Tradición
Arcana: Auténtica Alquimia
El
dominio de la alquimia auténtica es algo que pocos pueden dominar.
No es la simple alquimia para crear reactivos y pequeñas pociones,
es el estudio de la Urdimbre en su conjunto. Los magos que se centran
en estos estudios normalmente hablan de su magia y de su alquimia
como Arte, haciendo énfasis en como la disciplina pule no solamente
el talento en bruto sino también los propios conocimientos. Largo
tiempo de esfuerzo, permite crear poderosas herramientas para su
magia, pero también aprender muchos conocimientos sobre la realidad
en su conjunto. Estas verdades universales son lo que los auténticos
alquimistas buscan.
Un
maestro alquimista es un tipo de mago excéntrico, pero muy curioso.
Los componentes o conocimientos que requiere para sus prácticas le
sacan de su laboratorio, o a veces sus experimentos tienen
consecuencias que requieren de su atención. Otras veces, son otros
los que se acercan a ellos, desde codiciosos buscando oro que hayan
creado, hasta aspirantes a aprendices. Un aspirante a maestro
alquimista ve la formación, propia y la de otros, como otra forma de
purificación; posiblemente la más importante de todas.
Rasgos
de Auténtica Alquimia
|
|
Nivel
de Mago
|
Rasgo
|
2
|
Erudito
en Alquimia, Infusión Arcana
|
6
|
Piedra
Filosofal
|
10
|
Experto
en Pociones
|
14
|
Maestro
Alquimista
|
Erudito
en Alquimia
A
nivel 2, primero dominas las bases de las
reacciones y mezclas de sustancias de origen diverso. Ganas
competencia con los suministros de alquimista, y a elegir entre el
kit de envenenador o el kit de herborista. O ambos si ya tienes la
primera competencia.
Infusión
Arcana
Además
a nivel 2 también puedes crear compuestos que cargas con tu poder
mágico. Con 1 hora de trabajo y usando un espacio de conjuro, puedes
crear una infusión arcana de un conjuro, además de componentes
materiales. El conjuro debe ser uno que puedas preparar y de hasta un
espacio de conjuro de nivel 5, necesitar usar una acción para lanzar
y tener un alcance mayor a personal. La infusión puede usarse con
una acción por cualquiera que tenga la infusión, desatando el
efecto que el conjuro tuviese como si él fuese el lanzador.
Un
conjuro de concentración no requiere de mantener concentración en
mantener su efecto, pero usar una de estas infusiones no podrá
usarse si se está manteniendo concentración en un conjuro o efecto
similar (pero no cesará por empezar dicho estado). En su lugar, el
efecto perdurará su duración máxima, y si se entra en un estado de
concentración, el efecto de la infusión terminará aunque no haya
finalizad su duración máxima.
Cada
infusión requerirá ciertos costes según el nivel del conjuro, pero
pierde efectividad tras 24 horas, volviéndose inerte.
Nivel
de Conjuro
|
Coste
|
1º
|
25
MO
|
2º
|
50
MO
|
3º
|
150
MO
|
4º
|
200
MO
|
5º
|
300
MO
|
Piedra
Filosofal
Comenzando
en el nivel 6, puedes pasar 8 horas creando una piedra filosofal que
almacena poder alquímico. Puedes beneficiarte de la piedra tú mismo
o dársela a otra criatura. Una criatura gana un beneficio a tu
elección mientras esté en posesión de la piedra. Cuando
creas
la piedra, elige uno de estos beneficios:
-
Visión en la Oscuridad en un rango de 60 pies (18 metros), como se describe en el capítulo 8.
-
Un incremento de 10 pies en la velocidad mientras la criatura no esté sobrecargada.
-
Competencia en las tiradas de salvación de Constitución.
-
Resistencia al daño de ácido, frío, fuego, relámpago o de trueno (eliges uno en el momento de crear la piedra).
Cada
vez que lanzas un conjuro de transmutación de nivel 1 o superior,
puedes cambiar el efecto de tu piedra si está en tu poder.
Si
creas una nueva Piedra Filosofal, la anterior deja de funcionar. Una
criatura solamente puede utilizar al mismo tiempo una de estas
piedras o una Piedra del Transmutador, que a efectos prácticos son
lo mismo.
Experto
en Pociones
A
nivel 10, tu dominio alquímico hace que pociones y otras sustancias
que creas sean mucho más efectivas. Cualquier poción o veneno que
hagas, el efecto que haga será maximizada. Cualquier efecto que
tenga una duración, tendrá multiplica x1d3 veces el tiempo del
efecto. Esto afecta también a sus infusiones arcanas.
Maestro
Alquimista
Comenzando
en el nivel 14 puedes usar tu acción para consumir la reserva de
poder alquímico almacenado en tu Piedra Filosofal en una única
andanada. Cuando lo haces, elige uno de los siguientes efectos. Tu
Piedra Filosofal es destruida y no puedes crear otra hasta finalizar
un descanso prolongado.
Transmutación
Mayor. Puedes transmutar un objeto no mágico (no mayor que
un cubo de 5 pies) en otro objeto no mágico de tamaño similar y
masa igual o menor. Debes pasar 10 minutos manipulando el objeto para
transformarlo.
Panacea.
Eliminas todas las maldiciones, enfermedades y venenos que afecten a
la criatura que toques con tu Piedra Filosofal. La criatura
recobra
todos sus puntos de golpe.
Restaurar
Vida. Lanzas el conjuro revivir a los muertos sobre una
criatura que toques con la Piedra Filosofal, sin gastar un espacio de
conjuro y sin necesidad de tenerlo en tu libro de conjuros.
Restaurar
Juventud. Tocas a una criatura voluntaria con tu Piedra
Filosofal, y la edad aparente de esa criatura se reduce en 3d10 años,
con un mínimo de 13 años. Este efecto no extiende la esperanza de
la vida de la criatura.[Pues tenía esta especialidad terminada, creo que de mago tengo alguna más todavía, que pronto compartiré. ¡Pronto algo muy maravilloso de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
¿No recibes descuentos para escribir en el libro de mago?
ResponderEliminarAun no, pero bueno. De todas formas tengo cosas pendientes de esta y otras clases. Y revisar la raza antes de ponerla en venta.
Eliminar