Los
Cazadores Montados
Un
grupo de magos que llevan desde principios de la Orden velando por el
bien de ésta desde las sombras y la discreción, usando para ello
poderes sospechosos y antiguos. ¿Por qué ocultan sus méritos?.
La
Historia de los Cazadores
Muchos
Cultos elevan su existencia a antes de la Orden, con fundadores tan
míticos como dioses o filósofos de gran fama, pero este culto
considera el anonimato como parte fundamental de su credo y
prácticas. Los Cazadores Montados llevan insignias de animales
vistos mal, que recuerdan a antiguos enemigos derrotados y a señales
de peligro eternas, como la araña o el dragón. Usan monturas
especiales y aprenden magias que valen tanto en combate, como para la
política o la investigación. Cuando una amenaza mágica puede ser
peligrosa para Orden actúan, como ya hicieron antes de ser incluso
lo que son ahora.
Pralix
no fue la primera maga hermética en combatir a Damhan-Allaidh, pero
fue la que lo derrotó. Algunos de los allegados y aprendices de los
derrotados por la Araña de hecho se unieron al ejército de
hechiceros de Pralix; y luego hicieron lo posible entre las sombras
para evitar un conflicto entre la Ordo Ex Miscellanea y la Orden de
Hermes. Los tres magos que se supone que formaron este Culto
aprendieron parte de los secretos de los que formarían la Casa Ex
Miscellanea, además de destruir a varios de los aliados de la Araña
supervivientes.
Lo
que empezó como una Societas política de tempranos Hoplitas y
Buscadores, se decidió a mantener unos números bajos pero sin
prejuicios a los orígenes de sus miembros, siempre que compartieran
sus conocimientos e ideales. Con cada crisis de la Orden, los
secretos que usaron se concretaron. Durante el Cisma de la Casa
Tytallus, cazaron a los infernalistas y les quitaron conocimientos
sobre los espíritus, integrándolos como parte fundamental de su
magia, e incluso hicieron que otros entendieran parte de ello.
Durante el intento de Dominio de los Tremere, revisaron sus formas
para ser imposibles de interceptar, ayudando también a ocultar a los
participantes de la Ruptura, al tiempo que les ayudaron frente a los
fantasmas a las órdenes de la Casa Tremere. Durante la Guerra del
Cisma, participaron para evitar que más Casas sufrieran, y buscaron
a aquellos capaces de usar la Magia Diedne desde la cuna para que no
fueran destruidos de forma total.
Es
entonces cuando eligieron sus títulos y se estructuraron tal como
siguen haciendo hoy en día.
Los
Cazadores Hoy
Los
Cazadores hoy existen como un rumor, pero ya que no están solos en
sus ideas, con los Quaesitori y los Hoplitas actuando de forma
similar y justamente, y la Legión de Mitras también como un Culto
de ideas similares, pero todos ellos lo hacen con el reconocimiento
que no ansían los Cazadores. De hecho, rumores de que algunos de sus
iniciados también participan de esos grupos afloran de vez en
cuando, pero ya que es un grupo secreto, se los supone algo similar a
un grupo dentro de esas otras organizaciones Herméticas o como un
grupo aparte dependientes de Magvillus o incluso directamente de los
Primi. En realidad el grupo que lidera el grupo es independiente de
ellos, pero ni sus iniciados saben esto.
El
grupo está formado por apenas tres docenas y media de individuos,
algunos de ellos son Hoplitas declarados, pero otra parte del grupo
son considerados por muchos como Buscadores, lo que hace que sean
tratados con sospechas por sus pares menos aventureros, y al mismo
tiempo muchos rumores de dudosa procedencia llegan a sus oídos;
preparando al grupo frente a investigaciones peligrosas o antiguos
males olvidados. Algunos miembros del grupo hablan que los primeros
en usar hechizos como Controlar a la Montura Indómita, El
Corcel Infernal y La Montura del Hechicero fueron
realizadas muy habitualmente (o incluso que son creación original
suya) por sus ancestros, y hoy en día siguen siendo hechizos
imprescindibles para estos hechiceros inquietos.
Pero
mucha de su presencia y actos son solamente casuales maniobras
políticas, pero por la noche, lejos de Alianzas, los lugareños
hablan de extraños jinetes que combaten criaturas o aparecen
acompañados de portentos. Enmascarados y cubiertos por armaduras
mágicas, nadie les relaciona con apacibles magos preocupados por la
Orden o enfrascados en sus estudios. A veces eligen a aliados
mundanos para que combatan con ellos, pero suelen necesitar que
tengan alguna clase de talento mágico o sobrenatural menor para
ello, y algunos Boinas Rojas han recibido estos encargos, siendo
miembros de pleno derecho, a cambio de su silencio podían tener
objetos encantados muy especiales y únicos.
Es
por sus búsquedas y combates contra criaturas esquivas o renegados
peligrosos que eligieron llamarse Cazadores, pero fueron sus monturas
que causaron más atención de unos pocos testigos lo que terminó
por crear su imagen. El culto usa poderes sobre los espíritus, pero
han accedido a poderes de otros reinos, sometiéndose a grandes
ordalías para purificarse y mantener su alma. Es por el origen de
sus poderes, lo extraños poderes de magos extraños, que valoran más
que nadie su confidencialidad, además que gracias a eso nadie puede
acusarles de egoísmo. Otra razón es que los enemigos que buscan la
ruina de la Orden, especialmente los interiores, usan armas
similares.
Estructura
de los Cazadores
Los
rituales de los Cazadores son siempre realizados en lugares secretos
o abandonados, y para evitar problemas siempre se realizan hechizos
de ilusiones para enmascarar sus encuentros. Embozados tras cascos
con visera o con máscaras ornamentales además de capas con hechizos
de ilusión, incluso en sus ordalías el hacerlas sin ser visto es
muchas veces imprescindible. Solamente se dejan ver si es
imprescindible para su misión y siempre de incógnito, y si deben
hacerlas públicamente, jamás dejan ver su afiliación. Sus
celebraciones y rituales tienen fechas importantes para antiguos
pueblos paganos y para la historia de la Orden, ya que necesitan
equilibrar poderes más antiguos con su deber sagrado.
Los
Cazadores se organizan en grupos de dos a cuatro por Tribunal, con un
miembro más avanzado que hace las veces de Mistagogo, y aquellos con
un rango superior y más conocimientos de los Misterios y logros a
sus espaldas forman un círculo interior que lidera al resto mediante
el ejemplo y dirección sutiles. Son estos mismos miembros avanzados
quienes buscan nuevos reclutas, cuyos requisitos incluyen haberse
enfrentado a algo peligroso o estar atraídos por algo místico, y
haber actuado con firmeza ante ello. Muchos son víctimas de
criaturas sobrenaturales o Infernalistas, a los que se les enseña
formas de defenderse y atacar a sus enemigos, tras lo cual son
considerados miembros. Si alguno de estos reclutas potenciales
resulta no llegar a las expectativas o no tienen el carácter
adecuado, se les borra la memoria mediante magia.
Los
tres rangos exteriores tienen animales que representan crisis o
enemigos de la Orden derrotados, mientras que los otros cuatro
interiores usan la efigie de los familiares de sus antecesores o
criaturas míticas ligadas a profecías o peligros que algunos temen
aun que sucedan:
Primer
Rango: Arañas
Las
Arañas son el primer rango de los Cazadores, actuando como emisarios
de sus superiores, los Iniciados acaban de superar alguna experiencia
importante y peligrosa, pero superarla con estabilidad es lo más
importante. Para evitar miradas indiscretas y aprender a moverse
entre las tinieblas, el Iniciado adquiere el Defecto de Nocturno,
pero a cambio aprende a obligar a los espíritus a darle algo más de
poder, aprendiendo Atadura de Hechizos. Las Arañas sobre todo tejen
redes de información entre ellos, enviando veladas cartas a aliados
dentro del Culto, o a aliados que pueden ayudarles, sin revelar les
su adhesión a la organización. A veces, en su lugar aprenden Maña
con Rego o Magia Cíclica (de Noche), si ya poseían la Virtud sobre
los espíritus. Ellos a cambio, también deben aprender a copiar
textos y escribir textos útiles a sus Mistagogos.
Un
broche con forma de araña, siempre en el lado derecho de su túnica
o manto sirve para identificarse con otros compañeros del Culto.
Cuando esté realizando actividades en las que su identidad deba ser
secreta, llevará una máscara similar a este animal. Representa al
origen del Culto, el conflicto contra Damhan-Allaidh. Casi por
costumbre, tejen un traje con dicho motivo cubriendo el rostro, y lo
encantan para que sea irrompible (un efecto similar a Jubón de
seda Impenetrable).
Segundo
Rango: Murciélago
Mientras
las Arañas demuestran su dedicación manejando información, los
Murciélagos debe encontrarlas fuera; cumpliendo misiones donde los
sentidos mundanos normalmente fallan. Ciegos a la importancia de su
misión, los Murciélagos deben hacer misiones explorando lo
desconocido, proteger alianzas y sus poblaciones, pero sin dejarse
ver. Deben lograr mantener el contacto con el resto del Culto, y si
se hacen un nombre para el resto de la Orden nunca deben exponer sus
dos facetas. Los ojos del Murciélago ganan una sombra oscura,
convertidos en dos orbes grises, padeciendo del defecto de Corto de
Vista pero adquiriendo Clarividencia a cambio, pudiendo ver lo
invisible mejor que lo visible.
Vistiendo
con negros mantos, con un murciélago como broche que lo sostenga,
mientras que también usará una máscara que recordará a dicho
animal. Muchas veces el manto y la máscara están encantados con
efectos para volar o no ser visto. El murciélago representa a las
amenazas que logran esconderse dentro de la Orden, como los demonios
hicieron a los Tytallus.
Tercer
Rango: Cobra
La
Cobra ya no busca peligros ajenos fuera como las Arañas, o dentro
como el Murciélago. Ahora debe participar en la política de la
Orden, donde la astucia y las traiciones no se pueden responder
solamente con magia y venganzas entre las sombras. Se necesita
actitud y frialdad, saber moverse sin llamar atención, para poder
realizar lo necesario sin levantar al resto contra uno. Y para
empeorar todo esto, la Cobra debe abandonar su Tribunal de Origen
para lograr esto. Son las Cobras quienes devoran los recuerdos de los
aspirantes fallidos, y por el prestigio que acumulan en su día a
día, han ganado cierta posición dentro de la Orden, a cambio de ser
peores para estudiar Vis, adquiere la Bendición de Venus, Alentador
o Maña en Intriga (las necesidades y carácter de la Cobra influye
en el proceso). En este punto debe hacerlo él solo justo después de
abandonar su Tribunal, hacerse sin que nadie (más que los Cazadores
locales) se entere con el texto de uno de sus pares para ser una
Cobra.
La
Cobra representa a los conflictos internos de la Orden, como el Cisma
o la reforma de los Merinita (cuando uno de los contendientes acabó
siendo un Bjornaer con forma de serpiente casualmente). Para recordar
esto, llevan una joya como un anillo o brazalete con la forma de una
cobra, recodando a los motivos del Antiguo Egipto. Normalmente el
anillo o joya le transforman en algo poco reconocible como él o como
un humano incluso.
Escarabajo
A
partir de este nivel de Iniciación, el Cazador es considerado un
Mistae, puede elegir un aliado al Culto o un aspirante a Iniciado,
pero debe lograr una Misión en la que se enfrente y derrote a un
peligro para ellos. Una vez superado, aprende a hacer que los
espíritus alimenten efectos Rituales con la Virtud Emponderamiento
Hermético, aunque a costa de que su magia espontánea se reduzca con
el Defecto de Magia Espontánea Difícil. Otros hablan de secretos
menos sencillos, como la Magia Sagrada o la Magia Ctónica, pero
nadie está seguro de esto.
El
escarabajo que se lleva como emblema o máscara, o como motivo de una
muy ornamentada armadura encantada; no es solamente el escarabajo de
egipcio, aunque a veces se trata de él. Ciervos Voladores u otros
insectos se llevan como emblema, y son estos insectos símbolos de
poder.
Dragón
El
Dragón es el poder oculto del mundo, la autoridad mágica
definitiva. Pareciéndose a él, los espíritus le reconocen como un
compañero digno, pero necesitan buscar un espíritu al que aliarse,
normalmente rescatándolo de manos de un infernalista o hechicero
enemigo de la Orden, o aplacando a uno que busque venganza contra la
Orden. En el proceso, su Don se vuelve más evidente, e incluso su
cuerpo se transforma. Así este nivel se adquiere el Defecto de Don
Estridente (o se pierde el Don Silencioso), adquiriendo la Virtud de
Familiar Espiritual. Otros sugieren que lo que hacen los Dragones es
dominar y domeñar el mundo invisible, aprendiendo Convocación en su
lugar.
La
montura que suelen llevar con una barda que asemeje a un dragón es
su espíritu familiar transformado, pero el rojo y el verde se
convierten en colores básicos del mago. Alas de murciélago y
cabezas de serpiente se recuperan y mezclan para la imagen del mago,
y su armadura encantada es más sólida también, pero tendrá
efectos muy útiles, aun sin ser su Talismán.
Saltamontes
El
Saltamontes a veces son visto como los primeros dentro del culto, ya
que era el familiar del Primero de ellos. La imagen de un saltamontes
no es difícil de confundir con otro insecto de mal agüero, plagas
como las langostas por ejemplo, pero aun así lo llevan como símbolo
de humildad y esfuerzo. Por ello, abandonan toda actividad ajena al
Culto, entregando a un compañero o aliado su Sigil para las
votaciones, tras lo cual no podrá realizar magia a rostro
descubierto (Restricción), pero adquiere la Virtud de Inscripción
en el Alma, pudiendo usar su espíritu o su cuerpo como Talismanes.
Algunos sugieren que además ganan otras cosas (como Métodos de
otros reinos o Predestinado), pero los Saltamontes rara vez comparten
sus ritos personales si no es con alguien en quien confíen
totalmente y en unas circunstancias extraordinarias.
Así,
una máscara o yelmo en forma de Saltamontes se vuelve el objeto con
el que estos héroes anónimos luchan contra los enemigos más
peligrosos de la Orden mientras ayudan a los iniciados a que les
acompañen en esta solitaria senda. El verde es su color definitivo,
su armadura lacada de dicho color o con una tonalidad semejante.
No
hay un Orden preciso como se puede ver para los niveles avanzados, ya
que los secretos del culto hacen muy difícil saber si hay distinción
entre estos tres últimos rangos. Lo que sí se sabe es que muchas
clases de magia nada herméticas son aprendidas por ellos, ya que
necesitan esos poderes para oponerse a sus adversarios. Poderes
sagrados, feéricos, sobre los espíritus e incluso de origen
infernal parecen aflorar. Pero dado que parte de las Búsquedas son
Peregrinajes a lugares divinos, parecen estar dentro de los límites.
Un camino peligroso el de los Cazadores, ya que se rumorea que
algunos llegan a sacrificarse por la Orden, usando el secreto del
Fantasma Viviente, y que los primeros líderes del Culto así lo
mantienen.
Una
Iniciacion de una Arana
Un
Mistagogo de una Araña normalmente es un Escarabajo o similar,
con lo que tendrá una Presencia mínima de 0, y una puntuación
mínima de Conocimiento de los Cazadores de 6, y siempre conocen
la Virtud de cuando en su día su propio Mistagogo se la enseñó
a ellos. Esto significa que el nivel de 15, lo que requerirá al
menos un Texto Iniciático de +9 como mínimo.
La
Iniciación habitual consta de dos partes: una Ordalía y un
Sacrificio, deber servir durante toda una estación a aquellos que
le salvaron de un evento demasiado peligroso (+2 de Simpatía),
pero solamente de noche, no durmiendo más que por el día durante
todo ese tiempo (+1), y siempre bajo la supervisión de su
Mistagogo que le guía en los conocimientos de Conocimiento de la
Orden y Conocimiento de los Cazadores (+3 por el tiempo con el
Mistagogo), ya que copiará textos importantes para el Culto o
textos de laboratorio para su Mistagogo. Al terminar la Estación,
sus hábitos se volverán nocturnos, ganando el Defecto de
Personalidad de Nocturno (+3 Ordalía Menor) y habrá adquirido
Atadura de Hechizos al entender mejor la relación de los
espíritus conla magia hermética. El nivel de la Iniciación es
de +9.
Versiones
algo alteradas existen para aquellos que ya posean esa Virtud y
Defecto, y en ocasiones algunos se someten a dichas pruebas para
mejorar sus aptitudes ante sus pares y Mistagogos. |
[Homenaje a Kamen rider, al tiempo que elemento nuevo para el juego de Ars Magica. Ya os contaré si lo uso, que creo que sí ¡Hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]