Aventura y Encuentros – Comienzos Comunes
Un grupo de aspirantes a aventureros está reunido en una taberna, ansiosos de encontrar aventuras, y entonces las aventuras les encuentran a ellos. De una pelea de taberna, a una carrera para encontrar un tesoro y detener a un villano sobrenatural.
Esta partida está pensada para jugadores empiecen con personajes de nivel 1 y que puedan llevarles a nivel 2. La localización es propia, pero puede adaptarse sin mucha dificultad a cualquier ambientación oficial o no oficial.
Introducción: Primera Ronda
Los aventureros están reunidos en una taberna (o porque son habituales y se conocen, o porque han recibido una nota que les ha pedido estar allí), y dicha taberna (La Piedra Yerma) está en el Barrio Tiefling de la ciudad de Miwfort, la primera vieja capital del reino de Mivia. Mientras disfrutan de una velada de ruido y ruda diversión de los parroquianos en la sala común, alguien del personal de la taberna les dice que otra persona quiere verles en una de las habitaciones reservadas (la misma persona que les mandó la nota, mostrando el mismo sello que venía marcada en ella). De camino allí, si miran con atención (tirada de Sab (Percepción) CD 12 o la pasiva de 14; o si no todos acuden), verán a un grupo de malhechores sospechosos (4 bandidos) que no les quitan ojo cuando se van a las habitaciones y no estaban vaciando sus bebidas.
En la habitación privada les espera Oolah, una sacerdotisa semiorca (acólita con aptitudes de semiorco de la Guía del DM). Oolah les explica que necesita ayuda urgente. En el santuario a Azadón en el que es sacerdotisa tenían guardado un relicario de piedra, que guarda objetos consagrados a su dios de la cosecha y la fuerza, y como lo robaron estando ella encargada, se siente responsable. El robo fue rápido y bien organizado, tiene sospechas de que ahora quien lo hizo también puede estar siguiéndola, y por eso necesita aventureros ajenos a su culto para reunirlo. Si se le pregunta o sonsaca (Car (Persuasión) o Sab (Perspicacia) CD 12), cuenta que el robo fue tras su cena, que recuerda a quien acudió al templo, mientras tomaba su cena; y tras atenderle y terminar de cenar le sobrevino un sopor que la dejó inconsciente. La vergüenza y el deber son sus mayores motivaciones ahora mismo. Les da las explicaciones necesarias según preguntan, incluidas sus sospechas sobre quien es responsable; y la promesa de recompensas únicas si le ayudan (un objeto mágico común no consumible, 20 monedas de oro y alojamiento en una de las propiedades del culto de Azadón si lo desean y cuanto lo necesiten). Y lo más importante, son necesarios para un rito dentro de 2 días, deben estar antes para ser comprobados por los sacerdotes mayores.
Cuando vuelvan a la sala de la taberna, los 4 malhechores se encararán con el grupo. ¡Y si el grupo no es rápido en salir de la taberna esto comienza una pelea masiva!. Esto es un combate normal, pero el resto de gente de la taberna no hace ataques normales. En iniciativa 10 los personajes deberán superar una salvación de Carisma, Sabiduría, Destreza o Fuerza de CD 10, y quienes fallen tendrán desventaja en sus tiradas de ataque en el siguiente turno; al ser arrastrados a la refriega ajena. Quien falle 3 de estas salvaciones seguidas sufre un nivel de cansancio, pero ya no deberá realizar la prueba de nuevo. Si logran superar a sus enemigos en 3 rondas sin matarlos, o fuera del establecimiento (de nuevo sin matarlos); recibirán una recompensa por parte del tabernero (4 botellas de buen vino). Además, si les vencen sin matarlos, pueden sonsacarles información fácilmente (Car (Intimidación) o Car(Persuasión) a CD 11), que corrobora y completa lo que Oolah les contó. Además, si superan por 15 o más la prueba, descubren que la llave del relicario ya la tienen; que cambiaron la llave auténtica (que llevaba la propia sacerdotisa) por una copia.
Nudo: Sospechosos Comunes
Lo que los malhechores les cuenta es que quien les contrató lo hizo para seguir a la sacerdotisa, y si intentaba buscar ayuda debían dar una paliza a los entrometidos y amedrentar a la sacerdotisa para que no volviese a intentarlo; pero no saben quién o quienes tienen la reliquia o la llave. Con una buena motivación (consulta arriba), confiesan que quien les contrató es Wergel el perro (matón dracónido, de herencia de dragón rojo). Wergel es el “dueño” de la calle 23, y siempre hace una ronda en ella con sus perros (2 mastines, y razón de su mote). Con Wergel, si preguntan a Oolah, esta sí puede decir de denunciarle a la guardia de la ciudad, aunque ella no está convencida de hacerlo. Si se le denuncia, se refugia en su guarida; y allí les estará esperando (tiene un bandido además de sus perros esperando); además de haber preparado una emboscada con sus hombres. Si logran vencerlo, pueden interrogarle (CD de 12), y les confiesa sus cómplices y quien les contrató. Sus cómplices y que él era el vigía del golpe, son:
Jeanne-Grissel du Bonne (noble humana), una estudiante y noble bastarda de Corona, a la que podrán encontrar más fácilmente paseando en el parque de la universidad haciendo cetrería (con su caballo de monta y su halcón sangriento). Ella les dio el narcótico para dormir a la sacerdotisa. Wergel sospecha que era también quien pagó a los demás; y fue así, pero fue otro quien la convenció de ayudarle, aunque no desvelará la identidad de su misterioso socio (aunque dirá pistas que lo indican).
Unne le Intérprete (espía elfe) y su hermano Delen (batidor semi elfo), que tienen una buhardilla en las afueras del Barrio Élfico. Unne distrajo a la sacerdotisa, y su hermano copio la llave. Ellos ya han entregado la llave al jefe en la sombra pero no le vieron porque dejaron la llave en un tejado.
Los hermanos Rompenubes, 2 orcos que se esconden en un sótano en su residencia, cargaron con la mercancía. Son los únicos que saben dónde debían entregar el encargo. Tampoco vieron a su jefe, solamente entregaron el paquete.
Si denuncian a la guardia también a estos, o tardan más de un día completo; les darán tiempo a prepararse. Los espías montarán una emboscada y tendrán veneno a su disposición; mientras que la noble contratará a un sicario (un batidor). Los hermanos orcos no tienen muchas luces como para algo más allá de cargar contra ellos nada más les vean.
Si vencen a todos tienen recompensas, además de toda la información. Por los hermanos y Wergel hay recompensas de 25 y 40 de oro respectivamente. Jeanne-Grissel y los hermanos pueden intentar convencer al grupo de que dejarles marchar, y no convertirles en enemigos es una opción (ofreciendo otras 20 monedas de oro en cada caso, y un arma marcial Jeanne Grissel también). Si deciden hasta cubrir a du Bonne, esta les promete alojamiento durante 1 mes.
Desenlace: Ejemplar de Villanía
Los hermanos orcos les indican el lugar donde dejaron el paquete. Y es un subterráneo abandonado, y siguiendo rastros o pistas; encuentran una cría de dragón verde y su lagarto gigante compañero, guardando la reliquia. El dragón se vanagloria de que al fin podrá ser tan grande como debería, sobre todo si los personajes intentan esconderse. Este era responsable todo este tiempo. Los aventureros pueden derrotar a esta criatura.
El tesoro del dragón reducido consiste en 7 gemas (2 diamantes, 2 ónices y 3 cuarzos) de 50 PO cada una; además de un bote de ungüento de resbalamiento y polvo de sequedad; además de las reliquias (que incluye una poción de crecimiento).
[También lo he llamado Nuevos en la Ciudad, así que si sois jugadores de mis partidas os agradecería que no hicierais trampas mirando. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]