martes, 5 de marzo de 2019

Mago para Ars Magica: Xenos de Criamon

Xenos de Criamon

Características: Inteligencia +3, Percepción +3, Presencia -2, Comunicación +3, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza -2
Tamaño: 0
Edad: 28
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: N/A
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Terram, El Enigma*, Focus Mágico Mayor (roca), Instruido, Red de Regiones de Cuevas, Sabiduría de las Cuevas, Terram Depurada; Constitución Frágil, Debilidad (arquitectura compleja), Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Poca Determinación, Sombra Inscrita.
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Obsesionado con los Laberintos +3, Trabajador +2, Viajero +2.
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Esquiva: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.
Aguante: +1(Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 2 (magia ritual), Atletismo 2 (escalar), Atención 2 (buscar), Conocimiento de Grecia 2 (cuevas), Lengua Muerta: Griego Clásico 4 (uso hermético), Lengua Viva: Griego 5 (albañiles y peones), Manufactura: Albañil 4 (laberintos), Parma Magica 1 (Mentem), Philosophiae 2 (alquimia), Regatear 2 (mecenas), Sabiduría Enigmática 2 (resolver laberintos), Sigilo 2 (en cuevas), Supervivencia 2 (cuevas), Teoría Mágica 4 (Terram).
Artes: Creo 9, Intellego 6, Muto 4, Perdo 0, Rego 5, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 1, Mentem 0, Terram *14, Vim 2.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: túnica de magus, cayado, material de escritura, regla, plomada y arcón.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Cantera del Mago (CrTe 20 Ritual/+38)*
Erigir la Torre Mágica (CrTe 35 Ritual/+38)*
Manos de Dédalo (InTe 10/+21)
Las Voz de la Roca (InTe 30/+27)*
Roca de Alfarero (MuTe 15/+33)*
Porteador Invisible (ReTe 10/+20)
(*Focus Mágico)
Vis: Nada.
Sigil: Una piedra ahuecada de forma irregular con una entrada y salida conectadas.
Impronta: Además de que en su sombra se vea su estigmata de Criamon, estas se reflejan en las superficies cercanas al hacer magia brevemente. Parecen surgir de su sombra y extenderse al suelo o una pared por ejemplo.
Apariencia: Un hombre al que le queda todavía parte de juventud, se ha rapado su cabello castaño oscuro pero sus ojos grises oscuros son lo más llamativo de su aspecto, por lo demás desgarbado y muy delgado. Sus zapatos y ropas siempre tienen algo de suciedad como barro o polvo. Su sombra brilla con las marcas de su estigma, a menos sombra más brillan las marcas de hecho.
Xenos tenía otro nombre, y otra vida muy diferente, hijo de un famoso arquitecto de Constantinopla y todo el Imperio, de origen griego. Además de enseñarle su oficio, también le hizo estudiar en su niñez conocimientos clásicos. Puede que ya conociera a los magos de la Orden, o puede que no tuviese ni idea, pero durante el saqueo de la ciudad se acabó separando de su familia antes de lograr salir del asedio. Perdido, acabó buscando un refugio en una cueva, y de alguna manera llegó hasta el Domus Magna de los Criamon. Puede que su Don se manifestase para salvar le entonces, o que al vivir bastante recluido nadie ajeno a reaccionará de la peor manera a su Don. Fue tomado como aprendiz rápidamente, pero iniciar le en las Artes no hubiese sido posible sin una maga tan poderosa. Su Desafío del Aprendiz y acceso al Enigma fue recorrer el camino hasta su casa a través de cuevas, y al llegar a la tierra de sus antepasados, decidió quedarse en Grecia y el Tribunal de Tebas. Ha estado estudiando todas las construcciones nuevas y modernas, además de cuevas; siente fascinación por todo ello de forma innata. Está preparándose para ir a la Isla de Creta, ya que quiere ver de primera mano sus ruinas.
Xenos tiene una gran afinidad por la roca, siendo incluso mucho más competente en todo si está dentro de una cueva (gracias a su Sabiduría de las Cuevas); lo que significa que no es algo exclusivo de su magia, gracias a su facilidad para usar la forma de Terram, que sobresale también sobre las rocas y la piedra. Por desgracia, su infancia recluida, hace que físicamente sea lo opuesto, siendo de constitución débil y desgarbado. Su magia es bastante inflexible, dependiendo de estudiar hechizos o inventarlos en vez de usar sus Artes de forma espontánea. Otro poder sobrenatural es que a través de una regio mágica de una cueva, puede moverse a través de otras que estén conectadas; su llegada a la Cueva de las Sombras Retorcidas fue la primera vez que lo hizo, aunque no está seguro de poder volver de la misma forma.

Hechizos Nuevos:


Cantera del Mago
CrTe 20
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo, Ritual
Éste hechizo hace brotar mil bloques de piedra de 0’5 metros cúbico de un punto donde el mago realice el ritual. Hay suficiente piedras como para construir secciones y similares. El tipo de roca se decide en el momento de lanzamiento del hechizo. Con tiradas de Inteligencia + Precisión se puede dividir la masa total de maneras más originales o dispares y complejas, aunque nunca se pueden crear objetos terminados como estatuas o pilares. Añade +2 a los totales de Manufacturas como Albañilería o Masón así como a los de Profesión Cantero y reduce en 4 los Gastos para edificios (consulta Alianzas para detalles).
Xenos usa este poder si le dan Vis, para a continuación guiar a peones y albañiles en aprovechar estos bloques como ladrillos de construcciones bien elaboradas.
(Base 3, +1 Toque, +2 Grupo, +2 tamaño)

Manos de Dédalo
InTe 10
Alcance: Persona, Duración: Concentración, Objetivo: Tacto.
Mientras el mago trabaja en una Manufactura, este hechizo le da pistas de cómo hacer su trabajo mejor, añadiendo +3 a su labor y reduciendo en 1 los dados de pifia. Debe estar haciendo el trabajo él mismo y no puede cambiar de trabajo o parar (sigue las reglas de Pasos sin Huellas). Si le distraen debe mantener la concentración y si la pierde, debe repetir el lanzamiento. El hechizo debe aprenderse con una Manufactura concreta en el diseño, y puede tener requisitos de lanzamiento para Formas comunes entre las piezas y herramientas que tenga esa tarea (normalmente Herbam y Animal).
Xenos usa este hechizo con el cincel de Manufactura: Cantero, para dar forma adecuada directamente a bloques él mismo si no tiene ayuda de otras personas. Piensa aprender otras formas del hechizo para otras habilidades, incluido el escudo.
(Base 4, +1 Concentración, +1 Tacto)


[Otro mago, que tenía terminado de hace tiempo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡Estad atentos!]

No hay comentarios:

Publicar un comentario