miércoles, 20 de marzo de 2024

(CCCXXVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Engendro de Terror

Engendro de Terror

Los dragones verdaderos que pasan demasiado tiempo en el Plano Sombrío se transforman Dragones Sombríos, pero cuando un huevo de dragón o unos dragones menores logran subsistir ahí, son completamente transformados por las energías del plano. Sus alas de cuero y sus rostros deformes coronan unos cuerpos larguiruchos y desgarbados, aunque sus vientres suelen ser anchos pero huesudos. Estos depredadores son criaturas dracónicas astutas, y también se han expandido por algunos planos inferiores en busca de presas o tesoro. Otros afirman que la razón por la que sobreviven y se transforman es gracias a la intercesión de la Reina Cuervo, y son parte de sus agentes y fuerzas, dentro y fuera del plano.

Esto explicaría su aspecto malevolente, pero que sigan siendo criaturas vivas en las tierras de los muertos, cazando tanto intrusos como a enemigos de la Reina Cuervo. Así, sus siniestras siluetas suelen ser una de las últimas cosas que los temerarios que invocan la ira de la misteriosa deidad del Shadowfell, y de las primeras que ven una vez han muerto y están atrapados en su reino.


Engendro de Terror

Dragón enorme, neutral maligno

Clase de Armadura 15(armadura natural)

Puntos de Golpe 105(10d12+40)

Velocidad 40 pies, vuelo 60 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

22(+6)

10(+0)

18(+4)

7(-2)

15(+2)

5(-3)

Habilidades Percepción +5, Supervivencia +5

Resistencia al Daño necrótico, psíquico

Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15

Idiomas entiende común y dracónico pero no puede hablar

Desafío 8 (3900) Bonificación de Competencia +3

Sensibilidad a la luz solar. Bajo la luz del sol, el engendro de terror tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El engendro usa su ataque de alas y luego dos ataques: Uno de mordisco y otro con su aguijón. Si está volando puede cambiar uno de sus ataques por uno con sus garras.

Aguijón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 13(2d6+6) de daño perforante. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución contra una CD de 16, sufriendo 28(8d6) de daño necrótico con una salvación fallida, o la mitad de este daño con una salvación exitosa.

Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16(3d6+6) de daño cortante.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15(2d8+6) de daño perforante.

Ataque de Alas. Las criaturas a 10 pies del engendro deben superar una tirada de salvación de Destreza con una CD de 16 o sufrir 11(1d10+6) de daño contundente y ser derribado. El engendro puede entonces elevarse la mitad de su velocidad de su velocidad de vuelo.

Aullido de Horror (Recarga 5-6). Las criaturas que no sean aberraciones, constructos o muertos vivientes hasta a 30 pies del engendro deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría a CD de 16. Una criatura que falle su salvación sufrirá 27(5d10) de daño necrótico más 27(5d10) de daño psíquico y quedará aturdido durante 1 minuto, repitiendo la salvación para terminar esta condición al final de cada uno de sus turnos. Una criatura que supere su tirada de salvación sufrirá la mitad de daño y quedará asustado del engendro hasta el principio de su siguiente turno.


[Pues estuve algo bloqueado, pero revisando cosas a medias me crucé con esto y me recuperó las ganas de hacerlo ¿Qué os parece?. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

No hay comentarios:

Publicar un comentario