jueves, 14 de marzo de 2019

(CXXI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Mago - Tradición Arcana: Auténtica Alquimia

Tradición Arcana: Auténtica Alquimia
El dominio de la alquimia auténtica es algo que pocos pueden dominar. No es la simple alquimia para crear reactivos y pequeñas pociones, es el estudio de la Urdimbre en su conjunto. Los magos que se centran en estos estudios normalmente hablan de su magia y de su alquimia como Arte, haciendo énfasis en como la disciplina pule no solamente el talento en bruto sino también los propios conocimientos. Largo tiempo de esfuerzo, permite crear poderosas herramientas para su magia, pero también aprender muchos conocimientos sobre la realidad en su conjunto. Estas verdades universales son lo que los auténticos alquimistas buscan.
Un maestro alquimista es un tipo de mago excéntrico, pero muy curioso. Los componentes o conocimientos que requiere para sus prácticas le sacan de su laboratorio, o a veces sus experimentos tienen consecuencias que requieren de su atención. Otras veces, son otros los que se acercan a ellos, desde codiciosos buscando oro que hayan creado, hasta aspirantes a aprendices. Un aspirante a maestro alquimista ve la formación, propia y la de otros, como otra forma de purificación; posiblemente la más importante de todas.

Rasgos de Auténtica Alquimia
Nivel de Mago
Rasgo
2
Erudito en Alquimia, Infusión Arcana
6
Piedra Filosofal
10
Experto en Pociones
14
Maestro Alquimista

Erudito en Alquimia
A nivel 2, primero dominas las bases de las reacciones y mezclas de sustancias de origen diverso. Ganas competencia con los suministros de alquimista, y a elegir entre el kit de envenenador o el kit de herborista. O ambos si ya tienes la primera competencia.
Infusión Arcana
Además a nivel 2 también puedes crear compuestos que cargas con tu poder mágico. Con 1 hora de trabajo y usando un espacio de conjuro, puedes crear una infusión arcana de un conjuro, además de componentes materiales. El conjuro debe ser uno que puedas preparar y de hasta un espacio de conjuro de nivel 5, necesitar usar una acción para lanzar y tener un alcance mayor a personal. La infusión puede usarse con una acción por cualquiera que tenga la infusión, desatando el efecto que el conjuro tuviese como si él fuese el lanzador.
Un conjuro de concentración no requiere de mantener concentración en mantener su efecto, pero usar una de estas infusiones no podrá usarse si se está manteniendo concentración en un conjuro o efecto similar (pero no cesará por empezar dicho estado). En su lugar, el efecto perdurará su duración máxima, y si se entra en un estado de concentración, el efecto de la infusión terminará aunque no haya finalizad su duración máxima.
Cada infusión requerirá ciertos costes según el nivel del conjuro, pero pierde efectividad tras 24 horas, volviéndose inerte.
Nivel de Conjuro
Coste
25 MO
50 MO
150 MO
200 MO
300 MO
Piedra Filosofal
Comenzando en el nivel 6, puedes pasar 8 horas creando una piedra filosofal que almacena poder alquímico. Puedes beneficiarte de la piedra tú mismo o dársela a otra criatura. Una criatura gana un beneficio a tu elección mientras esté en posesión de la piedra. Cuando
creas la piedra, elige uno de estos beneficios:
  • Visión en la Oscuridad en un rango de 60 pies (18 metros), como se describe en el capítulo 8.
  • Un incremento de 10 pies en la velocidad mientras la criatura no esté sobrecargada.
  • Competencia en las tiradas de salvación de Constitución.
  • Resistencia al daño de ácido, frío, fuego, relámpago o de trueno (eliges uno en el momento de crear la piedra).
Cada vez que lanzas un conjuro de transmutación de nivel 1 o superior, puedes cambiar el efecto de tu piedra si está en tu poder.
Si creas una nueva Piedra Filosofal, la anterior deja de funcionar. Una criatura solamente puede utilizar al mismo tiempo una de estas piedras o una Piedra del Transmutador, que a efectos prácticos son lo mismo.
Experto en Pociones
A nivel 10, tu dominio alquímico hace que pociones y otras sustancias que creas sean mucho más efectivas. Cualquier poción o veneno que hagas, el efecto que haga será maximizada. Cualquier efecto que tenga una duración, tendrá multiplica x1d3 veces el tiempo del efecto. Esto afecta también a sus infusiones arcanas.
Maestro Alquimista
Comenzando en el nivel 14 puedes usar tu acción para consumir la reserva de poder alquímico almacenado en tu Piedra Filosofal en una única andanada. Cuando lo haces, elige uno de los siguientes efectos. Tu Piedra Filosofal es destruida y no puedes crear otra hasta finalizar un descanso prolongado.
Transmutación Mayor. Puedes transmutar un objeto no mágico (no mayor que un cubo de 5 pies) en otro objeto no mágico de tamaño similar y masa igual o menor. Debes pasar 10 minutos manipulando el objeto para transformarlo.
Panacea. Eliminas todas las maldiciones, enfermedades y venenos que afecten a la criatura que toques con tu Piedra Filosofal. La criatura
recobra todos sus puntos de golpe.
Restaurar Vida. Lanzas el conjuro revivir a los muertos sobre una criatura que toques con la Piedra Filosofal, sin gastar un espacio de conjuro y sin necesidad de tenerlo en tu libro de conjuros.
Restaurar Juventud. Tocas a una criatura voluntaria con tu Piedra Filosofal, y la edad aparente de esa criatura se reduce en 3d10 años, con un mínimo de 13 años. Este efecto no extiende la esperanza de la vida de la criatura.

[Pues tenía esta especialidad terminada, creo que de mago tengo alguna más todavía, que pronto compartiré. ¡Pronto algo muy maravilloso de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

2 comentarios:

  1. ¿No recibes descuentos para escribir en el libro de mago?

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    1. Aun no, pero bueno. De todas formas tengo cosas pendientes de esta y otras clases. Y revisar la raza antes de ponerla en venta.

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