lunes, 25 de julio de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Bárbaro - Senda Primal: Martillo Atronador (XX)

Senda Primal: Martillo Atronador

La guerra es como una tormenta, y algunos bárbaros son como relámpagos que fulminan a sus enemigos, como truenos que hacen estremecer al frente adversario y como la lluvia llegan en un suspiro, como también las flechas. Puede ser por ello que muchos dioses del Multiverso combinan atributos de la tempestad y ser grandes campeones de sus panteones, y muchos bárbaros admiran esos rasgos. Al contrario de los Paladines o los Clérigos, ellos no adoran a estas deidades, si no que los ven como ejemplos a seguir u objetivos a alcanzar, siendo esto último para algunas religiones más convencionales. Es difícil de decir si es la rabia que se transforma en fuerza elemental, o si son esos mismos dioses que sonríen a quienes les buscan con suficiente valor, pero cuando un Bárbaro encarna estos principios; su voz parece un trueno, sus armas se transforman en relámpagos y los vientos les favorecen a su favor, incluyendo llevando sus armas a sus manos tras lanzar las o protegiendo le de los proyectiles.
Estos Bárbaros son líderes legendarios, padres de dinastías; pero otras veces son exploradores intrépidos, guiados por un destino hacia lo desconocido. Sea como sea, los dioses le han contestado a sus feroces gritos de batalla, y su sino se transforma en algo brillante y atronador.
(Niveles 3, 6, 10 y 14)
Fuerza de la Tempestad
A nivel 3, parece que la tormenta y la tempestad acompañan al Bárbaro. Mientras use la rabia, el bárbaro se ve favorecido por elementos. Elige uno de los siguientes rasgos derivados de la tempestad:
  • Relámpago. Mientras estés en rabia, el daño de la rabia será daño eléctrico. Tienes ventaja en ataques cuerpo a cuerpo y a distancia contra enemigos que lleven armadura metálica. El poder del rayo recorre tu cuerpo, causando gran daño a los que se te opongan.
  • Trueno. Durante la rabia, cuando golpees a un enemigo cuerpo a cuerpo le dejarás sordo hasta el final de su turno. Tu daño de rabia será daño atronador además. El trueno es un arma más en tus manos.
  • Viento. Mientras estás en rabia, los ataques a distancia tienen desventaja contra ti, y puedes usar Correr como acción bonus. El viento te protege y te empuja.
  • Granizo. Durante la rabia puedes realizar un ataque adicional como si tuvieses un arma en la mano torpe, o sea como acción bonus y sin sumar la fuerza. El daño de la rabia es de frío. El granizo, la nieve y la lluvia te envuelven sin herirte, pero calando a tus enemigos.
Campeón de la Tormenta
Desde nivel 6, lo los elementos te conceden ventajas mágicas. Puedes elegir del mismo elemento de la tormenta que antes, o de otro diferente:
  • Relámpago. Tus palabras son tan certeras como tus ataques. Adquieres la competencia con las habilidades de Intimidar y Persuasión. Tu autoridad emana de un poder tan impresionante como el rayo.
  • Trueno. Puedes hacer que tu voz llegue hasta a cien metros de distancia pero que puedas llegar a ver, haciendo que se oiga en un cono de 5 pies de radio. Tu voz es la del trueno.
  • Viento. Puedes escuchar hasta a medio kilómetro, pudiendo escuchar incluso u susurro hasta a 50 metros aunque requieres de concentración. El viento te lleva toda palabra o sonido como un mensajero.
  • Granizo. Tu fortaleza es sobrenatural, pudiendo ignorar la fatiga producida por condiciones debidas a precipitaciones intensas o bajas temperaturas, aunque no por actividad física, falta de alimentos, etc. El granizo y la lluvia no te hieren porque eres parte de esa clase de fenómenos.
Hermano del Viento
A nivel 10, el viento es tu aliado. Ignora cualquier efecto perjudicial causado por la meteorología, cuyo origen no sea mágico (por ejemplo podrás ver entre la niebla o escuchar por encima del viento). Ganas ventaja en salvaciones contra cualquier efecto meteorológico, incluido los mágicos o provenientes de hechizos.
Además el viento te protege, toda salvación de Destreza para evitar sufrir daños debido a una caída tiene ventaja, y cualquier caída igual o menor a tu velocidad de movimiento no requerirá tirada para evitar el daño
Maestro de la Tempestad
Alcanzar el nivel 14, eliges una nueva ventaja; pudiendo coger un rasgo de un elemento igual a alguna de las anteriores elecciones:

  • Relámpago. Durante la rabia, eres inmune al daño eléctrico y puedes responder a un ataque que sufras con un ataque como reacción. Además, cualquier un arma arrojadiza que emplees ese turno, volverá a tu mano al final del mismo.
  • Trueno. Durante la rabia, al realizar un golpe con éxito en cuerpo a cuerpo, criaturas a 5 pies de distancia del objetivo necesitan realizar una salvación de Fuerza a dificultad 8 + bono de competencia + bono de Fuerza para no caer derribados o ser empujados 5 pies. Además eres inmune al daño de trueno.
  • Viento. Durante tu rabia, ganas una velocidad de vuelo igual a tu velocidad a pie. Un vendaval te levanta y mueve como si fuese una montura, pero a pequeños y breves intervalos; necesitas terminar cerca.
  • Granizo. Tus golpes laceran y congelan como la lluvia y el viento invernales, cada golpe con éxito resta tanta velocidad a los objetivos como el daño que consigas infligirles. Esta reducción dura hasta el final de su siguiente turno, pero solamente si son no son inmunes al daño de frío.

[¡Última clase que tenía sin Especialidad propia! Y eso que alfabéticamente es la primera clase, espero que os guste esto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

2 comentarios:

  1. La estampa de un cuarteto de bárbaros con esta senda sería epico.

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