viernes, 1 de marzo de 2019

(CXX) Invención propia para D&D 5ª Edición: Ascendencia - Trollsynir

Trollsynir
Dolg no estaba contento, no soportaba estar tanto tiempo en una ciudad humana. Las miradas de los campesinos en los campos antes de entrar eran malas, cosa mala para su carácter; pero es que el olor de los charcos de las aceras y de la basura en las esquinas era peor. Pero claro, sus compañeros tenían razón ¿Podía él oler en el bosque a alguien que les comprase un cofre de gemas y un carro de antigüedades? Pues claro que no, por supuesto.
Mascullando y mirando de vuelta a los transeúntes que se quedaban tontos con su cara, Dolg captó algo de uno de esos que ni se giraron. Un olor a rata, pero a rata viva. Rata viva que anda con un traje humano. Y que no miraba, pero estaba vigilando. No iba a esperar a oler a varios, que los habría. Iba a defender el tesoro, pero antes se lo hizo saber a los suyos cargando contra la figura encapuchada. Su cuchillo no iba a hacer ningún daño que no pueda curar. El hombre rata no sabía eso.
Un trollsynir o una trolldottir es una mezcla de una raza humanoide, normalmente humano u orco, pero incluso hay elfos que tienen lazos con el linaje de algunos de ellos; y por supuesto los feroces y monstruosos trolls. El fruto de esta unión es normalmente resultado de causas sobrenaturales o muy extraordinarias, pero los sangre de trolls viven el milagro de su vida comiendo y buscando experiencias que recordar y presumir delante de otros, y que normalmente que incluyan golpes..
Vigorosos Narigudos
Un trollsynir es un humanoide de gran tamaño y corpulento, con colmillos sobresalientes y una gran nariz, estos sus rasgos faciales son muy marcados e incluso algo bestiales en ocasiones. Su pelo forma densas trenzas o es extremadamente fino, dependiendo de los individuos. Una trolldottir a veces puede ser ligeramente más esbelta, pero es muy común que sean más robustas que los trollsynir; pero siempre tienen unos rasgos faciales muy marcados, tanto ellos como ellas. Su nariz no es solamente algo de su apariencia, ya que de hecho es una herramienta básica de su supervivencia, ya que pueden seguir rastros con su olfato como si fuesen sabuesos.
Además de su olfato, su vigor y resistencia les hace recuperarse de heridas en instantes, lo que se traduce en que habitan lugares inhóspitos para la mayoría de pueblos civilizados y varios realmente salvajes: lugares como pantanos, glaciales o islas remotas son sus poblados; y tal disparidad de lugares puede explicar también su enorme variedad de tonos de piel, color de ojos y de cabello. Sus cuerpos musculosos cuentan con tatuajes y marcas hechas mediante ácido o fuego, que no pueden regenerar, y visten con prendas hechas de pieles de bestias o usan equipo que logran tomar por la fuerza de otros.
Rebeldes Irreventes
Tienen nociones suficientes de artesanía para crear sus propias armas, herramientas y demás útiles, aunque no destacan por su originalidad, aunque interpretan estilos de otros. Esto último es porque su fuerza les hace valiosos como trabajadores y han sido reclutados, a veces forzosamente; por estas cualidades por gigantes de fuego o drow. Pero su espíritu caprichoso e indomable hace que se revelen, o que se aburran rápido de cualquier ocupación impuesta o que requiera de disciplina.
Este espíritu despreocupado y libertario hace que tengan un aprecio por las cosas sencillas, al revés que los goliath no aspiran a ser los mejores de su tribu. Sus clanes familiares se mueven por intereses, necesidades y lazos intensamente emocionales. Pueden reconocer historia común, pero sus desencuentros por malentendidos o conflictos les hacen proclives a aislarse antes de que un conflicto acabe siendo irreparable. Igualmente, pueden perdonar afrentas que otros verían imposibles. Si pueden recuperarse de heridas mortales, afirman, no tiene sentido dejar morir amistades o clanes de cosas menos graves. Tanto es así, que afirman que si se cura una herida hecha por un enemigo, es que esa enemistad ha podido terminar o deben hacer que la herida vuelva.
Ancestros y Embrujos
Los trollsynir surgieron de magia algo siniestra llevada a cabo usando partes de troll, y no se está muy seguro de quienes fueron los responsables. Hay quienes entre ellos afirman que las trolldottir tienen poderes mágicos innatos, sobre todo en los clanes del frío norte; y que eso se explica en que descienden de unas sagas que devoraron corazones de troll. El resultado fueron las primeras trolldottir que se revelaron contra sus madres y buscaron esposos. Otros, que son resultado de magia inestable que transformó a algunos trolls en humanoides, pero su capacidad de regeneración hizo que el proceso quedase a medias, creando a los primeros trollsynir. El hecho de que se puedan seguir sus linajes hasta ciertos linajes extraños de elfos, enanos, humanos, goblinoides y orcos complica todavía más su origen.
Puede que espíritus de la naturaleza usasen a restos de sangre o carne de troll para crear a los trollsynir en realidad. Desde luego, en vez de un gran dios, adoran espíritus de la naturaleza, seres feéricos y elementales como ancestros. Mucha de su magia no es tanto de dañar, si no atraer la atención de estos espíritus, estos ancestros; que en respuesta castigan o premian a voluntad.
Nombres de la Progenie Troll
Los trollsynir y las trolldottir tienen nombres de clanes, y luego un nombre particular que se da inspirados en la lengua de los gigantes y alguna cosa particular de cada uno, pudiendo cambiar su nombre por alguna razón particular. El nombre del clan es algo relacionado con la toponimia del origen familiar, es decir que hace referencia a que procede de un lugar concreto, no necesariamente por alguna cuestión de linaje o parentesco directo con el ancestro que fundó ese clan.
Nombres de Trollsynir: Aprak, Baugi, Bonti, Culgor, Dororos, Endill, Fárbauti, Malacrass, Nótterong, Olvaldi, Starkad, Voone, Zuljin
Nombres de Trolldottir: Angrborda, Bandora, Belia, Cilka, Dora, Gýgr, Járnsarxa, Jedia, Loti, Meabusa, Nótt, Ran, Skaði
Nombres de Clan: Aullido Celestial, Cicatriz Gris, Cumbrerrota, Dienterojo, Pantano Brumoso, Páramo Negro, Tigre Sombrío.
Rasgos de la Progenie Troll
Aunque su origen como pueblo único esté muy disputado, todos los trolldottir y trollsynir comparten bastantes cosas en común.
Incremento de Puntuación de Característica. Incrementa tus puntuaciones de Constitución en 2 y de Fuerza en 1.
Tamaño. Las trollsynir y los trolldottir tienen un carácter ligeramente más sutil que la totalmente brutal de sus parientes los trolls. Su inteligencia y adaptabilidad humanoide les permite no preocuparse tanto de vivir a expensas de su apetito, aunque siguen siendo indisciplinados y caprichosos. No tienen preferencia hacia el bien o el mal, pero sí tienen gran tendencia hacia el Caos.
Edad. Los trollsynir y las trolldotir crecen ligeramente antes, alcanzando la madurez física hacia los 14 años, pero desde entonces su envejecimiento se ralentiza gracias a su vitalidad sobrenatural, pudiendo vivir más que los humanos, pasando de largo los 100 años o incluso llegando a los 200 en algunos muy raros casos. Dado su gusto por las peleas, es raro que lo hagan en grandes números.
Alineamiento. Las trollsynir y los trolldottir tienen un carácter ligeramente más brutal que sus parientes los trolls. Su inteligencia y adaptabilidad humanoide les permite no preocuparse tanto de vivir a expensas de su apetito, aunque siguen siendo indisciplinados y caprichosos. No tienen preferencia hacia el bien o el mal, pero sí tienen gran tendencia hacia el Caos.
Velocidad. 30 pies.
Visión en la Oscuridad. Viviendo en bosques, catacumbas o cuevas; los trollsynir han conservado la vista acostumbrada a lugares oscuros de sus antepasados. Puedes ver en un radio de 60 en luz tenue como si fuese luz brillante, y en total oscuridad como si fuese luz tenue. No distingues colores en la oscuridad, solamente tonos de gris.
Armadura Natural. Tu piel es dura y casi escamosa. Mientas no lleves armadura, tu Clase de armadura es 12 + modificador de Constitución. Si la armadura que llevases te otorga otra CA todavía menor, usa tu armadura natural en su lugar. Los beneficios de un escudo los aplicas normalmente.
Constitución Robusta. Se te considera de una categoría de tamaño superior para calcular tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar, levantar y arrastrar.
Recuperación de Troll. Al ser un trollsynir puedes usar tu acción para recuperar 1d8 + modificador de Constitución puntos de golpe (mínimo 1). Puedes usar esta aptitud tantas veces como tu modificador de Constitución, pero recuperas todos los usos gastados de esta al terminar un descanso largo.
A partir del nivel 5 tras usar este poder, recuperas 1 punto de golpe al principio de tu turno durante tantos minutos como la mitad de tu nivel de personaje. Esta regeneración también terminará cuando recuperes todos tus puntos de golpe máximos actuales o cuando sufras daño de ácido o de fuego.
Una vez utilizado este rasgo, necesitas terminar un descanso largo antes de utilizarlo de nuevo.
Sentidos del Superviviente. Tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría relacionadas con el olfato. Además, tienes competencia con la habilidad de Supervivencia.
Idiomas. Común y Gigante. Lo que aprenden de sus antepasados salvajes es nulo, pero tiene facilidad para pronunciar las guturales palabras Gigantes como si lo fueran y gracias a la inteligencia de su legado humanoide expresan ideas más sofisticadas en ambos. 

Altura y Peso Aleatorios de Trollsynir
Raza
Altura Base
Modificador
de Altura
Peso Mínimo
Modificador de Peso
Trollsynir
1,80    m
+3d8 cm
75 kg
(x2d8) kg

[Pues tengo esto terminado, creo que os puede gustar ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

2 comentarios:

  1. Pues oye, así a lo tonto van ideales para hacerse un lanzaconjuros que vaya a toque.

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    1. Básicamente sí, e incluso si es un guerrero, si priorizas la Con, tienes una mejor armadura sin nada si no llevas.

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