Engendro de Terror
Los dragones verdaderos que pasan demasiado tiempo en el Plano Sombrío se transforman Dragones Sombríos, pero cuando un huevo de dragón o unos dragones menores logran subsistir ahí, son completamente transformados por las energías del plano. Sus alas de cuero y sus rostros deformes coronan unos cuerpos larguiruchos y desgarbados, aunque sus vientres suelen ser anchos pero huesudos. Estos depredadores son criaturas dracónicas astutas, y también se han expandido por algunos planos inferiores en busca de presas o tesoro. Otros afirman que la razón por la que sobreviven y se transforman es gracias a la intercesión de la Reina Cuervo, y son parte de sus agentes y fuerzas, dentro y fuera del plano.
Esto explicaría su aspecto malevolente, pero que sigan siendo criaturas vivas en las tierras de los muertos, cazando tanto intrusos como a enemigos de la Reina Cuervo. Así, sus siniestras siluetas suelen ser una de las últimas cosas que los temerarios que invocan la ira de la misteriosa deidad del Shadowfell, y de las primeras que ven una vez han muerto y están atrapados en su reino.
Engendro de Terror
Dragón enorme, neutral maligno
Clase de Armadura 15(armadura natural)
Puntos de Golpe 105(10d12+40)
Velocidad 40 pies, vuelo 60 pies
FUE |
DES |
CON |
INT |
SAB |
CAR |
22(+6) |
10(+0) |
18(+4) |
7(-2) |
15(+2) |
5(-3) |
Habilidades Percepción +5, Supervivencia +5
Resistencia al Daño necrótico, psíquico
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas entiende común y dracónico pero no puede hablar
Desafío 8 (3900) Bonificación de Competencia +3
Sensibilidad a la luz solar. Bajo la luz del sol, el engendro de terror tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El engendro usa su ataque de alas y luego dos ataques: Uno de mordisco y otro con su aguijón. Si está volando puede cambiar uno de sus ataques por uno con sus garras.
Aguijón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 13(2d6+6) de daño perforante. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución contra una CD de 16, sufriendo 28(8d6) de daño necrótico con una salvación fallida, o la mitad de este daño con una salvación exitosa.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16(3d6+6) de daño cortante.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15(2d8+6) de daño perforante.
Ataque de Alas. Las criaturas a 10 pies del engendro deben superar una tirada de salvación de Destreza con una CD de 16 o sufrir 11(1d10+6) de daño contundente y ser derribado. El engendro puede entonces elevarse la mitad de su velocidad de su velocidad de vuelo.
Aullido de Horror (Recarga 5-6). Las criaturas que no sean aberraciones, constructos o muertos vivientes hasta a 30 pies del engendro deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría a CD de 16. Una criatura que falle su salvación sufrirá 27(5d10) de daño necrótico más 27(5d10) de daño psíquico y quedará aturdido durante 1 minuto, repitiendo la salvación para terminar esta condición al final de cada uno de sus turnos. Una criatura que supere su tirada de salvación sufrirá la mitad de daño y quedará asustado del engendro hasta el principio de su siguiente turno.
[Pues estuve algo bloqueado, pero revisando cosas a medias me crucé con esto y me recuperó las ganas de hacerlo ¿Qué os parece?. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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