Arquetipo
Marcial de los Pretorianos
Los
mejores soldados consiguen gloria, dinero y poder; pero para ello no
basta estar en primera línea. Hay que tener un pie dentro de las
estancias de poder. Allí, dirigen a los guardias de palacio, siendo
la élite de confianza, adquiriendo siempre equipo que no solamente
resalta su estatus, además resulta de calidad superior a la de la
simple soldadesca. En el palacio, muchas veces forman parte de las
fuerzas de confianza de reyes o nobles, siendo ellos mismos de noble
cuna la mayoría de veces, y tiene un papel en las conspiraciones
detrás del trono, ya sea para detenerlas o para participar en ellas.
Un
Pretor por lo tanto no solamente confía en su superioridad marcial,
también en la influencia que tiene en otros y usará los métodos
que requiera, sin importar que sean brutales o taimados, siempre que
le lleven a la victoria. Da igual si amedrentan hasta el sometimiento
a sus adversarios, o si les seducen para que se rindan; lo que cuenta
es ganar.
Competencias
Adicionales
A
partir de nivel 3, un guerrero que se haya unido a un cuerpo de
oficiales o de élite de Pretorianos aprende métodos de 'combate'
que no se ven en las trincheras. Puedes elegir o bien ser un
guardaespaldas, adquiriendo las competencias de Percepción y Sigilo
(si conoces una puedes adquirir Juego de Manos); o bien a moverse en
la corte como un caballero y no un simple soldado, ganando las
competencias de Perspicacia y Persuasión (si conoces una, adquieres
Engañar).
Manto
de Hierro
Desde
nivel 3, el pretoriano sabe cubrirse sus espaldas, sabe evitar las
puñaladas y los ataques sorpresa. Como reacción, puede anular la
ventaja de un ataque contra él, pero si no ve al atacante deberá
superar una prueba enfrentada de su Sabiduría (Perspicacia o
Percepción) contra la Destreza (Sigilo) del atacante. Una vez usado
este rasgo, y hasta el final de su siguiente turno, el pretoriano
añade su puntuación de Carisma a su armadura.
Fuerza
de la Reputación
A
nivel 7, puedes cambiar uno de tus ataques para obligar a un número
igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) de criaturas a 10 pies
de ti a realizar una salvación de Carisma, con una dificultad igual
a 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Carisma. Las
criaturas pueden ser hechizadas o asustadas (tu elección) durante 1
minuto, pudiendo repetir la salvación al final de cada uno de sus
turnos o cuando reciban un golpe de alguien que no seas tu. Todas
ellas sufrirán la misma condición por un mismo uso. Superar la
salvación no solamente les libera, también les hace tirar con
ventaja contra tus otros usos de este rasgo durante 24 horas. No
afecta a criaturas inmunes a ser hechizadas o asustadas.
Debes
realizar un descanso breve o completo antes de realizar este rasgo de
nuevo.
Inmortalidad
de la Fama
A
nivel 10, tu fama e infamia te permiten vivir más que a los simples
don nadie. Cuando finalices un descanso breve o completo, ganas
tantos puntos de vida temporales como tu nivel de guerrero +
modificador de Carisma. Mientras mantengas al menos un punto de vida
temporal de este rasgo, los afectados por tu Fuerza de la Reputación
tirarán con desventaja su salvación de Carisma contra ella.
Tácticas
Exitosas
A
nivel 15, puedes aplicar tu Manto de Hierro sobre un aliado
sobre quien tengan ventaja en los ataques a 30 pies de ti. Además
puedes afectar a criaturas hasta a 30 pies de ti con tu Fuerza de
la Reputación.
Además
puedes usar tu Fuerza de la Reputación dos veces antes de necesitar
un descanso breve o completo.
Poder
Resplandeciente
A
nivel 18, puedes realizar un ataque como acción adicional tras tu
uso de Manto de Hierro. Mientras estén afectadas por tu
efecto, tienes ventaja en tiradas de ataque contra cualquier criatura
afectada por tu Fuerza de la Reputación. Una criatura que
falle por más de 5 su salvación para verse afectada o terminar el
efecto, quedará aturdida durante un turno.
Además,
si no tienes ningún uso restante de tu rasgo de Fuerza de la
Reputación al
tirar iniciativa, recuperas un uso.[Una cosa a medias, uno de los primeros conceptos que pensé pero no terminé. Ya aquí de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
[Versión en PDF a la venta aquí]
Me parece un poquito flojeras, comparado con los del libro básico.
ResponderEliminarEl poder dar miedo a varios sin que sea hechizo me da que puede irse de madre y por eso he evitado meterle más cosas. Podía ponerle una de las disciplinas marciales adicionales también.
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