sábado, 1 de julio de 2017

Comentario: Alianzas (libro de Ars Magica 5ª edición en castellano)


Bueno, pues me tardó en llegar, pero ha valido la pena la espera ¡Ya terminé de leer el libro de Alianzas de Holocubierta!. Así que ahora a comentar mis impresiones del libro, primero hablaré en general y luego me detengo en sus detalles.

Este libro es un compendio de reglas, pero dado que lo que busca es crear la ambientación inmediata para los magos de la Orden de Hermes, sus sirvientes y compañeros; no es para menos. La idea del libro es precisamente añadir detalles y desarrollar bien como funciona y como describes de forma interesante y detallada una Alianza. Esto es lo que se llama "worldbuilding", que todo el mundo (salvo algunos autores prepotentes y editores chalados) reconoce que es un coñazo; y solamente el fundamental recurso de la historia necesita foco y esfuerzo; pero necesitas tener listas herramientas para ello. Para Ars Magica, en la que la medida de toda la ambientación es la alianza donde viven y empiezan sus aventuras tus personajes, hace más falta que nunca algo así.

Sobre todo, el libro busca lograr que ninguna alianza sea exactamente igual a otra, incluso aunque lo que cambie sea como se interpreta un detalle o regla; pero que también haya formas de ligarlas en juegos e historias entre ellas, sea mediante distintos temas, intereses o relaciones pasadas o futuras. Una ayuda interesante incluye como los magos usan su magia en favor de sus pequeñas comunidades, aunque sea por interés personal, pero también con consecuencias en PJs y PNJs, dando lugar a historias y conflictos, o poniendo fin a peligros a estas para poder concentrarse en sus proyectos (y las aventuras relacionadas con ellos).

El libro está dividido en capítulos y secciones, cada capítulo se refiere a un aspecto general de la Alianza y cada sección dentro del capítulo a una parte fundamental de dicha parte:


  1. Antesala: En general, mucho de lo que escrito se puede añadir a eso, pero incluye una expansión simple de la manera de describir una alianza, que se vuelve automática gracias a las ayudas del apéndice. Además, incluye Trabas y Ventajas de toda importancia, consejos de como incluirlas y formas de interpretarlas.
  2. Sociedad: Se centra en los aspectos de gestión y relaciones dentro de la alianza en sus dos secciones, siendo la segunda la que detalla como pueden ser los habitantes de la alianza. Con esos personajes de ejemplo, Compañeros y Grogs pueden ser desarrollados o los Especialistas detallados.
  3. Recursos: Los recursos hablan tanto de lo mundano, los ingresos y sus orígenes; como además de las fuentes de Vis, el combustible de la magia hermética; figurada y literalmente. Con la opción de jugar de manera libre o de hacerlo detallada, uno puede hacer de su juego algo interesante en el detalle o libre sin distracciones de números, pero igualmente con potencial de aventuras en un caso u otro.
  4. Sanctasanctórum: Aquí vamos con las cosas más propias de los magos: desde los libros y las bibliotecas comunes, pero que pueden mover a las alianzas a atacarse unas a otras o a los magos a colaborar en nombre de proteger y hacer crecer el conocimiento; a los sanctum y laboratorios que cada mago protege y oculta de ojos ajenos, así de los tesoros que se ocultan en todos esos extraños y míticos lugares.

Tan complejo es, que las únicas erratas son despistes fácilmente rellenables, olvidos que no empobrecen el resultado final. ¡Pronto una alianza usando este libro de ejemplo!. ¡Hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.

Comentario: Colossal



Pues ayer por la noche volví de ver Colossal, de Nacho Vigalondo; y me lo pasé estupendamente con la película. Esta película tiene muchas cosas, y creo que es fácil perderse, pero al menos para mí su moraleja es esta: a perro flaco todo se vuelven pulgas. Un mensaje muy castizo para una cinta muy internacional la verdad.

Esta historia comienza con un monstruo avistado en Corea del Sur hace dos décadas y media, pero apenas de forma fugaz. Vamos a un presente anodino con Gloria (Anne Hathaway), parada y alcohólica, siendo echada de casa por su novio Tim (Dan Stevens), no quedando le otra a ella que volver a la vieja casa de su pueblo natal. Allí empieza a sobrevivir hasta que se encuentra con el buen tío, y amigo de la infancia, Oscar (Jason Sudeikis), además de los parroquianos del bar y amigos de este, el extraño Garth (Tim Blake Nelson) y el guapete Joel (Austin Stowell). Todo se estanca rápidamente hasta que la vida de todo el mundo cambia con el regreso del monstruo a Corea y la destrucción que deja a su paso. Gloria no tarda en darse cuenta de extrañas coincidencias que le relacionan con el monstruo, sus apariciones y más...

Y hasta aquí puedo leer, aunque no hay chalet en Torrevieja ni Ruperta, pero sí risas y una extraña incomodidad, para mí no en la forma de contar, si no en lo que cuenta. Esta película tiene muchas cosas, no muchos personajes; pero sí muchas cosas. Empieza con un momento que le mete de lleno en el género de los monstruos gigantes, con esa aparición fugaz y casual ante una niña y su madre de la criatura que lleva la trama, pero salta inmediatamente a algo totalmente diferente, cual corte de los Monty Python. Las relaciones de pareja, el tono de patetismo y cotidianidad rota me llevan inmediatamente a recordar Extraterrestre (sí, me faltan otras tantas de Vigalondo, que me perdone). Pero al contrario que en aquella película, aquí la protagonista patética es ella. De hecho, bendita Anne Hathaway que se maneja muy bien en esos terrenos de la comedia gruesa y mostrar vulnerabilidad además de límites de persona corriente, es de lo mejor de la cinta.

Un pequeño aviso, lo mundano de esta película, lo de todos los días; puede crear sensaciones realmente incómodas en algunas personas. La película no es una comedia costumbrista con toques de humor negro. Tiene escenas y elementos que pueden sentirse terribles y cercanos, es una aviso para verlo sin problemas; una señal de aviso y no una protesta esto. Tal vez porque al final tenemos miedo a lo que tenemos cerca, aunque prefiramos mirar a los que están peor lejos.

Sobre el aspecto del monstruo, el lado tokusatsu, es mucho más importante en la trama que lo fueron las naves de Extraterrestre. Y para mí esta historia es mucho más verosímil que aquella porque (además de no estar Raúl Cimas con Michelle Jenner) tenemos ese relato internacional, y una explicación proporcional a la trama. Las apariciones del monstruo están en la proporción de otras películas, y el homenaje al género de monstruos gigantes se añade a la historia tan diaria y mundana que manda en la película.

Lo dicho, una película muy loca, pero que a vuestro amigo y ciber vecino Mario le ha parecido entrañable. ¡Pronto más cosas!.

viernes, 30 de junio de 2017

Madre Feroz Hija de Gaia (Concepto para Hombre Lobo IX)

Madre Feroz

No, no pienso permitir que nadie ponga en peligro a mi camada, pero tu madre no está aquí para hacer lo mismo contigo.

Preludio: Eras una loba que creció rápido, básicamente porque no te quedó más remedio; la mayor parte de la manada te tenía pavor. Eso no era bueno, pero eras buena en la caza y esquivabas bien los peligros de los humanos cuando no te quedaba más remedio que vagabundear sola, avisando a la manada siempre y nunca tomando nada que no te perteneciera. Fue en tu primer celo que un lobo algo más mayor que tú te cortejo y tuvisteis cachorros. Él no es que te tratara demasiado bien, pero se portó hasta que nacieron tus cachorros, al menos. Luego simplemente se aseguraba de cumplir con la manada, pero te daba igual: cuidar de tus hijos era algo que te hacía sentir bien.
Tus cachorros eran tu vida, esa extraña ira que te hacía una marginada, desaparecía cuando les atendías, les dabas de mamar y cuando les veías corretear. Nunca te separabas demasiado de ellos, aunque ni tu pareja apreciaba que estuvieras cerca de los demás. Aunque para nada idílico, fue un momento bastante bueno y que guardas con cariño.
Evidentemente no duró, y no solamente porque tus cachorros crecían; si no porque fue entonces que llegaron los cazadores. Dispararon a las parejas, intentaron echaros incluso usando fuego. Parte de la manada escapó, otra fue abatida o herida por los cazadores y entre ellos estaba tu pareja; y luego estabas tú, que te negabas de abandonar a tus cachorros y tu hogar. Y conforme se acercaba el fuego, de entre el camino despejado se acercó un cazador, sobre el que te abalanzaste pero te apartó como si fueses un pajarillo, acercándose a tus cachorros. Ahí tu furia, tu Rabia estalló, y peleaste contra el antinatural agresor con una fuerza y apariencia monstruosa. Antes de terminar de perder el control, tres de tus cachorros te calmaron, ya con el monstruo muriendo al lado. Cuando pensabas que las llamas seguirían, de entre los bosques surgieron lobos y hombres, y criaturas que se parecían a lo que eras tú.
En realidad todos eran como tú, parientes más o menos lejanos, que habían estado siguiendo la pista a aquellos asesinos desde hacía semanas, y que no pudieron atacar su territorio. Te pidieron disculpas antes de que viesen que podías cambiar, y te pidieron que les acompañaras con tus cachorros. Parte de la manada también fue invitada, aunque no toda.
Concepto: Eres una rareza, una Lupus con un cambio "tardío"; también eres una rareza porque cuando la gente sabe de tu historia suelen pensar que eres de una Tribu Guerrera, sobre todo de las Furias o una Garra, y no una Hija de Gaia. Pero eres una defensora, no una asesina o combatiente: proteger a tus Hermanos lobos y a los hijos de las demás Garou va por encima de venganzas o justicias.
Te han explicado todos los detalles pese a todo, pero en tu naturaleza no está liderar, está solamente la de proteger. Eres una madre no una asesina. Esto significa que eres la ira de Gaia solamente cuando hace falta, un mal necesario. Pero entiendes bien esa ira, ya que el dolor de la pérdida y la impotencia, la culpa vaya, está tan dentro de ti como de Madre Gaia, estás segura de ello.
Sugerencias de Interpretación: Algunos dicen que tienes mucho de su madre, siempre prefieres prevenir un problema antes que "vengarlo". Y si eso es enfrentarse a alguien de más Rango, lo haces, aunque sea con buenos modos. Cuando debes regañar a alguien, lo haces con honestidad y a veces pierdes cualquier forma en cosas aparentemente inocuas. Te costó pillar eso de "Baja la zapatilla" que te decían los homínidos, pero ahora entiendes que es otra cosa que piensan de las madres, pero tú no les amenazas con zapatillas claro. Esa desconexión con los Garou de tu rango es algo que no se te quita. Has tenido dos camadas más, y adoras cuidarlas, es tu momento de paz.

Equipo: Cuencos de arcilla (hechos cuando aprendiste a tomar forma humana), madriguera con comida (a veces en los cuencos), pequeños juguetes recolectados de tus viajes, lima de uñas, gasas y pinzas.




[¡Novedad requerida! La verdad es que estoy contento con este personaje, aunque se le puede cambiar algún Don. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 26 de junio de 2017

Comentario: Wonder Woman (2017)


Pues ya la he visto, tras días de ver comentarios en Internet y evitarlos (incluso sin spoilers), y con buenas expectativas, no quería más efectos. Porque esa predisposición es la que quería mantener controlada, no me importan demasiado los spoilers. Efectos del tokusatsu que veo podríamos decir. ¿Mi veredicto? Que es una muy buena película de super héroes, francamente.

¿Por qué funciona? Pues para empezar, creo que se han combinado una actriz más que adecuada para un personaje más que imprescindible; para empezar, eso ya lo vimos. Luego tenemos algo en lo que creo que estoy solo, pero creo que ha habido un incremento en las películas de super héroes de DC (me refiero a las que tienen la etiqueta de DCEU): Man of Steel tenía un mensaje confuso y una visual extraña, Batman Versus Superman ahonda en el contenido pero mejora visualmente, Escuadrón Suicida busca momentos de entretenimiento además... y con Wonder Woman ha llegado una cinta que aúna calidades y algo muy importante: entender al personaje y contar una cosa con ella. Un problema en las tres anteriores de DC es que no sé lo que quieren contar con Superman, ni con Batman ni con los villanos metidos a héroes reticentes. Mucho ruido, que destaca cosas que no se entienden en esos personajes, o que chirrían. Pero con Wonder Woman han sabido lo que contar y el tono para ello.

Las comparaciones son odiosas, pero no me reduzco a comentar como prefiero Marvel; ni quiero que DC haga películas como las de Marvel. Quiero que encuentren una voz propia, pero que me dé ganas de más; que crea que ellos quieren al personaje, no que lo utilicen simplemente para exponer sus puntos (Nolan y Snyder, os miro a los dos) y hacer dinero; y ya está (y es legítimo, ojo). Cuando me quejo de esas películas, no es por manía: es porque quiero ver parte de lo que veo; o que me convenzan de que es posible ver lo que ellos han visto también, que hagan suyos los personajes, que me resulte coherente ver sus acciones. Y he de decir que con Wonder Woman, lo consiguen.

Especialmente por lo que decía de saber lo que cuentas. Es fenomenal intentar ser original, e intentarlo; pero a veces ir a lo sencillo y desarrollar desde ahí funciona. Y eso lo veo en Wonder Woman: hay una única historia, una trama principal y un desarrollo. Una Diana/Wonder Woman (Gal Gadot) que esconde un potencial del que ni ella es consciente inicia su viaje en busca de un destino, un viaje del héroe cuya mecha está prendida por dos personas. Por un lado, su tía Antíope (Robin Wright) y por otro lado Steve Trevor (Chris Pine, al que me cuesta sacarle de papel de Kirk, especialmente aquí); a pesar de los desvelos de su madre Hipólita (Connie Nielsen), a quien no le queda más que dar un triste adiós que sirve como bendición y advertencia a su hija. Y el viaje de Diana no es otro que descubrir el mundo en su hora más oscura (hasta entonces vista), la Gran Guerra (sí, la Primera Guerra Mundial); ha de detener el conflicto mundial enfrentándose al general alemán Ludendorff (Dan Huston, sí el Striker de Lobezno Orígenes) y a su malvada genia química la Doctora Veneno/Doctora Maru (bendita Elena Anaya) antes de que sus armas recrudezcan la batalla y pongan fin al armisticio en ciernes. No menciono a más personajes para evitar spoilers, pero decir que aportan luz y humanidad al relato.

La luz y la humanidad no es solamente a través del humor, también lo es con diálogos con alma; que cuenten algo e importen. Y precisamente es un secundario quien cuenta con uno de esos momentos que agradezco, el astuto Sameer (Saïd Taghmaoui) se marca una de las mejores líneas de este estilo. Tal cual tienen las citas de la mordaz secretaria Etta (Lucy Davis). De hecho, la recreación histórica es detallada y evidente especialmente en cuanto a la mentalidad de los personajes, que permite hablar de machismo. Ah, pese a lo que algunOs críticos comentaban, creo que la película es bastante feminista, precisamente por esto que cuento. Añadid momentos totalmente tokusatsu y veis porque salgo contento del cine.

Y me muerdo la lengua sobre Spoilers. Si queréis discutir un par de puntos detalladamente, poneos en contacto con vuestro amigo y ciber vecino Mario. Pronto más cosas y os dejo también con una canción de la película:

sábado, 17 de junio de 2017

Maga para Ars Magica: Nera de Bonisagus

Nera de Bonisagus

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad 0, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño:
Edad: 25
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Vim, Lingüista, Magia Persistente, Maña con Teoría Mágica*, Pedagoga, Virtud Esencial x2 (Mayores: Sangre Mágica y Gran Escritora); Corta de Vista, Criada en una Alianza, Determinada (Mayor - Escribir el libro de Teoría Mágica más famoso de la Orden), Don Estridente, Efectos Secundarios (tinta, cuanto más poderoso más clara es su firma y mayor cantidad, cubren al objetivo por la duración), Magia Extraña.
(* Gratuita por ser de la Casa)
Rasgos de Personalidad: Distraída +2, Trabajadora +2, Escritora Ambiciosa +6; Gran Escritora* +6, Sangre Mágica* +6.
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante: +1 (+3 contra Vim)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Magia Ritual), Atención 1 (buscar), Concentración 1 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (grandes autores), Derecho Hermético 1 (privilegios sobre los libros), Italiano 4 (raíces latinas)[L], Latín 5 (términos herméticos)[L], Parma Magica 1 (Mentem), Penetración 1 (Vim), Precisión 1 (Aquam), Philosophiae 1 (Magia Ritual), Profesión: Escriba 1 (libros herméticos), Teoría Mágica 4+2 (Vim), Veneto 5 (raíces latinas).
[L - Lingüista]
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 3, Aquam 3, Auram 2, Corpus 2, Herbam 2, Ignem 2, Imaginem 2, Mentem 2, Terram 2, Vim 12*.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: Materiales de escritura e ingredientes, túnica de maga, libro vacío y pergamino a cubierto de notas.
Estorbo: Ninguno.
Hechizos Conocidos:
Destilería de las Artes (ReAq(Te, He) 5/+13)
Luz de Lámpara (CrIg 10/+13)
Mano del Mago (ReTe 5/+13)
El Falso Don (CrVi 15/+23)
Vaina de Ocultación (CrVi 20 Ritual/+27)
Revelar el Ojo Invisible (InVi 10/+23)
Comunión entre Magi (MuVi 10/+23)
Vientos del Mundano Silencio (PeVi 15/+23)
Concentración Mágica (ReVi 10/+23)
Aegis de la Alianza (ReVi 20 Ritual/+27)
Vis: Ningún peón.
Sigil: Una pluma de ibis con ambos extremos púrpuras.
Impronta: Palabras escritas cubren sus manos brevemente, pero con hechizos de cierta magnitud las palabras en tinta cubren por la duración al objetivo también.
Apariencia: Una mujer de pelo oscuro, casi parece como un montón de tinta húmeda que cubre su cabeza y pálido rostro, como goteando o reptando. Sus ojos también son muy oscuros, como dos goterones redondos de tinta negra azulada. Su ropa casi siempre tiene manchas de tinta resultado de su magia.
Nera nació en el seno de una familia de Mercere Boinas Rojas, que aunque carecía del Don o de Sangre Heroica, pertenecían al Culto de los Héroes, e incluso se sometieron a la Bendición de Mercurio antes de concebirla. Es por este auspicioso alumbramiento que se explica el fuerte Don de Nera, pero también afectó a su mente, que era precisa con las palabras; aprendiendo Latín de niña simplemente escuchando a los mayores. Sus padres deseaban que fuese entrenada entre los Mercere, pero al carecer de ascendencia sanguínea en común con los magi Mercere, ningún mentor cercano la buscó. Fue Mirto de Bonisagus, quien tenía interés en el estudio de los héroes y otras habilidades innatas de magia, la declaró aprendiza, y dada su Casa nadie se opuso. Aunque la formó, también estudió su naturaleza antes y en el momento en el que la introdujo a las Artes; para intentar desentrañar el ritual que la concibió. Debido a los resultados mixtos no le dedicó una atención tan constante en cuanto a su educación se correspondía, pero la biblioteca personal y de la alianza donde pasó aquellos años le bastó una vez le enseñó a leer y escribir, cosa que también hizo rápido. Ha resuelto su Desafío del Aprendiz y ahora está pensando si establecerse en el antiguo y poderoso Tribunal de Roma, en los Grandes Alpes o buscar suerte en algún otro como el Tribunal del Rin o similar; confiando en su don con los idiomas para establecerse rápido y encontrar a alguien que le apoye.
Su sangre es mágica, pero en lugar de una Sangre Mítica, ha fortalecido su mente y su cuerpo; aunque solamente se percibe cuando realiza magia y cuando escribe. En lugar de una Vitalidad de 0 usa una Vitalidad de +6 por su magia (y su Comunicación es +6 para escribir libros, no +1). Tiene afinidad por Vim, pero su Don Estridente (parece embadurnar todo de una tinta de color determinado por la forma del conjuro) y su Don activo son también una molestia. Igual que su tinta, su magia tarda en extinguirse. A veces su magia se revuelve, produciendo efectos aun más extraños.

Nuevos Hechizos:

Destilería de las Artes
ReAq(Te,He) 5
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago usando este conjuro puede unir y disolver componentes para hacer tinta, requiriendo superar una dificultad de 6 en una tirada de Inteligencia + Precisión. Normalmente la tinta usa carbón y agua (simple), pero puede emplear otra clase de pigmentos para lograr otros colores (la tirada pasa a ser de estrés); cada uso normalmente solamente permite crear un tipo de tinta. Crear tinta de tonalidades o colores distintos (como se ven en una una paleta mezclada) dobla la dificultad de la tirada de Precisión, además de requerir todos los ingredientes para los colores o tonos necesarios.
Este conjuro está basado en las guías de Rego Terram de base 3 de Art & Academe, Alianzas y Casas de Hermes Societates para crear productos refinados de ingredientes o componentes, pero aplicado a Aquam dado que usa agua para producir un líquido; dado que tienen similares bases tanto Rego Aquam como Rego Terram funcionan de forma similar.
(Base 3, +1 Toque, +1 complejidad, requisitos gratuitos)



[Un personaje a punto de caramelo que olvidé. ¡E insisto que antes o después haré más cosas!. ¡Hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!,]

Compañera para Ars Magica: Estela la Juglaresa

Estela, la Juglaresa

Características:Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +3, Comunicación +3, Fuerza -3, Vitalidad 0, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 22
Decrepitud: 0
Informidad: 1
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Errante, Trasfondo Feérico; Bendición de Venus, Conocimiento Arcano, Donar, Encantamiento, Engañar, Sangre Feérica (Sidhe), Simpatía Feérica x2 (Música, Pastores; menor); Antipatía Feérica (Hierro, Mayor), Constitución Frágil, Envidiosa (Mayor), Maldición de Venus.
Rasgos de Personalidad: Envidiosa +6, Idealista +2, Intrépida +2; +2 Música, +2 Nobles, +2 Pastores, -4 Hierro, +2 Sacerdotes.
Reputaciones: Ninguna.
Rango Feérico: 4
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante: 0
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Concentración 2 (teñir auras), Conocimiento de Portugal 2 (leyendas), Cultura Feérica 3 (amuletos populares), Don de Gentes 2 (el sexo opuesto), Donar 3 (Encantamiento), Encantamiento 4 (usando música), Encanto 3 (primeras impresiones), Engañar 3 (Encantamiento), Liderazgo 2 (influencia simpática), Música 4 (cantar), Penetración 2 (Encantamiento), Portugués 5 (poesía), Precisión 1 (Engaño).
Equipo: pequeña pandereta, vestido, abrigo, bolsa con monedas por sus actuaciones.
Carga: 0
Apariencia: Estela es una mujer rubísima, con un pelo que parece oro cuando le da la luz del sol. Sus rasgos son finos y delicados, así como es su propia constitución. El vestido de Estela es de lana, pero de sorprendente calidad. Sus ojos son de un castaño muy claro, casi verde.
Estela nació en el norte de Portugal, siendo la séptima hija de una familia encargada de cuidar los campos de un noble. Por ser mujer, no vieron oportuno darle una educación; pero su encanto y labia naturales siempre fueron algo encantador. A llegar a los 13 años, durante unas fiestas en la comarca, su belleza fue lo que provocó un tumulto y llamó la atención de tres pretendientes: uno era un hechicero quien le prometió una vida larga y cómoda junto a él para ella, el otro fue el hijo mayor de los señores del castillo quien le juró lealtad y prosperidad también para sus padres, y el último fue el misterioso señor de los Mouros, que le prometió poder sobre los corazones de los otros. Al final decidieron que pasara un año con cada uno de los pretendientes, pero antes de regresar al castillo marchó, habiendo visto que ninguno era tan bueno como para vencer a los otros. Deseosa de probar suerte ha echado camino, más porque envidia la libertad de otros que por otra razón.

Estela teje magia con sus canciones, alterando las mentes y emociones de otros; o bien haciendo que los poderes sobrenaturales de las hadas les maldigan o recompensen según la voluntad y la letra de sus tonadas. Con la fuerte envidia que puede sentir hacia otros a veces se adelanta, pero no le importa prepararse para poder afectar a quienes desea enseñar una lección por las buenas o por las malas.

[¡Me dio fuerte con los personajes feéricos! Y para compensar he hecho divinos e Infernales, pero haré a otro par interesante pronto, ¡hasta entonces de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]

lunes, 12 de junio de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Guerrero - Arquetipo Marcial de los Pretorianos (LIII)

Arquetipo Marcial de los Pretorianos

Los mejores soldados consiguen gloria, dinero y poder; pero para ello no basta estar en primera línea. Hay que tener un pie dentro de las estancias de poder. Allí, dirigen a los guardias de palacio, siendo la élite de confianza, adquiriendo siempre equipo que no solamente resalta su estatus, además resulta de calidad superior a la de la simple soldadesca. En el palacio, muchas veces forman parte de las fuerzas de confianza de reyes o nobles, siendo ellos mismos de noble cuna la mayoría de veces, y tiene un papel en las conspiraciones detrás del trono, ya sea para detenerlas o para participar en ellas.
Un Pretor por lo tanto no solamente confía en su superioridad marcial, también en la influencia que tiene en otros y usará los métodos que requiera, sin importar que sean brutales o taimados, siempre que le lleven a la victoria. Da igual si amedrentan hasta el sometimiento a sus adversarios, o si les seducen para que se rindan; lo que cuenta es ganar.

Competencias Adicionales
A partir de nivel 3, un guerrero que se haya unido a un cuerpo de oficiales o de élite de Pretorianos aprende métodos de 'combate' que no se ven en las trincheras. Puedes elegir o bien ser un guardaespaldas, adquiriendo las competencias de Percepción y Sigilo (si conoces una puedes adquirir Juego de Manos); o bien a moverse en la corte como un caballero y no un simple soldado, ganando las competencias de Perspicacia y Persuasión (si conoces una, adquieres Engañar).
Manto de Hierro
Desde nivel 3, el pretoriano sabe cubrirse sus espaldas, sabe evitar las puñaladas y los ataques sorpresa. Como reacción, puede anular la ventaja de un ataque contra él, pero si no ve al atacante deberá superar una prueba enfrentada de su Sabiduría (Perspicacia o Percepción) contra la Destreza (Sigilo) del atacante. Una vez usado este rasgo, y hasta el final de su siguiente turno, el pretoriano añade su puntuación de Carisma a su armadura.
Fuerza de la Reputación
A nivel 7, puedes cambiar uno de tus ataques para obligar a un número igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) de criaturas a 10 pies de ti a realizar una salvación de Carisma, con una dificultad igual a 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Carisma. Las criaturas pueden ser hechizadas o asustadas (tu elección) durante 1 minuto, pudiendo repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos o cuando reciban un golpe de alguien que no seas tu. Todas ellas sufrirán la misma condición por un mismo uso. Superar la salvación no solamente les libera, también les hace tirar con ventaja contra tus otros usos de este rasgo durante 24 horas. No afecta a criaturas inmunes a ser hechizadas o asustadas.
Debes realizar un descanso breve o completo antes de realizar este rasgo de nuevo.
Inmortalidad de la Fama
A nivel 10, tu fama e infamia te permiten vivir más que a los simples don nadie. Cuando finalices un descanso breve o completo, ganas tantos puntos de vida temporales como tu nivel de guerrero + modificador de Carisma. Mientras mantengas al menos un punto de vida temporal de este rasgo, los afectados por tu Fuerza de la Reputación tirarán con desventaja su salvación de Carisma contra ella.
Tácticas Exitosas
A nivel 15, puedes aplicar tu Manto de Hierro sobre un aliado sobre quien tengan ventaja en los ataques a 30 pies de ti. Además puedes afectar a criaturas hasta a 30 pies de ti con tu Fuerza de la Reputación.
Además puedes usar tu Fuerza de la Reputación dos veces antes de necesitar un descanso breve o completo.
Poder Resplandeciente
A nivel 18, puedes realizar un ataque como acción adicional tras tu uso de Manto de Hierro. Mientras estén afectadas por tu efecto, tienes ventaja en tiradas de ataque contra cualquier criatura afectada por tu Fuerza de la Reputación. Una criatura que falle por más de 5 su salvación para verse afectada o terminar el efecto, quedará aturdida durante un turno.
Además, si no tienes ningún uso restante de tu rasgo de Fuerza de la Reputación al tirar iniciativa, recuperas un uso.

[Una cosa a medias, uno de los primeros conceptos que pensé pero no terminé. Ya aquí de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
[Versión en PDF a la venta aquí]

sábado, 10 de junio de 2017

Fantasmas para Ars Magica: Romeros

Romero Difunto
Los difuntos que tienen deudas pendientes llevan unos años acudiendo a los santuarios de ciertos santos, recientemente muchos acuden a San Andrés de Teixido, que ha pedido el favor de los peregrinos al Señor, ya que nadie iba a su santuario, y no quería tener envidia de Santiago, que está tan cerca. Otros santuarios han pedido un favor similar, y gran parte de esos peregrinos terminan su viaje en forma de alimañas si sus cuerpos de cristianos han acabado sin enterrar o lejos de su hogar antes de completar la promesa de realizar una peregrinación concreta.

Difunto (Mágico)

Poder Mágico: 5 (Mentem)
Características: Inteligencia -1, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación +2, Fuerza n/a, Vitalidad n/a, Rapidez n/a, Destreza n/a
Edad: n/a (Realmente cualquiera según su apariencia, normalmente mayor sin embargo)
Estación: Primavera
Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico; Conocimiento Arcano, Orientación, Trotamundos; Amigo Mágico, Características Empobrecidas, Obsesionado (acabar con su peregrinaje - menor).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Menor x2 (Eidolon, Vestir el Velo Corpóreo), Poderes Mejorados x2.
Rasgos de Personalidad: Arrepentido +2,
Reputaciones: Ninguna
Habilidades: Castellano 5 (contar su triste vida), Concentración 2 (Eidolon), Conocimiento de Galicia 4 (Camino de Santiago), Conocimiento del Dominio 2 (fechas benditas), Don de Gentes 1 (distinguir gente caritativa), Encanto 3 (pedir ayuda), Orientación 3 (encontrar el norte), Sigilo 1 (buscar escondrijos).
Poderes:
Eidolon: 1 punto, Iniciativa -3, Imaginem
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Al llegar a su destino o durante las noches con procesiones, en lugar de forma animal los difuntos asumen su forma humana, pero espectral.
CrIm 15 (base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 moverse a sus órdenes, +1 complejidad): Poder Menor (15 niveles, -2 al Coste), Poderes Mejorados (-3 a la Iniciativa)
Vestir el Velo Corpóreo: 1 punto, Iniciativa -7, Animal
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Un difunto debe hacer su peregrinaje en forma de una alimaña: una serpiente, un sapo, un lagarto venenoso o incluso un pez pequeño; como penitencia de todas sus deudas y pecados.
Cr(Re)An 25 (base 5, +1 toque, +2 Solar, +1 requisito): Poder Menor (25 niveles), Poderes Mejorados (-4 puntos al Coste, +3 a la Iniciativa)
Vis: 1 peón de Vis Mentem, si se destruye el cadáver del animal en el que se materializa uno.
Apariencia: Los difuntos hacen su propio penitencia incluso muertos, arrastrando sus lastimeras almas por todo el camino, pero solamente de noche se materializan en forma humana inmaterial (usando su poder), normalmente toman el aspecto de serpientes, sapos y lagartos venenosos.
Pueden tener en lugar del Castellano otro idioma que hablasen en vida, desde el Catalán al Francés, desde donde sea que el peregrino póstumo venga o viviera en su día.

Difunto (Feérico)

Poder Feérico: 15 (Mentem)
Características: Astucia 0, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza n/a, Vitalidad n/a, Rapidez n/a, Destreza n/a
Virtudes y Defectos: Poco Consciente; Jerga Feérica, Poder Feérico Incrementado x2 (menor), Poder Mayor (Apenas Material, Eidolon), Vis Externo (bolsa de monedas - Mayor), Vista Feérica; Características Empobrecidas, Carne Intangible, Obsesionado (Mayor - terminar el peregrinaje), Protección Soberana (Símbolos Religiosos).
Rasgos de Personalidad: Melancólico +2, Triste +2, Ansioso de Perdón +6.
Reputaciones: Ninguna
Pretensiones: Atención 5 (buscar ayuda), Conocimiento de los Caminos 3 (peregrinajes), Conocimiento de la Iglesia 3 (lugares de interés), Don de Gentes 5 (almas caritativas), Encanto 5 (pedir ayuda), Jerga Feérica 5 (peregrinos).
Poderes:
Apenas Material: Puntos variables, Iniciativa -5, Animal.
Otro fantasma podría aparecer con una forma humana con este poder, pero un romero se materializa como una alimaña o pez como forma de penitencia antes de llegar a su lugar de peregrinaje. Suele costarle entre 1 y 2 puntos de Poder tomar la forma de una de estas criaturas.
25 niveles de hechizo (especial).
Eidolon: 1 punto de Poder, -2 Iniciativa, Imaginem.
El romero aparece como una figura maltrecha, con todos los símbolos mundanos del peregrino (no aparece con una cruz, si no con algo que recuerde a su destino como una flor o similar) como el bastón y el manto. Puede comunicarse así con alguien, y pedirle que cuide de su forma animal o contarle donde puede encontrar la recompensa por ayudarle.
Cuesta 20 niveles de hechizo (Base 2, +2 mover a voluntad, +1 Toque, +2 Solar, +1 complejidad), un punto de Complejidad para reducir el Coste.
(5 niveles para un punto de Complejidad).
Vis: 3 peones de Vis en una bolsa de monedas enterrada (u otro recuerdo familiar oportuno).
Apariencia: O es una criatura como una rata o una anguila, o se le puede ver como un peregrino a medio enterrar o con signos de sus últimos días; de hecho si se le ve con Clarividencia o efecto similar siempre toma este último aspecto. Sus rasgos a veces son cadavéricos pero apacibles.
Un romero de este tipo suele pedir que se le lleve a un lugar sagrado como una aparición y luego su forma animal aparece a continuación, al llegar al destino le destruyen los símbolos que tenía, perdiendo su forma física; pero su Vis no desaparece. Si un astuto embaucador se deshace de la alimaña, el fantasma aparece dentro de la bolsa o antes de cogerla como un animal venenoso y ataca al embustero como justo castigo.
Todos los que le traten de forma honesta reciben una recompensa, ya que las monedas le dan la Virtud de Intuición por su buen juicio y corazón. Si el peregrinaje cuesta más de un mes de viaje y tiene momentos realmente duros, en su lugar gana Constitución Resistente para que el resto del viaje de vuelta sea más sencillo.

Este espíritu vive del límite entre espacios, es un espíritu de los caminos, pero también de límites morales.

[Llevaba ni se sabe con esto a medias y me he decidido a terminarlo. ¡Muy pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]