lunes, 25 de julio de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Bárbaro - Senda Primal: Martillo Atronador (XX)

Senda Primal: Martillo Atronador

La guerra es como una tormenta, y algunos bárbaros son como relámpagos que fulminan a sus enemigos, como truenos que hacen estremecer al frente adversario y como la lluvia llegan en un suspiro, como también las flechas. Puede ser por ello que muchos dioses del Multiverso combinan atributos de la tempestad y ser grandes campeones de sus panteones, y muchos bárbaros admiran esos rasgos. Al contrario de los Paladines o los Clérigos, ellos no adoran a estas deidades, si no que los ven como ejemplos a seguir u objetivos a alcanzar, siendo esto último para algunas religiones más convencionales. Es difícil de decir si es la rabia que se transforma en fuerza elemental, o si son esos mismos dioses que sonríen a quienes les buscan con suficiente valor, pero cuando un Bárbaro encarna estos principios; su voz parece un trueno, sus armas se transforman en relámpagos y los vientos les favorecen a su favor, incluyendo llevando sus armas a sus manos tras lanzar las o protegiendo le de los proyectiles.
Estos Bárbaros son líderes legendarios, padres de dinastías; pero otras veces son exploradores intrépidos, guiados por un destino hacia lo desconocido. Sea como sea, los dioses le han contestado a sus feroces gritos de batalla, y su sino se transforma en algo brillante y atronador.
(Niveles 3, 6, 10 y 14)
Fuerza de la Tempestad
A nivel 3, parece que la tormenta y la tempestad acompañan al Bárbaro. Mientras use la rabia, el bárbaro se ve favorecido por elementos. Elige uno de los siguientes rasgos derivados de la tempestad:
  • Relámpago. Mientras estés en rabia, el daño de la rabia será daño eléctrico. Tienes ventaja en ataques cuerpo a cuerpo y a distancia contra enemigos que lleven armadura metálica. El poder del rayo recorre tu cuerpo, causando gran daño a los que se te opongan.
  • Trueno. Durante la rabia, cuando golpees a un enemigo cuerpo a cuerpo le dejarás sordo hasta el final de su turno. Tu daño de rabia será daño atronador además. El trueno es un arma más en tus manos.
  • Viento. Mientras estás en rabia, los ataques a distancia tienen desventaja contra ti, y puedes usar Correr como acción bonus. El viento te protege y te empuja.
  • Granizo. Durante la rabia puedes realizar un ataque adicional como si tuvieses un arma en la mano torpe, o sea como acción bonus y sin sumar la fuerza. El daño de la rabia es de frío. El granizo, la nieve y la lluvia te envuelven sin herirte, pero calando a tus enemigos.
Campeón de la Tormenta
Desde nivel 6, lo los elementos te conceden ventajas mágicas. Puedes elegir del mismo elemento de la tormenta que antes, o de otro diferente:
  • Relámpago. Tus palabras son tan certeras como tus ataques. Adquieres la competencia con las habilidades de Intimidar y Persuasión. Tu autoridad emana de un poder tan impresionante como el rayo.
  • Trueno. Puedes hacer que tu voz llegue hasta a cien metros de distancia pero que puedas llegar a ver, haciendo que se oiga en un cono de 5 pies de radio. Tu voz es la del trueno.
  • Viento. Puedes escuchar hasta a medio kilómetro, pudiendo escuchar incluso u susurro hasta a 50 metros aunque requieres de concentración. El viento te lleva toda palabra o sonido como un mensajero.
  • Granizo. Tu fortaleza es sobrenatural, pudiendo ignorar la fatiga producida por condiciones debidas a precipitaciones intensas o bajas temperaturas, aunque no por actividad física, falta de alimentos, etc. El granizo y la lluvia no te hieren porque eres parte de esa clase de fenómenos.
Hermano del Viento
A nivel 10, el viento es tu aliado. Ignora cualquier efecto perjudicial causado por la meteorología, cuyo origen no sea mágico (por ejemplo podrás ver entre la niebla o escuchar por encima del viento). Ganas ventaja en salvaciones contra cualquier efecto meteorológico, incluido los mágicos o provenientes de hechizos.
Además el viento te protege, toda salvación de Destreza para evitar sufrir daños debido a una caída tiene ventaja, y cualquier caída igual o menor a tu velocidad de movimiento no requerirá tirada para evitar el daño
Maestro de la Tempestad
Alcanzar el nivel 14, eliges una nueva ventaja; pudiendo coger un rasgo de un elemento igual a alguna de las anteriores elecciones:

  • Relámpago. Durante la rabia, eres inmune al daño eléctrico y puedes responder a un ataque que sufras con un ataque como reacción. Además, cualquier un arma arrojadiza que emplees ese turno, volverá a tu mano al final del mismo.
  • Trueno. Durante la rabia, al realizar un golpe con éxito en cuerpo a cuerpo, criaturas a 5 pies de distancia del objetivo necesitan realizar una salvación de Fuerza a dificultad 8 + bono de competencia + bono de Fuerza para no caer derribados o ser empujados 5 pies. Además eres inmune al daño de trueno.
  • Viento. Durante tu rabia, ganas una velocidad de vuelo igual a tu velocidad a pie. Un vendaval te levanta y mueve como si fuese una montura, pero a pequeños y breves intervalos; necesitas terminar cerca.
  • Granizo. Tus golpes laceran y congelan como la lluvia y el viento invernales, cada golpe con éxito resta tanta velocidad a los objetivos como el daño que consigas infligirles. Esta reducción dura hasta el final de su siguiente turno, pero solamente si son no son inmunes al daño de frío.

[¡Última clase que tenía sin Especialidad propia! Y eso que alfabéticamente es la primera clase, espero que os guste esto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 20 de julio de 2016

Freak de Circo Roehuesos (Concepto para Hombre Lobo el Apocalipsis III)

Freak de Circo

Venga, date prisa con el aceite de batería, que en nada empieza el concurso de perritos calientes ¡Quiero revalidar el título!.

Preludio: Tu padrastro no te soportaba, tú a él tampoco. Tus medio hermanos no eran malos, pero no tenías temperamento para cuidarlos, como mucho podías distraerlos haciendo cabriolas con la vieja bici medio rota o jugando con las botellas de vidrio... no tenías sentido común como para no correr con las tijeras, así que tampoco eras un ejemplo. No ibas a irte de casa, de verdad, tu madre es un sol y no querías darla el disgusto. Pero cuando tu padrastro quiso enmendarte a palos, no te contuviste y le empujaste, muy fuerte. No podías seguir allí así que huiste de casa, y te escondiste en el primer remolque que salió de casa. Era un circo, lo que molaba porque era tan clásico; pero no eras capaz de hacer nada por no tener el entrenamiento, y los animales parecían rehuirte mucho. Aprender a conducir una moto para llevar publicidad y hacer pequeñas acrobacias en descampados fue todo lo que te acercaste a la pista. Haciendo las tareas más penosas (limpiar mierda y cargar cosas, poca cosa más) y de vez en cuando haciendo el cabra como siempre, te buscaste un hueco hasta funcionó para el dueño y el resto de la gente, aunque tu carácter fue a peor también... hasta que aquel día, el viejo oso ya tarado se escapó. Y de alguna forma acabó hecho polvo, y tú indemne pero inconsciente a su lado. Como es que sobreviviste es un misterio que los del circo respetaron y no buscaron resolver... pero alguien lo sabía.
Por que fue que poco después, todo se volvió más raro todavía. Uno de tus compañeros del circo te llevó a un callejón de la ciudad y te presentó a una prima suya y a su tía, cuando ellas cambiaron delante tuya, y te introdujeron a sus colegas, a la Familia Roehuesos, y te explicaron todo lo que significa ser un Garou. Durante el tiempo que te enseñaron, estaba claro que encajabas en esta loca y disfuncional familia, tanto que probablemente tu padre era uno de ellos. Cuando pasaste el Rito de Pasaje, volviste al circo; ahora podías ser alguien de verdad. Te convertiste en alguien capaz de sobrevivir cualquier cosa, e hiciste un espectáculo del uso sutil de tus Dones y habilidades.
Concepto: Eres un músculo de alquiler, no un líder; pero alquilas tus músculos y el resto de tu cuerpo barato por la mejor de las causas... normalmente para tus compañeros Roehuesos, y en el circo das cobijo a tus compañeros de Tribu o a otro Garou que viaja (incluyendo a algún Caminante aunque no algún colega le guste). Con el circo te mezclas en el ambiente de ferias y fiestas de barrio y pueblos donde te pones las botas, pero disfrutas de un trabajo extraño haces tu espectáculo de quemarte y comer cristal, o beber cosas asquerosas. No es para todos los públicos, pero los malotes y los morbosos lo disfrutan. Y más que una o dos veces, alguno del público era algún chupón... joder, si es que dan mala fama a los freaks.
Sugerencias de Interpretación: Eres extrovertido, físico y efusivo. No tienes vergüenza, y te gusta causar una impresión en la gente. Cuando toca combatir, puede que no te transformes en Crinos automáticamente, pero casi ni se nota, porque aúllas y pataleas, saltas y agarras lo primero que tienes a mano. Cuando estás con tu Manada, errante como tú, dejas que otro tome decisiones pero preguntas a los demás, no eres un líder, claramente. Aun así, tu entusiasmo y forma de ser se contagia aunque no digas nada, das ejemplo como Ahroun. No usas tus más obvios poderes, y ahora empiezas a hacerte un nombre como conductor temerario, que te encanta saltar con la moto por círculos de fuego y esas cosas.

Equipo: Chaleco de cuero, pantalones ajustados, mono, casco, batería de coche, llave inglesa, moto, entradas de circo.



[Llevaba tiempo postergando esto, en seguida una nueva entrada que cierre el mes. ¡Os espera vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

jueves, 14 de julio de 2016

Maga para Ars Magica: Adriana de Jerbiton (Edición cumpleaños)

Adriana de Jerbiton

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +4, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 32
Decrepitud: 0
Informidad: 1(1)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Mentem, Alentadora, Características Mejoradas, Creatividad, Don Silencioso, Fuente de Vis Personal (comida de los duendes), Legado Feérico (+1 a Presencia hasta +4), Sangre Feérica (Encantada, +1 a Presencia hasta +3), Trotamundos (Gratuita por ser Jerbiton); Alegre, Amor Verdadero, Constitución frágil, Encantadora Mediocre, Maleficio Mayor [Vulnerable al grano, si no toma pan creado por hadas en lugar del mundano sufre una Herida Media y algún efecto como perjudicial temporal aleatorio (equivalentes a Defectos Menores), como ceguera parcial (equivalente a Tuerta), temblores (equivalente a Manos temblorosas o Torpe), parálisis (equivalente a Manca, Coja o Artritis)o similar, que duran mientras no se haya curado de esa herida], Requerimientos de Estudio.
Rasgos de Personalidad: Alegre +3, Vivaz +3, Enamorada de su compañero +3
Reputaciones: Escritora 1 (Artística y Hermética)
Combate:
Esquiva: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.
Aguante: +2
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Aragonés 5 (contando historias), Artes Liberales 1 (Retórica), Atletismo 2 (Flexibilidad), Conocimiento de Paris 3 (Rincones únicos), Conocimiento de Aragón 3 (Comidas), Conocimiento de Italia 2 (Milán), Cultura Feérica 2 (Cortes de hadas), Encanto 3 (Ser atrevida), Etiqueta 3 (Estilo en celebraciones), Francés 3 (parisino), Lombardo 2 (Milán), Latín 4 (Narrando), Manejo de Animales 2 (Mascotas exóticas), Manufactura: Poesía 3 (Historias cortesanas), Medicina 2 (Dieta), Parma Mágica 1 (Mentem), Profesión: Boticaria 1 (Hierbas comestibles), Teoría Mágica 3 (Hechizos)
Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 4, Perdo 2, Rego 4, Animal 5, Aquam 2, Auram 2, Corpus 5, Herbam 4, Ignem 2, Imaginem 5, Mentem 11*, Terram 1, Vim 2.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: Ropa, joyería, material de escritura.
Estorbo: 0
Hechizos Conocidos:
Huesos de Lagartija (MuCo(An) 4/+10)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+10)
Las Cuerdas Vivas (CrHe 5/+9)
La Esencia de las Plantas (InHe 4/+9)
La Búsqueda de la Planta Oculta (InHe 5/+9)
Hermana del Bosque (InHe 10/+9)
Palma Llameante (CrIg 5/+7)
Desvelar Falsas Imágenes (InIm 13/+10)
Sabores Ilusorios (MuIm 5/+10)
Aura del Hada Encantada (MuIm 10/+10)
Palabras en la Mente (CrMe 10/+16)
Sentir las Emociones (InMe 10/+16)
Sentir las Emociones Enfrentadas (InMe 15/+16)
Evocar Recuerdos Alterados (MuMe 4/+16)
La Llamada de Morfeo (ReMe 10/+16)
Confundir la Mente (ReMe 15/+16)
Vis: 5 peones de Vis en forma dulces feéricos (normalmente de las Artes de Mentem, Imaginem y Creo)
Sigil: Colgante de plata con forma de flor.
Impronta: Se puede escuchar una risa, cuanto más poderoso el hechizo más se oirá; desde una pequeña risa apagada a una carcajada.
Apariencia: Una esbelta mujer de pelo rubio (más rubio gracias al hechizo de Aura de Hada Encantada), piel clara y ojos marrones; de sonrisa amplia y contagiosa (sin magia esto último). Viste con ropa que le gusta a ella, cómoda cuando no tiene que ser vista por otros ojos que los suyos o los de su "caballero" Sergio o su familia a la que adora. Su apariencia es llamativa, más cuando realza su figura y estilo, sea con magia o no. Cuando de verdad necesita causar sensación, puede ser confundida confundida con una reina de las hadas, así que hay quien sospecha que parte de ello es causado por alguna historia ancestral de descaro con las hadas, o de romántico amor cortés sobrenatural.
Siendo muy joven inició su educación como maga, yendo hasta Italia acompañando a su mentor mágico de corte en corte hasta Milán, luego París y más lugares, pero fue en París donde aprendió mucho de sí misma y de la magia en su día a día. Volviendo a hacer el camino al contrario, ha vuelto al Tribunal de Iberia donde ha localizado su laboratorio y lugar de trabajo artístico, por todo lo que tiene en estas tierras (su corazón y gente en la que confía o disfruta de su compañía), que conoce bien gracias a su inquietud por viajar cuando puede, siempre con una sonrisa. Aunque ella es alegre por naturaleza, es a través de una trágica historia de amor cortés, que ha empezado a circular, con lo que está siendo conocida, que tiene incluso elementos provocativos y muy emocionantes; por supuesto ya está con la segunda, dejando otras cosas hasta después, excepto disfrutar de la belleza natural o de ciertas celebraciones y banquetes irrenunciables claro. Juega bastante con la imagen de sí misma, creando una imagen que sin ser falsa, puede manejar a su antojo, aun está aprendiendo a hacerlo mejor ¿qué mejor que hacer a los extraños pensar que han conocido a su personaje y no a ella misma?. Y para ello ha dedicado este año para ello, mejorando su magia de forma sutil, algo desaparecida y disfrutando las experiencias más directas y leyendo mucho mientras prepara su siguiente libro en camino. Participar en la política de la Orden le aburre, pero la parte de interacción social con sus sodales le encanta, tanto como cualquier otro festejo al que la inviten, y se asegura de que así sea, mientras termina de escribir su obra y se embarca en algún proyecto interesante le eleva el ánimo y le permite aumentar su círculo de amigos y no solamente mantenerlo. De hecho, tras muchos avatares se casó con su "caballero andante" en una íntima ceremonia, pero celebración imprescindible para ella y los suyos.

Hechizos Nuevos:


Huesos de Lagartija
MuCo(An) 4
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Los huesos y articulaciones del mago se vuelven tan elásticos que puede doblarse de maneras sorprendentes. Añade +3 en pruebas donde la flexibilidad sea importante, como en Presas o al intentar superar un obstáculo atravesando, así como en danzas o en usos de Prestidigitación por ejemplo.
(Base 2, +2 Solar, requisito Animal gratuito)


Aura del Hada Encantada
MuIm 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Similar al hechizo de Aura de Líder, sin embargo este hechizo tiene más énfasis en el lado de la elegancia, la estética y lo placentero; enfatizando las virtudes en el aspecto del objetivo y "maquillando" los defectos. Además de a la voz, este hechizo afecta también al olor, además del aspecto. Añade +3 a las tiradas para influir a alguien, seducir o atraer la atención de la gente (similar a la Virtud de la Bendición de Venus, pero afecta también al mismo sexo para resultar carismático o encantador).
El nombre viene por el aspecto, que recuerda a la de las bellas doncellas feéricas que custodian tesoros y seducen a hombres para que las liberen, con rubios cabellos. En el caso de Adriana, emplea la imagen de las encantadas aragonesas, no muy distintas de las ninfas de las estatuas de la Italia donde viajó tiempo ha.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)

[Un año más y nueva versión para felicitar el cumple, tenéis las dos versiones anteriores aquí y aquí, y aquí comentario que hice sobre el libro de la hoy cumpleañera. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y vecino Mario!]

miércoles, 13 de julio de 2016

Comentario: Kamen Rider Amazons (1ª Temporada)

No se llevan tan bien como se ve...

Uff... ¿Os he contado que este 2016 es el 45 aniversario de Kamen Rider? Bueno pues para celebrarlo, además de una película con el actor del primer Kamen Rider y el más reciente, el protagonista de Ghost, Toei y Ishinomori Company decidieron tener algo más para adultos, para esos que han crecido con Kamen Rider, haciendo una segunda serie, ésta, sin reparos en violencia y huyendo del tono desenfadado, hicieron Kamen Rider Amazons.

Homenajeando Kamen Rider Amazon en el diseño de los personajes y en algunos otros detalles, la historia no tiene relación con maldiciones o la selva sudamericana (Amazon original sí). En una gran megaurbe (Tokio evidentemente) hubo hace dos años un accidente en unas instalaciones farmacéuticas, de la Farmacéutica Nozama (acrónimo de Amazon), fugándose de sus instalaciones más de 4000 conejillos de indias, Amazons, criaturas artificiales que requieren de grandes cantidades de proteínas para subsistir. Llegado un momento, tras esos dos años, los neutralizadores de los sujetos de prueba dejan de funcionar de manera cada vez más numerosa, despertando éstos como auténticos Amazons, consumiendo la fuente de proteínas más cercana y accesible: los seres humanos. Para prevenir bajas y detener a estos monstruos, la farmacéutica reúne equipos y planes de contingencia, y uno de ellos son mercenarios contratados para cazar a dichos monstruos, pero bajo la tapadera de una empresa de plagas, por lo que ellos les llaman "bichos". Mientras tanto, Haruka, el hijo de una de las jefas de la empresa ¡también es uno de esos monstruos!. ¿Y quién es el misterioso motorista que se transforma y ha jurado matar a todos los Amazons?.

La trama, ya veis, está más cerca de un "Yo, Robot" o "Blade Runner" que de los Power Ranger, y la fotografía, efectos y demás acrecientan subtramas de tono siniestro siempre, meláncolico muchas veces y solemne en ocasiones (y en este último caso con resultados desiguales). Los efectos favorecen la sensación alienada y se regodean en el gore, con crujidos y gorgoteos que acompañan la sangre, olvidad explosiones o efectos digitales de brillos. Salpicaduras y charcos de sangre y entrañas. Sombras y penumbra en una ciudad de apariencia civilizada y tranquila, donde se ocultan las bestias que devoran a sus ciudadanos, y las mismas bestias esconden su voracidad de la vista de sus presas para poder así seguir cazando. En estos trece episodios vemos bastantes cosas, pero sobre todo a personajes, protagonistas y secundarios...

Como al grupo de exterminadores, que son en conjunto tan protagonistas como el resto de personajes, y mis favoritos. Capitaneados por el serio y veterano Shido, que prefiere mantener claro el objetivo del grupo: matar bichos por dinero, no son héroes. Luego tenemos al silencioso francotirador Fukuda, que prefiere observar en la distancia y luego actuar en consecuencia. El músculo cuerpo a cuerpo lo trae la rápida y temeraria Nozomi, con sus patadas y cuchillos derriba al más grande de los monstruos. Las veces de vocal (como Face/Fénix en el Equipo A) es Misaki, interesado y mujeriego, usa más provechosamente su lengua casi que su recortada. Su mejor amigo, Mamoru, o Amazon M, es el monstruo amable que ayuda a sus compañeros a cambio de hamburguesas y uniformes que partir por la mitad antes de transformarse, un chaval majo y sencillo. Luego está el táctico Maehara, para el que todo es una partida de ajedrez. Y cierra el grupo Otaki, enlace y comunicaciones. Este grupo es el arquetipo de "tíos duros y misteriosos" pero resulta interesante y fácil de empatizar con ellos.

Pero luego el grupo de exterminadores recibe a Haruka, el liberado Amazon Omega, e hijo adoptivo de la jefa de operaciones (y de los propios exterminadores) Reika Mizusawa, que ocultó a éste su origen. Haruka debe aprender a vivir siendo algo distinto que un humano, a luchar y a encontrar una razón para ello, antes de que ser un monstruo le aleje de su familia, especialmente de su hermana Mizuki, su ancla con la vida tranquila que conocía antes de todo esto únicamente. Frente al tranquilo y pacífico Haruka, tenemos a Jin, un humano transformado en Amazon, un científico antes empleado de Nozama, que busca exterminar a todos los Amazons para proteger la humanidad, y si para eso se tiene que aprovechar de Haruka o de sus antiguos jefes, adelante. Su pareja Nanaha vive con él, en gran medida porque comparten la idea de que para sobrevivir hay que cazar, incluso los seres humanos lo hacen después de todo.

Además de la señora Mizusawa, en su empresa hay otras personas importantes, incluso su secretario eficiente y estirado Kano guarda turbios secretos de los pasillos, y desconoce otros. Añade drama empresarial y ambición por medrar, de parte del jefe de negocios exteriores, Tachibana; y el muy siniestro y enigmático del presidente de la empresa, Takaaki Tenjo, y tenemos en Nozama una suma de ambiciones extrañas y mortales para toda la población incauta e ignorante, como a los que se relacionan con ella...

Pues sus 13 episodios, sobre todo en su recta final, han sido intensos. ¡He tenido que tomar aire para poder terminarlo! Pero una versión editada será emitida en televisión, con estos episodios tal cual ya emitidos por Amazon en Japón, pero se oyen rumores de que será posible verlo fuera de allí por ese mismo servicio. Y no solamente eso, además también se hará segunda temporada, que si ésta ha sido de A a M, la siguiente será de N a Z... ¡Me han dejado con curiosidad!

Y se despide por ahora vuestro amigo y ciber vecino Mario de vosotros, con el tema de la serie, Armour Zone:



martes, 12 de julio de 2016

Regla de la Casa (I): Méritos y Defectos para Mundo de Tinieblas

Méritos y Defectos

Durante creación de personaje, no se usan puntos gratuitos directamente, si no que puedes elegir dos las Categorías de Atributos más altas y coger tres méritos la misma categoría de tus Atributos Primarios y uno de la de tus Secundarios. Para adquirir de tus Atributos menores, necesitas pagar con un Defecto de la misma categoría y renunciar a una de las dos anteriores, a la Primaria o a la Secundaria. El mayor Atributo decide el coste máximo de uno de los Méritos, sea cual sea la categoría, mientras que el valor de los demás está controlado por el Menor de los Atributos.
Alternativa: Puedes coger Sociales como primarios si sumas más de 10 puntos en Trasfondos, no solamente por tener los Atributos Sociales altos. E igualmente, puedes adquirir Méritos Mentales como primarios si escoges los Conocimientos como Categoría de Habilidades Primaria.

Especial:
  • Idiomas: Se supone que tienes tantos idiomas como tu Atributo de Inteligencia, o la mitad de tu mayor Conocimiento si es mayor, si tu personaje se supone que puede haberlo aprendido por ello. P.E. Cecilia es una Tremere, antes era profesora de Latín en el instituto, pero ahora se adentrado en otros idiomas más ocultos además de él. Carlos Von Zaum es un Ventrue que tiene al día sus negocios por toda Europa. Cecilia tendrá latín y algunas lenguas ocultas o muertas; Carlos tendrá por su lado inglés y alemán con seguridad, quizás francés.
  • Méritos y Defectos Sobrenaturales: Según el juego. Se consideran siempre Terciarios para Vampiros, con lo que solamente puedes coger un Mérito Sobrenatural, pero requieres un Defecto Sobrenatural para acompañarlo. El Máximo coste será igual a tu puntuación de Ocultismo, la mitad de Humanidad (o la puntuación completa de Senda), Rituales o Generación, más el valor del Defecto escogido. Para Hombres Lobo, solamente si tienen una puntuación de Gnosis de al menos 4 se pueden considerar secundarios, y será la Gnosis inicial el valor máximo del Mérito. Los Magos siempre pueden elegirlos como secundarios, el máximo de valor de ese Mérito es la puntuación de Areté junto con la de Avatar.


Esta regla está pensada para ser empleada por personajes jugadores (PJs) o personajes no jugadores (PNJs) importantes para la trama, como Mentores, adversarios o incluso Aliados competentes o superiores. No está pensado para aplicarlo a PNJs como simples soldados o Ghouls indefinidos (extras). Puedes determinar que precisamente esta forma de adquirir Méritos es exclusivo de esa clase de PNJs, o limitar más el número de Méritos.

[He estado dando vueltas a esto desde hace un tiempo, y por fin lo he verbalizado y concretado. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

lunes, 11 de julio de 2016

Comentario: Al final todos Mueren


Legalmente visible en Youtube, sí esta es la película.

¿Habéis visto Four Rooms entre otras? Una película compuesta de otras más pequeñas, cortos casi, historias prácticamente independientes, pero con algunos nexos en común. En el caso de Four Rooms era la localización del antiguo hotel y el momento de fin de año, además del personaje de Ted "El Botones" que rompía los tabúes de su profesión en cada una de esas historias. Aquí tenemos "Al final todos mueren", que tiene en común la premisa sencilla pero efectista de que un meteorito aniquilador se acerca a la tierra. ¿Qué historias y reacciones tendrán distintas personas? Esta es la premisa, el elemento conector de esta cinta... ¿O hay más? Vedlo para ver si os estoy engañando.

Epílogo y prólogo de Javier Fesser: "Eternos". Fesser es el promotor del proyecto por lo que tengo entendido, y por tanto se reserva el papel de jefe de pista. Pero en lugar de un narrador omnisciente, tenemos a un oficial astronauta y a su sargento para hacer la foto al fin del mundo. Breve presentación estos epílogos y prólogos invertidos, pero cuyo resultado a la hora de narrar resulta simpática y no confusa, si no agradecida para poner clara que no nos tratan de engañar.

"42 Días antes del Impacto" de Javier Botet, director, guionista y protagonista monstruoso de esta historia, un asesino psicópata que ya no tiene razón de seguir su "obra", ahora nada más que por su propia satisfacción de seguir con su crueldad. Su última víctima se convierte en lo único que le queda... La verdad es que impactante es, la fotografía aumenta una sensación de incomodidad casi alienígena y de maldad de toda esta historia y situación. Para los fans de terror y de lo truculento, imprescindible. Muy bien hecho pero no es de mi gusto.

"13 Días antes del Impacto" o "Los Románticos del Fin del Mundo" de Roberto Pérez Toledo es por contra una pieza más "ligera", una comedia adolescente con dramas de fondo que cuenta como es ya la reacción de la gente habiendo pasado días. En este caso se centra en los habituales de una piscina, y de un fenómeno que consiste en gente que se dedica a buscar el amor en los últimos días, como una forma de reivindicarse, de tener placer y de tener a alguien al final inevitable; y dicho comportamiento de masas se le llama "Los románticos del fin del mundo". Ya sin miedo al rechazo ¿Por qué no buscar relaciones y ser "sincero"?. Por sí misma, esta historia más ligera que la primera ayuda a ver que el conjunto de la cinta busca la variedad de puntos de vista, y lo cierto es que yo la he agradecido mucho. Puede que algunas cosas queden desdibujadas, pero precisamente es porque no es necesario ni para la historia corta ni para el conjunto del que es parte.

"8 Días antes del Impacto" de Pablo Vara, volvemos al tema duro, pero sin llegar al terror de la primera historia. Aquí vemos a unos amigos poco antes del final, con lo que están haciendo ahora que el mundo se acaba, reunidos por su amistad. Pero cuando llega una chica herida, con lo que parecen una forma de escapar a un destino irremediable ¿qué será mayor? ¿El deseo de vivir y la amistad? ¿La moral y los ideales? ¿Qué es lo que están dispuestos a hacer este grupo de amigos?. No quiero contar demasiado de esta historia porque es la que más podría adaptarse a una historia propia y completa, cambiando uno o dos detalles tenemos historia para película propia sin meteoritos. Además reconoceréis a varios actores de la pieza, seguro que os gusta.

"3 Horas antes del Impacto" de David Galán Galindo (viejo amigo de este blog) nos plantea al final, casi final más bien, de alguien con ideas claras. Jorge va a su tienda de cómics (y demás parafernalia friki, tienda que me da que conozco muy bien) para morir sin dolor y con todo lo que más quiere en el mundo... para encontrarse su tienda sin saquear y con una embarazada okupa llamada Lara... a punto de dar a luz pero sin querer hacerlo. Como a Galindo le conozco de sus cortos, reconozco las referencias a varias de sus obras allí y allá (además del sitio como he dicho antes), además de su toque inconfundible, volcando una sátira de sí mismo en Jorge, y muchas referencias al mundo del cómic, especialmente esta vez a Supermán (insisto, Lara), un perro blanco, un niño en un mundo moribundo; además de a Alan Moore... y una sátira al mundo friki que sé que es bufa y exagerada para manejar una historia también de dilemas. ¿No es una vida breve mejor que ninguna?.

Porque amigos, esta película compuesta de varias, una historia en partes distintas y sin relación aparente es de eso, se trata de dilemas ante la vida, ante los demás y ante nosotros mismos. Cuando llega un final, sobre todo uno que no depende de nosotros, perdemos independencia y esa capacidad de control que creíamos tener. Creo que la película ofrece algo que la gente olvida como interesante para una historia: un final. Y claro, el final de esta película está anunciado desde el título y es una verdad completa: "Al final todos mueren"

¡Pues ha sido muy intensa!. Vedla y comentad aquí si os apetece, vuestro amigo y ciber vecino Mario está más que encantado de contrastar estas cosas.

miércoles, 6 de julio de 2016

El Tentirujo - Duende para Ars Magica

Tentirujo
El tentiruju es un duende tentador típico de Cantabria.

Poder Feérico: 10 (Mentem)
Características: Inteligencia -2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +3, Fuerza -6, Vitalidad +1, Rapidez +4, Destreza 0
Tamaño: -3
Virtudes y Defectos: Forma Híbrida, Jerga Feérica, Maña con Pretensión (Sigilo), Poder Feérico Incrementado, Poder Personal (Movimiento silencioso, Invisibilidad), Poder Ritual (Roce Descarado), Recuperación de Poder Rápida, Vista Feérica; Debilidad (mujeres), Inconsciente, Lujuria (Mayor), Menudo, Protección Tradicional (campanas), Reacción Negativa.
Rasgos de Personalidad: Lujurioso +6, Burlón +3, Valiente -2
Reputaciones: Corrompe mozas 2 (Local)
Combate:
Agarrar: Iniciativa +4, Ataque +4, Defensa +8, Daño n/a
Esquivar: Iniciativa +4, Ataque n/a, Defensa +7, Daño n/a
Aguante: +1
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (5-6), Incapacitado (7-8), Muerto (9+)
Pretensiones: Atención 5 (mujeres), Atletismo 3 (trepar), Conocimiento de Cantabria 5 (bosques), Habla Feérica 5 (mujeres), Herbolario 3 (mandrágora), Pelea 3 (agarrar), Sigilo 6+2 (), Supervivencia 5 (bosque).
Poderes:
Roce Descarado: 3 puntos de Poder, Iniciativa -4, Mentem.
Sin ser visto, el Tentirujo puede acercarse a una joven para hacerla ser descarada y rebelde, suele buscar a adolescentes para aplicarles este poder. La persona afectada puede intentar resistirse con una tirada de estrés + Rasgos de Personalidad adecuados, y recibe un bono de la décima parte de la edad (redondeando hacia arriba), contra una dificultad de +12. Si falla la tirada por más de 6, el efecto dura un mes más por punto de diferencia en la tirada. Una pifia le hace el cambio de personalidad durante tantos años como dados de pifia. Un fallo de menos de 6, le hace poder resistir el efecto cada semana, con un +3 por cada semana que haya soportado el efecto. Mientras esté afectada, la víctima sufrirá de un cambio de personalidad completo y repentino, adquiriendo los Rasgos de Personalidad de Rebelde +4 y Descarada +4.
20 niveles (Base 4, +1 Toque, +3 Estación). Un punto de Complejidad para un punto menos al coste.
Invisibilidad: 2 puntos, Iniciativa -2, Imaginem.
Una versión personal del hechizo , Ars Magica página.
15 niveles (Base 4, +2 Solar, +1 imagen cambiante)
Movimiento Silencioso: 1 punto, Constante, Imaginem.
El Tentirujo puede moverse sin hacer ningún ruido.
10 niveles (Base 3, +2 Solar, +1 constante)
Equipo: Boina, brotes de mandrágora, ropajes rojos también de tejidos vegetales, zurrón con otras plantas y prendas de mozas que haya encontrado.
Vis: 2 peones de Vis Mentem en su boina.
Apariencia: Este pequeño sátiro de orejas puntiagudas viste ropajes encarnados y boina en la cabeza, además de cubrir esas ropas de brotes de mandrágora. Es achaparrado y tiene apariencia de viejo de arrugado rostro, pero sus pezuñas peludas y su diminuto tamaño demuestra que no es para nada un simple humano.
Sus fechorías son muy conocidas en Cantabria, donde estos duendes habitan varios valles boscosos. Se aprovecha de su invisibilidad causada por los brotes tiernos de mandrágora que siempre lleva, para acariciar a las mozas sin ser visto y volverlas descaradas. Algunos de estos cambios pueden ser provocados por demonios como los Íncubos, que tienen unas intenciones más perversas que este duende esquivo. Algunos de estos sátiros son más poderosos, y pueden usar otros dones además de levantar la discordia y la lujuria en jóvenes como dar fertilidad o controlar a las plantas y animales de su bosque, además de entregar parte de su poder a quienes ellos deseen.
Este duende representa el límite entre las niñas y las mujeres, siempre alterando por tanto a adolescentes que están a punto de empezar a vivir como mujeres adultas.

Este duende puede ser adquirido como un Amigo Feérico (a una mujer joven que le agrade o un joven que le haya trabado amistad) o Atormentado por Entidad (de nuevo una joven, o una madre o padre con muchas hijas), además de poder ser usado como un personaje jugador Compañero pero muy problemático para el grupo. Una versión más poderosa no será adecuada para jugadores.

[Personaje para Ars Magica, buen PNJ de narrador o de jugador, o para un jugador, aunque]

sábado, 2 de julio de 2016

Culto Mistérico para Ars Magica (I): Los Cazadores Montados

Los Cazadores Montados
Un grupo de magos que llevan desde principios de la Orden velando por el bien de ésta desde las sombras y la discreción, usando para ello poderes sospechosos y antiguos. ¿Por qué ocultan sus méritos?.

La Historia de los Cazadores
Muchos Cultos elevan su existencia a antes de la Orden, con fundadores tan míticos como dioses o filósofos de gran fama, pero este culto considera el anonimato como parte fundamental de su credo y prácticas. Los Cazadores Montados llevan insignias de animales vistos mal, que recuerdan a antiguos enemigos derrotados y a señales de peligro eternas, como la araña o el dragón. Usan monturas especiales y aprenden magias que valen tanto en combate, como para la política o la investigación. Cuando una amenaza mágica puede ser peligrosa para Orden actúan, como ya hicieron antes de ser incluso lo que son ahora.
Pralix no fue la primera maga hermética en combatir a Damhan-Allaidh, pero fue la que lo derrotó. Algunos de los allegados y aprendices de los derrotados por la Araña de hecho se unieron al ejército de hechiceros de Pralix; y luego hicieron lo posible entre las sombras para evitar un conflicto entre la Ordo Ex Miscellanea y la Orden de Hermes. Los tres magos que se supone que formaron este Culto aprendieron parte de los secretos de los que formarían la Casa Ex Miscellanea, además de destruir a varios de los aliados de la Araña supervivientes.
Lo que empezó como una Societas política de tempranos Hoplitas y Buscadores, se decidió a mantener unos números bajos pero sin prejuicios a los orígenes de sus miembros, siempre que compartieran sus conocimientos e ideales. Con cada crisis de la Orden, los secretos que usaron se concretaron. Durante el Cisma de la Casa Tytallus, cazaron a los infernalistas y les quitaron conocimientos sobre los espíritus, integrándolos como parte fundamental de su magia, e incluso hicieron que otros entendieran parte de ello. Durante el intento de Dominio de los Tremere, revisaron sus formas para ser imposibles de interceptar, ayudando también a ocultar a los participantes de la Ruptura, al tiempo que les ayudaron frente a los fantasmas a las órdenes de la Casa Tremere. Durante la Guerra del Cisma, participaron para evitar que más Casas sufrieran, y buscaron a aquellos capaces de usar la Magia Diedne desde la cuna para que no fueran destruidos de forma total.
Es entonces cuando eligieron sus títulos y se estructuraron tal como siguen haciendo hoy en día.
Los Cazadores Hoy
Los Cazadores hoy existen como un rumor, pero ya que no están solos en sus ideas, con los Quaesitori y los Hoplitas actuando de forma similar y justamente, y la Legión de Mitras también como un Culto de ideas similares, pero todos ellos lo hacen con el reconocimiento que no ansían los Cazadores. De hecho, rumores de que algunos de sus iniciados también participan de esos grupos afloran de vez en cuando, pero ya que es un grupo secreto, se los supone algo similar a un grupo dentro de esas otras organizaciones Herméticas o como un grupo aparte dependientes de Magvillus o incluso directamente de los Primi. En realidad el grupo que lidera el grupo es independiente de ellos, pero ni sus iniciados saben esto.
El grupo está formado por apenas tres docenas y media de individuos, algunos de ellos son Hoplitas declarados, pero otra parte del grupo son considerados por muchos como Buscadores, lo que hace que sean tratados con sospechas por sus pares menos aventureros, y al mismo tiempo muchos rumores de dudosa procedencia llegan a sus oídos; preparando al grupo frente a investigaciones peligrosas o antiguos males olvidados. Algunos miembros del grupo hablan que los primeros en usar hechizos como Controlar a la Montura Indómita, El Corcel Infernal y La Montura del Hechicero fueron realizadas muy habitualmente (o incluso que son creación original suya) por sus ancestros, y hoy en día siguen siendo hechizos imprescindibles para estos hechiceros inquietos.
Pero mucha de su presencia y actos son solamente casuales maniobras políticas, pero por la noche, lejos de Alianzas, los lugareños hablan de extraños jinetes que combaten criaturas o aparecen acompañados de portentos. Enmascarados y cubiertos por armaduras mágicas, nadie les relaciona con apacibles magos preocupados por la Orden o enfrascados en sus estudios. A veces eligen a aliados mundanos para que combatan con ellos, pero suelen necesitar que tengan alguna clase de talento mágico o sobrenatural menor para ello, y algunos Boinas Rojas han recibido estos encargos, siendo miembros de pleno derecho, a cambio de su silencio podían tener objetos encantados muy especiales y únicos.
Es por sus búsquedas y combates contra criaturas esquivas o renegados peligrosos que eligieron llamarse Cazadores, pero fueron sus monturas que causaron más atención de unos pocos testigos lo que terminó por crear su imagen. El culto usa poderes sobre los espíritus, pero han accedido a poderes de otros reinos, sometiéndose a grandes ordalías para purificarse y mantener su alma. Es por el origen de sus poderes, lo extraños poderes de magos extraños, que valoran más que nadie su confidencialidad, además que gracias a eso nadie puede acusarles de egoísmo. Otra razón es que los enemigos que buscan la ruina de la Orden, especialmente los interiores, usan armas similares.

Estructura de los Cazadores
Los rituales de los Cazadores son siempre realizados en lugares secretos o abandonados, y para evitar problemas siempre se realizan hechizos de ilusiones para enmascarar sus encuentros. Embozados tras cascos con visera o con máscaras ornamentales además de capas con hechizos de ilusión, incluso en sus ordalías el hacerlas sin ser visto es muchas veces imprescindible. Solamente se dejan ver si es imprescindible para su misión y siempre de incógnito, y si deben hacerlas públicamente, jamás dejan ver su afiliación. Sus celebraciones y rituales tienen fechas importantes para antiguos pueblos paganos y para la historia de la Orden, ya que necesitan equilibrar poderes más antiguos con su deber sagrado.
Los Cazadores se organizan en grupos de dos a cuatro por Tribunal, con un miembro más avanzado que hace las veces de Mistagogo, y aquellos con un rango superior y más conocimientos de los Misterios y logros a sus espaldas forman un círculo interior que lidera al resto mediante el ejemplo y dirección sutiles. Son estos mismos miembros avanzados quienes buscan nuevos reclutas, cuyos requisitos incluyen haberse enfrentado a algo peligroso o estar atraídos por algo místico, y haber actuado con firmeza ante ello. Muchos son víctimas de criaturas sobrenaturales o Infernalistas, a los que se les enseña formas de defenderse y atacar a sus enemigos, tras lo cual son considerados miembros. Si alguno de estos reclutas potenciales resulta no llegar a las expectativas o no tienen el carácter adecuado, se les borra la memoria mediante magia.
Los tres rangos exteriores tienen animales que representan crisis o enemigos de la Orden derrotados, mientras que los otros cuatro interiores usan la efigie de los familiares de sus antecesores o criaturas míticas ligadas a profecías o peligros que algunos temen aun que sucedan:
Primer Rango: Arañas
Las Arañas son el primer rango de los Cazadores, actuando como emisarios de sus superiores, los Iniciados acaban de superar alguna experiencia importante y peligrosa, pero superarla con estabilidad es lo más importante. Para evitar miradas indiscretas y aprender a moverse entre las tinieblas, el Iniciado adquiere el Defecto de Nocturno, pero a cambio aprende a obligar a los espíritus a darle algo más de poder, aprendiendo Atadura de Hechizos. Las Arañas sobre todo tejen redes de información entre ellos, enviando veladas cartas a aliados dentro del Culto, o a aliados que pueden ayudarles, sin revelar les su adhesión a la organización. A veces, en su lugar aprenden Maña con Rego o Magia Cíclica (de Noche), si ya poseían la Virtud sobre los espíritus. Ellos a cambio, también deben aprender a copiar textos y escribir textos útiles a sus Mistagogos.
Un broche con forma de araña, siempre en el lado derecho de su túnica o manto sirve para identificarse con otros compañeros del Culto. Cuando esté realizando actividades en las que su identidad deba ser secreta, llevará una máscara similar a este animal. Representa al origen del Culto, el conflicto contra Damhan-Allaidh. Casi por costumbre, tejen un traje con dicho motivo cubriendo el rostro, y lo encantan para que sea irrompible (un efecto similar a Jubón de seda Impenetrable).
Segundo Rango: Murciélago
Mientras las Arañas demuestran su dedicación manejando información, los Murciélagos debe encontrarlas fuera; cumpliendo misiones donde los sentidos mundanos normalmente fallan. Ciegos a la importancia de su misión, los Murciélagos deben hacer misiones explorando lo desconocido, proteger alianzas y sus poblaciones, pero sin dejarse ver. Deben lograr mantener el contacto con el resto del Culto, y si se hacen un nombre para el resto de la Orden nunca deben exponer sus dos facetas. Los ojos del Murciélago ganan una sombra oscura, convertidos en dos orbes grises, padeciendo del defecto de Corto de Vista pero adquiriendo Clarividencia a cambio, pudiendo ver lo invisible mejor que lo visible.
Vistiendo con negros mantos, con un murciélago como broche que lo sostenga, mientras que también usará una máscara que recordará a dicho animal. Muchas veces el manto y la máscara están encantados con efectos para volar o no ser visto. El murciélago representa a las amenazas que logran esconderse dentro de la Orden, como los demonios hicieron a los Tytallus.
Tercer Rango: Cobra
La Cobra ya no busca peligros ajenos fuera como las Arañas, o dentro como el Murciélago. Ahora debe participar en la política de la Orden, donde la astucia y las traiciones no se pueden responder solamente con magia y venganzas entre las sombras. Se necesita actitud y frialdad, saber moverse sin llamar atención, para poder realizar lo necesario sin levantar al resto contra uno. Y para empeorar todo esto, la Cobra debe abandonar su Tribunal de Origen para lograr esto. Son las Cobras quienes devoran los recuerdos de los aspirantes fallidos, y por el prestigio que acumulan en su día a día, han ganado cierta posición dentro de la Orden, a cambio de ser peores para estudiar Vis, adquiere la Bendición de Venus, Alentador o Maña en Intriga (las necesidades y carácter de la Cobra influye en el proceso). En este punto debe hacerlo él solo justo después de abandonar su Tribunal, hacerse sin que nadie (más que los Cazadores locales) se entere con el texto de uno de sus pares para ser una Cobra.
La Cobra representa a los conflictos internos de la Orden, como el Cisma o la reforma de los Merinita (cuando uno de los contendientes acabó siendo un Bjornaer con forma de serpiente casualmente). Para recordar esto, llevan una joya como un anillo o brazalete con la forma de una cobra, recodando a los motivos del Antiguo Egipto. Normalmente el anillo o joya le transforman en algo poco reconocible como él o como un humano incluso.
Escarabajo
A partir de este nivel de Iniciación, el Cazador es considerado un Mistae, puede elegir un aliado al Culto o un aspirante a Iniciado, pero debe lograr una Misión en la que se enfrente y derrote a un peligro para ellos. Una vez superado, aprende a hacer que los espíritus alimenten efectos Rituales con la Virtud Emponderamiento Hermético, aunque a costa de que su magia espontánea se reduzca con el Defecto de Magia Espontánea Difícil. Otros hablan de secretos menos sencillos, como la Magia Sagrada o la Magia Ctónica, pero nadie está seguro de esto.
El escarabajo que se lleva como emblema o máscara, o como motivo de una muy ornamentada armadura encantada; no es solamente el escarabajo de egipcio, aunque a veces se trata de él. Ciervos Voladores u otros insectos se llevan como emblema, y son estos insectos símbolos de poder.
Dragón
El Dragón es el poder oculto del mundo, la autoridad mágica definitiva. Pareciéndose a él, los espíritus le reconocen como un compañero digno, pero necesitan buscar un espíritu al que aliarse, normalmente rescatándolo de manos de un infernalista o hechicero enemigo de la Orden, o aplacando a uno que busque venganza contra la Orden. En el proceso, su Don se vuelve más evidente, e incluso su cuerpo se transforma. Así este nivel se adquiere el Defecto de Don Estridente (o se pierde el Don Silencioso), adquiriendo la Virtud de Familiar Espiritual. Otros sugieren que lo que hacen los Dragones es dominar y domeñar el mundo invisible, aprendiendo Convocación en su lugar.
La montura que suelen llevar con una barda que asemeje a un dragón es su espíritu familiar transformado, pero el rojo y el verde se convierten en colores básicos del mago. Alas de murciélago y cabezas de serpiente se recuperan y mezclan para la imagen del mago, y su armadura encantada es más sólida también, pero tendrá efectos muy útiles, aun sin ser su Talismán.
Saltamontes
El Saltamontes a veces son visto como los primeros dentro del culto, ya que era el familiar del Primero de ellos. La imagen de un saltamontes no es difícil de confundir con otro insecto de mal agüero, plagas como las langostas por ejemplo, pero aun así lo llevan como símbolo de humildad y esfuerzo. Por ello, abandonan toda actividad ajena al Culto, entregando a un compañero o aliado su Sigil para las votaciones, tras lo cual no podrá realizar magia a rostro descubierto (Restricción), pero adquiere la Virtud de Inscripción en el Alma, pudiendo usar su espíritu o su cuerpo como Talismanes. Algunos sugieren que además ganan otras cosas (como Métodos de otros reinos o Predestinado), pero los Saltamontes rara vez comparten sus ritos personales si no es con alguien en quien confíen totalmente y en unas circunstancias extraordinarias.
Así, una máscara o yelmo en forma de Saltamontes se vuelve el objeto con el que estos héroes anónimos luchan contra los enemigos más peligrosos de la Orden mientras ayudan a los iniciados a que les acompañen en esta solitaria senda. El verde es su color definitivo, su armadura lacada de dicho color o con una tonalidad semejante.
No hay un Orden preciso como se puede ver para los niveles avanzados, ya que los secretos del culto hacen muy difícil saber si hay distinción entre estos tres últimos rangos. Lo que sí se sabe es que muchas clases de magia nada herméticas son aprendidas por ellos, ya que necesitan esos poderes para oponerse a sus adversarios. Poderes sagrados, feéricos, sobre los espíritus e incluso de origen infernal parecen aflorar. Pero dado que parte de las Búsquedas son Peregrinajes a lugares divinos, parecen estar dentro de los límites. Un camino peligroso el de los Cazadores, ya que se rumorea que algunos llegan a sacrificarse por la Orden, usando el secreto del Fantasma Viviente, y que los primeros líderes del Culto así lo mantienen.

Una Iniciacion de una Arana

Un Mistagogo de una Araña normalmente es un Escarabajo o similar, con lo que tendrá una Presencia mínima de 0, y una puntuación mínima de Conocimiento de los Cazadores de 6, y siempre conocen la Virtud de cuando en su día su propio Mistagogo se la enseñó a ellos. Esto significa que el nivel de 15, lo que requerirá al menos un Texto Iniciático de +9 como mínimo.
La Iniciación habitual consta de dos partes: una Ordalía y un Sacrificio, deber servir durante toda una estación a aquellos que le salvaron de un evento demasiado peligroso (+2 de Simpatía), pero solamente de noche, no durmiendo más que por el día durante todo ese tiempo (+1), y siempre bajo la supervisión de su Mistagogo que le guía en los conocimientos de Conocimiento de la Orden y Conocimiento de los Cazadores (+3 por el tiempo con el Mistagogo), ya que copiará textos importantes para el Culto o textos de laboratorio para su Mistagogo. Al terminar la Estación, sus hábitos se volverán nocturnos, ganando el Defecto de Personalidad de Nocturno (+3 Ordalía Menor) y habrá adquirido Atadura de Hechizos al entender mejor la relación de los espíritus conla magia hermética. El nivel de la Iniciación es de +9.
Versiones algo alteradas existen para aquellos que ya posean esa Virtud y Defecto, y en ocasiones algunos se someten a dichas pruebas para mejorar sus aptitudes ante sus pares y Mistagogos.

[Homenaje a Kamen rider, al tiempo que elemento nuevo para el juego de Ars Magica. Ya os contaré si lo uso, que creo que sí ¡Hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

viernes, 1 de julio de 2016

Comentario: Zootrópolis

No puedo dejar de pensar que a mí me tocaría presa o un insectívoro...

Bueno, pues al fin he visto Zootrópolis, y voy a comentar algunas cosas, no demasiadas. Al contrario que otras películas de animación de Disney, reciente o antigua, aquí hablar sin pensar de la cinta arruina algunas cosas, así que mejor voy hablando de aspectos más llamativos. De primeras me gustó mucho, sobre todo por su moraleja...

Pero en el apartado técnico es más que entretenida. Las texturas de las pieles y pelos de los animales está realizado con esmero y detalle. No hay dos animales del todo idéntico si necesitan ser distintos, pero son iguales si su propósito lo necesita, así que sí: el diseño y aspecto cumple eso con los personajes, pero es que va más allá. No es Spoiler decir que los colores y la luz de esta película está genial, mejor que alguna película de imagen real con mucho ordenador. Vemos día, noche, campo abierto, jungla y tundra, y todo tiene el color y sensación necesarios para sentir lo que necesitamos sentir mediante la vista. Es bonito pero sin ser opresor, la verdad.

Luego, volviendo a los personajes, sobre todo a los principales y secundarios, no hay nadie perfecto ¡Ni si quiera la protagonista conejita Judy! Ni ella ni Nick el zorro, son mucho menos que perfectos, tienen sus pies de barro, visto a través de sus recuerdos o explicado por su voz y diálogos. También con puntos fuertes, claro, capacidad de decisión y motivos para ello, lo que también se aplica a secundarios. Y esta película depende del mundo que crea, ya dije antes el nivel de detalle visual.

Y sin embargo, creo que el punto fuerte de la película es la moraleja. Usando esos personajes con aspectos buenos y malos, la película habla de la discriminación y los prejuicios.... siendo una película de colegas, totalmente cumpliendo con el código de dos polos opuestos obligados a entenderse. Añade un misterio y una trama con secretos, y tenemos una película entretenida. Volviendo a la moraleja, lo cierto es que insisten mucho en que luchar contra los prejuicios no es fácil, y lo consiguen precisamente al mostrar a gente que los sufre de formas distintas, la verdad es que me ha gustado, como ya digo los prejuicios son difíciles de combatir.

Y una de las otras razones es el montón de guiños a los adultos, incluyendo autocitas y guiños (dos a Frozen) a otras cosas nada Disney (una es fugaz pero genial). Otros detalles en los que me fijé y que me encanta, es la comparación con otras películas Disney, se dijo en broma que parecía Zootrópolis el futuro de otras películas Disney, especialmente Robin Hood o La Bruja Novata, aunque curiosamente falta una serie de animales de aquella: aves, reptiles ¡o primates!. Hasta donde se ve en la cinta, solamente mamíferos, pero no primates forman este mundo, ¡Muy curioso!.

¡No os la perdáis! Consejo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.