Círculo
Druídico del
Invierno
La
naturaleza no es estática, el equilibrio no es perenne y estéril,
pero a veces tiene momentos de esterilidad, de frío y oscuridad.
Mucho menos es silencioso y ordenado como un monasterio, ni siquiera
en invierno se deja de escuchar el aullido de los lobos y el viento.
Las fuerzas de la naturaleza se revelan en fenómenos muchas veces
mortales y peligrosos, rebeldes contra los límites que las
construcciones o poderes mortales puedan conseguir. nada representa
esto más que las tormentas, donde fuerzas antagónicas chocan, y los
vientos aúllan con sus espíritus furiosos. Los druidas de la
invierno, o Tempestarios, liberan fuerzas terribles, no para
imponerse, si no para promover el equilibrio y la calma que llega
después de una tempestad.
Caprichosos
y terribles, los Tempestarios a veces son temerarios; enfrentándose
a retos solos, o conduciendo a sus compañeros y acólitos a
terribles enfrentamientos y retos, con poca o ninguna recompensa al
final, pero probarse a uno mismo es requisito para que fuerzas como
el granizo y el viento te enseñen sus peligrosas lecciones. El lecho
caliente y el techo son comodidades ajenas para ellos, ya que buscan
un cielo infinito.
Rasgos
del Círculo de la Tormenta
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Nivel
de Druida
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Rasgo
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2
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Cantrip
Adicional, Hijo de la Tempestad
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6
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Maestro
de la Ventisca
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10
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Piel
de Tormenta
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14
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Cabalgar
las Nubes
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Cantrip
Adicional
Al
nivel 2, ganas el cantrip de rayo de escarcha.
Hijo
de la Tempestad
A
partir del nivel 2, tus golpes pueden canalizar las fuerzas más
destructivas de las tormentas. Cuando uses tu cambio de forma puedes
emplear una acción adicional y gastar un espacio de conjuro para
realizar +1d8 en tus ataques de armas naturales del daño de frío,
añadiendo tantos dados extras como nivel del espacio empleado.
Además,
puedes añadir tu bono de Sabiduría al daño de los conjuros que
hagan ese tipo de daño.
Maestro
de la Ventisca
A
partir de nivel 6, ignoras los efectos perjudiciales del clima,
siempre que el clima no sea producido mágicamente. Así tratas hielo
y charcos sin que cuenten como terreno difícil, la lluvia o la
niebla no afectan tus sentidos, etc.
Además,
tienes ventajas en las salvaciones de efectos o conjuros relacionados
con el clima o similares, como llamar al relámpago o tormenta
de aguanieve. Conjuros que creen fenómenos sobrenaturales
semejantes a uno natural (como nube aniquiladora) pero no lo
sean, no se verán afectados.
Piel
de la Tormenta
A
partir del nivel 10, los elementos te protegen. Cuando uses tu cambio
de forma, ganas resistencia al daño de frío. El daño que haces al
gastar un espacio de conjuro pasa a ser +2d8 de daño de frío en
lugar de +1d8.
Además,
puedes tomar la forma de un elemental de aire usando dos usos de tu
cambio de forma.
Cabalgar
las Nubes
A
partir del nivel 14, ganas una velocidad de vuelo igual a tu
velocidad; sin importar en la forma en la que estés. Si la forma que
tomes con tus poderes de druida ya tiene una velocidad de vuelo,
añade tu velocidad normal a ésta. Puedes usar además caída de
pluma a voluntad sobre ti mismo
sin gastar espacio de conjuros.
[Un despiste gordo, contaba con esto escrito pero no lo había incluido aun en el blog. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, pese a los despistes.] [EDITADO]
Hay pocas cosas más heavys que una pantera lanzando rayos.
ResponderEliminarUn poco sí, y me he dado cuenta de que tengo que meterle una cosa adicional.
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