Un espacio para que la Fantasía, la Utopía , el debate y comprobar que sigo vivo
sábado, 30 de marzo de 2019
Comentario: Ultraman Ginga y Ginga S
Bueno, pues he tardado en terminar estas dos temporadas, muy relacionadas y con cosas en común (Sakamoto mediante por supuesto), pero también muy diferentes una de otra. Empecé con ella por una recomendación, y hasta que no vi el conjunto no he querido compartir con todos mis impresiones, pero ya he llegado el momento para hacerlo.
Ultraman Ginga sucede en una escuela a punto de ser derruida, en verano, donde se ha desplazado un templo, desde un extraño accidente. Hikaru, nieto del sacerdote jefe, vuelve y se reencuentra con sus amigos de la infancia: Misuzu (que ayuda en el templo y le gusta hacer confitería), Kenta (algo burro, le gusta la fotografía y lo visual) y Chigusa (que quiere ser Idol). Apenas pone un pie en su antigua ciudad, que encuentra una figura parlante de un hombrecillo rojo y la figura de un monstruo negro, además del artefacto que el santuario de su familia protegía, la Ginga Spark. Vecinos problemáticos de la ciudad son tentados con poder tenebroso, convirtiéndose en monstruos gigantes usando las Spark Dolls. La figura de un hombre rojo, la única con voluntad, es Ultraman Taro, y explica a Misuzu y Hikaru como un gran mal convirtió tanto a monstruos como a Ultras en Spark Dolls. Hikaru puede transformarse en monstruo manteniendo su personalidad, pero cuando lo necesita aparece Ginga, un desconocido Ultraman incluso para Taro, juntos combaten y con el poder de Ginga para mantener la paz. Las intrigas que rodean el pueblo, las figuras y la oscura presencia que manipula a quienes se encuentran con las figuras ¿pueden tener relación con el enigmático Tomoya?.
Sobre todo esto, quiero dejar claro que para mí Ginga es un cuento de verano, que apela a la nostalgia y a una premisa sencilla sin demasiados personajes. La extensión de la amenaza es cósmica, pero la historia nunca rompe el pequeño círculo. Igual que las figuras son pequeñas, pero crecen con mal y el bien, así lo hace Ginga: la bondad y la amistad puede hacer un pequeño bien en algo más grande. Lo que hoy es pequeño puede ser grande en un futuro, y hacerlo posible es toda una aventura, como diría Hikaru. Esta historia me recuerda poderosamente a Kamen Rider Fourze, lo que no es nada casual. No hay grupo de uniforme y aviones de alta tecnología, hay un señor mayor y un colegio vacío. Es un cambio relativamente brusco de las historias de Ultraman más conocidas (pero sí a la más reciente).
Ultraman Ginga S tiene un pequeño salto temporal, y un ligero cambio geográfico; pero Hikaru también ha regresado de otro viaje lleno de aventuras, pero la Ginga Spark vuelve a estar activa y nuevos monstruos gigantes han regresado con una amenaza alienígena nueva. Estos alienígenas buscan un misterioso elemento que a veces sobresale en forma de grandes cristales, el Victorium. Pero esta vez hay organización de uniforme, UPG (Ultra Party Guardians Got it?); y los guardianes del Victorium, los Victorianos, que es un pueblo subterráneo. Uno de estos es su guerrero, Shou, pero lo hace usando el poder de Ultraman Victory, y en lugar de transformarse en monstruos puede usar alguna de sus armas. Bajo la guía de la reina Kisara, y los jóvenes Sakuya y Repi, ahora Shou debe salir a la superficie para evitar que destruyan a su pueblo y con ellos a la Tierra. La UPG tiene de nuevo a Tomoya, pero también al capitán Jinno, y sus oficiales Arisa y Gouki. ¿Qué es lo que quieren realmente la misteriosa Ginoide 01 y su jefe el alien Chibu Exceller?
Aquí tenemos una vuelta a la dinámica clásica de Ultraman, con nuestro humano recipiente/hospedador de un Ultra siendo un agente de una organización científico/militar, con identidad secreta incluida y algunos malentendidos a causa de esto. Las diferentes facciones e intereses tienen conflictos, y es algo interesante de contemplar. Es la prueba de fuego para la idea de que "el bien y la amistad" siempre ganan, cuando de hecho sin confianza no es posible trabajar aunque se comparta un objetivo. Llegar al entendimiento no es fácil, cambiar para mejorar y vivir mejor tampoco; y es en estas cuestiones donde la serie brilla. Estos temas son constantes, pero son tratados más allá de los protagonistas, con un cambio de tono e incluso de forma que resulta muy llamativo. Los personajes que regresan de Ginga, tanto mucho como poco, aportan cosas pero no roban protagonismo a los nuevos personajes. Tiene más acción la verdad.
En general son ambas temporadas una muy buena serie de tokusatsu, con sus clichés y sus rupturas, tanto separadas como vistas en un conjunto. Las películas no están nada mal, y la de Ginga sucede entre medias de momentos de la propia historia y tiene su aquel para explicar cosas luego. Vuestro amigo y ciber vecino Mario os las recomienda mucho. ¡Tengo muchas cosas en ciernes gente!. s dejo con la mejor canción de todo Ginga en mi opinión, la canción de Ginga.
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lunes, 25 de marzo de 2019
(CXXII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Druida - Círculo Druídico de los Behemoth
Círculo
Druídico de
los Behemoth
En
tiempos pretéritos los primeros mortales tuvieron que vérselas con
fuerzas de la naturaleza desatadas, y aun hoy criaturas de aquellos
días medran en lugares donde la naturaleza es extrema. En la tundra
los mamuts lanudos se reúnen para alimentarse de bosques perennes y
evitar a los dientes de sable, en las cuevas más aisladas los
terribles osos cavernarios aun se aletargan para esquivar incluso
años de frío intenso; mientras que en junglas tan peligrosas como
las de Chult los dinosaurios medran. Unos cuantos druidas han
mantenido vivo el recuerdo de cuando estas bestias, y no sus
descendientes menores o domésticos habitaban todo el mundo.
En
aquellos días, los dragones pastoreaban y cazaban dinosaurios, los
yuan-ti empezaron a corroer fuera del alcance de estos y los gigantes
pastoreaban otras bestias titánicas. Los ancestros que vivieron en
aquella época han seguido transmitiendo sus sabias advertencias a
sus descendientes hoy en día, y ese poderío primigenio es la fuerza
detrás para transformarse en los antiguos señores bestiales entre
los mortales, criaturas que no se doblegaban a los dioses y a la
civilización.
Rasgos
del Círculo de los Behemoth
|
|
Nivel
de Druida
|
Rasgo
|
2
|
Ferocidad
Terrible, Forma Arcaica
|
6
|
Golpe
Primitivo
|
10
|
Majestad
del Behemoth
|
14
|
Sombra
de los Reyes del Trueno
|
Ferocidad
Atronadora
El
poder y ferocidad de las bestias de trueno y arcaicas te dan un poder
inmenso. Si usas tu poder de Forma Salvaje, puedes realizar un ataque
como acción adicional como parte de la transformación. Añade 1d4
de daño de trueno adicional a dicho ataque.
Forma
Arcaica
Los
ritos de tu círculo te otorgan la capacidad de transformarte en
formas animales más peligrosas, bestias de tiempos pretéritos. A
partir del nivel 2 puedes utilizar tu Forma Salvaje para
transformarte en una bestia con un valor de desafío 1 (ignoras la
columna de Valor de Desafío máximo de la tabla Forma Salvaje, pero
debe cumplir con las otras limitaciones existentes).
A
partir de nivel 6 puedes transformarte en una bestia con un valor de
desafío equivalente a un tercio de tu nivel de druida, redondeando
hacia abajo.
Golpe
Primitivo
Al
llegar al nivel 6 los ataques que hagas en tu Forma Salvaje cuentan
como mágicos a la hora de superar la resistencia e inmunidad para
ataques y daño no mágico.
Tu
Ferocidad Atronadora hará 1d6 de daño de trueno en lugar de 1d4 a
este nivel.
Majestad
del Behemoth
A
nivel 10, la fuerza de los dinosaurios te embarga para protegerte y
castigar a quienes osen atacarte. Si deseas transformarte, puedes
usar 2 usos de tu Forma Salvaje para maximizar los puntos de golpe de
tu nueva forma si es una criatura de Tamaño Grande o superior.
Además,
si sufres un ataque, puedes usar tu reacción para producir una honda
de 10 pies que obligará a la criatura y a todos en ese rango a tirar
una salvación de Fuerza. Si una criatura falla, sufre 1d8 + tu nivel
de druida de daño trueno y será empujado 10 pies y derribado, o
solamente ser empujado 5 pies y sufrir la mitad de daño si supera la
salvación. Puedes usar este poder tantas veces como tu modificador
de Sabiduría, recuperando todos tus usos cuando termines un descanso
largo.
Como
parte de la reacción al usar este poder, puedes usar usos de tu
Forma Salvaje para transformarte en una criatura de Tamaño Grande.
Además
el daño adicional de trueno de tu Furia Arcaica hará 1d8 en vez de
1d6.
Sombra
de los Reyes del Trueno
A
nivel 14, tienes el poder para emular a los dinosaurios o para
evitarlos más fácilmente. Puedes usar el conjuro de
agrandar/reducir a voluntad sin usar espacio de conjuros.
[Comparto esto mientras estoy trabajando en unos nuevos textos para el Dungeon Master's Guild, estos druidas son totalmente dinomantes por derecho propio ¿qué os parecen? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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Maga para Ars Magica: Rosena de Jerbiton.
Rosena
de Jerbiton
Características:
Inteligencia +2,
Percepción +2,
Presencia +1,
Comunicación +3,
Fuerza -3,
Vitalidad +1,
Rapidez 0,
Destreza 0
Tamaño:
0
Edad:
28
Decrepitud:
0
Informidad:
0 (4)
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El
Don, Maga Hermética; Invocación,
Magia Sagrada, Maravillas, Sentir el Bien y el Mal, Trotamundos*;
Casta (M), Magia Espontánea
Débil, Magia Espontánea Difícil, Molestias Sobrenaturales
(espíritus malignos).
(*Por
su Casa)
Rasgos
de Personalidad: Casta +6,
Generosa +2, Trabajadora +2.
Reputaciones:
Extranjera (parroquianos
locales) 2, Bruja
(Hermética) 3
Combate:
Esquivar:
Iniciativa 0, Ataque n/a,
Defensa 0, Daño n/a.
Aguante:
+1 (Vitalidad)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 1 (Lógica),
Atención 2 (hechizos),
Concentración 2 (ayuno),
Conocimiento de Tebas 2
(exiliados), Don
de Gentes 2 (reconocer
tentadores), Encanto
2 (cordialidad),
Griego
Romaico 5
(arcaísmos),
Latín 4 (plegarias),
Magia Sagrada 3
(Creo),
Manejo de Animales 2 (criaturas
invocadas),
Parma Mágica 1 (Vim),
Provenzal
5 (oraciones populares),
Sentir el Bien y el Mal 3 (bien),
Teología 3
(milagros).
Artes:
Creo
6,
Intellego 2,
Muto 4,
Perdo 0,
Rego 2,
Animal 6,
Aquam 4,
Auram 4,
Corpus 4,
Herbam 5,
Ignem 2,
Imaginem 0,
Mentem 0,
Terram 6,
Vim 2.
Métodos
y Poderes: Invocación
3
(por escrito);
Maravillas 3 (bestias)
Cicatrices
del Crepúsculo: Toda
la tinta que usa para escribir pasa a ser roja si la toca.
Equipo:
libro de rezos, rosario, túnica
de maga, pergaminos y
material de escritura.
Carga:
0(0)
Hechizos
Conocidos: (120+30)
La
Trabajadora Devota (CrAn 15/+13)
Crear
al Perro Guardián (CrAn 20 Ritual/+21)
La
Encarnación del Espíritu (CrAn 20 Ritual/+21)
Círculo
contra la Enfermedad (CrCo 15/+11)
Ojos
del Gato (MuCo(An) 5/+9)
Maná
Bendito (CrHe 20 Ritual/+19)
Gema
de Sal (CrTe 20 Ritual/+20)
Mano
del Mago (ReTe 5/+9)
Vis:
Nada.
Sigil:
Un sello de cera con forma
de una pluma.
Impronta:
Pétalos y una ligera
fragancia a rosas salvajes aparece cuando hace magia.
Apariencia:
Rosena es una mujer de pelo
castaño, normalmente recogido en un pañuelo; con unos agradables
ojos también castaños y una piel sonrosada. Aparenta la edad que
tiene, siendo aun joven;
pero viste de forma nada ostentosa y extremadamente recatada.
Nunca se la ve sin su libro de rezos y su rosario.
Rosena
no debía de haberse quedado donde estaba
de forma temporal,
en el tribunal de Provenza, tenía que haber vuelto al tribunal de
Tebas; pero estaba allí
realizando un tiempo de
formación.
Provenza es el corazón de unas nuevas formas de arte y amor cortés,
pero ella estaba allí para estudiar otras novedades artísticas de
lo sacro no de lo mundano. Su parens le enseñó las artes sagradas
tal y como se los enseñaron a ella, y pocos tienen el espíritu para
hacer dicho proceso. Por eso fue especialmente doloroso conocer la
noticia de su fallecimiento. Con miedo a volver, veteranos de los
Jerbiton la probaron para ver si superaba
el Desafío del Aprendiz, superando una prueba de erudición. Ahora
sigue sin establecerse del todo, pero se plantea donde ir de aquí en
adelante.
Rosena
tiene la atención de pequeños diablillos
que intentan provocarla para que peque, no viva en paz o simplemente
hacerla infeliz. Gracias a sus magia
divina ha
podido defenderse.
Su rectitud la hacen una buena maga sacra, pero a cambio de ello
tiene límites. Ella no
puede aprender o usar magia hermética convencionales, ni otros
pueden aprender bien de sus propios conocimientos (rebaja a la mitad
la Calidad de fuentes de estudio en magia hermética tanto para
aprender de ella en enseñanza o sus libros, como para ella estudiar
a otros magi convencionales). A cambio de no poder usar su magia
despreocupada y pecaminosamente, el Dominio no le impone
penalizaciones a sus hechizos. Toda su magia es sagrada, desde sus
hechizos formulaicos a sus
poderes de milagros, pero es
incapaz de usar magia espontánea en absoluto. Para ello necesita
usar sus milagros, pero solamente puede crear o afectar a elementos
del mundo físico como animales o el viento.
Prefiere escribir nombres sagrados para usar su magia y luego usar
Confianza, así emplea su magia divina y sus poderes milagrosos.
Puede percibir el bien, y también el mal a su alrededor; pero
prefiere regocijarse del bien a su alrededor. Dado que carece de
Teoría Mágica, padece penalizaciones en
alguno distinto al suyo,
hasta que adapta un laboratorio a su propio estilo sagrado,
tardando una estación en adaptarlo.
No sabe si debería entender las vías idólatras de sus pares para
encajar mejor, aunque la infamia de sus poderes ya es conocida
y está más dispuesta
seguir con
su modo de actuar; incluso
estableciendo su sanctum y laboratorio en un aura divina.
Aunque su magia sea sagrada, sufre el Crepúsculo, aunque de
momento el único efecto ha sido algo que tiene que ver al escribir.
Nuevos
Hechizos Sagrados: Los siguientes hechizos de Rosena son hechizos usando los parámetros o guías milagrosos de Reinos de Poder - Lo Divino por lo que no pueden ser aprendidos por magos profanos que no posean Magia Sagrada. Todos los efectos que siguen se realizan con Invocación y Maravillas, y pueden ser realizados con milagros. La Trabajadora Devota CrAn 15 Alcance: Toque, Duración: Oración, Objetivo: Individuo. Rosena crea en sus manos una abeja, un insecto laborioso y venenoso al mismo tiempo. No la controla, pero la considera su “colmena”, y la protegerá como si lo fuera. (Base 5, +1 Toque, +1 Oración) La Encarnación del Espíritu CrAn 20 Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual. Rosena crea una paloma, normalmente escribiendo una parte de una oración en un papel y luego recitando varias veces esa y otras plegarias. (Base 10, +1 Toque, nivel 20 por ser ritual) Crear el Perro Guardián CrAn 20 Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual. Rosena crea un perro guardián que la proteja (usa las estadísticas disponibles en la página 294 de Ars Magica 5ª Edición). No tiene modo de controlarle, salvo por magia de la que carece o su maña con los animales; pero es un perro bastante manso por ser de origen divino. (Base 15, +1 Toque) Maná Bendito CrHe 20 Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual. Rosena crea una pieza de pan ácimo, pero muy dulce y que equivale a una comida completa. (Base 3, +1 Toque, +4 magnitudes por ser Ritual) Gema de Sal CrTe 20 Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual. Rosena crea un (Base 3, +1 Toque, +4 magnitudes por ser Ritual) |
Nuevos
Hechizos: Aunque haya aprendido estos hechizos con Magia Sagrada, pueden existir versiones no divinas de dichos conjuros sin ningún problema en absoluto.
Círculo
contra la Enfermedad
CrCo
15
Alcance:
Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Quienes
permanezcan en el interior del círculo mágico, adquiere un +6
para recuperarse de enfermedades o venenos; pero no para
recuperarse de heridas fruto del combate o lesiones.
Rosena
suele escribir pequeñas plegarias por la curación en lugar de
símbolos arcanos.
(Base
3, +1 Toque, +3 Anillo)
|
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sábado, 16 de marzo de 2019
Comentario: Capitana Marvel
Ah, los 90... y al fin una protagonista absoluta en Marvel. |
La historia nos lleva al planeta capital del Imperio Kree, Hala. Allí tenemos a Vers (Brie Larson), una joven soldado Kree bajo la supervisión de su mentor Yon-Rogg (Jude Law) y el escrutinio de la Inteligencia Suprema Kree (Annette Bening). Como parte de su escuadrón, acuden a una misión para encontrar a un espía Kree, solamente para ser emboscados por los enemigos metamorfos de los Kree, los Skrulls, liderados por Talos (Ben Mendelsohn). Algo en el misterioso pasado de Vers les lleva a la Tierra, donde empieza dudar de su lugar en el universo, además de conocer a Nick Furia (Samuel L. Jackson, pero Furia para todo el mundo). Todo esto mientras de proteger la Tierra y el Universo entero de una amenaza que manipula y miente para cumplir sus objetivos. Ah, y también encuentra viejos nuevos conocidos como Ronan El Acusador (Lee Pace), Korath el perseguidor (Djimon Hounsou) y el agente novato Phil Coulson (Clarck Gregg).
Reincido para hablar de que esto es una historia de origen de Carol Danvers como Capitana Marvel, de como recompone su identidad y motivación para ser una super heroína. En el camino de paso nos explican cosas y elementos del UCM, nos coloca partes que antes habíamos visto de una manera, gracias a esta película se ayuda a ponerlos en otra situación y verlos en perspectiva. Pero no cambia que los Kree son para echarlos a comer aparte (que se lo digan a Yondu). El leitmotiv de Carol, que es el de la película por supuesto su historia antes que nada, es que aunque caigas siempre te puedes levantar sin importar lo que otros piensen. Este mensaje es algo que hace que el personaje resuene más con unas personas que con otras, lo que cambia de manera fundamental la percepción de la película (idea que no es mía, es de ERoD). Yo estoy en esta otra parte, de los que empatizan con Carol y se dejan llevar por sus aventuras. La historia, en su sencillez, está bien contada; y la verdad es que ha mucha comedia a través de las interacciones entre distintos personajes, diálogos sobre todo (y muchos guiños a cosas además).
Pues os recomiendo mucho ir a ver la película, se disfruta, y quedaos hasta el final de todos los créditos por supuesto. Os dejo con la canción más relevante de la película, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
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jueves, 14 de marzo de 2019
(CXXI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Mago - Tradición Arcana: Auténtica Alquimia
Tradición
Arcana: Auténtica Alquimia
El
dominio de la alquimia auténtica es algo que pocos pueden dominar.
No es la simple alquimia para crear reactivos y pequeñas pociones,
es el estudio de la Urdimbre en su conjunto. Los magos que se centran
en estos estudios normalmente hablan de su magia y de su alquimia
como Arte, haciendo énfasis en como la disciplina pule no solamente
el talento en bruto sino también los propios conocimientos. Largo
tiempo de esfuerzo, permite crear poderosas herramientas para su
magia, pero también aprender muchos conocimientos sobre la realidad
en su conjunto. Estas verdades universales son lo que los auténticos
alquimistas buscan.
Un
maestro alquimista es un tipo de mago excéntrico, pero muy curioso.
Los componentes o conocimientos que requiere para sus prácticas le
sacan de su laboratorio, o a veces sus experimentos tienen
consecuencias que requieren de su atención. Otras veces, son otros
los que se acercan a ellos, desde codiciosos buscando oro que hayan
creado, hasta aspirantes a aprendices. Un aspirante a maestro
alquimista ve la formación, propia y la de otros, como otra forma de
purificación; posiblemente la más importante de todas.
Rasgos
de Auténtica Alquimia
|
|
Nivel
de Mago
|
Rasgo
|
2
|
Erudito
en Alquimia, Infusión Arcana
|
6
|
Piedra
Filosofal
|
10
|
Experto
en Pociones
|
14
|
Maestro
Alquimista
|
Erudito
en Alquimia
A
nivel 2, primero dominas las bases de las
reacciones y mezclas de sustancias de origen diverso. Ganas
competencia con los suministros de alquimista, y a elegir entre el
kit de envenenador o el kit de herborista. O ambos si ya tienes la
primera competencia.
Infusión
Arcana
Además
a nivel 2 también puedes crear compuestos que cargas con tu poder
mágico. Con 1 hora de trabajo y usando un espacio de conjuro, puedes
crear una infusión arcana de un conjuro, además de componentes
materiales. El conjuro debe ser uno que puedas preparar y de hasta un
espacio de conjuro de nivel 5, necesitar usar una acción para lanzar
y tener un alcance mayor a personal. La infusión puede usarse con
una acción por cualquiera que tenga la infusión, desatando el
efecto que el conjuro tuviese como si él fuese el lanzador.
Un
conjuro de concentración no requiere de mantener concentración en
mantener su efecto, pero usar una de estas infusiones no podrá
usarse si se está manteniendo concentración en un conjuro o efecto
similar (pero no cesará por empezar dicho estado). En su lugar, el
efecto perdurará su duración máxima, y si se entra en un estado de
concentración, el efecto de la infusión terminará aunque no haya
finalizad su duración máxima.
Cada
infusión requerirá ciertos costes según el nivel del conjuro, pero
pierde efectividad tras 24 horas, volviéndose inerte.
Nivel
de Conjuro
|
Coste
|
1º
|
25
MO
|
2º
|
50
MO
|
3º
|
150
MO
|
4º
|
200
MO
|
5º
|
300
MO
|
Piedra
Filosofal
Comenzando
en el nivel 6, puedes pasar 8 horas creando una piedra filosofal que
almacena poder alquímico. Puedes beneficiarte de la piedra tú mismo
o dársela a otra criatura. Una criatura gana un beneficio a tu
elección mientras esté en posesión de la piedra. Cuando
creas
la piedra, elige uno de estos beneficios:
-
Visión en la Oscuridad en un rango de 60 pies (18 metros), como se describe en el capítulo 8.
-
Un incremento de 10 pies en la velocidad mientras la criatura no esté sobrecargada.
-
Competencia en las tiradas de salvación de Constitución.
-
Resistencia al daño de ácido, frío, fuego, relámpago o de trueno (eliges uno en el momento de crear la piedra).
Cada
vez que lanzas un conjuro de transmutación de nivel 1 o superior,
puedes cambiar el efecto de tu piedra si está en tu poder.
Si
creas una nueva Piedra Filosofal, la anterior deja de funcionar. Una
criatura solamente puede utilizar al mismo tiempo una de estas
piedras o una Piedra del Transmutador, que a efectos prácticos son
lo mismo.
Experto
en Pociones
A
nivel 10, tu dominio alquímico hace que pociones y otras sustancias
que creas sean mucho más efectivas. Cualquier poción o veneno que
hagas, el efecto que haga será maximizada. Cualquier efecto que
tenga una duración, tendrá multiplica x1d3 veces el tiempo del
efecto. Esto afecta también a sus infusiones arcanas.
Maestro
Alquimista
Comenzando
en el nivel 14 puedes usar tu acción para consumir la reserva de
poder alquímico almacenado en tu Piedra Filosofal en una única
andanada. Cuando lo haces, elige uno de los siguientes efectos. Tu
Piedra Filosofal es destruida y no puedes crear otra hasta finalizar
un descanso prolongado.
Transmutación
Mayor. Puedes transmutar un objeto no mágico (no mayor que
un cubo de 5 pies) en otro objeto no mágico de tamaño similar y
masa igual o menor. Debes pasar 10 minutos manipulando el objeto para
transformarlo.
Panacea.
Eliminas todas las maldiciones, enfermedades y venenos que afecten a
la criatura que toques con tu Piedra Filosofal. La criatura
recobra
todos sus puntos de golpe.
Restaurar
Vida. Lanzas el conjuro revivir a los muertos sobre una
criatura que toques con la Piedra Filosofal, sin gastar un espacio de
conjuro y sin necesidad de tenerlo en tu libro de conjuros.
Restaurar
Juventud. Tocas a una criatura voluntaria con tu Piedra
Filosofal, y la edad aparente de esa criatura se reduce en 3d10 años,
con un mínimo de 13 años. Este efecto no extiende la esperanza de
la vida de la criatura.[Pues tenía esta especialidad terminada, creo que de mago tengo alguna más todavía, que pronto compartiré. ¡Pronto algo muy maravilloso de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
viernes, 8 de marzo de 2019
Comentario: Tokusatsu Gagaga
No es tokusatsu, es Tokusatsu Gagaga |
Bueno, ¿habéis notado que soy muy fan del tokusatsu por aquí verdad? No puedo decir para nada que me lo guarde, que leches, soy directamente un predicador pesado de ello. Pero esta serie nos pone en la piel de alguien, Kano Nakamura (Fuka Koshiba), una joven oficinista que vive su afición por el tokusatsu de forma armarizada (tokuota/otaku del tokusatsu en el armario vaya). Como mujer adulta, tiene el tiempo y los medios para disfrutar de cosas que no podía cuando era pequeña, pero como mujer adulta por contra tiene la presión de no hacer cosas inmaduras ni crear conflicto en su trabajo, además de dificultades para relacionarse gracias a su afición.
La serie coge esto, su pasado (que explica varias de sus actitudes presentes) y la interacción con varios personajes y nos da una historia costumbrista. Imagino que más acelerado o comprimido que en el manga original, la serie de 7 episodios está muy cuidada en muchos detalles puramente estéticos, que seguro adapta del manga, pero llevado a la televisión con sumo mimo y cariño a su vez. Tenemos así la materia prima de la fuente, el cuidado al adaptarlo audiovisualmente y otra virtud más, la actriz protagonista (Fuka Koshiba) y su personaje Kano que es simpática, rara y capaz de transmitir para que nos veamos reflejados en ella, con diferencias y muchas similitudes. Ya digo, esta historia es cotidiana, mundana, la vida de alguien que por su afición por el tokusatsu tiene sus alegrías y sus penas, sus conflictos. Pero insisto en que con los tres pilares de historia entrañable y divertida, protagonista carismática y la calidad de la ejecución te llevan por donde quieren.
Y sí, insisto en la protagonista, pero el resto del reparto también está muy bien en sus papeles. Yoshida (Kana Kurashina), la misteriosa veterana que reconoce en Kano un alma afín y luego una amiga; Kitashiro, la estricta compañera que oculta sus sentimientos (una enorme Haruna Kinami), y hasta la compañera normal Yuki (Rena Takeda, ya conocida de este blog) tienen momentos graciosos, tiernos y emotivos a lo largo de estos siete episodios. Me reservo algunos personajes porque hablar de ellos es revelar tal vez un par de agradables sorpresas. Solamente decir, que aunque hay personajes masculinos importantes, el protagonismo siempre va a ellas, las mujeres y sus relaciones mutuas las que tienen el peso y el foco. El subtexto de ciertas conversaciones además merece un apunte aparte por gente más inteligente y con mejor criterio que yo, pero resuenan cosas sobre identidad más universales que las aficiones, digámoslo así.
Ahora vamos con una polémica sobre algo que ya conté, el concepto de armarización como conflicto pero también como objetivo. Es bastante triste y que acabes animando a Kano en sus esfuerzos, creo que esa parte no es ejemplo, aunque como advertencia extrema sí sirva. Sin embargo, además de la explicación dentro de la propia historia, hay un contexto cultural. En Japón rara vez se expresan opiniones en público, sobre todo si el entorno no es de una confianza muy completa. Eso incluye espacios como clases o espacios de trabajo. No lo hace todo el mundo, sospecho que quienes no lo cumplen son quienes más miran mal y quienes más deberían avergonzarse, los reaccionarios vaya; pero me disperso. El no causar conflictos al grupo puede estirarse hasta mantener aficiones y trabajo lo más separado posible, no solamente no comentar ideas políticas. Llega hasta no intervenir en agresiones, por ejemplo, tal es la obsesión por mantener la harmonía. No es deseable, a mí no me sale aquí en España, ni allí diría que me saliese. Insisto, es algo malo, pero que entiendo en el contexto de la serie, tanto por la trama como por el contexto cultural.
Otro detalle es señalar que hay guiños a series reales, aunque en la serie las series no lo sean; y la gente que hizo las partes de estas series de tokusatsu son profesionales y veteranos. Hay mogollón de guiños, referencias y cameos, no quiero detenerme en todos ellos, solamente decir que hay veteranos de los últimos años que aparecen y se agradece. Insisto de nuevo en que he empatizado con la protagonista y con sus diatribas, la verdad; y también con sus victorias diarias. Ah, y la canción de la serie está cantada por el mismo que quien cantó la canción de Wizard:
Hasta aquí vuestro amigo, aliado y ciber vecino Mario, mucha fuerza este 8 de Marzo y los que vengan. Aprendamos cosas buenas del tokusatsu, y critiquemos sus cosas malas.
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martes, 5 de marzo de 2019
Mago para Ars Magica: Xenos de Criamon
Xenos
de Criamon
Características:
Inteligencia +3,
Percepción +3,
Presencia -2,
Comunicación +3,
Fuerza -3,
Vitalidad +1,
Rapidez 0,
Destreza -2
Tamaño:
0
Edad:
28
Decrepitud:
0
Informidad:
0
Puntuación
de Confianza: N/A
Virtudes
y Defectos: El
Don, Mago Hermético; Afinidad
con Terram, El Enigma*,
Focus Mágico Mayor (roca),
Instruido, Red
de Regiones de Cuevas,
Sabiduría de las Cuevas,
Terram Depurada;
Constitución Frágil,
Debilidad (arquitectura compleja), Magia
Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Poca
Determinación, Sombra
Inscrita.
(*Por
su Casa)
Rasgos
de Personalidad: Obsesionado
con los Laberintos +3, Trabajador
+2, Viajero +2.
Reputaciones:
Ninguna.
Combate:
Esquiva:
Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.
Aguante:
+1(Vitalidad)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 2
(magia
ritual), Atletismo
2
(escalar), Atención
2 (buscar),
Conocimiento de Grecia 2
(cuevas), Lengua
Muerta: Griego Clásico 4
(uso
hermético), Lengua
Viva: Griego 5 (albañiles y peones),
Manufactura: Albañil
4 (laberintos),
Parma Magica 1 (Mentem),
Philosophiae 2 (alquimia),
Regatear 2
(mecenas),
Sabiduría Enigmática 2
(resolver laberintos),
Sigilo 2
(en cuevas),
Supervivencia 2
(cuevas),
Teoría Mágica 4 (Terram).
Artes:
Creo 9,
Intellego 6,
Muto 4,
Perdo 0,
Rego 5,
Animal 0,
Aquam 0,
Auram 0,
Corpus 0,
Herbam 0,
Ignem 0,
Imaginem 1,
Mentem 0,
Terram *14,
Vim 2.
(*Afinidad)
Cicatrices
del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo:
túnica de magus, cayado,
material de escritura, regla, plomada y arcón.
Carga:
0.
Hechizos
Conocidos:
Cantera
del Mago (CrTe
20 Ritual/+38)*
Erigir
la Torre Mágica (CrTe 35 Ritual/+38)*
Manos
de Dédalo (InTe 10/+21)
Las
Voz de la Roca (InTe 30/+27)*
Roca
de Alfarero (MuTe 15/+33)*
Porteador
Invisible (ReTe 10/+20)
(*Focus
Mágico)
Vis:
Nada.
Sigil:
Una piedra ahuecada de forma
irregular con una entrada y salida conectadas.
Impronta:
Además de que en su sombra
se vea su estigmata de Criamon, estas se reflejan en las superficies
cercanas al hacer magia brevemente. Parecen surgir de su sombra y
extenderse al suelo o una pared por ejemplo.
Apariencia:
Un hombre al que le queda
todavía parte de juventud, se ha rapado su cabello castaño oscuro
pero sus ojos grises oscuros son lo más llamativo de su aspecto, por
lo demás desgarbado y muy delgado. Sus zapatos y ropas siempre
tienen algo de suciedad como barro o polvo. Su sombra brilla con las
marcas de su estigma, a menos sombra más brillan las marcas de
hecho.
Xenos
tenía otro nombre, y otra vida muy diferente, hijo de un famoso
arquitecto de Constantinopla y todo el Imperio, de origen griego.
Además de enseñarle su oficio, también le hizo estudiar en su
niñez conocimientos clásicos. Puede que ya conociera a los magos de
la Orden, o puede que no tuviese ni idea, pero durante el saqueo de
la ciudad se acabó separando de su familia antes de lograr salir del
asedio. Perdido, acabó buscando un refugio en una cueva, y de alguna
manera llegó hasta el Domus Magna de los Criamon. Puede
que su Don se manifestase para salvar le entonces, o
que al vivir bastante recluido nadie ajeno a reaccionará de la peor
manera a su Don. Fue tomado como aprendiz rápidamente, pero iniciar
le en las Artes no hubiese sido posible sin una maga tan poderosa. Su
Desafío del Aprendiz y acceso al Enigma fue recorrer el camino hasta
su casa a través de cuevas, y al llegar a la tierra de sus
antepasados, decidió quedarse en Grecia y el Tribunal de Tebas. Ha
estado estudiando todas las construcciones nuevas y modernas, además
de cuevas; siente fascinación por todo ello de forma innata. Está
preparándose para ir a la Isla de Creta, ya que quiere ver de
primera mano sus ruinas.
Xenos
tiene una gran afinidad por la roca, siendo incluso mucho más
competente en todo si está dentro de una cueva (gracias a su
Sabiduría de las Cuevas); lo que significa que no es algo exclusivo
de su magia, gracias a su facilidad para usar la forma de Terram, que
sobresale también sobre las rocas y la piedra. Por desgracia, su
infancia recluida, hace que físicamente sea lo opuesto, siendo de
constitución débil y desgarbado. Su magia es bastante inflexible,
dependiendo de estudiar hechizos o inventarlos en vez de usar sus
Artes de forma espontánea. Otro poder sobrenatural es que a través
de una regio mágica de una cueva, puede moverse a través de otras
que estén conectadas; su llegada a la Cueva de las Sombras
Retorcidas fue la primera vez que lo hizo, aunque no está seguro de
poder volver de la misma forma.
Hechizos
Nuevos:
Cantera
del Mago
CrTe
20
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo, Ritual
Éste
hechizo hace brotar mil bloques de piedra de 0’5 metros cúbico
de un punto donde el mago realice el ritual. Hay suficiente
piedras como para construir secciones y similares. El tipo de roca
se decide en el momento de lanzamiento del hechizo. Con tiradas de
Inteligencia + Precisión se puede dividir la masa total de
maneras más originales o dispares y complejas, aunque nunca se
pueden crear objetos terminados como estatuas o pilares. Añade +2
a los totales de Manufacturas como Albañilería o Masón así
como a los de Profesión Cantero y reduce en 4 los Gastos para
edificios (consulta Alianzas para detalles).
Xenos
usa este poder si le dan Vis, para a continuación guiar a peones
y albañiles en aprovechar estos bloques como ladrillos de
construcciones bien elaboradas.
(Base
3, +1 Toque, +2 Grupo, +2 tamaño)
Manos
de Dédalo
InTe
10
Alcance:
Persona, Duración: Concentración, Objetivo: Tacto.
Mientras
el mago trabaja en una Manufactura, este hechizo le da pistas de
cómo hacer su trabajo mejor, añadiendo +3 a su labor y
reduciendo en 1 los dados de pifia. Debe estar haciendo el trabajo
él mismo y no puede cambiar de trabajo o parar (sigue las reglas
de Pasos sin Huellas). Si le distraen debe mantener la
concentración y si la pierde, debe repetir el lanzamiento. El
hechizo debe aprenderse con una Manufactura concreta en el diseño,
y puede tener requisitos de lanzamiento para Formas comunes entre
las piezas y herramientas que tenga esa tarea (normalmente Herbam
y Animal).
Xenos
usa este hechizo con el cincel de Manufactura: Cantero, para dar
forma adecuada directamente a bloques él mismo si no tiene ayuda
de otras personas. Piensa aprender otras formas del hechizo para
otras habilidades, incluido el escudo.
(Base
4, +1 Concentración, +1 Tacto)
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viernes, 1 de marzo de 2019
(CXX) Invención propia para D&D 5ª Edición: Ascendencia - Trollsynir
Trollsynir
Dolg
no estaba contento, no soportaba estar tanto tiempo en una ciudad
humana. Las miradas de los campesinos en los campos antes de entrar
eran malas, cosa mala para su carácter; pero es que el olor de los
charcos de las aceras y de la basura en las esquinas era peor. Pero
claro, sus compañeros tenían razón ¿Podía él oler en el bosque
a alguien que les comprase un cofre de gemas y un carro de
antigüedades? Pues claro que no, por supuesto.
Mascullando
y mirando de vuelta a los transeúntes que se quedaban tontos con su
cara, Dolg captó algo de uno de esos que ni se giraron. Un olor a
rata, pero a rata viva. Rata viva que anda con un traje humano. Y que
no miraba, pero estaba vigilando. No iba a esperar a oler a varios,
que los habría. Iba a defender el tesoro, pero antes se lo hizo
saber a los suyos cargando contra la figura encapuchada. Su cuchillo
no iba a hacer ningún daño que no pueda curar. El hombre rata no
sabía eso.
Un
trollsynir o una trolldottir es una mezcla de una raza humanoide,
normalmente humano u orco, pero incluso hay elfos que tienen lazos
con el linaje de algunos de ellos; y por supuesto los feroces y
monstruosos trolls. El fruto de esta unión es normalmente resultado
de causas sobrenaturales o muy extraordinarias, pero los sangre de
trolls viven el milagro de su vida comiendo y buscando experiencias
que recordar y presumir delante de otros, y que normalmente que
incluyan golpes..
Vigorosos
Narigudos
Un
trollsynir es un humanoide de gran tamaño y corpulento, con
colmillos sobresalientes y una gran nariz, estos sus rasgos faciales
son muy marcados e incluso algo bestiales en ocasiones. Su pelo forma
densas trenzas o es extremadamente fino, dependiendo de los
individuos. Una trolldottir a veces puede ser ligeramente más
esbelta, pero es muy común que sean más robustas que los
trollsynir; pero siempre tienen unos rasgos faciales muy marcados,
tanto ellos como ellas. Su nariz no es solamente algo de su
apariencia, ya que de hecho es una herramienta básica de su
supervivencia, ya que pueden seguir rastros con su olfato como si
fuesen sabuesos.
Además
de su olfato, su vigor y resistencia les hace recuperarse de heridas
en instantes, lo que se traduce en que habitan lugares inhóspitos
para la mayoría de pueblos civilizados y varios realmente salvajes:
lugares como pantanos, glaciales o islas remotas son sus poblados; y
tal disparidad de lugares puede explicar también su enorme variedad
de tonos de piel, color de ojos y de cabello. Sus cuerpos musculosos
cuentan con tatuajes y marcas hechas mediante ácido o fuego, que no
pueden regenerar, y visten con prendas hechas de pieles de bestias o
usan equipo que logran tomar por la fuerza de otros.
Rebeldes
Irreventes
Tienen
nociones suficientes de artesanía para crear sus propias armas,
herramientas y demás útiles, aunque no destacan por su
originalidad, aunque interpretan estilos de otros. Esto último es
porque su fuerza les hace valiosos como trabajadores y han sido
reclutados, a veces forzosamente; por estas cualidades por gigantes
de fuego o drow. Pero su espíritu caprichoso e indomable hace que se
revelen, o que se aburran rápido de cualquier ocupación impuesta o
que requiera de disciplina.
Este
espíritu despreocupado y libertario hace que tengan un aprecio por
las cosas sencillas, al revés que los goliath no aspiran a ser los
mejores de su tribu. Sus clanes familiares se mueven por intereses,
necesidades y lazos intensamente emocionales. Pueden reconocer
historia común, pero sus desencuentros por malentendidos o
conflictos les hacen proclives a aislarse antes de que un conflicto
acabe siendo irreparable. Igualmente, pueden perdonar afrentas que
otros verían imposibles. Si pueden recuperarse de heridas mortales,
afirman, no tiene sentido dejar morir amistades o clanes de cosas
menos graves. Tanto es así, que afirman que si se cura una herida
hecha por un enemigo, es que esa enemistad ha podido terminar o deben
hacer que la herida vuelva.
Ancestros
y Embrujos
Los
trollsynir surgieron de magia algo siniestra llevada a cabo usando
partes de troll, y no se está muy seguro de quienes fueron los
responsables. Hay quienes entre ellos afirman que las trolldottir
tienen poderes mágicos innatos, sobre todo en los clanes del frío
norte; y que eso se explica en que descienden de unas sagas que
devoraron corazones de troll. El resultado fueron las primeras
trolldottir que se revelaron contra sus madres y buscaron esposos.
Otros, que son resultado de magia inestable que transformó a algunos
trolls en humanoides, pero su capacidad de regeneración hizo que el
proceso quedase a medias, creando a los primeros trollsynir. El hecho
de que se puedan seguir sus linajes hasta ciertos linajes extraños
de elfos, enanos, humanos, goblinoides y orcos complica todavía más
su origen.
Puede
que espíritus de la naturaleza usasen a restos de sangre o carne de
troll para crear a los trollsynir en realidad. Desde luego, en vez de
un gran dios, adoran espíritus de la naturaleza, seres feéricos y
elementales como ancestros. Mucha de su magia no es tanto de dañar,
si no atraer la atención de estos espíritus, estos ancestros; que
en respuesta castigan o premian a voluntad.
Nombres
de la Progenie Troll
Los
trollsynir y las
trolldottir tienen nombres de clanes, y luego un nombre particular
que se da inspirados en la lengua de los gigantes y alguna cosa
particular de cada uno, pudiendo cambiar su nombre por alguna razón
particular. El nombre del clan es algo relacionado con la toponimia
del origen familiar, es decir que hace referencia a que procede de un
lugar concreto, no necesariamente por alguna cuestión de linaje o
parentesco directo con el ancestro que fundó ese clan.
Nombres
de Trollsynir:
Aprak,
Baugi, Bonti, Culgor, Dororos, Endill, Fárbauti, Malacrass,
Nótterong, Olvaldi, Starkad, Voone, Zuljin
Nombres
de Trolldottir:
Angrborda,
Bandora, Belia, Cilka, Dora, Gýgr, Járnsarxa, Jedia, Loti,
Meabusa,
Nótt,
Ran,
Skaði
Nombres
de Clan:
Aullido
Celestial, Cicatriz
Gris, Cumbrerrota,
Dienterojo, Pantano Brumoso, Páramo Negro, Tigre
Sombrío.
Rasgos
de la Progenie Troll
Aunque
su origen como pueblo único esté muy disputado, todos los
trolldottir y trollsynir comparten bastantes cosas en común.
Incremento
de Puntuación de Característica. Incrementa
tus puntuaciones de Constitución en 2 y de Fuerza en 1.
Tamaño. Las
trollsynir y los trolldottir tienen un carácter ligeramente más
sutil
que la totalmente
brutal de
sus parientes los trolls. Su inteligencia y adaptabilidad humanoide
les permite no preocuparse tanto de vivir a expensas de su apetito,
aunque siguen siendo indisciplinados y caprichosos. No tienen
preferencia hacia el bien o el mal, pero sí tienen gran tendencia
hacia el Caos.
Edad.
Los
trollsynir y las trolldotir crecen ligeramente antes, alcanzando la
madurez física hacia los 14 años, pero desde entonces su
envejecimiento se ralentiza gracias a su vitalidad sobrenatural,
pudiendo
vivir más que los humanos, pasando de largo los 100 años o incluso
llegando a los 200 en algunos muy raros casos. Dado su gusto por las
peleas, es raro que lo hagan en grandes números.
Alineamiento.
Las
trollsynir y los trolldottir tienen un carácter ligeramente más
brutal que sus parientes los trolls. Su inteligencia y adaptabilidad
humanoide les permite no preocuparse tanto de vivir a expensas de su
apetito, aunque siguen siendo indisciplinados y caprichosos. No
tienen preferencia hacia el bien o el mal, pero sí tienen gran
tendencia hacia el Caos.
Velocidad.
30 pies.
Visión
en la Oscuridad.
Viviendo en bosques, catacumbas o cuevas; los trollsynir han
conservado la vista acostumbrada a lugares oscuros de sus
antepasados. Puedes
ver en un radio de
60 en
luz tenue como si fuese luz brillante, y en total oscuridad como si
fuese luz tenue.
No distingues colores en la oscuridad, solamente tonos de gris.
Armadura
Natural. Tu piel es dura y casi escamosa. Mientas no lleves
armadura, tu Clase de armadura es 12 + modificador de Constitución.
Si la armadura que llevases te otorga otra CA todavía menor, usa tu
armadura natural en su lugar. Los beneficios de un escudo los aplicas
normalmente.
Constitución
Robusta. Se te
considera de una categoría de tamaño superior para calcular tu
capacidad de carga y el peso que puedes empujar, levantar y
arrastrar.
Recuperación
de Troll.
Al
ser un trollsynir puedes usar tu acción para recuperar 1d8 +
modificador de Constitución puntos de golpe (mínimo 1). Puedes
usar esta aptitud tantas veces como tu modificador de Constitución,
pero recuperas todos los usos gastados de esta al terminar un
descanso largo.
A
partir del nivel 5 tras
usar este poder,
recuperas 1 punto de golpe al principio de tu turno durante tantos
minutos como la mitad de tu nivel de
personaje.
Esta
regeneración también terminará cuando recuperes todos tus puntos
de golpe máximos actuales o cuando sufras daño de ácido o de
fuego.
Una
vez utilizado este
rasgo,
necesitas
terminar un descanso largo antes de utilizarlo de nuevo.
Sentidos
del Superviviente. Tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría
relacionadas con el olfato. Además, tienes competencia con la
habilidad de Supervivencia.
Idiomas.
Común
y Gigante.
Lo que aprenden de sus antepasados salvajes es nulo, pero tiene
facilidad para pronunciar las guturales palabras Gigantes como si lo
fueran y
gracias a la
inteligencia de su legado humanoide expresan
ideas más sofisticadas
en ambos.
Altura
y Peso Aleatorios de Trollsynir
Raza
|
Altura
Base
|
Modificador
de
Altura
|
Peso
Mínimo
|
Modificador
de Peso
|
Trollsynir
|
1,80 m
|
+3d8
cm
|
75
kg
|
(x2d8)
kg
|
[Pues tengo esto terminado, creo que os puede gustar ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
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