Matones
Los
encargados de atentar contra sus no-vidas están bien capacitados
para darles fin... pero se conforman con herirles de gravedad para
lo que serían humanos. Para vampiros sin embargo, son muestras de
violencia letal contra mortales, pero no contra vampiros.
Atributos:
Fuerza, 4 Destreza 3,
Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2,
Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Habilidades:
Alerta 2, Armas cuerpo a cuerpo 2, Armas de fuego 3, Atletismo 3,
Callejeo 3, Conducir 2,
Finanzas 2, Latrocinio 3, Pelea 3, Sigilo
2, Subterfugio 2
Humanidad:
6, Fuerza de
Voluntad: 6
Equipo:
Cuchillo (o martillo pilón o pistola), ganzúa, coche barato
forzado, móvil de
liberado con acceso a Internet.
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Príncipe
Bernardo de Castro y Pascual
Bernardo
nació con hidalguía, pero fue
objeto de valedores fuera de las cortes, ni tan siquiera su
posición leal a la Corona durante el levantamiento de los
Comuneros resulto del todo incapaz
de obtener medrar en la
corte o conseguir premios en América
y así
hacer fortuna en las Indias, busco en su linaje una forma de
lograr riqueza. Consiguió lograr eso, a través de su buen nombre
y sus familiares indianos crear algo de fortuna con
suficiente donaire que recibió invitaciones de varones ilustres.
Siempre deseó hacer que su sangre se mezclara con la de una clase
superior. Nunca sospechó que su deseo se hiciera real. Más o
menos el Abrazo no le supuso gran desafío ni prebenda
hasta que lograr mantener
Dominios en España bajo su red de descendientes mortales,
servidores y ghouls demostró ser vital para el Clan y la
incipiente Camarilla. Ha sido más tiempo Primogénito o cualquier
otro cargo que Príncipe, y protegerá esta posición. Nunca ha
podido ir al Nuevo Mundo y es de las pocas cosas por las que su
temperamento puede variar de manera mortal para el atrevido que le
provoque. Sin embargo cree en una serie de virtudes que él
considera indispensables y sencillas. Cualquiera que las desprecie
(o falle en buscarlas delante suya), conocerá su severo castigo.
Sire:
Claudio Séptimo Tiberio
Clan:
Ventrue
Naturaleza:
Juez
Conducta:
Tradicionalista
Generación:
7ª
Abrazo:
1485
Edad
aparente: 30 y pocos.
Físicos:
Fuerza 3,
Destreza 3,
Resistencia 4
Sociales:
Carisma 4,
Manipulación 5,
Apariencia 3
Mentales:
Percepción 4, Inteligencia
4, Astucia 4
Talentos:
Alerta 3, Atletismo 1, Consciencia 1, Empatía 4,
Expresión 4,
Intimidación 3, Liderazgo 5,
Pelea 3, Subterfugio 4
Técnicas:
Armas de fuego 1, Armas cuerpo a cuerpo 2, Etiqueta 4,
Interpretación (Discursos) 4,
Latrocinio 2, Manufactura (Artes
gráficas)
2, Supervivencia
1, Trato con Animales 3
Conocimientos:
Academicismo 3, Finanzas
3, Investigación 3, Leyes (Estirpe) 4, Ocultismo (Estirpe) 3,
Política 5
Disciplinas:
Animalismo 3, Auspex
4, Celeridad
2, Dominación
6, Fortaleza
5, Ofuscación, Potencia
2, Presencia
5
Trasfondos:
Aliados 4, Contactos 3,
Criados 5, Dominio 5,
Estatus 5, Generación 6,
Influencia 5, Rebaño 5,
Recursos 5
Virtudes:
Conciencia 1, Autocontrol 5, Coraje 4
Moralidad:
Humanidad 5
Fuerza
de Voluntad: 8
Reserva
de sangre/ Máximo por turno:
20/4
Imagen:
Un hombre alto e hirsuto. Puede cambiar el gesto
entre mortal y rígida decepción, a cordialidad de preocupado
benefactor. Tiene bigote y barba recortados a una manera clásica
pero personal y ajustado a los estándares comunes hoy, igual que
su pelo; que ahora mismo se le ve peinado y oscurecido por los
productos que usa para adecuarlo del todo, sin nada en él sería
castaño. Su ropa está para la ocasión, así que en general como
Príncipe lleva trajes
oscuros con camisas, normalmente muy blancas. Algún elemento de
posición y riqueza (alfileres, pañuelos muy vistosos)
complementan su atuendo. Lleva años y años sin mancharse las
manos, pero cuando lo hacía (o tenga que hacerlo) prefiere usar
algo que le proteja (ahora el kevlar, antes chaquetillas de cuero)
y algún arma adecuada, aunque
sus simples manos y
colmillos pueden ser devastadores.
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Severinus
Severino
del Río era un hombre bastante corriente, en su día. La
casualidad quiso que un vampiro se alimentara de él y de su
familia, pero él fue Abrazado. Desde entonces también se puede
considerar que él es un vampiro corriente. Un Joven Antiguo o un
Ancilla Veterano, sus recompensas actuales le son gratas.
Severinus
es un miembro de la Primogenitura y todo ello por saber jugar sus
cartas bien. Recuerda los días en que requería de otros, de su
Coterie. Ahora ve a su Chiquillo y protegido como empieza en el
mismo lugar que él. Pero no es fácil considerar que su trabajo
está hecho. No desea verse superado por su descendencia, pero
tampoco que se le cuestione por un chupón idiota o una
sanguijuela inútil, así que ha pensado un plan para probar a su
progenie. Ha metido en la cabeza de un Neonato una forma de hacer
quedar bien a su descendiente o de saber se guro si debe
deshacerse de él si no supera todo esto.
Sire:
Claudia
Clan:
Depende
Naturaleza:
Ojo de la Tormenta
Conducta:
Confabulador
Generación:
(depende)
Abrazo:
1785
Edad
aparente: 46
Físicos:
Fuerza 2,
Destreza 3,
Resistencia 4
Sociales:
Carisma 3,
Manipulación 4,
Apariencia 2
Mentales:
Percepción
3, Inteligencia 3,
Astucia 3
Talentos:
Alerta 3, Atletismo 1, Consciencia 1, Empatía 3,
Intimidación 3, Liderazgo 3,
Pelea 3, Subterfugio 4
Técnicas:
Armas de fuego 2,
Armas cuerpo a cuerpo 2, Etiqueta 3,
Interpretación 2,
Latrocinio 2,
Supervivencia, 2 Trato con Animales 2
Conocimientos:
Academicismo 3, Finanzas
3, Investigación 3, Leyes 3,
Ocultismo 3, Política 3
Disciplinas:
Animalismo 3, Auspex
2,
Celeridad
1,
Dominación
4,
Ofuscación
2, Potencia
2, Presencia
3, [Disciplina de Clan]
4, [Disciplina de Clan] 3
Trasfondos:
Aliados 2,
Contactos 3, Criados 4,
Dominio 3, Estatus 4,
Influencia 2,
Rebaño
3, Recursos
3
Virtudes:
Conciencia 2,
Autocontrol 3,
Coraje 3
Moralidad:
Humanidad 5
Fuerza
de Voluntad: 5
Reserva
de sangre/ Máximo por turno:
(depende)
Imagen:
Un hombre de aspecto
serio. Afeitado tal como estaba cuando fue abrazado, su cuerpo le
hace parecer más un
padre u oficinista corriente (se esfuerza en aparentar normalidad
siempre), con entradas y pelo que clarea. Su traje siempre es
corriente, así como todo lo demás, correcto y no le importa que
le llamen aburrido. A veces parece sonreírse de cosas que sólo
el sabe.
|
Lurdes
Abrazada
con hambre y enfermedad, le ha seguido hasta aquí esa misma
ansía. Abrazada por un paranoico que deliraba después de
"intentar cebarla" (según dice), ella escapó por su
voracidad de un mundo siempre lleno. Antes de aburrirse de la
sangre conoció las inquinas y la violencia, alternando entre
ellas para saciar su apetito. Nadie se fía de ella por su clan y
por su naturaleza más que lasciva, pero como siempre encuentra
algo que hacer.
Hace
poco pilló a un miembro del Concejo de la Primogenitura hacer una
estratagema, así que ella ha decidido dar rienda suelta a una que
lleva tiempo orquestando. Arrebatar a un hombre su cordura es
fácil, usar su locura como un arma es más divertido si se ve el
resultado.
Sire:
Iusef de Tormes
Clan:
Malkavian
Naturaleza:
Celebrante
Conducta:
Arquitecto
Generación:
9ª
Abrazo:
1800
Edad
aparente: Apenas
en los 20.
Físicos:
Fuerza 2,
Destreza 4,
Resistencia 3
Sociales:
Carisma 4,
Manipulación 5,
Apariencia 5
Mentales:
Percepción 4, Percepción
4, Astucia 4
Talentos:
Alerta 3, Atletismo 3,
Consciencia 4,
Empatía 4, Expresión 3,
Intimidación 2,
Liderazgo 2,
Pelea 3, Subterfugio 4
Técnicas:
Armas cuerpo a cuerpo 2, Etiqueta 2,
Interpretación (Canciones) 3,
Latrocinio 2, Sigilo 5,
Supervivencia 3
Conocimientos:
Academicismo 2,
Investigación 3,
Ocultismo (Estirpe) 3,
Medicina 2, Política 5
Disciplinas:
Auspex 4,
Celeridad 2, Dementación
5, Dominación
4, Fortaleza 1,
Ofuscación 5,
Potencia 2, Presencia 3
Trasfondos:
Aliados 2,
Contactos 5,
Criados 4,
Dominio 4, Estatus
3,
Fama 2,
Generación 4,
Rebaño 3,
Recursos 2
Virtudes:
Conciencia 2,
Autocontrol 2,
Coraje 5
Moralidad:
Humanidad 4
Fuerza
de Voluntad: 7
Reserva
de sangre/ Máximo por turno:
14/2
Trastorno:
Bulimia
Imagen:
Una joven con el pelo,
además de teñido de
negro, rapada a tazón (aparentemente)
y vestida con ropa de 5
tiendas completamente distintas de estilos diferentes pero mismo
color (blanco). Sus ojos claros parecen voraces e impacientes.
|
- Preguntar a otros vampiros o sonsacarles. Los más probablemente dispuestos a hablar son los Nosferatu (difíciles de percibir). Para indicar una conversación en privado, se requiere una tirada de Astucia + Subterfugio, Ocultismo o Callejeo, para sonsacar cosas de ellos sutilmente se requiere Percepción + Empatía, para hacerles hablar de detalles
- Denunciar el atentado al Príncipe. Requieren una tirada de Carisma + Etiqueta a dificultad 7 (o más o menos por circunstancias de su llegada u otras variables). Hacerlo a otra autoridad (un Primogénito o el Sheriff) requiere o la misma tirada, pero más sencilla o de Carisma + Expresión. El número de éxitos y una buena explicación puede asegurar que su respaldo se note en sus siguientes pesquisas.
- Observar e investigar a los presentes que ellos crean más probable, con tiradas de Percepción + Investigación a dificultad dependiendo de en quien busquen y que pistas tengan. Pueden obtener información que no esperan si hablan con los mortales.
- Denunciarle delante del Príncipe, es una forma bastante elegante y dramática de hacer peligrar la vida de José María. Demostrarlo como han logrado y obligar le o hacerle confesar puede hacer de ellos unos vampiros en los que los demás confiarán o al menos respetarán. De todas formas el castigo no supondrá la muerte definitiva del Vástago.
- Chantajearle es otra opción provechosa. Pueden incluso hacer que los otros vampiros sepan o puedan intuir la naturaleza de su nueva relación, lo que les granjeará más de una buena y falsa sonrisa. Ten cerca a tus amigos, y aun más a tus enemigos...
- Denunciarle ante otro, para así evitar el escándalo de primeras. Un Primogénito, el Guardián del Elíseo o el Sheriff pueden hacer muy bien las veces. De nuevo, según a quien o quienes, esto puede ser el principio del fin del Príncipe.
- Esperar a una venganza directa. Aquí, en el Elíseo es impensable sacar armas y colmillos, pero fuera y en otra noche menos de etiqueta... ensuciarse las manos puede ser fría y deliciosa como un buen vino, con el factor tiempo también importante.
- Sólo si se consiguieron más de 10 éxitos y se pone en común todo detalle obtenido, se puede llegar a saber que de hecho el supuesto culpable no es más que otro peón.
El
Matarife
El
ángel lleva meses hablándole, cuando no le escucha se siente
peor. Y cuando se siente peor quienes le quieren hacer daño están
más cerca. Sólo acabando con ellos y obedeciendo a su ángel
puede ser feliz.
Naturaleza:
Sociópata
Conducta:
Monstruo
Atributos:
Fuerza 4,
Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 1,
Manipulación 4, Apariencia 1,
Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades:
Alerta 2, Armas cuerpo a cuerpo 3,
Atletismo 3, Callejeo 3,
Conducir 1, Consciencia
1, Intimidación 2,
Latrocinio 3, Pelea 3, Sigilo
2, Subterfugio 2
Disciplinas:
Ofuscación 1, Potencia 1
Humanidad:
3, Fuerza de
Voluntad: 10
Reserva
de Sangre/Máximo por turno:
2/1(12 contando su sangre normal)
Trastorno:
Histeria
Imagen:
Un hombre alto, con
mirada ausente o enfervorecida,
de forma alterna. Va cubierto por ropa de trabajo y un
pasamontañas, pero
cuando se ve detrás su pelo escaso y rapado, con barba de varios
días con trasquilones.
Equipo:
Sierra mecánica,
hacha contra incendios
sacada del mismo local,
martillo,
guantes de trabajo,
pasamontañas.
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- Conseguir el favor del Príncipe y averiguar la enrevesada trama en la que les han metido otorgaría 2 puntos de Experiencia.
- Conseguir ver más tramas de los Antiguos (sobre todo las maquinaciones de Lurdes) otorga otro punto de experiencia.
- Medrar con conocimiento de causa y de manera apropiada para su personalidad e historia, añadiría otro punto de experiencia.
- Además, ganarían Estatus suficiente como para ser reconocidos Hijos de la Noche de bien en la ciudad.
- Los Aliados y enemigos también cuentan, ser magnánimo o resoluto pueden ser ambas buena idea, los favores cuentan para los vampiros más que el dinero.


