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lunes, 28 de marzo de 2016
Hombre Lobo el Apocalipsis 20 Aniversario (HL20) en por fin... en mi ordenador y en español
Bueno, no tengo foto con el libro como la otra vez, pero es que esta vez fui simplemente un mecenas, podéis de hecho buscar "unboxings" para una experiencia mejor de otra gente. Pero sinceramente, yo ya no sé jugar a rol sin consultar el móvil/tablet/ordenador; así que ser un Parentela con PDFs me basta y me sobra.
Dicho eso, hablemos del juego en su concepto, mis sentimientos hacia él y la edición en español en concreto.
El juego de Hombre Lobo fue el segundo pilar fundacional de Mundo de Tinieblas, y siguió el concepto de cambiar un monstruo de la Hammer en un personaje. Aunque sigue siendo el Mundo de Tinieblas, Hombre Lobo se alejó del mundo gótico punk del tránsito de los 80/90 para adentrarse en el Grunge, o eso percibo de la descripción de los Garou en libros, aunque con toques punks y hippys aquí y allá en casos extremos. La franela, la ropa militar usada y los vaqueros remendados o rasgados eran la señal de imagen de muchos de esos hombres lobo. Al contrario que Vampiro, se aleja de los mitos de la licantropía clásicos para acercarse a un conjunto de mitologías europeas y no europeas, las de aquellos que por la noche combatían a males infernales, pero cuyo poder era siniestro en naturaleza, la de los berserkr vikingos y chamanes espirituales. En vez de combatir fuerzas infernales, ellos tienen su propia guerra contra la propia decadencia del universo, el Wyrm. Un hombre lobo, un Garou, es un guerrero espiritual, capaz de tomar forma de bestia o de hombre, para proteger a la vida, la Tierra, Gaia. ¿Está descompensado en poderes? Breve-mente, sí; pero una respuesta más extensa sería, joder sí. Un Garou es un lobo, un hombre o una bestia surgida de dos hombres lobo; preparado para el combate espiritual y físico. Es mitad muchas cosas: bestia, hombre, espíritu, carne, guerrero o campeón espiritual, y eso en conjunto, si os detallo más cosas veréis que hay más.
Esta aproximación es en gran medida opuesta a Vampiro. Un vampiro es un monstruo que se oculta entre la humanidad. Un hombre lobo es un monstruo a veces, eso es interesante. Un vampiro padece una existencia vacía, que llena mediante engaños, traiciones y violencia. Un hombre lobo tiene una misión, una triste misión que le aleja de una vida plena (y sobre todo de que sea larga). A mí esto me parece muy interesante. La mitología desarrollada en Hombre Lobo, aunque sea de primeras anti instintiva, tiene algo que creo importante y fundamental en un juego de rol: el objetivo. En la Mascarada, la meta trama puede ser casi una mano de trilero, o una brida o yugo. En el Apocalipsis, se presenta abiertamente: el destino del Garou es combatir los enemigos de la creación, y como jugador (tanto narrador como jugador "raso") esto me da asideros para trabajar con el resto de los jugadores, sí me gusta tener algo que hacer en mis partidas. Con unos roles integrados (y tomados casi directamente de D&D), la manada se convierte en un vehículo para poder tener relaciones intensas y productivas entre personajes. No puedo si no recomendarlo.
Y ¿qué decir de la versión en castellano de Aniversario?. Pues que como en Vampiro la Mascarada tenemos casi de todo. La edición es bonita, incluye ilustraciones de todas las épocas, pero además también un cómic como hacían muchas de los libros de la segunda edición. Además del trabajo de White Wolf/Onyx Path en esta versión en español hay como siempre que agradecer el cuidado (solamente he visto una errata de momento, y es en un Don que no es imprescindible) de los equipos de @BibliOscura y @Nosolorol, responsables. Ya le he sacado partido retomando mi partida del juego y de un concepto de personaje. Tótems, Fetiches y otras cosas serán publicadas por aquí con total de seguridad. Como queja, que faltan unas pocas cosas del universo de Hombre Lobo, las reglas y ambientación completas para Cambiaformas/Fera, los seres que cambian de forma sin ser hombres lobo, pero son citados y se resumen sus poderes para el narrador. Es comprensible la ausencia (en el original también faltaban) dado que este libro es de los Hombres Lobo. Todo lo demás, está fenomenal explicado. Además se acompaña de Pantalla de Narrador y una aventura con lazos a la ambientación más clásica, El Desollador. ¡Echadle un ojo a ambas cosas también!.
¡Así qué id a por él en cuanto podáis! Un consejo de vuestro amigo y ciber vecino Mario. Y de nuevo, gracias a Nosolorol Ediciones y la Biblioteca Oscura por el curro y el resultado.
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jueves, 24 de marzo de 2016
Comentario: Batman V Superman - El Amanecer de la Justicia
Pues anoche fui a ver El Amanecer de la Justicia, o sea Batman V Superman, secuela de Man of Steel pero tomada al asalto con Batarang por ¿Batman?. No voy a explicar nada concreto de la trama, pero sí separaré cosas que me han gustado de las que no en esta película. Así en general, no es mala y merece ir a verse al cine.
Empecemos por la primera cosa del título y de la película, ¿Batman? o más bien Crazy Steve, gracias al comentario de Linkara, porque tenemos a alguien que va de la xenofobia, al sadismo, a una hipocresía (y dos de estas cosas son del tráiler claramente). De hecho sus delirios son de los elementos que menos me gustan y menos aportan, especialmente una escena que dura varios minutos, con un esfuerzo de grabación acojonante, para que luego te digan: Es un sueño. Confuso, paranoide y que solamente vea en su "adversario" humanidad ante algo casi metido con calzador (ya veréis). Y que el actor que haga de su padre en el trailer saliera en esta peli, no ayuda a quitarme la sensación de estar viendo Watchmen 2.
Superman por otro lado, está mejor que en su anterior película, la verdad. esta vez, hace aun más cosas de Superman: Volar a rescatar a gente en peligro, lamentarse de aquellos a los que no ha podido salvar, afrontar sus límites y poner todo a favor de quienes ama. Tal vez me sigue faltando algo más de Clark Kent, que es la gran ausencia en ambas películas. De hecho, hasta él tiene ensoñaciones incrustadas en la realidad que descolocan. Luego hablaré sobre montaje y demás...
Pero antes voy a hablar del malo, Lex Luthor. Más loco, más joven creador de Facebook que nunca, tenemos a un villano eficaz, que sinceramente adquiere motivaciones más clásicas y apropiadas que simplemente un plan para hacerse rico, aquí por contra tenemos que su motivación es imponerse con sus limitaciones a "dios", o sea Superman. Y para ello usa contactos políticos, un maquiavélico plan y acceso a todo lo que quedó de los kryptonianos de la primera... al final es alguien que recicla y reutiliza, la verdad. Pero es un bastardo chiflado que queremos ver siendo golpeado. Muy fuerte. Y eso es bueno para la película.
Pero bueno, vayamos lo mejor de la película: Las mujeres. Sí, en serio, los personajes más humanos y valientes, válidos y emocionantes de ver son ellas. Por un lado tenemos a la intrépida y aguda periodista Loise Lane, que como en la anterior, está un paso por delante de averiguar la verdad tras los tejemanejes de Luthor, que ayuda a Superman a no rendirse y le salva varias veces, tantas como él a ella. Luego tenemos a Martha Kent, la candorosa madre que quiere proteger a quien no necesita protección, y es consciente de ello; y tiene una de las últimas frases más divertidas de toda la película. Corrección, una de las únicas frases divertidas de la película.
Y vamos con la tercera de las columnas de la Liga de la Justicia (y con los materiales que hay para ella): Diana Prince, Wonder Woman. Una figura misteriosa al principio, luego descubrimos quien es, o quien puede ser, pero con suficientes elementos ocultos aun para ser resueltos en su película. Durante su momento climático, la vemos como la más capaz de los tres héroes, y esto es en serio. Y usando todos sus elementos arquetípicos, casi como si no estuviéramos en una de esas películas serias y oscuras de DC. Y hablando de cosas para otros momentos: atentos a los secretos que ha ido buscando la LexCorp. Disfrutaréis eso, bastante.
Para cerrar, parte del montaje de ciertas escenas, o las elecciones de primar ciertos guiones a otros resultan confusos o incluso obviamente manipuladores. Es decir, que se nota la ideología del autor mucho, y no deja de ser cantoso el toque "la masa es tonta y estúpida salvo que acepte a sus superiores". Me reí mucho de lo absurdo de los argumentos de Batman y otros personajes, porque escapar de ser una película de super héroes más se hace con capacidad de empatizar, no con postureo.
O sea, id a verla si os apetece, y si no os apetece, no. Consejo de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
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domingo, 20 de marzo de 2016
Especialista de Emergencias Camada de Fenris (Concepto para Hombre Lobo el Apocalipsis I)
Especialista
de Emergencias
¿Queda
gente dentro? ¡Voy a entrar!
Preludio:
Tu padre era policía, tu tío
era policía, tu abuelo era policía. Todos ellos habían sido
militares antes que tú, no
te quedó otra que alistarte en cuanto tuvieras la edad.
La mujer que te crió, no tu madre que se fue de casa
y no volvió, no se parecía
en nada a toda tu familia, era una simple ama de casa,
retraída y silenciosa.
Cuando tu padre murió en acto de servicio, la
pérdida te hizo querer renunciar a todo; pero fue esa mujer extraña,
a la que con todo no llamabas
madre, la que te dijo que te
repusieras, en respuesta le diste tal vez el primer abrazo que
recuerdas haber dado. Sin
embargo fue durante el entierro, que sucedió, los asesinos de tu
padre dispararon desde un coche a discreción a todos, tú protegiste
de un salto a tu madrastra, recibiendo los tiros y sufriendo un dolor
indescriptible; pero no por las balas. Todo tu ser ardió y cuando
recuperaste la conciencia no tenías heridas, habías alcanzado al
coche de los tiradores y eras un lobo enorme.
Tu
madrastra te alcanzó, y también cambió de forma, hablándote de
forma extraña e indicándote como cambiar a ser humano. Luego te
explicó que ella era la hermana de tu madre, pero solamente por
parte de padre. Tu abuelo había sido un guerrero, y tu madre había
heredado su rango; pero murió años después luchando contra unos
enemigos terribles. Tú eras más parecido a ella, pero no podía
estar segura de que fueras tan parecida a ellos.
Ella no se quedaba en casa cada tarde, si no que volvía a su
auténtica forma, la de loba, y rondaba alrededor del mundo
invisible.
Fue
ahí cuando empezaste tu formación como cachorro, aprendiste lo que
es ser un Garou, y fue en tu iniciación en la cual Fenrir te
reconoció como un digno de
seguir le,
tu rito de Iniciación fue sanguinario y terrible, en un lugar de la
Umbra tú y tus compañeros
fuisteis atacados por una criatura terrible, y lograr derrotarla
sigue siendo algo que no olvidas.
Paralelamente, te formaste como enfermero militar y luego hiciste lo
posible para ser bombero, enfermero de emergencias. Controlar tu
Rabia,
encarar lo terrible y
sobresalir en el campo de batalla por tu valor y arrojo, proteger a
tus compañeros y a los débiles y heridos, es el camino que has
escogido. Y has escogido
Concepto:
Eres un Theurge de la Camada
de Fenris, pero no un chamán
que combate espíritus, eres
un curandero de combate.
Eres tan valiente como los guerreros a los que acompañas, y a los
que proteges con tus conocimientos sin dudar
y poniéndote tú en su lugar aun con menos dudas.
Cuando no estás con tu manada,
estás en frentes contra incendios, atentados o accidentes
peligrosos; sacando a gente del peligro y salvando incluso a los
otros que se juegan la vida.
Demuestras que incluso los Fenrir pueden ser amables, aunque
sigues siendo tan estricto como cualquier otro.
Sugerencias
de Interpretación: Cuando
estás con tu manada, estás espalda con espalda con el Ahroun,
ayudándolo y combatiendo
con él, salvando su culo si es necesario
arriesgando el tuyo.
Eres temerario y te preocupan los demás, demuestras fuerza y eres
bastante amable para los estándares de tu tribu. Sin embargo, si
tienes que usar garras y colmillos, los usas, ya sea para extirpar
cánceres de Gaia o para evitar que otros compañeros sufran daño, y
también defenderás a quienes atiendes. No dejarás nunca que un
compañero se quede atrás.
Buscas peligros y causas por las que combatir, peligros que
enfrentar.
Tu mayor temor es el tener que extinguir tú la vida de alguien a
quien no puedas salvar, pero estarías dispuesto a ir al otro mundo
para rescatar a quien falles en proteger. Ahora sabes que es posible,
y una gesta por la que los skald
cantarían durante generaciones.
Equipo:
botiquín
(con el Botín de la Urraca en su interior),
mascarilla, casco, botas, chaqueta ignífuga,
hacha, pequeño piso alquilado, coche de segunda mano.
[¡Ya tengo Hombre Lobo 20 Aniversario en mis digitales manos! Pronto más cosas de Hombre Lobo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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miércoles, 16 de marzo de 2016
Conceptos de personajes feministas y algo más...
Aunque haya pasado el Día de la Mujer Trabajadora,
creo que es importante seguir insistiendo; y aunque no hice entrada, creo que es una lucha a reivindicar, como hombre en un segundo plano, que es el que toca y ayuda más. Por ello, con el tiempo pasado, puedo poner este pequeño detalle menor. Como podéis ver, hablo mucho de rol. Para quien no lo sepa, los juegos de rol son la continuación natural de los juegos infantiles donde asumíamos otro papel (otro rol, ¿sencillo verdad?). Con unas reglas y herramientas, un trasfondo y unos objetivos, interpretamos un personaje. No voy a hablar de la utilidad pedagógica en general, pero ayuda desde luego a tener perspectivas distintas a las habituales además de a abstraerse de la realidad diaria.Una de esas cosas que puedes cambiar en personajes es,
de hecho, el sexo que tenga tu personaje (entre otras muchísimas cosas). Es decir, puedes fingir ser una mujer siendo un hombre, y viceversa.Evidentemente, esto tiene mucho potencial de entretenimiento, pero también de reflexión en cuestiones de género. No siempre se usa, claro. Yo tengo amigos (y hasta yo mismo) que ven el sexo del personaje como algo secundario, cuando en realidad no lo es en la vida real, porque si fuera así no estaría reflexionando sobre ello. ¿Es triste jugar personajes femeninos sin entender o reflexionar sobre ello? ¿Sin darle importancia a ese rasgo del personaje? ¿O está bien porque significa que nosotros vemos a las mujeres como iguales? ¿O querríamos un mundo como el nuestro que no discriminara? Depende de la intención y de otras cosas, pero como con todo, hay veces en la que creo que darle importancia al sexo del personaje puede ser una oportunidad para disfrutar o reflexionar jugando.Os voy a explicar unas pocas ideas de personajes femeninas, conceptos o ideas que
me atraen especialmente, para partidas ¡o para ficción en general! Además de un "tipo",
pondré los juegos actualmente en venta o edición conocida en España, con los cuales
se puede plasmar más fácilmente, o ambientaciones para sistemas genéricos en general;
además de inspiración que hay detrás de estos personajes, pero que no son si no antecedentes.Virgen guerreraApropiada para: D&D (y similares), Leyenda de los Cinco Anillos, Yggdrasill, Keltia;
fantasía histórica o escapa y brujería.Inspirada en: Wonder Woman, Xena, Kikyo (Inuyasha), Rebby Dos Pistolas (Black Lagoon),
Mary Read.En un mundo lleno de violencia, donde solamente los
más fuertes tienen lo que quieren, las mujeres son también parte del premio... pero esta joven no lo aceptará. Puede que finja ser un hombre o que viva sin mostrar su rostro fuera de ciudades o evitando a todos. Puede estar movida por el orgullo, una creencia o profecía que sabe ciertas, o incluso por una maldición, pero el resultado es el mismo; no dejará que el amor o un hombre la toque. Solamente gente que no encaje y que la trate de una forma desinteresada serán su compañía.ArchimagaApropiada para: Ars Magica, D&D; fantasía épica o Alta fantasía.
Inspirada en: Maléfica, Yaya Ceravieja (Mundo Disco), Galadriel (El Señor de los
Anillos).Piensa en una persona que ha sido maldita y bendecida
con un talento enorme para manipular las energías místicas, pero sin barba... En un mundo sin lo sobrenatural sería la mujer que ha llegado a la cima rompiendo techos de cristal, pero en lugar de una torre de cristal y acero... bueno eso a lo mejor también lo tiene, pero en vez de coche tiene un unicornio parlante como chófer, o un dragón en vez de jet privado. Algunos la acusarán de no ser tan buena como sus antecesores, o sus pares; o que sus sacrificios son menos importantes. Ella sabe la verdad, ¿aceptará la vida pensada para hombres o se rebelará? En el blog podéis encontrar otros personajes similares a ésta, para Ars Magica especialmente, pero más en el camino que en la meta que es la cumbre de la magia.Secretaria detectivescaApropiada para: La Llamada de Chtulhu, Cultos Innombrables, Mundo de Tinieblas;
ambientación steampunk, actual o victoriana.Inspirada en: Inspectora Laura Lebrel (los Misterios de Laura), Sophie (Inspector
Gadget), Donna Noble (Doctor Who).¿Sabéis eso de que todo gran hombre tiene detrás a una
gran mujer? Pues es cierto y a la vez falso en el caso de esta mujer. En muchos casos ella sería una nota al margen de una ficha (un punto o dos en Criados, Contactos o Aliados, en términos de Mundo de Tinieblas), pero jugarla como protagonista es dar una vuelta de tuerca más. No es nada totalmente original, pero es ella la que resuelve todos los misterios de su jefe/tío/superior/inquilino; pero nadie la creería, es consciente de ello y no le importa. Sus relaciones más importantes para la historia y con el mundo son: una con el resto de su grupo de personajes jugadores y la otra con rostro masculino detrás del que ella se oculta, o que le "sepulta". Los motivos culturales o personales son importantes, pero ella es la amiga o la madre, el corazón del grupo.Cyborg TransApropiada para: Mago la Ascensión, Cyber Punk, Shadow Run; ambientación de ciencia
ficción.Inspirada en: Lain (Serial Experiments Lain), Missy/El Amo (Doctor Who), Gren (Cowboy
Bebop).En un mundo sombrío, ha buscado trascender su
situación. Ahora es algo más que simplemente humano, pero además de haber sido mejorada, ha cambiado toda su apariencia para ser tal como sentía en su interior. Ahora empieza una nueva "vida". Puede que todo empezase por huir de algo, algo que amenazará con alcanzarle, o puede que sea simplemente mala suerte. La transformación es difícil sea voluntaria o no para la Neo Mujer. Este concepto está más pensado para historias oscuras ciberpunk, pero la magia (como el hechizo de reencarnación) podría hacer lo mismo a un orgulloso guerrero enano, ahora en el cuerpo de una "frágil humana", pero es otra clase de historia y personaje.Seductora orgullosaApropiada para: Leyenda de los 5 Anillos, Arcana Mvndi, Vampiro la Mascarada; fantasía
histórica.Inspirada en: Irene Larra (El Ministerio del Tiempo), Lady de Winter (D'Artagnan y Los
Mosqueteros).¿Cuántos borrachines, pendencieros o mujeriegos genios
o mentores hay? O incluso todo lo anterior, y esos personajes son adorables y simpáticos. Pero ay de la mujer que tenga un vicio. En este caso, su vicio es que le gusta el flirteo o el sexo, o ambos. Supera el ostracismo por algo extraordinario: puede que sea una gran artista, cortesana o puede que se le permita por una razón enrevesada de su mundo social; como tener un matrimonio de conveniencia o ser viuda. Ella crea sus propias reglas y disfruta de la vida, pero también se enfrenta a retos, puede que para tener esa emoción que empieza a apagarse con cada conquista.Unas palabras de cierre, aclarando algo importante. No, no estoy porque el sexo tenga impacto en las reglas del personaje, y si tiene impacto en sus tramas o efectos por trasfondo; que no limiten al personaje. Creo que en los ejemplos arriba citados he dejado claro que, si se desea, se puede hablar de roles de la mujer en la sociedad desde la ficción; pero está claro que eso no es una losa, en las historias interesantes hay conflictos, no escaleras automáticas. Una cosa es que se incluya tallas medias distintas por géneros, otra cosa es que se impida a una mujer de ficción hacer las cosas de un hombre porque sí. Es más interesante hablar de las consecuencias que hay, a nivel de partida y del personaje.Con todo, en el rol falta paridad, mucha culpa es precisamente de roleros "old skool", que consideraban desde tiendas a partidas dominios propios y no aceptaban a mujeres; e incluso había juegos en los que era impensable que jugase una mujer. Aunque ahora la cosa ha cambiado (quiero pensar que, en gran medida, aunque me temo que no la suficiente), hay más variedad y más igualdad para con las chicas jugadoras, pero pensar que ha sido automático o sencillo para ellas es absurdo.
Dicho eso, espero que os haya interesado el artículo, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
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jueves, 10 de marzo de 2016
Invención propia para D&D 5ª Edición: Linajes Pequeños (XVIII)
Subrazas
Las siguientes Sub-Razas son adicionales a las básicas presentes en el D&D 5E Player Handbook. Tienes que pedir permiso a tu Dungeon Master para incluirlas, aunque puedes usarlas libremente si eres uno a la hora de incluir PNJs o advesarios para encuentros.
Gnomos
de los Páramos (Leprechaun)
Los
Gnomos de los Páramos viven en páramos y colinas, haciendo de su
hogar antiguos santuarios megalíticos y sus colinas, ruinas y
roquedales. Esos lugares son habitados entre sus aperturas donde
viven al margen de sus vecinos. Son célebres por arreglar los
desperfectos de aquellos que les pagan, por su infinita capacidad
para esconderse (muchos afirman que son capaces de desaparecer en un
parpadeo si no tienes cuidado), pero sobre todo por el oro que se
supone que guardan en lugares secretos o que llevan allí donde van.
Aunque un sirviente Leprechaun puede ser gratamente recompensado por
su patrón (que puede ser desde un noble humano a un señor feérico),
y tienen un carácter ahorrador, probablemente la leyenda viene de
que viven el lugares donde el Feywild es accesible, ejerciendo la
labor de guardianes de estos lugares a ambos lados de las puertas.
Los Gnomos de los Páramos llegaron a hacer buenas relaciones con los
habitantes de las ruinas que habitan, pero a veces viven en pequeños
bosques cercanos a otros humanoides civilizados o a sus primos
Gnomos, pero sólo en sus lindes y siempre en grupos pequeños.
Aunque no disfrutan de excavar tanto como sus otros primos o los
enanos, el Leprechaun vive en ciudades bajo esos túmulos, haciendo
vida allí.
Incremento
de Puntuación de Característica. Tu
puntuación de Carisma se incrementa en 1.
Zapatero
Remendón.
Conoces el truco de remendar.
Además puedes emplear las herramientas de peletero.
Maestro
entre Escurridizos. Tras
realizar una Retirada o una Carrera, los Leprechaun adquieren ventaja
en las tiradas de Destreza(Sigilo). Esto termina al final de su turno
siguiente.
Gnomos
del Viento (Follet)
Los
Gnomos del Viento viven en costas de clima suave, solo adentrándose
tierra a dentro en islas pequeñas, casi nunca amigos de los vientos
fríos; adoran a la primavera como su madre; y al verano como su
padre. Su carácter es bromista y escandaloso, gastando bromas con
sus poderes y saqueando de dulces a los incautos visitantes de sus
territorios. Cuando logran confiar en alguien sin embargo, son fieles
y esforzados; aunque seguirán con sus chanzas y su amor por la
comida. Eso es fácil para ellos porque bailan con los torbellinos de
viento y pueden moverse por el aire de vez en cuando. Como astutos
embaucadores, sus danzas atraen a incautos hacia trampas o
emboscadas, mientras ellos ríen caminando sobre la brisa vistiendo
colores brillantes. Sus rasgos son claros y visten con gorros
anudados, disfrutando de como el viento hace sonar cosas como
cascabeles.
Incremento
de Puntuación de Característica. Tu
puntuación de Destreza se incrementa en 1.
Amigo
del Viento. Como
Follet, o Gnomo del Viento; puedes hacer que las brisas y los vientos
sean cómplices de tus bromas
y
compañeros de baile. Puedes realizar el cantrip de golpe
de viento
(gust
-
Elemental Evil Player's Companion
página 19)
a voluntad y una vez al día, el hechizo de levitar. Recuperas el
hechizo de levitar después de realizar un descanso largo. Tu
característica para ambos hechizos es el de Inteligencia.
Jerren
(Mediano)
Hace
siglos, varios clanes medianos vivían como nómadas al margen de los
desiertos, peregrinando entre los territorios de sus más sedentarios
primos trayendo novedades e historias. Pero aquellas llanuras tenían
otros habitantes, los trasgos y sus primos los osgos que acosaron y
casi exterminaron a dichos clanes. Desesperados, buscaron ayuda allí
donde pudiesen encontar la, y no se sabe bien quien les contestó;
pero les enseñó secretos oscuros y mortales. Los medianos dejaron
atrás esa denominación cuando clavaron y sacrificaron al último
trasgoide derrotado. Todos ahora temen esas llanuras malditas por los
cazadores.
Los
Jerren son semejantes en todo a los medianos más habituales, incluso
algunos sospechan que los Jerren se han infiltrado o atraído a los
elementos más desagradables. Algunos acusan a sus vecinos más
incomprendidos o sospechosos de serlo, y a veces tienen razón, como
el cuento de la anciana que vive en el agujero casa viejo, o el
montaraz mercenario que siempre parece hambriento cuando vuelve de
sus viajes. Los Jerren viviendo en sus pequeñas bandas son
reconocibles por sus marcas tribales, sus armas ponzoñosas y sus
desagradables actos violentos. Cuando alguno no es suficientemente
fuerte o despiadado, debe correr y buscar aliados para no ser
descuartizado, así que infiltrarse entre sus enclenques primos
parece tan fácil como mezclarse con un grupo de aventureros incultos
o desesperados.
Incremento
de Puntuación de Característica. Tu
puntuación de Carisma se incrementa en 1.
Resistencia
Tóxica. Posees ventaja en
salvaciones contra veneno y tienes resistencia al daño de veneno.
Sombras
Verdes (Mediano)
En
las selvas más profundas, entre las sombras y las copas de los
árboles; algunos medianos aprendieron hace inmemoriales generaciones
a soportar el calor y a las bestias, escondidos en aldeas cómodas
sobre el suelo, creando poblados entre las ramas. Saltando entre
ramas y trepando por troncos, aprenden a moverse así antes incluso
que a andar, imprescindible para ellos. Los Sombras Verdes han
provocado mitos y leyendas en viajeros, ya que los cazadores y
exploradores de entre ellos suelen cubrir sus rostros y usar
máscaras, así siendo confundidos con criaturas peligrosas y
espíritus misteriosos. En realidad sobreviven en la selva como sus
vecinos humanos, simplemente son capaces de esconderse y trepar
mejor. Sus sociedades son tribales y adoran a espíritus como
deidades, pero también tienen respeto por algunos dioses que les
hace la vida más fácil. Su pelo rizado y su tez oscura suele ser
muy oscura, y visten con tejidos de algodón y pieles.
Incremento
de Puntuación de Característica. Tu
puntuación de Sabiduría se incrementa en 1.
Trepar
como nadie. Tienes una velocidad de escalada de
25 pies y no tienes que sacrificar movimiento o realizar tirada para
trepar por superficies verticales.
[Unas pocas sub razas, dedicadas a los más pequeños del grupo, Gnomos y Medianos. 15 adiciones propias de D&D han pasado desde la anterior entrada más parecida. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]
lunes, 7 de marzo de 2016
Partida de D&D 5ª Edición (VIII) - Quinta y Final Parte de Ponzoña y Alimañas
5ª Aventura y Encuentros - Ponzoña y Alimañas (Final)
Arcanos
Desencadenados
Llegado
el momento, serpientes y ratas comienzan a tener serios conflictos; y
a su vez con los personajes. De hecho, dejarán de sufrir atentados
los aventureros, tanto por los serpentinos cultistas como por los
rateros cambiaformas, todo ello porque andan detrás de algo juntos.
Todo
culminará en un gran evento: ambas fuerzas del mal se deciden a
colaborar por primera vez. Pero no para acabar con el molesto grupo
de aventureros, no; si no porque los Capuchas Grises conseguirán una
suculenta paga de los Capuchas Amarillas. Dentro de la Torre de
Ausarc, se encuentran tesoros mágicos peligrosos, y los Saqueadores
tienen en sus filas alguien capaz de entrar y guiar a otros con él,
a cambio de saquear objetos de valor; entregarán un objeto a los
Capuchas Amarillas, no han preguntado detalles por la ganancia que
conseguirán y el orgullo como ladrones que les restaurará este
trabajo.
Todo
esto puede ser impedido difícilmente por los aventureros, pero
cuando hay tanta calma, es que algo sucede. Encontrando confidentes y
ayuda de tiradas de Carisma (Persuasión o Intimidación) a
dificultad 15, pueden lograr que les cuenten informaciones
interesantes. Obtendrán el lugar del golpe, la Torre; y el día,
pero no mucha más información. Ya siendo conocidos y apreciados,
pedir entrada y ayuda para sortear la loca construcción sobrenatural
les será fácil (el portero y los encargados de la Torre son
amistosos hacia ellos), pero también les hacen una advertencia:
varias de las escaleras antes totalmente seguras se han vuelto
peligrosas, algunos estudiosos y arcanistas han sufrido daños por
las trampas que súbitamente han aparecido. Con una tirada de
Inteligencia (Arcanos) a dificultad 14 pueden saber que es evidente
que está sucediendo. Para evitar males mayores les dan unos anillos,
Anillos de Escudo Mental (Creados por los magos fundadores del gremio
de magos local, abren las puertas cambiantes de la torre además de
su efecto principal, y parecen cambiar de forma cada vez que se
quitan y ponen). Sin embargo, solamente la mitad del grupo
(redondeando hacia abajo) de ellos son dichos anillos. Los demás son
falsificaciones (Inteligencia (Arcanos) o Sabiduría (Percepción) a
dificultad 12 para percibirlo antes que sus amigos de la torre), que
son repuestas rápidamente, por unos anillos de calidad similar
(Idénticos, pero son Ruidosos, emitiendo un pitido de desaprobación
cuando se sufre el efecto de una trampa con ellos puestos; y son
Anillos del Explorador de Dungeons, ver abajo). Más allá, y un mapa
aproximado, no podrán ofrecer más ayuda.
Anillo
del Explorador de Mazmorras
Anillo,
poco común (requiere
sintonización)
Este
anillo suma +1 a las salvaciones y tiradas de Características
relacionadas con Trampas al portador mientras lo lleve puesto,
tanto para detectar como para intentar desactivarlas o
esquivarlas. Cualquier intento de desactivar una trama
activamente, se hará con Ventaja una vez al día.
|
Las
catacumbas son similares la última vez, pero esta vez hay tramos
largos de escaleras que suben y bajan en el camino que deben de
recorrer, pero con pasillos llenos de puertas. En esto, evidentemente
habrá trampas realmente peligrosas para el grupo, que necesitará de
su ingenio y sus habilidades para evitarlas. Algunas de esas puertas
son laboratorios o bibliotecas activas o abandonadas (40% de
probabilidad que tengan ocupantes neutrales o amigables a los
personajes), e incluso contarán con espacio para descansar a salvo
en ellas, o pistas arcanas sobre la torre si no son usuarios o
visitantes habituales a Ausarc. Una de esas pistas es una serie de
antiguas crónicas de Ausarc el errante, el mago creador de la torre,
como lugar de contención de objetos, criaturas y fenómenos extraños
además de peligrosos. Antes de su construcción, un portal de
energía aparecía en la zona, Ausarc concentró su energía en la
piedra y la estructura, creando una especie de suma de dimensiones de
bolsillo y torciendo el espacio; pero haciendo el lugar a su
alrededor más seguro. Ausarc y sus sucesores usaron la torre tanto
para estudiar el caótico resultado, lugar de estudio seguro frente a
ojos curiosos o víctimas potenciales; y aceptaron guardar en sus
muros reliquias peligrosas de toda índole. Durante un tiempo,
abrieron las puertas a malvados lanzadores de hechizos y otros
siniestros grupos, retando a dichos individuos; al final conteniendo
sus peores armas y secretos. Generaciones después, estudiosos de los
tesoros mágicos mantienen la torre.
En
los lugares peligrosos, como las escaleras se sucederán los
siguientes combates medios divididos por tramos una vea dejan el hall
de recepción de la Torre:
-
Tramo de escaleras: escaleras que suben y bajan y de una extensión de 45 metros entre segmentos ascendentes y descendentes y apenas metro y medio (5') de ancho, las puertas para salir de dicha zona están cerradas y requieren usar herramientas de ladrón para abrirlas; y hay huecos, así que unos 5 metros en la parte más baja de la escalera es de hecho más ancha, llegando a los 3 m. En puntos de este tramo, aparecen Puddings negros y enjambres de murciélagos (encuentro medio). Cada 10 metros o fracción, hay puerta que se puede abrir, pero en salvo en la parte más baja de la escaleras, hay un hueco por el que se puede llegar a caer y sufrir una caída de 10 metros hasta el piso de abajo. Hay ventanas que dejan pasar luz.
-
Pasillo de Acero: Un pasillo de 15 metros de largo, de 6 metros de ancho; con una puerta al final. Cada 5 metros hay una baldosa de metal ennegrecido, y varias armaduras dispuestas cada pocos metros, con armas en ristre, y al menos una de ellas es un Horror Acorazado. Los jugadores ya pueden reconocer lo que pasará. Las baldosas activan dardos venenosos que se disparan, pueden intentar esquivar pasar por dicho espacio o desarmar el mecanismo, pero las armaduras y espadas animadas no se lo pondrán fácil (encuentro medio). Antorchas hacen visible este pasillo.
-
Salón de juegos de los espectadores: Una sala cuadrada de 12 metros y 5 de alto, con una puerta en cada esquina, además de la entrada por la que se accede y un pequeño arco con forma de Contemplador frente a esta (trampa de esfera de aniquilación). Cada una de las puertas en las esquinas está guardada por un Espectador y tiene una mesa y un banco frente a cada uno de ellos, y en el centro hay una cama con un cuerpo humanoide cosido de forma horrenda, un Golem de carne. Aquellos que no lleven anillos de escudo mental serán tratados de forma mucho más feroz que los que sí, y estos si lo desean podrán (encuentro duro). El golem será liberado si los espectadores no son tratados de forma correcta por uno de los portadores de anillos auténticos, plantearán que a dos de ellos se les dio la orden de mentir siempre y a otros dos de ellos decir siempre la verdad, y que solamente podrán escoger una de las puertas, la puerta correcta es la de la esquina derecha y el espectador de ella siempre miente.
-
Corredor Desesperado: Una serie de puertas y pasadizos crean un efecto de laberinto, los responsables son dos Nothics y su mascota un Sabueso Infernal. En esta zona, hechizos de ilusión y encantamiento hacen que las tiradas de Sabiduría para orientarse (sea con Percepción o Rastrear), excepto que se sea inmune a ser encantado o se puede ver tras ilusiones (como los Nothics). Varios trampas como techos que caen o redes hacen más complicado moverse por esta zona (encuentro sencillo). Para empeorar las cosas, hay zonas de luz tenue y oscuridad, donde los dos Nothics se esconden y donde su Sabueso espera para saltar.
-
Salón del brasero: Esta sala son las calderas que alimentan el resto de la calefacción, forjas y hornos de la torre, y lo que le da poder es el portal al plano del fuego; pero alguien ha roto las protecciones: un elemental de fuego y varios Mephits de humo y vapor le provocan para atacar a los intrusos. El lugar está construido y calentado con varias estatuas de salamandras que son trampas lanzallamas (encuentro medio). Los fuegos dan luz suficiente a todo el lugar.
Si
se encuentran aliados y se consigue buenas pistas, se puede esquivar
una de las salas peligrosas al azar, por cada 5
puntos de diferencia con la dificultad de 18; se requiere una tirada
de Inteligencia (Investigación) o (Historia).
Pero el destino final es una sala, donde se encuentran con varios
Hombres rata y Yuan Ti, con los que combatirán (encuentro sencillo),
pero lo que andaban buscando estaba en el otro lado de la sala, donde
el antiguo sirviente de la torre, ahora Saqueador y un Yuan Ti lo
encontrarán
durante la pelea con sus hombres.
Y
es que eso es una mera antesala para otra cosa, en la gran sala
siguiente removerán
lo que mantenía atado a un Diablo
Cornudo, Agraesh el Despiadado, encerrado desde hace milenios allí,
y varios Diablos
espinosos aparecerán por haber sido liberados de camino hasta aquí
por los Saqueadores y los Yuan Ti, y que han sido quienes les
ayudaron a moverse por aquí.
Todo superviviente enemigo que busque ayuda en la sala será
destruido por los diablos. En esta pelea se puede notar la serie de
tatuajes de Agraesh y que su pulsera dorada (encuentro mortal).
Si
logran acabar con él antes de que abandone la sala, verán como la
pulsera era en realidad una corona, que será tomada por el mismo
Súcubo que encontraron hace poco.
Hay
alguien guiando los pasos de muchos de sus enemigos hasta ahora,
aprovechando lo peor de lo peor para sus planes ¿Pero quién puede
ser?.
(Recompensas:
Los cuatro encuentros durante la búsqueda en la torre, los monstruos
de la torre y el grupo de Yuan-ti y Hombres rata resultan en 3.100
monedas de cobre, 440 monedas de plata, 50 monedas de electrum, y 100
monedas de oro; en monedas de oro serían 200 monedas de oro; y una
elección: pueden pedir tomos mágicos que contienen 2 recetas de
objetos mágicos comunes y poco comunes por jugador o quedarse con
los anillos que les dieron a la entrada, los hombres ratas y los
Yuan-ti contaban con tres pociones de curación, y en la cámara del
diablo encontrarán una flauta de las alcantarillas [Origen
aberrante, con la marca de un reino de la Infraoscuridad, su portador
puede oírse hasta a 300 pies de distancia si invierte una acción en
aspirar a través de la flauta, pero a cambio durante el sueño las
voces de los antiguos amos de la flauta le hacen dormir de forma más
pesada, necesitando 10 horas y no 8 para descansar], un cuerno de
Valhalla de latón [Forjado en el Plano de Ysgard por las valkirias,
para conmemorar a uno de sus mayores héroes e invoca a sus hermanos
de batalla], daga de veneno [Creado por un culto sirviente de los
Abholez especialmente para matar a sus enemigos, detecta la presencia
de celestiales y comunica en habla profunda la voluntad de los
señores de sus creadores], una camisa de malla +1, [forjada en el
plano del aire es aun más ligera de lo que debería, está destinada
a algo importante] y un escudo atrapaflechas [creado del ataúd de un
vampiro y sigue tan frío como aquella tumba y tiene una calavera con
colmillos grabada por ambas partes, con la efigie de ese importante
señor de los vampiros, dando parte de las habilidades de comandar a
sirvientes; ya que lleva la voz hasta a 300 pies si se frota la
calavera, pero como el vampiro que lo usó también se siente cansado
tras cada batalla]. Estos objetos, saqueados previamente por los
villanos, pueden ser luego cambiados por recetas adicionales en los
tomos o una oferta a los artesanos de la Torre).
[Al fin el clímax para esta parte de las aventuras, comenzamos un viaje (de momento han encontrado unas pocas monedas de oro a costa de un enfrentamiento con una pareja de cíclopes y otro contra un joven dragón rojo) a ver a donde llevará a los personajes, ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]
miércoles, 2 de marzo de 2016
Warlock propio para Ánima Beyond Fantasy: Silver Orieye
Nombre:
Silver Orieye
Categoría:
Warlock Pelo, Ojos: Pelo castaño, ojos ámbar
Nivel:
2 Edad: 21 Puntos de Desarrollo: 700
Sexo:
♂ Altura, Peso: 183 cm/ 92
kilos
Raza:
Humana (Mayoritaria de Interregno) Apariencia: 6 Tamaño: 18
Experiencia
- Actual: 100 /Siguiente Nivel: 225
Atributos
|
Base
|
Actual
|
Bono
|
AGI
|
6
|
+5
|
|
CON
|
10
|
+15
|
|
DES
|
7
|
8
|
+10
|
FUE
|
8
|
+10
|
|
INT
|
9
|
+10
|
|
PER
|
7
|
+5
|
|
POD
|
10
|
+15
|
|
VOL
|
7
|
+5
|
Puntos
de Creación: (3 más desventajas)
Ventajas:
El Don, Desequilibrio Elemental (Tierra > Aire), Armadura
Natural, Inmunidad al Dolor y al Cansancio, Sumar un punto a una
característica (agilidad).
Desventajas:
Obligación Oral, Reacción Lenta, Lenta recuperación de magia.
Habilidades:
(140)
Trepar
+40
[10 pd,
Innata],
Atletismo
+40
[10 pd,
Innata],
Advertir
+40
[10 pd,
Innata],
Ocultarse
+30
[10 pd],
Ocultismo
+55
[30 pd,
Innata],
Valoración Mágica +50[20
pd,
BN],
Trampería
+30,
Rastrear
+40
[10
pd,
Innata],
Montar
+35
[10
pd;
Innata
x2, BN],
Proezas de Fuerza +35
[10 pd,
Innata,
BN],
Frialdad
+35
[10 pd,
BN,
Innata
x2]
y
Animales +35 [10
pd]
Marciales:
(280)
H.
Ataque: +90(+10)(+5/n)[140 pd]
H.
Parada: +70(+10)(+5/n) (+20 escudo) [100 pd]
H.
Esquiva: (0)(+5/n +5) 15 (+10 escudo)
Llevar
Armadura: 30 (+10)[40 pd]
Conocimiento
Marcial: 40 (Uso del Ki)
Arma:
Maza pesada de combate
Golpe
con la Maza pesada de combate: 60 +10x2 = 80 [Ent: 16, Rot: 5, Pre:
15; Peso: 2,5 kg]
Armadura:
Capucha de cuero (Ent 10, Pre 15), cota de cuero (camisa/ent 12, pre
25 ) (Fil1, Con 0, Pen 2, Cal 1, Ele 2, Fri 1, Ene 0)
Filo
3, Contundente 2, Penetrante 4, Calor 3, Eléctrica 4, Frío 3,
Energía 0.
Arcanas:
(280)
Zeón:
575 [80 pd]
ACT:
20 (40 para Tierra, 10 en recuperación de Magia)[50 pd]
Proyección
Mágica: +95 (+10)(+5/n)[150 pd]
Resistencias:
(Presencia 35)
RF:
50
RE:
50
RV:
50
RM:
50 (+20 Tierra)
RP:
40
Puntos
de Vida: 155
Turno:
+35 Desarmado +0 Maza pesada -10 Escudo (5/n + 5 +10 +20 -30)
Hechizos:
(Afín a Tierra)(Nivel Máximo 40)
Hechizos
de Tierra: (/Nivel) - Detectar Minerales 2, Control Mineral 6,
Aumentar peso 10, Transformar mineral 12, Firmeza 16, Barrera de
piedra 20, Lentitud 22, Coraza 26, Escudo magnético 30, Atravesar lo
sólido 32, Espina de la tierra 36, Rotura 40
Hechizos
Libres: (/Nivel) - Mover objetos, Atar <(1-10), Encantar,
Reparación <(10-20), Protección mágica, Escudo mágico
<(20-30), Modificar el tamaño, Resistencia al dolor <(30-40)
Equipo:
5 MP, maza pesada de combate, escudo, armadura de cuero, capucha de
cuero, dos mudas de ropa, una semana de raciones de comida y agua,
equipo de supervivencia para la intemperie.
Historia
Silver
es oriundo de la ciudad de Equirón, famosa por su torre y escuela
mágica, y su familia ha sido miembro de los magos de ésta desde
tiempos inmemoriales; y de hecho él hizo lo posible por entrar y
demostrar su valía, pero desatar su poder siguiendo los secretos de
su familia no consiguieron hacerle tan destacado como su hermana;
mucho más ducha en las vías de la magia, él tiene carencias para
ello, pero su talento mágico, dotes para el combate y su fuerza
física natural le permitirían lograr algún grado de éxito en
otras opciones. La opción de ser un guarda mágico era algo que no
saciaría su ambición de ser conocido y lograr gestas heroicas, así
que hizo camino a Nornas para ser uno de sus famosos cazadores de
monstruos, confiado en la fuerza sobrenatural de la tierra que puede
emplear y seguro de que su familia aceptaría un camino honorable y
honrado como ése. Cruzar toda esa distancia de Heinlein, casi la
mitad de todo el mundo, es algo que demuestra su potencial.
En
las pruebas, puede destacar por su resistencia y defensas en combate,
así que ha cogido su fiel escudo y su maza pesada, símbolo de
fuerza y resistencia. Lento pero seguro, la dedicación a su ambición
le caracteriza en todo lo que hace Silver. Espera encontrar riquezas
o al menos un modo honorable e importante de ganarse la vida. lejos
de casa, pero con capacidad para vivir fuera de un entorno urbano,
Silver espera avanzar en su propio camino además. Normalmente
intenta estar preparado para las circunstancias, porque muchas veces
éstas le llegan antes que él a ellas; pero porque la paciencia es
una de sus virtudes, y no está reñida con la ambición o el
esfuerzo.
Nacimiento:
Final del Invierno, hace 21 años.
Grupo
sanguíneo: A-
Comida
favorita: Estofado de pescado con boniatos.
Aficiones:
Montar a caballo, paseos de montaña.
Virtudes:
Paciencia y esfuerzo.
Frase
favorita: "¿Qué acabas de decir?".
Cosa
que le disgustan: las comparaciones, la gente impaciente, las prisas,
picadillo de hígado con aceite.[¡Buenas! Pues a falta de nombres para meses o pistas de astronomía en la ambientación (o que no busqué suficiente, lo admito), aquí está mi personaje para la partida de un amigo. No es el sistema que más me entusiasma (de los que menos), pero no dejo que eso me ponga de mal humor o me haga hacer un mal personaje. Esos extras de después son algo muy manga, lo sé, para el juego pega. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]
martes, 1 de marzo de 2016
Invención propia para D&D 5ª Edición: Ascendencia - Los Felinos (XVII)
Felinos
Hace
mucho tiempo la diosa de los gatos se enfureció con los hombres, y
buscó tener unos hijos que hablaran su lengua. Puede que no fuese la
única, o puede que fuese indecisa en la manera que esos nuevos hijos
debían representarla. Puede que fuese culpa de su lado egoísta,
cada uno guardando sus dones para sí en lugar de compartirlos con
sus hermanos de camada. El hermano mayor llevaba una corona en forma
de su melena, y hasta sus hermanos le reconocieron como rey. Su
hermana, segunda en nacer, era sin embargo fuerte y sus zarpas podían
partir por la mitad a los temerarios e idiotas. Ambos tenían un
rugido que aterró a los humanos. Los dos hermanos mellizos eran más
pequeños y nacieron a la vez ansiosos de ver a la luna y a su madre,
la hermana de piel manchada sin embargo salió rápido a trepar
árboles y buscar en soledad a su madre, mientras que su hermano,
negro como la noche, buscó un escondrijo donde poder aprender cosas
nuevas tranquilamente. Los descendientes de los cuatro hermanos se
reconciliaron para pelear después, generaciones después; pero
parece que la diosa está contenta con sus hijos, ya que siguen aquí.
Los
hombres gato, los felinos, el pueblo de la luna son esquivos como los
animales de los que parecen descender. Pero también son traviesos y
curiosos, hermosos y feroces; así que disfrutan de aprovechar sus
dones sobre otros pueblos menos agraciados, o se alegran de conocer a
aquellos capaces de entender les. Los felinos disfrutan de la caza y
las joyas, de los secretos y las bromas.
Antiguos
y Primogénitos
Los
Felinos, según dicen sus canciones, eran los predilectos de una
deidad, sus primeros hijos; a los que dotó de belleza grácil,
fuerza salvaje y astucia sobrenatural. La diosa, como amante madre,
les dio dominio de junglas, bosques, montañas y sabanas; donde los
linajes aportaban distintas partes a sus clanes y villas. Otras
razas, creen ver otra historia muy distinta, que la diosa, si lo era,
castigó a un pueblo o reino, convirtiendo a esos desdichados por sus
pecados en bestias, para recordar a otros lo que pasaría si cometían
tales crímenes. Esto explicaría su semejanza a criaturas como los
malévolos Rakshasa, los hombres tigre, las mantícoras o las
esfinges, que también mezclan rasgos humanos y felinos. Según esta
teoría, estos serían quienes se arrepintieron, y le pidieron a esa
diosa que les perdonara; y apiadada les dio un propósito o al menos
borró los tristes recuerdos de estar malditos.
Sin
embargo, siguen siendo esquivos, y sus clanes se rigen por leyes y
formas que parecen antiguas, y su lengua está plagada de palabras
que recuerdan a la lengua de las hadas y por tanto a los habitantes
de lugares habitados por seres de gran poder y muy antiguos. Aun
ahora, muchos de ellos prefieren comportarse de forma altiva y
orgullosa, sabiéndose mejores que otros.
Variedad
de Pelajes y Castas
Los
atributos de los felinos varían de uno a otro, de hecho se han
mezclado tanto entre ellos, que es muy habitual que nazcan en camadas
de más de dos hijos; uno o cada uno de ellos, sean totalmente
diferentes en color o incluso en sus “virtudes”. Evidentemente
suelen heredar los rasgos de sus padres, pero en los linajes de la
gran mayoría de ellos hay ancestros que son parientes de otros
linajes. Así, rasgos que son más acentuados en unos, suelen estar
presentes en otros.
Su
diversidad es enorme, tanto en tamaños y formas, como en
coloraciones, algunos (especialmente si son capaces de usar magia
arcana) con un solo color pero extraño al mismo tiempo, como negro
azabache o totalmente blanco. Otros son atigrados o moteados. Las
mujeres suelen ser habitualmente más similares a mujeres, aunque sus
orejas y ojos les delatan. Sin embargo, esperar que sea su pelaje lo
que distinga los puntos fuertes o capacidades especiales de cada uno
no es efectivo, del todo al menos. Hay que conocer bien a esta raza
para distinguir a sus castas o linajes. Todos ellos sin embargo
tienen puntos en común.
Feroces
y Gráciles
Los
felinos son gráciles como los gatos salvajes, pero hasta el último
de ellos tiene la ferocidad de una pantera. Sus sentidos son muy
grandes, puesto que observan desde la espesura a su presa o buscan
cosas extrañas a su alrededor. Los felinos tienen además una mezcla
hermosa y divertida de rasgos, humanoides por un lado y bestiales por
otro. Están cubiertos por pelaje, incluidos los gatunos bigotes;
pero barbas y cabellos de la cabeza pueden volverse especialmente
largos (especialmente en aquellos que tienen melena).
Sus
zarpas son retráctiles, y sus dedos son capaces de usar con
precisión herramientas o armas; pero cuando se enfurecen sacan esas
zarpas y usan una fuerza que a veces sorprende provenir de sus formas
tan esbeltas y hermosas. Es raro que sean enclenques, así que no hay
que subestimar si quiera a aquellos que viven con los mortales.
Poseen colas que les ayudan a guardar el equilibrio, pero no son
prensiles además de variar mucho en longitud entre miembros de la
raza sin razón aparente. Algunos parecen personas con rostros de
leopardo, otros gatos grandes andando a dos patas.
Los
tabaxi son una raza muy similar, y a veces viven cerca unos de otro,
se sabe que pueden reproducirse entre ellos; pero unos y otros no se
reconocen como miembros de la misma raza siempre o en todos los
mundos. Si esto es parte de su diversidad, o las dos razas
simplemente se parecen, es cuestión de debates y perspectivas
diferentes.
Caprichosos
y Atentos
Los
Felinos son siempre caprichosos. Sea por una altivez y soberbia
basada en su posición entre los iguales, o por la fuerza; un apetito
exquisito por su mente acostumbrada a los acertijos y misterios, o
porque tiendan a las travesuras y la soledad. Ellos se comportan así
convencidos de su propia valía y virtudes, pero se vuelven
inaguantables para más de un compañero. Incluso ellos reconocen
difícil la convivencia en grandes grupos o sin una autoridad a la
que confiar ciertas decisiones.
Esta
forma de ser resuena con su origen depredador. Sus afilados ojos, sus
orejas atentas y su cola esbelta son rasgos esta vez universales,
aunque con pequeñas variaciones. Las orejas sobre la cabeza
despuntan sobre sus cabellos, pero las hay más rectas o más
redondeadas; con mechones o con apenas pelo en su interior. Sus ojos
brillan en la oscuridad, con colores llamativos y vivos cuando se
pueden apreciar en el día; muchas veces con pupilas o perfectamente
redondas u ovaladas, pero crece y decrece según la luz; tal y como
la de los gatos a los que se parecen tanto.
Nombres
Felinos
Los
felinos tienen un nombre propio, pero también un nombre de clan; que
es a veces es heredado como los apellidos tras un matrimonio,
adopción o nacimiento y otras una especie de título otorgado por el
clan debido a méritos o rasgos importantes (sea de apariencia o
carácter) del felino en concreto. Esto significa que varios con el
mismo nombre pueden ser parientes o no con la misma probabilidad.
Cada cierto tiempo, en reuniones especiales, un Felino hace lo
posible por demostrar que su pelaje ha cambiado y elige un nuevo
nombre de clan, o aquellos a los que ha importunado le intentan
imponer otro como castigo; aunque muchos luego se identifican
orgullosos con ese nuevo nombre impuesto y se gana respeto en
generaciones posteriores.
Nombres
Femeninos: Amu,
Atawa, Bast,
Cathie, Celine, Dygra, Fina, J'nanga,
Lana, Lina,
Mawa, Sekhmet,
Sybil, Woe, Wororo, Tzincha,
Zhyntha.
Nombres
Masculinos: Awmga,
Bieth, Cath-Sieg, Ciedh, D'yar, Félix, J'zarwo, J'zer, M'aik,
Maku, Mau, Q'esh,
Ree-sha, Simba,
Sireh, T'chal, Zubal.
Nombres
de Clan: Corona Justa,
Enemigo de los Lobos, Garra
Suave, Lana Perla, Lengua Áspera,
Nunca Afeitado, Rugido de
Trueno Voz de Luna,
Zarpa de Acero.
Rasgos
Felinos
Incremento
de Puntuación de Característica.
Tu
puntuación de Destreza se incrementa en 2.
Edad.
Los
cachorros felinos crecen deprisa, pudiendo ponerse en pie y trepar
apenas cumplidos 3 años de vida. Alcanzan la madurez a los 15, pero
luego mantienen su vigor hasta bien entrado el siglo o más de vida;
para cuando son débiles, prefieren pasar sus últimos días en
completa soledad.
Viven hasta los 100 años o más con facilidad, perdiendo parte de su
vigor hacia los 80 años.
Alineamiento.
Los
felinos son especialmente caprichosos, a pocos de ellos les preocupa
alguien que no sea ellos o sus parientes
y por tanto neutrales,
pero algunos son muy amistosos,
incluyendo a esos nuevos amigos en su familia. En general, la gran
mayoría son esquivos y solitarios siempre independientes, tendiendo
a ser caóticos. La excepción a esto son los Manescrown, que son
líderes de su gente y sus más leales siervos de entre los
Saberpaws.
Tamaño.
Un
felino puede variar mucho de tamaño y constitución, siendo más
extremas
las
diferencias que
otras razas
con felinos
apenas superando el metro veinte y otros llegan a los dos metros
largos, la inmensa mayoría es de constitución delgada con algunos
individuos más fornidos;
pero todos ellos son Medianos.
Velocidad.
Tu velocidad base es de 35 pies.
Visión
en la Oscuridad.
Los
felinos son una raza nocturna, naturales algunos de los bosques y
junglas más inexploradas donde la luz no es excesiva, mientras que
otros viven de noche más que de día. Puedes ver en un radio de
60 en
luz tenue como si fuese luz brillante, y en total oscuridad como si
fuese luz tenue.
No distingues colores en la oscuridad, solamente tonos de gris.
Atentos.
Eres competente con la habilidad de Percepción.
Zarpas.
Además de ser competente con tus ataques desarmados, estos realizan
un 1d4 de daño cortante al golpear. Puedes usar tu modificador de
Destreza en lugar de Fuerza para las tiradas de ataque y de daño con
este ataque desarmado.
Idiomas.
Puedes
hablar, leer y escribir en Común y Felino, que utiliza el
sistema de escritura élfico. El Felino utiliza sonidos algo más
guturales y rasgados que el Silvano, al que se asemeja. Los Felinos
usan raramente su propio idioma, normalmente porque es algo privado
de sus grupos y clanes familiares. Además, su cultura es sobre todo
oral, aunque registros de hechos importantes y líneas familiares
reales existen como reliquias valoradas.
Subrazas.
Muy diferentes linajes están entre los felinos, con sus rasgos a
veces mezclados en individuos; pero sus talentos y ancestros son
solamente cuatro: Moonshades, Earthstripes, Manecrowned y Saberpaws.
Otros parientes pueden existir, más similares a felinos como el
guepardo o aun más extraños animales.
Earthstripes:
Como
Earthstripe, o Atigrado, tienes seguramente rayas o motas en tu
pelaje; y con rasgos que recuerdan a los gatos monteses o los linces.
Eres bastante delgado o incluso bajito para varios estándares; y
puedes llegar a ser confundido con un gato que camina a dos patas.
Estás más en sintonía con la naturaleza y con lo salvaje, o
incluso puede que los dioses de tu pueblo te hablen. Los Earthstripes
tienden a ser amables y campechanos, aunque algo perezosos si no hay
nada urgente en su agenda. Cuando quieren escaquearse, lo consiguen
rápidamente.
Incremento
de Puntuación de Característica.
Tu
puntuación de Sabiduría se incrementa
en 1.
Agilidad
Felina.
Tienes
una velocidad de escalada de 25 pies, pudiendo emplear ese movimiento
para escalar sin gastar movimiento adicional.
Sigiloso
como un Gato.
Eres competente con la habilidad de Sigilo, y sumas dos veces tu
competencia a las pruebas de Destreza (Sigilo).
Moonshades:
Los
Moonshades están marcados para lo extraordinario. Su pelaje es total
o casi totalmente de un solo color. Pueden tener una mancha distinta
o una parte de su pelaje entera de otra coloración, siempre
semejantes a los gatos que los magos y otros escogen como familiares,
o a felinos extraños y esquivos como caracales o en ciertos casos a
panteras nebulosas. Curiosos y solitarios, estos gatos han aprendido
los secretos de la hechicería escondidos entre las sombras que no
suponen una molestia para ellos. Caprichosos en extremo, prefieren la
sofisticación de la ciudad y los lujos antes que el campo o los
bosques.
Incremento
de Puntuación de Característica.
Tu
puntuación de Inteligencia se incrementa
en 1.
Magia
Gatuna.
Conoces un cantrip de tu elección de la lista de hechizos de mago.
Inteligencia es tu habilidad
de lanzamiento para ello.
Visión
en la Oscuridad Mejorada.
Tu radio de visión en la oscuridad se incrementa hasta los 120 pies.
Manecrowned:
La
Melena que los Manecrowned portan es como una corona que les acompaña
toda su vida. Eres uno de aquellos que tienen la sangre de los reyes
de la sabana y la selva, como un león o un gato sagrado en ciertos
casos. Puede que más que simplemente una melena feroz, todo tu
pelaje sea más largo y fino que el de la mayoría de los tuyos; pero
siempre es de un color algo diferente al de tu rostro o al del resto
del cuerpo. Cuando un Manecrowned ruge, el corazón de los débiles
se estremece y se rinden ante ellos.
Incremento
de Puntuación de Característica.
Tu
puntuación de Carisma se incrementa en
1.
Majestad
de la Jungla. Como señor de otros, puedes imponer tu
presencia en aquellos inferiores a ti con un rugido. Como acción,
puedes hacer que cada criatura en un cubo de 10 pies de lado centrado
en ti deba superar una salvación de Sabiduría contra una dificultad
igual a 8 + tu modificador de Carisma + tu bono de competencia. Si no
lo superan, se verán encantados o asustados de ti (a elección tuya)
hasta el final de tu siguiente turno. Tu rugido se escucha hasta a
100 pies de distancia.
Tras
usar este rasgo, debes terminar un descanso breve o largo antes de
volver a utilizarlo de nuevo.
Presencia
Majestuosa.
Tienes ventaja en todas las tiradas de salvación de Carisma.
Saberpaws:
Eres
un depredador fiero y poderoso, mientras otros andan con sus
caprichos o buscando mandar; tú prefieres abatir presas solamente
con tus poderosas zarpas. Los Saberpaws en otras ocasiones son
feroces guardaespaldas y guardianes de su gente, incluso dispuestos a
negar el liderazgo de un Manecrowned débil o descuidado. Recuerdan a
los pumas, panteras, leopardos o jaguares; y sus pelajes en ocasiones
son igualmente manchados o lisos.
Incremento
de Puntuación de Característica.
Tu
puntuación de Fuerza se incrementa en 1.
Garras
como Cuchillos.
Tu ataque desarmado
de Zarpa
hace 1d6 de daño cortante,
pero solamente añades Fuerza para las tiradas de ataque y daño con
ella.
Vigor
de la Pantera.
Eres competente en Atletismo, y sumas dos veces tu competencia al
realizar pruebas de trepar o saltar.
Al saltar, no necesitas de tomar carrerilla para hacerlo eficazmente.
[¡Primera entrada del blog en Marzo! Y traigo un trabajo largo, una raza entera con sub razas incluidas, inspirado en muchas fuentes que van desde Elder's Scrolls a Disney para estos personajes. ¡Muchas gracias y pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
sas un poco chorras...
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