Xenos
de Criamon
Características:
Inteligencia +3,
Percepción +3,
Presencia -2,
Comunicación +3,
Fuerza -3,
Vitalidad +1,
Rapidez 0,
Destreza -2
Tamaño:
0
Edad:
28
Decrepitud:
0
Informidad:
0
Puntuación
de Confianza: N/A
Virtudes
y Defectos: El
Don, Mago Hermético; Afinidad
con Terram, El Enigma*,
Focus Mágico Mayor (roca),
Instruido, Red
de Regiones de Cuevas,
Sabiduría de las Cuevas,
Terram Depurada;
Constitución Frágil,
Debilidad (arquitectura compleja), Magia
Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Poca
Determinación, Sombra
Inscrita.
(*Por
su Casa)
Rasgos
de Personalidad: Obsesionado
con los Laberintos +3, Trabajador
+2, Viajero +2.
Reputaciones:
Ninguna.
Combate:
Esquiva:
Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.
Aguante:
+1(Vitalidad)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 2
(magia
ritual), Atletismo
2
(escalar), Atención
2 (buscar),
Conocimiento de Grecia 2
(cuevas), Lengua
Muerta: Griego Clásico 4
(uso
hermético), Lengua
Viva: Griego 5 (albañiles y peones),
Manufactura: Albañil
4 (laberintos),
Parma Magica 1 (Mentem),
Philosophiae 2 (alquimia),
Regatear 2
(mecenas),
Sabiduría Enigmática 2
(resolver laberintos),
Sigilo 2
(en cuevas),
Supervivencia 2
(cuevas),
Teoría Mágica 4 (Terram).
Artes:
Creo 9,
Intellego 6,
Muto 4,
Perdo 0,
Rego 5,
Animal 0,
Aquam 0,
Auram 0,
Corpus 0,
Herbam 0,
Ignem 0,
Imaginem 1,
Mentem 0,
Terram *14,
Vim 2.
(*Afinidad)
Cicatrices
del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo:
túnica de magus, cayado,
material de escritura, regla, plomada y arcón.
Carga:
0.
Hechizos
Conocidos:
Cantera
del Mago (CrTe
20 Ritual/+38)*
Erigir
la Torre Mágica (CrTe 35 Ritual/+38)*
Manos
de Dédalo (InTe 10/+21)
Las
Voz de la Roca (InTe 30/+27)*
Roca
de Alfarero (MuTe 15/+33)*
Porteador
Invisible (ReTe 10/+20)
(*Focus
Mágico)
Vis:
Nada.
Sigil:
Una piedra ahuecada de forma
irregular con una entrada y salida conectadas.
Impronta:
Además de que en su sombra
se vea su estigmata de Criamon, estas se reflejan en las superficies
cercanas al hacer magia brevemente. Parecen surgir de su sombra y
extenderse al suelo o una pared por ejemplo.
Apariencia:
Un hombre al que le queda
todavía parte de juventud, se ha rapado su cabello castaño oscuro
pero sus ojos grises oscuros son lo más llamativo de su aspecto, por
lo demás desgarbado y muy delgado. Sus zapatos y ropas siempre
tienen algo de suciedad como barro o polvo. Su sombra brilla con las
marcas de su estigma, a menos sombra más brillan las marcas de
hecho.
Xenos
tenía otro nombre, y otra vida muy diferente, hijo de un famoso
arquitecto de Constantinopla y todo el Imperio, de origen griego.
Además de enseñarle su oficio, también le hizo estudiar en su
niñez conocimientos clásicos. Puede que ya conociera a los magos de
la Orden, o puede que no tuviese ni idea, pero durante el saqueo de
la ciudad se acabó separando de su familia antes de lograr salir del
asedio. Perdido, acabó buscando un refugio en una cueva, y de alguna
manera llegó hasta el Domus Magna de los Criamon. Puede
que su Don se manifestase para salvar le entonces, o
que al vivir bastante recluido nadie ajeno a reaccionará de la peor
manera a su Don. Fue tomado como aprendiz rápidamente, pero iniciar
le en las Artes no hubiese sido posible sin una maga tan poderosa. Su
Desafío del Aprendiz y acceso al Enigma fue recorrer el camino hasta
su casa a través de cuevas, y al llegar a la tierra de sus
antepasados, decidió quedarse en Grecia y el Tribunal de Tebas. Ha
estado estudiando todas las construcciones nuevas y modernas, además
de cuevas; siente fascinación por todo ello de forma innata. Está
preparándose para ir a la Isla de Creta, ya que quiere ver de
primera mano sus ruinas.
Xenos
tiene una gran afinidad por la roca, siendo incluso mucho más
competente en todo si está dentro de una cueva (gracias a su
Sabiduría de las Cuevas); lo que significa que no es algo exclusivo
de su magia, gracias a su facilidad para usar la forma de Terram, que
sobresale también sobre las rocas y la piedra. Por desgracia, su
infancia recluida, hace que físicamente sea lo opuesto, siendo de
constitución débil y desgarbado. Su magia es bastante inflexible,
dependiendo de estudiar hechizos o inventarlos en vez de usar sus
Artes de forma espontánea. Otro poder sobrenatural es que a través
de una regio mágica de una cueva, puede moverse a través de otras
que estén conectadas; su llegada a la Cueva de las Sombras
Retorcidas fue la primera vez que lo hizo, aunque no está seguro de
poder volver de la misma forma.
Hechizos
Nuevos:
Cantera
del Mago
CrTe
20
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo, Ritual
Éste
hechizo hace brotar mil bloques de piedra de 0’5 metros cúbico
de un punto donde el mago realice el ritual. Hay suficiente
piedras como para construir secciones y similares. El tipo de roca
se decide en el momento de lanzamiento del hechizo. Con tiradas de
Inteligencia + Precisión se puede dividir la masa total de
maneras más originales o dispares y complejas, aunque nunca se
pueden crear objetos terminados como estatuas o pilares. Añade +2
a los totales de Manufacturas como Albañilería o Masón así
como a los de Profesión Cantero y reduce en 4 los Gastos para
edificios (consulta Alianzas para detalles).
Xenos
usa este poder si le dan Vis, para a continuación guiar a peones
y albañiles en aprovechar estos bloques como ladrillos de
construcciones bien elaboradas.
(Base
3, +1 Toque, +2 Grupo, +2 tamaño)
Manos
de Dédalo
InTe
10
Alcance:
Persona, Duración: Concentración, Objetivo: Tacto.
Mientras
el mago trabaja en una Manufactura, este hechizo le da pistas de
cómo hacer su trabajo mejor, añadiendo +3 a su labor y
reduciendo en 1 los dados de pifia. Debe estar haciendo el trabajo
él mismo y no puede cambiar de trabajo o parar (sigue las reglas
de Pasos sin Huellas). Si le distraen debe mantener la
concentración y si la pierde, debe repetir el lanzamiento. El
hechizo debe aprenderse con una Manufactura concreta en el diseño,
y puede tener requisitos de lanzamiento para Formas comunes entre
las piezas y herramientas que tenga esa tarea (normalmente Herbam
y Animal).
Xenos
usa este hechizo con el cincel de Manufactura: Cantero, para dar
forma adecuada directamente a bloques él mismo si no tiene ayuda
de otras personas. Piensa aprender otras formas del hechizo para
otras habilidades, incluido el escudo.
(Base
4, +1 Concentración, +1 Tacto)
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