de los elementos adecuadas (como un incendio, un islote golpeado por las olas, o una montaña, y un aura mágica de al menos 3). Ahí debe realizar un ritual que dura varias horas junto a su mistagogo. Al terminar, el iniciado gana una puntuación de Forma Elemental adecuada a su personalidad, y el defecto de Circunstancias Adversas (tocando hierro). La iniciación falla si el aspirante no tiene una puntuación de al menos 3 Conocimiento de Área Local y de Conocimiento Mágico.


Rito de Percibir el Color Oculto

Dificultad de la Iniciación: 21

Bono del Manuscrito: +18 (+6 Ordalía que incrementa un Defecto Menor en uno Mayor, +3 Búsqueda, +3 Tiempo del Mistagogo, +1 Bono de Simpatía, +1 Tiempo del Iniciado, +3 Tiempo y Lugar concretos para la iniciación)

El aspirante debe asistir a su mentor en la búsqueda de un espíritu elemental, y tras lo cual ambos deberán buscarlo, normalmente para superar un reto o enfrentarlo incluso, dependiendo del caso. Luego debe convencer o lograr llevar al espíritu al lugar donde adquirió y recibió sus poderes, tras este proceso de forma ritual el iniciado gana la virtud de Adivinación Teúrgica y su defecto menor de Circunstancias Adversas pasa a ser el defecto mayor de Restricción (tocando el hierro). La iniciación falla si el aspirante no tiene una puntuación de al menos 4 Conocimiento de Área Local y de Conocimiento Mágico.


Rito de Llamar al Color de la Creación

Dificultad de la Iniciación: 21

Bono del Manuscrito: +18 (+9 Ordalía Mayor, +3 Búsqueda, +3 Tiempo del Mistagogo, +1 Bono de Simpatía, +1 Tiempo del Iniciado, +1 Sacrificio)

El aspirante debe estudiar las historias sobre criaturas de poder de la región con su maestro, tras lo cual deberá buscar una criatura peligrosa de entre ellas y poder abatirla. Tras lo cua deberá estar durante otra estación preparando un rito con su maestro y sacrificar el vis que la criatura haya dejado atrás. Tras terminar, el portavoz gana el defecto de Licantropía (normalmente la forma de una bestia relacionada con la abatida o su elemento) y una puntuación de 1 en Invocación Teúrgica. La iniciación falla si el aspirante no tiene una puntuación de al menos 4 Conocimiento de Área Local y de Conocimiento Mágico.


Magia:

Gracias a la magia que se robó o aprendió de los dioses, los portavoces pueden dar color al mundo, y percibir la verdad en la mente (o algo similar) de los seres invisibles o con poderes mágicos que resuenan con los elementos. Los elementos son así los colores del universo, y la magia de un portavoz le permite revelarla o hacer que la magia de los elementos se revele y aumente de forma sobrenatural, controlando a los seres afines a los cuatro elementos.

Los portavoces están limitados a los seres elementales con su magia, pero cuando un ser que no pueden controlar les amenaza a ellos o a su gente, entonces usan sus poderes para pedir ayuda a un ser sobrenatural para que actúe como su guardián; aunque no obligarle a hacerlo directamente si no a través de comunicación, si el espíritu no es completamente hostil (algo que todos los demonios son en realidad). Usando su capacidad de percibir, a veces crean pactos con espíritus a los que pueden preguntar por conocimientos, o usar los sentidos sobrenaturales de una criatura sobrenatural invocada con éxito. Debido a lo diverso de esta Tradición, otras Técnicas Elementales o Habilidades Sobrenaturales no son infrecuentes, pero no son obligatorias en ningún caso (mira más a continuación).


Personajes:

Cuando hagas un personaje Portavoz de los Elementos, recuerda que muchos de ellos tienen poderes de éxtasis (consulta Magia Extraña Revisada), y la virtud de Pacto Espiritual (consulta El Reino del Poder Mágico), pero solamente si son muy poderosos y experimentados, o si poseen el Don. Los Portavoces sin el Don normalmente tienen una o dos Técnicas y un Elemento, y deberían tener alguno de los Defectos debidas a la Iniciació de cada virtud. Los dotados no suelen tenerlos, pero son corrientes también entre ellos. Muy recomendable es que tengan todos ellos al menos una Virtud de entre Conocimiento Arcano, Sabio y Trotamundos, y Pagano es común pero no obligatorio, con portavoces que son musulmanes o cristianos, o viven en comunidades paganas y serlo no es un problema. Puedes coger otros poderes sobrenaturales, sean heredados o típicos de su linaje, como Clarividencia o similar, o más versiones de sus Técnicas Elementales. La Virtud de Sabiduría de Tipo de Terreno, y los Defectos de Enemigos, Molestias Sobrenaturales o Visiones son muy comunes.


[Llevaba mucho sin hacer cosas de Ars Magica, pero me está volviendo la inspiración. Y creo que me pueden dar aun más razones desde Atlas Games... pues entre esto y más cosas pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 31 de enero de 2024

Warhammer Old World - Veredicto de Contrastes

 Venga, ya hace unos días que está disponible Warhammer Old World, así que creo que ya puedo hablar de mis impresiones tras haber mirado bastante esta versión/edición del juego de estrategia de Warhammer. Tengo cosas buenas y malas que decir, algunas ya las comenté, pero voy a ir a cosas concretas.

Para empezar, sigo con mis problemas con la ambientación, eso no cambia... Pero he de admitir que hay cosas que me han gustado. Yo solamente esperaba un refrito de cosas antiguas, pero aunque en su mayoría es eso, han incorporado cosas del juego de rol y del vídeojuego, además de revisar contenido anterior que casi pensaba abandonado (ejemplo concreto, han remarcado las diferencias entre Tilea y Estalia, contado detalles importantes sobre Cathay, y pequeñas cosas en esa dirección). Han recalcado que este juego es el origen de lo que vendrá después (esto es, el Fin de los Tiempos), pero que por el momento es una mirada nueva a... literalmente este viejo mundo.

Ligado a la ambientación, y recuperando algo que he felicitado antes, los ejércitos de legado que no recibirán libros ni apoyo oficial (tanto en forma de miniaturas, como reglas adicionales o revisiones) están de libre acceso para todo el mundo. Es algo que explican por ambientación, pero que también puedo imaginar motivos comerciales o de medios. Y encima hay reglas que están mal explicadas o se anulan, así que nos quedan dudas de como hacerlas funcionar más allá de ignorar las contradicciones que las hacen inútiles. Yo entiendo perfectamente limitar las cosas para priorizar, pero sigue siendo algo extraño. Me centro en los vampiros, que básicamente parecen considerar solamente vampiros a los Von Carstein, pero aquel ejército tenía otros vampiros (activos en la ambientación, incluso de forma oficial) y también nigromantes (vivos o muertos) del viejo mundo, y ahora no tienen representación. Sobre carecer de representación, existe el concepto de tener mercenarios en los ejércitos, pero no hay ninguna regla o aviso sobre ellos aun, solamente sobre los ejércitos de infamia, listas alternativas, que cumplen la misma función y se explican en cada libro de ejército. Puedo imaginar que sean explicados, porque si no habrían tenido un libro de legado, pero carecemos de información y mucho espacio en blando donde debería haber detalles... a ver lo que pasa son ello.

En mi primer comentario ya expliqué como habían cambiado las reglas, pero verlas en detalle me ha gustado aun más. Han buscado, no simplificar, pero sí agilizar y hacerlo un todo coherente. El ejemplo de la magia, que tiene lugar en cada fase y no una fase propia, es el mejor ejemplo pero no el único. Los detalles sobre armas, y sobre las monturas monstruosas que han sido modificadas también me han gustado mucho (en el segundo caso, básicamente añades atributos como heridas y resistencia, pero el dragón o lo que sea combate por su lado como el caballo en una miniatura montada normal, muy guay). Volviendo a la magia, eliminar como concepto de juego los 8 saberes de la magia, me ha gustado bastante, ya que eso lo puedes interpretar como un sabor o un elemento narrativo, y no una elección estratégica exclusiva; ya que originalmente no había tanta diferencia entre saberes (todas tenían un efecto beneficioso, uno negativo, un proyectil y similar). Pero ahora voy con el cambio que, aunque herejía, me ha gustado mucho... ¡han quitado la animosidad a los orcos y goblins! En su lugar, los pielesverdes (con las mismas excepciones) son impetuosos (que ya existía como regla incluso), o sea que están obligados a declarar cargas si pueden hacerlo. Voy a recalcar como la animosidad, en muchos casos, significaba que tus miniaturas de plástico simplemente se negaban a hacer lo que tú querías o necesitabas de ellas. Una partida así tiene gracia, cada una de ellas era un castigo por jugar.

¿Mi conclusión? Que no vuelvo a Warhammer, pero me alegra mucho que la gente que quiera pueda volver, y lo digo de verdad. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 30 de enero de 2024

(CCCXXIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Barrenses

Barrenses (Mudkins)

Estos seres vagamente humanoides se pueden encontrar en comunidades en varios planos elementales, especialmente se pueden ver ciertas congregaciones por el Plano de Tierra, Las Colinas del Barro y el Caos Elemental. Sin embargo se congregan en mayor número en El Plano del Cieno (también llamado los Pantanos del Olvido), cerca de la frontera entre el Plano de Tierra con el de Agua, y de donde son originarios; pero en los islotes flotantes aislados en el plano del aire se han visto a estos elementales inteligentes. El único plano donde no se han encontrado es en el del fuego, ya que la sequedad y el calor del plano son anatema para la mayoría de ellos. Salvo planos o lugares similares, los barrenses se han extendido hasta el Plano Material o el Limbo, y si son destruídos allí siempre vuelven al Plano elemental de la Tierra.

Capas sociales y geológicas. Los barrenses viven en órdenes sociales, están estratíficados. Por debajo de todos ellos, literalmente, están los barrosos (mudlings) más básico, que vive y se mueve en pequeños grupos laboriosos, y trabajando juntos pueden lograr proezas asombrosas. Por encima están los soldados de terracota, guardianes y exploradores de sus comunidades, y de los únicos que son capaces de moverse en la frontera del Plano del Fuego. Por encima de todos están los Barones, o Barrones, que son de un tamaño superior líderes naturales de su pueblo y comunidades.


Barrosos

Elemental pequeño, cualquiera neutral.

Clase de Armadura 13 (armadura natural)

Puntos de Golpe 18(4d6+4)

Velocidad 30 pies, excavar 20 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

14(+2)

13(+1)

15(+2)

9(-1)

11(+0)

7(-2)

Resistencias al Daño contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Inmunidad al Daño veneno

Inmunidad a Condición agarrado, apresado, cansancio, derribado, envenenado, paralizado, petrificar

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10

Idiomas Terrano

Desafío ½ (100) Bono de Competencia +2

Amorfo. Un barrense puede moverse a través de solo una pulgada de ancho sin apretarse.

Falsa Apariencia. Mientras un barrense permanezca inmóvil es indistinguible de un charco de fango o un montón de barro.

Naturaleza Elemental. Un barrense no requiere de bebida, comida ni sueño.

ACCIONES

Poder de las masas. Un barrense puede hacer la acción de Ayuda mientras otro barrense con un ataque, este añade 3(1d4+1) de daño. Si es otro barroso, añade 5 pies al alcance y añade un objetivo al ataque. Hasta 4 barrenses pueden ayudar a la vez de esta manera.

Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5(1d6+2) de daño contundente. Una criatura que sufra daño ve reducida su velocidaden 10 pies.

Bola de Barro. Ataque de arma a distancia: +4 para golpear, alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4(1d4+2) de daño contundente. Una criatura que sufra daño ve reducida su velocidaden 10 pies.


Soldado de Terracota

Elemental mediano, cualquiera neutral.

Clase de Armadura 17 (armadura natural)

Puntos de Golpe 45(6d8+18)

Velocidad 30 pies, escalar 30 pies, excavar 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

17(+3)

10(+0)

16(+3)

9(-1)

11(+0)

9(-1)

Resistencias al Daño fuego, contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Inmunidad al Daño veneno

Habilidades Atletismo +5, Percepción +2, Supervivencia +2

Inmunidad a Condición cansancio, envenenado, paralizado, petrificar

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12

Idiomas Terrano

Desafío 3(700) Bono de Competencia +2

Falsa Apariencia. Mientras un soldado de terracota permanezca inmóvil es indistinguible de una estatua o un montón de tierra reseca.

Naturaleza Elemental. Un barrense no requiere de bebida, comida ni sueño.

ACCIONES

Multiataque. El soldado de terracota hace 2 ataques cuerpo a cuerpo.

Lucero del alba. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar,alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7(1d8+3) de daño perforante. Una criatura que sufra daño tendrá desventaja en su próxima tirada de ataque antes del siguiente turno del soldado de terracota.

Jabalina. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o aa distancia: +5 para golpear, alcance 5 pies o 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d6+3) de daño perforante. Una criatura dañada con este ataque verá su velocidad reducida en 10 pies hasta el principio de su siguiente turno.


Barón/Baronesa del Fango

Elemental grande, cualquiera neutral.

Clase de Armadura 14 (armadura natural)

Puntos de Golpe 85(10d10+40)

Velocidad 40 pies, excavar 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18(+4)

8(-1)

20(+4)

11(+0)

15(+2)

14(+2)

Resistencias al Daño contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Inmunidad al Daño veneno

Inmunidad a Condición agarrado, apresado, cansancio, derribado, envenenado, paralizado, petrificarcansancio, envenenado, paralizado, petrificar

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12

Idiomas Terrano

Desafío 5(1800) Bono de Competencia +3

Amorfo. Un barrense puede moverse a través de solo una pulgada de ancho sin apretarse.

Falsa Apariencia. Mientras un barrense permanezca inmóvil, es indistinguible de un charco de fango o un montón de barro.

Naturaleza Elemental. Un barrense no requiere de bebida, comida ni sueño.

Regeneración. El barón del fango recupera 10 puntos de golpe al principio de su turno. Si el barón del fango ha sufrido daño de fuego, este rasgo no funciona al principio del siguiente turno. El barón del fango muere solamente si empiezasu turno con 0 puntos de gole y no puede regenerarse.

ACCIONES

Multiataque. El barón puede hacer dos ataques.

Bofetón de Fango. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 11(2d6+4) de daño contundente. La criatura enemiga que haya sufrido daño y todas las criaturas enemigas a 10 pies de ella deberán superar una tirada salvación de Fuerza a CD 15, y una criatura que falle quedará apresada hasta el final del siguiente turno del barón, y una que haya superado verá reducida su velocidad en 10 pies hasta el final del siguiente turno del barón.

Bomba de Fango. Ataque de arma a distancia: +7 para golpear, alcance 90 pies, un objetivo. Impacto: 9(1d10+4) de daño contundente. La criatura enemiga que haya sufrido daño y todas las criaturas enemigas a 5 pies de ella deberán superar una tirada salvación de Destreza a CD 15, y una criatura que falle quedará apresada hasta el final del siguiente turno del barón, y una que haya superado verá reducida su velocidad en 10 pies hasta el final del siguiente turno del barón.

Temblor de Autoridad (recarga 5-6). Todas las criaturas a 30 pies del barón deberán superar una tirada de salvación de Fuerza a CD 15, y si fallan sufren 10(3d6) de daño contundente y son derribadas. Una criatura que supere la tirada de salvación sufre la mitad de daño y verá su velocidad reducida en 10 pies hasta el principio del siguiente turno del barón.

[Sigo completando cosas que tenía a medias, y esto lo tenía apenas empezado pero tuve inspiración par terminarlo ¿Qué os parece?. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 27 de enero de 2024

Mis 5 Cartas de Asesinatos en la Mansión Karlov

Bueno, pues se han cometido varios crímenes en Ravnika, y nosotros jugadores de Magic tendremos que conseguir todas las pistas y usarlas para robar cartas... digo resolver el caso. Coged los sombreros de de pensar, las lupas y unas cuantas tierras; que llega el momento de ser detectives... y jugar con detectives. Ya hablando en serio, esta colección nueva de Magic es Ravnika, pero con una faceta nueva, resultado de la invasión pirexiana (directamente). Hay polémica sobre porque esta colección no se centra en los gremios, lo que ha definido todas las demás expansiones anteriores, tanto en sus conflictos internos como la anterior vez que hubo otra crisis a causa de una amenaza externa (la Guerra de la Chispa). Ya digo que yo veo esta excepción como algo parecido a Extraterrestre por un lado, y por otro lo comprendo dentro de las consecuencias de la Invasión Pirexiana. Más allá de eso, decir que la historia me ha gustado mucho.

No voy a ponerme a hablar de las cartas para EDH/Commander, ni tampoco de la versión de Magic y Cluedo para celebrar el aniversario, aunque esta última cosa me parece graciosa (y me parecería mejor si fuese más asequible). Así que voy a mirar y compartir cartas que podréis encontrar en los sobres, los nuevos sobres de juego que van a sustituir de set y de draft, mezclando ambos. Otro detalle, aparecerán cartas no legales en estándar pero sí jugables en limitado, que son cartas del pasado, tanto puras reimpresiones con sus símbolos y artes originales de la Lista como Invitados Especiales con artes nuevos. No voy a hablar de ellas tampoco, pero se prometen divertidas en Magic: Arena las que son nuevas.

Sin más dilación, empiezo a compartir las cartas que más ganas tengo de probar dentro de 10 días:

¿Os he contado que me gusta reanimar cosas? Y aunque haya ya efectos así, siempre está bien otro que además da a una criatura la capacidad de volar ¡Y le convierte en un espíritu también!. Me encanta, muchas ganas de probar esta carta.


Bueno, ya sabéis que no soy muy de jugar azul, pero me gustan las auras; y tengo un mazo donde esta carta encaja, porque necesitaba un aura que diese esta protección y diese alguna ventaja adicional. No sé si quitaré una criatura que tiene antimaleficio y da antimaleficio al jugarse y con destello, como hace esta carta; o la complementaré; pero me flipa y quiero jugarla. Probablemente las ponga juntas, tengo maneras de crear copias o de rejugarla desde el cementerio.

Esta carta es la clase que me gusta, y con una mecánica nueva. Puedo usarla para preparar cosas del cementerio, buscar tierras o hechizos, además de dar evasión o hacerse evasiva. Sospechoso veis que es algo bueno y malo a la vez, pero como suelo jugar agresivo, a mí me da opciones muy divertidas. Además, tiene tipos de criatura que tienen más apoyo que otra clase de cartas.


Me gusta mucho jugar rojo, me gusta mucho jugar artefactos, así que esta amiga me encanta. Es verdad que normalmente esta colección se centra en Investigar (o sea, crear fichas de pista, que girando y pagando 2 para sacrificar, robas carta), pero esta amiga permite también aprovechar cosas de sacrificio ¡Pero gratis y con un ataque también gratuito! Y es una humana, que tiene muchas ventajas eso.


Bueno, pues aquí sí investigamos, pero diréis "¿Cómo sacas criaturas del cementerio?". Pues además de cartas de reanimación, también contamos con Reunir Evidencias, que es exiliar cartas por un valor de maná (puedes superarlo, pero no quedarte por debajo, o exiliar cartas de tierra además de las otras). El coste mejora efectos de cartas (o sea, una clase de estímulo), así que cuando juguemos esa, tendremos el efecto de este encantamiento y también la de la carta mejorada.

Pero como me gusta mucho el verde, quiero que veáis la carta que me flipa aun más, pero que merece ser una mención especial, que sí, es mi auténtica preferida. Pero la anterior también me gusta para jugar en ciertos mazos que ya tengo, y esta por contra encaja peor en viejos mazos y más en mazos que haré después, pero lo merece:


Es preciosa, es común, y pone fichas de criaturas con contadores ¡Y arrollar!. Y no importa si la exilian, y ya tengo idea de lo que hacer si me quitan todas del mazo (aunque necesitaré azul o rojo, según el formato). Como es un conjuro, puedo copiarlo de varias maneras además. Me flipa.

Solamente me ha faltado por compartir una carta que tenga dos de las mecánicas de la colección que no he mencionado. Disfrazarse (y la similar de Enmascarar, pero más rara), que permite jugar por 3 de cualquier color una carta por su parte de atrás como un 2/2 con rebatir 2. Luego se podrá normalmente dar la vuelta, pero juegas así porque no pudieses pagar su coste entonces o porque al darse la vuelta hace algo bueno. No he jugado hasta muy recientemente con algo similar a esto, pero seguramente veremos muchas sorpresas gracias a esto... Por otro lado están los casos, un subtipo de encantamientos que hacen 2 cosas, una al entrar y otra al cumplir una condición, resolver el caso. Hay alguno que me gusta mucho, otro que voy a sufrir, pero tienen buena pinta.

Y ya estaría, tengo ganas de jugar con estas cartas, y con varias más de la colección. ¿Y la gente que me leéis también? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 22 de enero de 2024

Comentario - Ultraman Blazar

Casi, casi, olvido comentar... pero me ha gustado mucho.

Pues eso, este sábado terminó la última entrega de Ultraman, Ultraman Blazar. Y me ha gustado mucho, ha sido una serie con un estilo sobrio, que recupera ciertos elementos clásicos de series antiguas, pero con ideas y puntos de vista muy modernos; ahora os explico más sobre ello. Porque esta serie tiene mucho de lo que hablar, la verdad.

Empiezo hablando de que esta serie tuvo mucho entusiasmo entre los fans, porque sus primeras imágenes evocaban algo más misterioso y serio, y al final la serie no ha sido realmente extremadamente seria o intensa, lo ha sido en su justa medida pero sobre todo ha sido sobria y humana. Con la comunicación como el tema central de la serie, ha sido acertado y apropiado, que añadido a su emisión internacional en Youtube con subtítulos, la serie haya sido doblada a la vez en inglés además. Esas dos cosas (un estilo propio y la versión doblada) son las dos apuestas de Tsuburaya. Por cierto, sobre ese esfuerzo y estilo, esta ha sido una de las series con más diseños nuevos de monstruos gigantes, no solamente confiando en diseños heredados y referencias. Aunque esta historia suceda al margen de los otros Ultraman, sigue teniendo referencias, pero que son más un guiño que un cameo entrometido.

En cuanto a los personajes, pues una de las novedades ha sido quien ha sido el huésped humano del Ultra. Porque aunque hayamos tenido un grupo de defensa como suele ser, normalmente es el joven novato del equipo que es temerario e inexperto, pero esta vez ha sido el capitán Gento, quien es temerario pero experimentado, además de padre de familia. Y el Ultra es una criatura extraña, Blazar no se comporta como un paladín dando discursos, es más simple o incluso feral, pero protege la vida como todo Ultra. Luego tenemos a la agente de inteligencia Emi, que actúa por su cuenta pero se le da muy bien infiltrarse para obtener información además de investigar (y su búsqueda personal es muy importante para la serie). Luego tenemos al vice-capitán Teruaki, un hombre serio experto en monstruos pero que es sencillo y concienzudo. Luego están Anri, piloto y experta en cuerpo a cuerpo, con sus manías pero leal y de buen corazón. Luego está Yasunobu, segundo piloto, buen tirador y experto en tecnología, que no sabe decir que no y que le gustan las máquinas casi más que las personas. Luego el general Haruno, que ha reunido a este equipo y les exige el máximo siempre, porque vidas dependen de ellos, algo que el equipo no olvida.

De nuevo, seguimos con una ambientación militar para los protagonistas, sin embargo también tenemos las vidas diarias del grupo y sus pasados como parte de las historias. Algunos más que otros personajes, pero aun así cubre variedad de temas sin distraerse de lo importante, lo cual se hace más fácil con 25 episodios. De nuevo, aunque el concepto de grupo militar es lo más típico, aquí se ve distinto por ser el capitán quien se convierte en Ultra, lo que hace que menos gente cuestione sus desapariciones; sea porque sea en una circunstancia de vida o muerte sin testigos conscientes o porque está dando órdenes separado por ejemplo, y nadie le cuestiona salvo por cuidar de su salud en ciertos momentos.

En breve, la serie sobria pero con mucho corazón me ha encantado, os la recomiendo encarecidamente.

lunes, 15 de enero de 2024

(CCCXXIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Kóbold - Matón Rompescamas

Matón Rompescamas

Cuando en un colectivo kobold alguien entre ellos crece por encima de la media, suele querer imponerse a la mayoría de sus más débiles congéneres. Un matón rompescamas es lo más parecido a un forzudo entre ellos, y suelen disfrutar de los privilegios que acompañan a ser tan “excepcionales”, pero a cambio casi siempre suelen ser también tras los que se escudan otros. Siguen siendo bajitos, pero son casi el doble de anchos. No son los kóbolds más inteligentes, pero a cambio son los que pueden poner en su sitio a los más listillos. A cambio, suelen ser puestos en los primeros puestos de las refriegas, disfrutando de aprovechar su fuerza, y otros están contentos de no ser ellos quienes están en sus puestos.


Matón Rompescamas

Humanoide pequeño (kobold), normalmente neutral maligno

Clase de Armadura 16(camisa de malla)

Puntos de Golpe 65(10d6+30)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

15(+2)

15(+2)

16(+3)

9(-1)

9(-1)

11(+0)

Salvaciones Fue +4, Con +5

Habilidades Atletismo +4, Intimidación +2

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9

Idiomas Común, Dracónico

Desafío 2(450) Bonificación de Competencia +2

Atacar en Manada. El kobold tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del kobold se encuentra a 5 pies o menos de la criatura y no está incapacitado.

Sensibilidad a la Luz Solar. Bajo la luz del sol, el kobold tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

ACCIONES

Multiataque. El matón rompescamas puede atacar dos veces con su maza a dos manos.

Maza a dos manos. Ataque de arma a dos manos: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9(2d6+2) de daño contundente. Una vez por turno, puede obligar a una criatura de hasta tamaño Grande a superar una tirada de salvación de Fuerza a dificultad 12, una criatura que falle quedará derribada y será empujada 10 pies, o será empujada 5 pies si supera la tirada. Una criatura Grande tiene ventaja en la prueba.


[Con mi rutina actual, y bloqueos, me está costando hacer cosas nuevas; pero estoy teniendo ideas. Poco a poco conseguiré sacarlo adelante. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, incluida una sorpresa agradable.]

sábado, 13 de enero de 2024

El Poder Prohibido pero Humilde en Magic

En Magic el poder suele ser de las cartas raras, el "Power 9" literalmente son algunas de las cartas más caras y escasas de todo el juego; hay cartas que se buscan con ansias en los sobres y siempre necesitan reimpresiones porque nunca hay suficientes, porque son raras y raras míticas. Y luego están las que hay a patadas, las comunes e infrecuentes... estas suelen ser ignoradas, pero entonces pegan la sorpresa. Normalmente estas cartas suelen ser inocuas por sí mismas o las cartas de su colección; pero cuando se mezclan con otras... se vuelven muy locas. Eso significa, que en vez de iras o criaturas superpoderosas, las cartas comunes e infrecuentes son piezas de apoyo a otras, o mutuo. Pero con esas piezas, a veces rompen formatos y crean situaciones injustas. No voy a hablar de las cartas prohibidas en Pauper (todas ahí son comunes en uno u otro momento) ni de cartas antiguas que todo el mundo sabe que son muy fuertes o estaban prohibidas por motivos históricos (como Canalizar, o las de apostar), pero sí voy a hablar de como en formatos con cartas raras y míticas, estas cartitas que amontonas en Drafts y que cortas de mazos de Commander; esas que se prohíben de formatos que no son Estándar.

Empiezo con Pioneer, el formato que tiene la misma vigencia de cartas que el intervalo que quiero centrarme. Mirando rápidamente, ¿Qué cartas comunes o poco comunes se prohíben en Pioneer? Pues cartas de combos de 2 cartas, o de carta 1 y media que es todo el mazo. La más reciente es una carta que aun no he jugado demasiado, el Tasador Geológico porque da pie a combos de turno 3, en tiempo récord además. Otra carta prohibida está también prohibida en Legacy, un formato mucho más poderoso y con muchas más cartas que el hermano mayor de Estándar que es Pioneer, es Iteración Expresiva. Esta última, que vi muchísimo en Estándar (y evitó ser prohibida allí si no recuerdo mal) ayuda a Combo, pero también a todos los arquetipos que sean algo lentos, encontrando tierras, respuestas y condiciones de victoria, además de poner lo que no necesitas en el fondo, y este efecto tiene muchos hermanos mayores que también se han visto prohibidas, además de hacer que la prohibición a las Fetchlands apenas se notase porque hacían casi lo mismo. Por otro lado, y creo que también porque sirve para todo, está algo como Velo del Verano, que por nada otorga al verde un efecto de contrarrestar contra azul y negro.

Algo parecido se puede decir por Modern, excepto porque se añaden muchas, pero muchas tierras comunes e infrecuentes. Esto me hace gracia, porque en Modern pueden pagar nada o no pagar por sus hechizos, pero parecen decir "cuidado con generar mucho maná rápido de tierras, ojito" (y sí, entiendo que no es lo mismo pero es gracioso). Pero la tierra más graciosa para prohibir es esta, que da dolores de cabeza en muchos formatos... Santuario Místico, porque permite recuperar otra vez un conjuro problemático, y que además cuando puedes buscarla de forma concreta es aun peor claro. Luego la cosa es robar cartas por poco o nada, porque normalmente incluso si no pagan, tienen que perder cartas por el camino, y claro estas cosas anula esa mínima condición (por lo que tengo entendido). De nuevo, una de estas está también prohibida en formatos más antiguos, y veremos si la otra no acaba igual.

Y hubo un tiempo reciente, en el que cartas infrecuentes acabaron prohibidas en estándar por los patrones de juego que creaban, y por lo injustas que eran. O sea, que mi conclusión es que las cartas menos llamativas pueden crear problemas, pero casi siempre estas necesitan de otras. Mientras que las buenas de verdad ganan solas, o son las cartas negras que prohibieron por suerte de este Estándar. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 7 de enero de 2024

(CCCXXII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Invocador - Llama Fantasmas (Parte 2)

Llama Fantasmas

Un invocador que trata con los fantasmas, sombras y otros habitantes del Shadowfell puede ser de muchas maneras; los dos extremos de los invocadores. Algunos siguen el modelo y ejemplo de malvados nigromantes; abusando y aprovechándose de distintos espíritus, a quienes tienen un compañero fantasmal permanente, a veces un ancestro fallecido que vela de forma sincera. Esta relación con el mundo de los muertos da aptitudes similares, sin importar con las actitudes y personalidad del invocador: capacidad para usar las fuerzas de la muerte y reanimar cuerpos como los nigromantes, pero también maneras de ver los recuerdos de los muertos y aprender del pasado.

Rasgos de Llama Fantasmas

Nivel de Clérigo

Rasgo

3

Conjuros de Compañero, Compañero Fantasmal

6

Manifestación Sombría

10

Agonía Sombría

15

Manifestación Espectral

Conjuros de Compañero

Tu relación con el mundo de los espíritus. Adquieres los conjuros de compañero a los niveles de invocador mostrados en la tabla a continuación, que siempre tienes preparados y no cuentan a tu número de conjuros preparados.

Conjuros de Compañero

Nivel de Clérigo

Conjuros

3

falsa vida, infligir heridas,

dulce descanso, vínculo protector

5

animar a los muertos, toque vampírico

7

guarda contra la muerte, marchitar

9

conocer las leyendas, consagrar

Compañero Fantasmal

Desde nivel 3 te vinculas con más facilidad con los espíritus del Shadowfell u otros espíritus de los muertos. Cuando usas tu conjuro de encontrar familiar sin gastar espacio de conjuro, el espíritu tiene siempre el tipo de muerto viviente, y además tiene las siguientes características especiales: sus ataques (consulta el perfil en las reglas del Unearthed Arcana 4 o el Manual del Jugador de 2024) hacen daño necrótico, de fuerza o psíquico a tu elección, ignora el terreno difícil provocado y puede moverse a través del espacio de otras criaturas (pero si termina su movimiento en la casilla de otra criatura, sufrirá 1d8 de daño de fuerza y deberá moverse 5 pies a un espacio libre), además tener ventaja a las tiradas para evitar quedar envenenado y resistencia al daño de veneno.

Manifestación Sombría

Desde nivel 6, cuando uses tu poder Manifestación para usar paso brumoso, te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno o hasta que hagas una tirada de ataque u obligues a realizar una tirada de salvación (lo que suceda antes).

Si usas tu manifestación para usar tu conjuro de invocar familiar, tu familiar será invisible durante 1 minuto o hasta que lances un conjuro a través de él, realice un ataque u obligue a realizar una tirada de salvación.

Agonía Sombría

Cuando alcanzas el nivel 10, puedes transmitir el dolor de la muerte que siente tu espíritu acompañante a través de tu magia. Añade 1d8 dicional a tus conjuros y trucos que hagan daño necrótico. Si has empleado un espacio de conjuro para lanzarlo, puedes reducir los puntos de golpe máximos de una criatura que no sea un muerto viviente o un constructo, usando ese dado de daño adicional más tu bonificación de competencia.

Vínculo Espectral

Desde nivel 15, la fuerza de la no muerte te fortalece y te guía, y también a tu espíritu acompañante. Puedes lanzar falsa vida sin usar gastar espacio de conjuro, de forma ilimitada y también afectar a la vez a tu familiar. También puedes hacer que tu familiar use infligir heridas sin usar espacio de conjuro usando tu reacción para ordenarle en lugar de su ataque.

[Pues he decidido hacer esto poco a poco, y también he decidido que aquí, para simplificar cosas y hacer las cosas bien una sola vez pero en pasos; la versión completa estará este mes como PDF en cierta plataforma con mucho mimo y atención. Pero de momento, pues las cosas más interesantes las comparto aquí, como la clase básica y las subclases. Pero ciertos detalles y la lista de conjuros la guardo para entonces. Cada semana, algo de esto hasta que termine. Pronto eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]