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lunes, 10 de febrero de 2014

Partida de V20 - Una mala noche [Partida para GREBAS]

Aventura: Una Mala Noche

Esta aventura autoconclusiva describe una larga, intensa y mala noche de una Coterie de Vástagos que se deben solventar los problemas que les surgen en distintas partes de la noche. La partida toma a una coterie formada por vampiros que viven y ejercen en una ciudad Camarilla, pero más allá no requiere otra cosa que alguno o varios de los personajes posean puntos en Mentor. Clanes no Camarilla requerirán de los Trasfondo o Estatus 2 (Embajador) o Falsa Identidad.
Un Despertar Difícil
Pocas horas antes del anochecer, en la tarde de ese día, los personajes son asaltados antes de su Despertar. Una tirada de Percepción a dificultad 8 (sin afectar por Auspex) les permite despertarse antes de tiempo. Un matón les ataca (dos si tienen capacidades de combate [reservas mayores de 6] y formas de hacer daño letal o agravado) a cada uno (separados o en grupo, según vivan juntos o separados los personajes). Además de defenderse en sus refugios, si matan a los matones, a todos; deberán realizar pruebas de Percepción + Investigación o Astucia + Callejeo para averiguar quienes eran y quienes pudieron enviarles. Además si los mantienen con vida (y pueden ver de evitar que su experiencia cuente como quebrando de la Mascarada), pueden hacerles pruebas de Carisma + Empatía o Manipulación + Intimidación para averiguar o sonsacarles, o uso de poderes sobrenaturales que lo hagan más fácil.
Matones
Los encargados de atentar contra sus no-vidas están bien capacitados para darles fin... pero se conforman con herirles de gravedad para lo que serían humanos. Para vampiros sin embargo, son muestras de violencia letal contra mortales, pero no contra vampiros.
Atributos: Fuerza, 4 Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Habilidades: Alerta 2, Armas cuerpo a cuerpo 2, Armas de fuego 3, Atletismo 3, Callejeo 3, Conducir 2, Finanzas 2, Latrocinio 3, Pelea 3, Sigilo 2, Subterfugio 2
Humanidad: 6, Fuerza de Voluntad: 6
Equipo: Cuchillo (o martillo pilón o pistola), ganzúa, coche barato forzado, móvil de liberado con acceso a Internet.
Oscuridad y Esplendor en la Penumbra
Después del encontronazo, se encontrarán seguramente hambrientos pero faltan entre 1 y 2 horas para que anochezca, así que tendrán que vérselas con el Ansia, luego saldrán a cazar pero tendrán poco tiempo de todas maneras. Es importante, porque una larga reunión vampírica comienza media hora después de anochecer, llegar tarde o cometer una indiscreción como alimentarse en la reunión. Llegar tarde a una reunión en el Elíseo es material de gran valor para despellejar los socialmente, quien sabe si físicamente también después.
La reunión sucede en una cata de vino en un restaurante elegante y céntrico, hay dos bodegas en dos niveles de sótano, y reservados arriba, importante insistir que esto es un Elíseo. Hay mortales mezclados con los vampiros. El príncipe atenderá en los lugares fuera de la vista de la mayoría de mortales. El uso de Disciplinas está restringido lógicamente, pero no al punto de ser absurdo. No existen formas realmente efectivas ni de escudriñar ni de prohibirlo. Disciplinas imprescindibles como Ofuscación o sutiles como Auspex y Presencia pueden y se emplean sin mácula para reputación de los Vástagos, mientras no representen una ruptura de la Mascarada o se empleen de manera poco elegante. También ciertas Disciplinas pueden emplearse si no te pillan (después de todo, sin culpable no hay delito). Alimentarse en la celebración puede ser considerado tan arriesgado y falto de decoro como el uso de Disciplinas; llevar armas en el recinto es por su puesto mucho peor, prácticamente impensable.
Para arreglar y disimular el atentado, deberán superar una tirada de Apariencia + Etiqueta, enfrentada contra una de Percepción + Etiqueta. Llegar tarde puede ser afrontado con honestidad o con una mentira, y arriesgarse a quedar mal, que te pillen en la mentira o perder algo de tiempo con ello. Una vez la coterie o grupo de personajes jugadores llegan, la reunión dará comienzo para ellos.
Príncipe Bernardo de Castro y Pascual
Bernardo nació con hidalguía, pero fue objeto de valedores fuera de las cortes, ni tan siquiera su posición leal a la Corona durante el levantamiento de los Comuneros resulto del todo incapaz de obtener medrar en la corte o conseguir premios en América y así hacer fortuna en las Indias, busco en su linaje una forma de lograr riqueza. Consiguió lograr eso, a través de su buen nombre y sus familiares indianos crear algo de fortuna con suficiente donaire que recibió invitaciones de varones ilustres. Siempre deseó hacer que su sangre se mezclara con la de una clase superior. Nunca sospechó que su deseo se hiciera real. Más o menos el Abrazo no le supuso gran desafío ni prebenda hasta que lograr mantener Dominios en España bajo su red de descendientes mortales, servidores y ghouls demostró ser vital para el Clan y la incipiente Camarilla. Ha sido más tiempo Primogénito o cualquier otro cargo que Príncipe, y protegerá esta posición. Nunca ha podido ir al Nuevo Mundo y es de las pocas cosas por las que su temperamento puede variar de manera mortal para el atrevido que le provoque. Sin embargo cree en una serie de virtudes que él considera indispensables y sencillas. Cualquiera que las desprecie (o falle en buscarlas delante suya), conocerá su severo castigo.
Sire: Claudio Séptimo Tiberio
Clan: Ventrue
Naturaleza: Juez
Conducta: Tradicionalista
Generación:
Abrazo: 1485
Edad aparente: 30 y pocos.
Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4
Sociales: Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 4
Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Consciencia 1, Empatía 4, Expresión 4, Intimidación 3, Liderazgo 5, Pelea 3, Subterfugio 4
Técnicas: Armas de fuego 1, Armas cuerpo a cuerpo 2, Etiqueta 4, Interpretación (Discursos) 4, Latrocinio 2, Manufactura (Artes gráficas) 2, Supervivencia 1, Trato con Animales 3
Conocimientos: Academicismo 3, Finanzas 3, Investigación 3, Leyes (Estirpe) 4, Ocultismo (Estirpe) 3, Política 5
Disciplinas: Animalismo 3, Auspex 4, Celeridad 2, Dominación 6, Fortaleza 5, Ofuscación, Potencia 2, Presencia 5
Trasfondos: Aliados 4, Contactos 3, Criados 5, Dominio 5, Estatus 5, Generación 6, Influencia 5, Rebaño 5, Recursos 5
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 5, Coraje 4
Moralidad: Humanidad 5
Fuerza de Voluntad: 8
Reserva de sangre/ Máximo por turno: 20/4
Imagen: Un hombre alto e hirsuto. Puede cambiar el gesto entre mortal y rígida decepción, a cordialidad de preocupado benefactor. Tiene bigote y barba recortados a una manera clásica pero personal y ajustado a los estándares comunes hoy, igual que su pelo; que ahora mismo se le ve peinado y oscurecido por los productos que usa para adecuarlo del todo, sin nada en él sería castaño. Su ropa está para la ocasión, así que en general como Príncipe lleva trajes oscuros con camisas, normalmente muy blancas. Algún elemento de posición y riqueza (alfileres, pañuelos muy vistosos) complementan su atuendo. Lleva años y años sin mancharse las manos, pero cuando lo hacía (o tenga que hacerlo) prefiere usar algo que le proteja (ahora el kevlar, antes chaquetillas de cuero) y algún arma adecuada, aunque sus simples manos y colmillos pueden ser devastadores.
Severinus
Severino del Río era un hombre bastante corriente, en su día. La casualidad quiso que un vampiro se alimentara de él y de su familia, pero él fue Abrazado. Desde entonces también se puede considerar que él es un vampiro corriente. Un Joven Antiguo o un Ancilla Veterano, sus recompensas actuales le son gratas.
Severinus es un miembro de la Primogenitura y todo ello por saber jugar sus cartas bien. Recuerda los días en que requería de otros, de su Coterie. Ahora ve a su Chiquillo y protegido como empieza en el mismo lugar que él. Pero no es fácil considerar que su trabajo está hecho. No desea verse superado por su descendencia, pero tampoco que se le cuestione por un chupón idiota o una sanguijuela inútil, así que ha pensado un plan para probar a su progenie. Ha metido en la cabeza de un Neonato una forma de hacer quedar bien a su descendiente o de saber se guro si debe deshacerse de él si no supera todo esto.
Sire: Claudia
Clan: Depende
Naturaleza: Ojo de la Tormenta
Conducta: Confabulador
Generación: (depende)
Abrazo: 1785
Edad aparente: 46
Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 4
Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Consciencia 1, Empatía 3, Intimidación 3, Liderazgo 3, Pelea 3, Subterfugio 4
Técnicas: Armas de fuego 2, Armas cuerpo a cuerpo 2, Etiqueta 3, Interpretación 2, Latrocinio 2, Supervivencia, 2 Trato con Animales 2
Conocimientos: Academicismo 3, Finanzas 3, Investigación 3, Leyes 3, Ocultismo 3, Política 3
Disciplinas: Animalismo 3, Auspex 2, Celeridad 1, Dominación 4, Ofuscación 2, Potencia 2, Presencia 3, [Disciplina de Clan] 4, [Disciplina de Clan] 3
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Criados 4, Dominio 3, Estatus 4, Influencia 2, Rebaño 3, Recursos 3
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 3
Moralidad: Humanidad 5
Fuerza de Voluntad: 5
Reserva de sangre/ Máximo por turno: (depende)
Imagen: Un hombre de aspecto serio. Afeitado tal como estaba cuando fue abrazado, su cuerpo le hace parecer más un padre u oficinista corriente (se esfuerza en aparentar normalidad siempre), con entradas y pelo que clarea. Su traje siempre es corriente, así como todo lo demás, correcto y no le importa que le llamen aburrido. A veces parece sonreírse de cosas que sólo el sabe.
Lurdes
Abrazada con hambre y enfermedad, le ha seguido hasta aquí esa misma ansía. Abrazada por un paranoico que deliraba después de "intentar cebarla" (según dice), ella escapó por su voracidad de un mundo siempre lleno. Antes de aburrirse de la sangre conoció las inquinas y la violencia, alternando entre ellas para saciar su apetito. Nadie se fía de ella por su clan y por su naturaleza más que lasciva, pero como siempre encuentra algo que hacer.
Hace poco pilló a un miembro del Concejo de la Primogenitura hacer una estratagema, así que ella ha decidido dar rienda suelta a una que lleva tiempo orquestando. Arrebatar a un hombre su cordura es fácil, usar su locura como un arma es más divertido si se ve el resultado.
Sire: Iusef de Tormes
Clan: Malkavian
Naturaleza: Celebrante
Conducta: Arquitecto
Generación:
Abrazo: 1800
Edad aparente: Apenas en los 20.
Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3
Sociales: Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 5
Mentales: Percepción 4, Percepción 4, Astucia 4
Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Consciencia 4, Empatía 4, Expresión 3, Intimidación 2, Liderazgo 2, Pelea 3, Subterfugio 4
Técnicas: Armas cuerpo a cuerpo 2, Etiqueta 2, Interpretación (Canciones) 3, Latrocinio 2, Sigilo 5, Supervivencia 3
Conocimientos: Academicismo 2, Investigación 3, Ocultismo (Estirpe) 3, Medicina 2, Política 5
Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 2, Dementación 5, Dominación 4, Fortaleza 1, Ofuscación 5, Potencia 2, Presencia 3
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 5, Criados 4, Dominio 4, Estatus 3, Fama 2, Generación 4, Rebaño 3, Recursos 2
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 2, Coraje 5
Moralidad: Humanidad 4
Fuerza de Voluntad: 7
Reserva de sangre/ Máximo por turno: 14/2
Trastorno: Bulimia
Imagen: Una joven con el pelo, además de teñido de negro, rapada a tazón (aparentemente) y vestida con ropa de 5 tiendas completamente distintas de estilos diferentes pero mismo color (blanco). Sus ojos claros parecen voraces e impacientes.
Un Trago entre Susurros
Moverse bajo la acerada y estricta mirada del Príncipe tiene más complejidades, pero quien ha vivido lo suficiente sabe que mientras un vampiro no rompa con las Tradiciones, parezca indigno de confianza o de ser un miembro de la Estirpe, no tiene que temer. Por lo tanto, si su Reserva de Sangre es muy baja (menos que su Autocontrol o un tercio de su reserva, lo que sea menor) se le considera hambriento y actuará de forma sospechosa para los presentes (Manipulación + Subterfugio para disimular delante de mortales, o Carisma + Etiqueta para moverse entre otros Cainitas sin faltar en modales, dificultad igual a 9 - puntos de Sangre en la Reserva; y añadiendo que se puede simular estar vivo con gasto de Sangre igual a 8 - Humanidad, la dificultad para los mortales será de 5).
Ahora se puede mezclar entre los grupos de conversación. Además de sus propios chanchullos, puede intentar averiguar porque le atacaron, buscando pistas y contrastando sospechas sobre el atentado. Si ponen en común cosas, deberán hacerlo en un lugar privado (si no fueron atacados todos juntos). Para sonsacar información de los presentes deben averiguar quien fue el responsable. Los matones estaban determinados a herirlos, pero no como un cazador haría, si no como un sicario a sueldo. Pero todos ellos fueron atacados por orden de alguien, alguien que conoce su refugio (o sus refugios), así que debe ser un vampiro. Pero deben averiguar todo lo posible.
Para ello deben:
  • Preguntar a otros vampiros o sonsacarles. Los más probablemente dispuestos a hablar son los Nosferatu (difíciles de percibir). Para indicar una conversación en privado, se requiere una tirada de Astucia + Subterfugio, Ocultismo o Callejeo, para sonsacar cosas de ellos sutilmente se requiere Percepción + Empatía, para hacerles hablar de detalles
  • Denunciar el atentado al Príncipe. Requieren una tirada de Carisma + Etiqueta a dificultad 7 (o más o menos por circunstancias de su llegada u otras variables). Hacerlo a otra autoridad (un Primogénito o el Sheriff) requiere o la misma tirada, pero más sencilla o de Carisma + Expresión. El número de éxitos y una buena explicación puede asegurar que su respaldo se note en sus siguientes pesquisas.
  • Observar e investigar a los presentes que ellos crean más probable, con tiradas de Percepción + Investigación a dificultad dependiendo de en quien busquen y que pistas tengan. Pueden obtener información que no esperan si hablan con los mortales.
El resultado de sus pesquisas es que quien contrató a aquellos asesinos a atentar contra su vida fue un Neonato Ventrue llamado José María de Aravaca, del linaje del Príncipe. Él cuenta como su idea era hacerles quedar mal para ser él el Neonato con más prestigio y buen hacer para el Príncipe. Pueden tratarle como prefieran, pero la violencia está restringida en el Elíseo.
Exámenes Sorpresa
Después de averiguar los personajes de los jugadores quien les tendió la trampa tienen varias opciones:
  • Denunciarle delante del Príncipe, es una forma bastante elegante y dramática de hacer peligrar la vida de José María. Demostrarlo como han logrado y obligar le o hacerle confesar puede hacer de ellos unos vampiros en los que los demás confiarán o al menos respetarán. De todas formas el castigo no supondrá la muerte definitiva del Vástago.
  • Chantajearle es otra opción provechosa. Pueden incluso hacer que los otros vampiros sepan o puedan intuir la naturaleza de su nueva relación, lo que les granjeará más de una buena y falsa sonrisa. Ten cerca a tus amigos, y aun más a tus enemigos...
  • Denunciarle ante otro, para así evitar el escándalo de primeras. Un Primogénito, el Guardián del Elíseo o el Sheriff pueden hacer muy bien las veces. De nuevo, según a quien o quienes, esto puede ser el principio del fin del Príncipe.
  • Esperar a una venganza directa. Aquí, en el Elíseo es impensable sacar armas y colmillos, pero fuera y en otra noche menos de etiqueta... ensuciarse las manos puede ser fría y deliciosa como un buen vino, con el factor tiempo también importante.
  • Sólo si se consiguieron más de 10 éxitos y se pone en común todo detalle obtenido, se puede llegar a saber que de hecho el supuesto culpable no es más que otro peón.
Esto puede ser dirimido en uno de los reservados o en un rincón sin vigilancia. Cuando estén cerca reciben el aviso de Severinus, tiene algo que contarles. Si le escuchan antes de avisar al Príncipe, les explica que él ha estado enterado de todo en todo momento. Pueden intentar averiguar todo si no lo saben ya (Astucia + Empatía contra su Manipulación + Subterfugio, a dificultad entre 8 y 5, dependiendo de lo bien que averiguaron todo). De nuevo pueden o no decidir sacar partido a esto. Aun así no tienen tiempo de decir nada, antes de tomar decisión se escucha un gran ruido y un grito.
Una Matanza en los Postres
Los personajes pueden ir pero muchos de los presentes van también al origen del grito. El Guardián del Elíseo ha sido decapitado, todos sus acompañantes en la sala están heridos gravemente o muertos. Un rastro de sangre sale por unas escaleras de servicio hacia el sótano (Percepción + Alerta o Investigación a dificultad 7 par seguirlos). (La habitación como todas está insonorizada, pero aquello pasó en breves instantes, la sala no lo está con los pasillos, también ayudó a ocultar sonidos). la escena es absurda (pero cobra sentido después de una tirada de Astucia + Investigación, el Guardián estaba bebiendo de uno de los mortales, habiendo bebido de ambos, luego fue sorprendido por detrás). Si alguno de los personajes buscó al Guardián puede que incluso fuese testigo del ataque, que sucedió a oscuras cuando el Guardián estaba bebiendo (puede no estar consciente).
El asalto ha sido brutal y rápido, ¿es otra parte del esquema contra ellos? Los ofensores anteriores pueden ver sabiamente sus cuellos peligrar. Ocultar esto al príncipe puede ser más peligroso que ser quien se lo cuente. En apenas unos minutos, las miradas acusatorias pueden hacer entrar a todos en pánico. ¿Es esto una ruptura de la Mascarada? ¿Quién sigue el rastro de sangre? ¿Hay algo detrás de todo esto? La no vida de José María (y de Severinus probablemente) está en peligro, así que es rápido en decir que no tiene nada que ver.
Intentar calmar las cosas requiere ser capaz de atraer la atención (uso de Presencia) y hacer que los mortales no acaben llamando a las fuerzas del orden requerir cegar sus mentes (con Dominación u otro poder mental) o engañarles de algún modo (Manipulación + Subterfugio contra 9, la pifia puede desembocar en una respuesta contundente de los mortales).
Si se va al sótano, las cosas se ponen interesantes...
El Matarife
El ángel lleva meses hablándole, cuando no le escucha se siente peor. Y cuando se siente peor quienes le quieren hacer daño están más cerca. Sólo acabando con ellos y obedeciendo a su ángel puede ser feliz.
Naturaleza: Sociópata
Conducta: Monstruo
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 1, Manipulación 4, Apariencia 1, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Armas cuerpo a cuerpo 3, Atletismo 3, Callejeo 3, Conducir 1, Consciencia 1, Intimidación 2, Latrocinio 3, Pelea 3, Sigilo 2, Subterfugio 2
Disciplinas: Ofuscación 1, Potencia 1
Humanidad: 3, Fuerza de Voluntad: 10
Reserva de Sangre/Máximo por turno: 2/1(12 contando su sangre normal)
Trastorno: Histeria
Imagen: Un hombre alto, con mirada ausente o enfervorecida, de forma alterna. Va cubierto por ropa de trabajo y un pasamontañas, pero cuando se ve detrás su pelo escaso y rapado, con barba de varios días con trasquilones.
Equipo: Sierra mecánica, hacha contra incendios sacada del mismo local, martillo, guantes de trabajo, pasamontañas.
Averiguar que este mostrenco era un peón enloquecido de Lurdes es complicado, averiguar que no fue un accidente también. Acusarla sin todas las pruebas requeridas para demostrar una agresión es tan complicado como considerar si todo esto no tuvo motivos detrás. Sospechar esto puede hacer si alguien fue testigo del ataque al Guardián (Percepción + Consciencia a dificultad 8, para sentir la presencia de Lurdes).
Conclusiones
Han terminado la noche, han sobrevivido... Los Antiguos son criaturas caprichosas, retorcidas y peligrosas. Los Neonatos viven desesperados por no perder su lugar y escalar, pero los Ancilla no dejan ascender a ningún usurpador pretencioso. Aun así consiguen su recompensa:

  • Conseguir el favor del Príncipe y averiguar la enrevesada trama en la que les han metido otorgaría 2 puntos de Experiencia.
  • Conseguir ver más tramas de los Antiguos (sobre todo las maquinaciones de Lurdes) otorga otro punto de experiencia.
  • Medrar con conocimiento de causa y de manera apropiada para su personalidad e historia, añadiría otro punto de experiencia.
  • Además, ganarían Estatus suficiente como para ser reconocidos Hijos de la Noche de bien en la ciudad.
  • Los Aliados y enemigos también cuentan, ser magnánimo o resoluto pueden ser ambas buena idea, los favores cuentan para los vampiros más que el dinero.


[Novedad, hoy he narrado mi partida, que es ésta la que veis. Al final la Generación y el Clan vino por parte del primer jugador en hacer ficha, que se hizo un personaje muy apropiado para el rol de protegido de Severinus. ¡La partida fue muy bien! ¡Gracias a tod@s! Disfrutad. ¡Pronto más de vuestro amigo ciber vecino Mario!]

jueves, 25 de octubre de 2012

Anuncio partida /Ya funcionando/


Partida de Mago la Ascensión
Cazadores de Mitos – Programa en Streaming

[Ya comenzada partida de mago la Ascensión, pero con facilidad para integrar nuevos jugadores. Hay espacio para 6 o 7, y hay 4 con problemas en ocasiones – 3 plazas máximas por lo tanto.]
La idea de la partida es que sois un grupo de documentalistas que tienen un canal por Internet para colgar auténticos documentos de eventos paranormales -no los vuestros directamente ojo- y así cambiar el paradigma y compartir lo extraño del mundo con sus espectadores.
[Los 4 personajes ya son: El propietario, un cámara, presentadora y “chica del té”; así que hay sitio para poder escoger otras figuras. Ayuda de todo el grupo para hacer las fichas y jugar para los novatos.] 

(Mini entrada para poder encontrar jugadores, en principio es en Madrid en la Asociación GREBAS, así que es sólo para los que sepan que asociación es. Gracias por leer de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario)

lunes, 28 de febrero de 2011

Despidiendo el mes del Lobo aullando

Este mes que termina es el mes en que los romanos celebraban una fiesta en nombre de una deidad lobuna, Luperco; relacionado o añadido a Fauno, dios de la fertilidad y lo salvaje como Pan lo era en Grecia. Los jóvenes hombres, unos sacerdotes, vestían máscaras y pieles de lobos para con fustas de piel del mismo animal bendecir a las mujeres que deseaban quedar se encinta o recuperar la fertilidad que se marchitaba. Se podría decir que he hecho algo similar pero sin máscaras...
Paso a incluir en negrita y cursiva una entrada en un foro con contestaciones y todo:
  • Rabiosa y desagradable honestidad - Sin debate

    Mensaje MarioJPC Ayer a las 11:22 pm
    Para la gente que lee este foro... y para que no se me tache de insincero...
    Preferiría tragarme un montón de plomos de caña de pescar antes que cruzarme siquiera con Sergio.
    Cada vez que tengo que ver me las con Sandra preferiría que me vomitaran encima.
    Guillermo (No Ribera) es tan soportable para mí como que me taladraran la cabeza con una broca oxidada.
    Y José todo lo anterior más que me partieran las falanges...
    ¿Por qué me caen (caéis) mal? Porque soy un susceptible borde gilipollas. Pero no creo que sea el único. No quiero corregir a los citados arriba, sólo que se den cuenta de lo que siento y hagan como yo: Eviten el roce en la medida de lo posible con los argumentos míos claros.
    Venga buena semana, excepto a los arriba citados.
    Seika Ayer a las 11:36 pm
    ¡¡Felicidades!!



    ¡Has quedado primero en tu concurso de monólogos!


MarioJPC Ayer a las 11:51 pm
No, porque no se celebró. Ni a nadie le importó obviamente.
Yo no creo en absoluto, y lo digo sinceramente, que haya que ser buena persona o bueno con los demás a toda costa. Creo que hay que hacer que cada cosa que se hace debe ayudar a hacer un mundo mejor. Y eso a veces incluye coger una herramienta afilada y abrir en canal a una persona...para hacer cirugía si eres médico.
Pues eso he hecho, me he purgado y he expuesto una situación. "Quedas tú peor" "Te retratas" Lo sé. Hay que asumir antes lo malo de una persona antes que lo bueno. En mi caso que soy un neurótico y borde.
¿O preferís el rollo de ser amigo de mis amigos? Por favor... Más cani que esa frase no hay nada, ni un coche tuneado.
Y sobre Luis (ains un olvido, es lo que tiene la vesícula biliar), lo único que me mata es su capacidad para presuponer cosas y lo malo que es asumiendo el tiempo muchas veces... más allá es un tipo cordial.
Yo ya veis que no.



Sandra Hoy a las 12:07 am
¿Sabes que te digo Mario? Buen día a ti también ^_^

Seika Hoy a las 12:27 am
Joder Mario... he estado releyendo tus post... (para intentar traducirlos, no por otra cosa... filólogo, no?) y me estoy dando cuenta de que tienes muchísima razón... hay que ser sinceros:

ME TIENES HASTA LOS PUTOS OVARIOS

Al principio cuando te conocí me pareciste muy majo... en serio!!

Pero tras todo este tiempo en el que mi entidad ha estado a menos de 10 metros de la tuya (en ocasiones, incluso a 100 metros cuando te pones a gritar en plan Hitler Berserker... sí, HITLER) he cambiado radicalmente ese pensamiento.

Creeme he tenido muuuuuuuuchiiiiiiisima paciencia contigo, sobretodo cuando me pillabas por banda y me ponías a contarme polladas sobre 9487539846793 cosas que ni entendía ni quería entender (pero no quería hacerte sentir mal, lo siento, he sido demasiado CANI todo este tiempo.... fue por educación y tolerancia)

Y no se que pensamiento político tienes tú pero me pareces una persona totalmente incoherente con tus actos. Aunque como bien se dice, los extremos se tocan.

Ah! Y no me das pena cuando te pones en plan mártir como en el post anterior. Lo dije totalmente de forma irónica. Se que no fue nadie. Felicidades!

Por cierto, verdades por delante: Una vez me gritaste cuando se me cayó un dado al suelo (que ni te iba ni te venía, ni era tuyo el dadito). Te pusiste como un auténtico fascista autoritario y creeme que no te partí la boca en ese momento por ser CANI y EDUCADA

Cuando amenazaste a mi pareja (ese tal Luis... que por cierto, explícate mejor en el post anterior, porque para ser filólogo y OBLIGAR A LOS DEMAS A SER PERFECTO EN SU LENGUAJE EN TU PRESENCIA, te explicas como el puto culo) cuando estaba haciendo UNA BROMA con una botella vacía de cerveza.... que la broma se la hizo a.... TODOS LOS PRESENTES! Very Happy Tu le amenazaste con romperla y clavársela si volvía a repetirse el comentario... si... fui demasiado CANI...

Por cierto, te debo un cómic que me dejaste (porque te empeñaste en que me lo leyera) y te lo dejaré en la estantería de Grebas. Sabes por qué?

Porque el hecho de verte me tortura tanto como para hacer una tirada contra frenesí furioso.

PD: No te deseo un buen fin de semana. Y encima te quedas sin tarta.



Hildegar Hoy a las 12:44 am
Vale, no había leido el post, pero puesto que es totalmente innecesario e irrespetuoso, lo cierro. Esta foro no esta para faltar al respeto a nadie, espero que se entienda. Queda cerrado 2 dias, y sera borrado. Espero que quede claro a todo el mundo, porque el foro tiene unas normas, y dichas normas estan para ser cumplidas.
No me quita el sueño para nada expulsar a quien sea, o sancionarle.
Espero que terminen las tonterias, por parte de todos.


Y en estas estamos que no puedo decir (y creo que sugieren que incluso sentir lo) antipatía por personas. Pues no, mira, no digo que sean malas personas, literalmente digo que me caen mal ¿tan malo es? ¿Tan repulsivo es que sienta algo? No compartir un sentimiento no le resta importancia.
Consultando con un amigo le he preguntado "¿Si hablara de que quiero a una chica que no es del foro se borraría el mensaje y se me censuraría?". Él me confesó que no, no pasaría eso. Porque no creo que ofenda a nadie decir "esta persona me cae mal y quiero que se sepa, especialmente los implicados". Los sentimientos como perros, sólo si son cachorros monos... los demás a sacrificar los porque no son bonitos.
Estoy contra el odio, y al final creo más en la auto mutilación y el sacrificio. Puedo ser muy desagradable, pero porque quiero, no porque crea que lo correcto por la normalidad pueda ser evitar a la mierda. Hay que ponerse hasta los codos de todo. Los sentimientos, todos, son como los lobos de la naturaleza humana, tienen muchos pelajes pero todos son fuerzas que juntas aúllan y rrugen por correr libres; dan miedo, mucho...
Y hasta aquí una muestra de mi vida por otros rincones de Internet. Pronto aquí mismo, Ardillas Mágicas de Ars Magica de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 23 de enero de 2011

II Certamen de Monólogos de GREBAS

Bases Competición de Monólogos:


Aquí se presentan las bases del concurso de monólogos GREBAS que se celebrarán durante las Jornadas de 2011, más concretamente la la tercera semana de Febrero del 2011 (21/25-2). Estas reglas deberán ser respetadas tanto para la participación como para ser declarado ganador. El Voto del jurado y el fallo se declarará en el último día de las citadas Jornadas.


Duración:

· Cada obra deberá tener una duración de 5 minutos con 30 segundos como máximo, y un mínimo de 3 minutos con 15 segundos. Esto se corresponde con un máximo de 2 folios por las 4 caras a 11 de Times New Roman o Comic Sans.

· Se permite cierto nivel de improvisación, siempre que el total no supere el tiempo estipulado para cada monologuista.

Temática:

· El Monólogo presentado debe tratar sobre:

- La Vida Universitaria y/o anécdotas de pandilla de juego.

- Obras de ficción relacionadas con la Fantasía, el Terror o la Ciencia Ficción.

- Los Juegos de rol, videojuegos o similar.

- La biología y/ las ciencias en general como campos propios o en estudios académicos.

-Cualquier combinación de los anteriores.

· Los criterios de veto de participación se explicaran a los participantes, no permitiendo expresiones que agredan la integridad de personas físicas, vulneren cualquier tipo de institución partícipe o relacionada con el evento o que exalte opiniones no asumibles por la asociación GREBAS.

Originalidad:

· No se admitirán a concurso ni obras plagiadas, ni obras presentadas a anteriores certámenes o utilizadas en actuaciones públicas o emitidas en plataformas de difusión en vídeo o por escrito.

· Si una obra pertenece a un autor diferente que el monologuista, debe de constar el permiso para su uso.

Participación:

· NO está limitada la participación ni a miembros de la Facultad de Ciencias Biológicas ni personas relacionadas con la Universidad Complutense.

· El jurado compuesto por la Directiva de la Asociación GREBAS o delegados por ellos para tal, además de anunciar el fallo tras la celebración del Certamen público, se reserva el derecho de veto de obras antes.


[Nueva actividad, viejo evento, pero renovad para las neuvas Jornadas de Grebas, tras exámenes, podéis apuntaros aquí o en este foro http://grebas.gratisforo.net/]


[Gracias por vuestra atención de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

viernes, 18 de junio de 2010

Alianza Hermética: La Escuela de las Maravillas



Una gran mansión campestre, reconvertida sucesivamente desde un antiguo monasterio de la época de los reyes visigodos, y antes la residencia de un señor romano; esta relativamente pequeña alianza está llena de actividad, porque hace la labor de centro educativo para Capuchas Rojas y aprendices. Dirigida por el poderoso, y antiguamente muy viajero e intrépido, Archimago Senectión de Mercere, la Escuela de las Maravillas es un lugar que en medio de las trifulcas de los Reinos Ibéricos, busca garantizar una educación a los futuros miembros del Tribunal e incluso sueña con llegar a convertir su alianza en el centro de una suerte de “universidades” herméticas. A su lado cuenta con un más calmado Antoleo de Bonisagus, Archimago también, y con Sekumet Bjorner, maga africana y conocedora de extraños secretos de su región y de la Casa Bjornaer. Ambos se conforman con que la Casa y la influencia acumuladas les permitan descubrir y enseñar conocimientos importantes a sus alumnos y a ellos mismos. Juntos lideran a varios profesores y tanto Magos como Especialistas y algunos otros personajes. Cuestiones de la vida académica floreciente parecen atraer nuevos vientos.
Los Mercere cuidan que las arcas y la biblioteca estén llenas, orgullosos del proyecto y además satisfechos de que se permita educar a sus miembros y “aprendices”. Otras Casas también proveen de medios y datos, dada la calidad de la Biblioteca y el prestigio de sus miembros. Aunque secretos extraños también moran bajo sus cimientos.
La residencia romana guardaba un recinto y diseño extraños, piedras muy grandes que forman parte de los mentados cimientos. En ciertas ocasiones se puede cruzar a un Regio, en el que mora una giganta, Rodo, descendiente de Helios, el Dios sol, e Hiperón, Titán padre del anterior y señor de las luces y el cielo antes de al Titanomaquia. En su “templo” antiguamente se enseñaban las artes de al adivinación y el control del fuego y otras muchas Artes atribuidas a tan distinguido linaje. Pero ella nació en un período de decadencia, y es la única depositaria actual en el Regio. Sabe que la escuela está construida encima por ese motivo, y no guarda rencor a los magos, sus poderes parecen haber evitado la destrucción del regio, aunque le gustaría algo más de deferencia. Tiene una familia muy vinculada con los cielos y la luz, aunque desconoce como llegar hasta ellos, aunque sospecha que juntos pueden dar a los mortales una sabiduría y poderes asombrosos.
Pese al interés académico, o más bien debido a ellos; la alianza cuenta con varias adversarias, un conjunto de magos Jerbiton consideran que la cultura y la educación no pueden ni debe ser restringida a aquellos de los que la orden depende. No es toda la casa, pero son los suficientes y lo decididos para competir por recursos necesarios para sus propios proyectos; aunque siempre dentro del marco del debate y el juego político, siempre dentro del Código Hermético.
Más problemáticos y menos “civilizados” son grupos de Magos Extraños que parecen haber cobrado interés en la Alianza. Uno es un grupo de hechiceras siervas de las hadas, llamadas “Filhas do Raio“, que poseen sus guaridas en la región de Galicia, y que siguen los dictados de ciertas hadas, en lo que incluye encontrar a Rodo y entregársela a su supremo señor feérico, un sucesor gallego de Júpiter. Otro, es el grupo de hechiceros letrados procedentes de la Al-Andalus, que parecen bastante molestos con la sustracción de ciertos documentos que requieren para si.


[Aquí mi idea de Alianza y las tramas importantes de mi próxima partida de Ars, ideas o cosas en la web de GREBAS o aquí. Hasta pronto, vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 12 de febrero de 2010

Bases Certamen de Monólogos GREBAS 2010 - Edit.

Cartel:

Bases Competición de Monólogos:


Aquí se presentan las bases del concurso de monólogos GREBAS que se celebrarán durante las Jornadas de 2010, más concretamente la segunda semana de Marzo del 2010. Estas reglas deberán ser respetadas tanto para la participación como para ser declarado ganador. El Voto del jurado y el fallo se declarará en el último día de las citadas Jornadas.


Duración:

· Cada obra deberá tener una duración de 5 minutos con 30 segundos como máximo, y un mínimo de 3 minutos con 15 segundos. Esto se corresponde con un máximo de 2 folios por las 4 caras a 11 de Times New Roman o Comic Sans.

· Se permite cierto nivel de improvisación, siempre que el total no supere el tiempo estipulado para cada monologuista.

Temática:

· El Monólogo presentado debe tratar sobre:

- La Vida Universitaria y/o anécdotas de pandilla de juego.

- Obras de ficción relacionadas con la Fantasía, el Terror o la Ciencia Ficción.

- Los Juegos de rol, videojuegos o similar.

- La biología y/ las ciencias en general como campos propios o en estudios académicos.

-Cualquier combinación de los anteriores.

· Los criterios de veto de participación se explicaran a los participantes, no permitiendo expresiones que agredan la integridad de personas físicas, vulneren cualquier tipo de institución partícipe o relacionada con el evento o que exalte opiniones no asumibles por la asociación GREBAS.

Originalidad:

· No se admitirán a concurso ni obras plagiadas, ni obras presentadas a anteriores certámenes o utilizadas en actuaciones públicas o emitidas en plataformas de difusión en vídeo o por escrito.

· Si una obra pertenece a un autor diferente que el monologuista, debe de constar el permiso para su uso.

Participación:

· NO está limitada la participación ni a miembros de la Facultad de Ciencias Biológicas ni personas relacionadas con la Universidad Complutense.

· El jurado compuesto por la Directiva de la Asociación GREBAS o delegados por ellos para tal, además de anunciar el fallo tras la celebración del Certamen público, se reserva el derecho de veto de obras antes.

[Explicación: Yo soy el ideólogo y quien sugirió la idea, así que estas son las bases que creo que son oportunas. Si alguno tiene alguna idea más o crítica, que va ya a al próxima reunión de GREBAS si es socio, y si o.... pues también, je. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

[Editado completando y poniendo fechas y el cartel]

jueves, 26 de noviembre de 2009

Alianza Hermética: Fortaleza de la Soledad


Alianza Hermética: Fortaleza de la Soledad

Historia:
Fundada como laboratorio y Sanctum secreto de la Hechicera Bonafanta. Al buscar su último lugar de reposo antes de morir o de entrar en el Crepúsculo Final.
Localización:
Guadarrama, 1220
Puntos de Creación: 500 (+250 ocultos) Recursos Anuales: 100 Libras Míticas (Apicultura)
Hooks - Ganchos:
Ayudas – Boons:
Casa Mercere (M), Regio con Entradas múltiples (M) (Sergio - Secreto), Lugar de masacre (M – Secreto de Guillermo), (M – Secreto de Miguel), (M - Secreto de Mario), Interferencia Sobrenatural [Elementales de la escarcha y de agua] (m),
Aislado (m), Fortaleza Mágica (M – Fortaleza de Hielo formada por un objeto encantado), Aura (M – Lago donde está el Castillo de los Magos), Aura (m) x 2, Rasgo Saludable (m), Aura Alineada (Aquam) (m), Edificio (m – Base Mercere), Libro Excepcional (M), Recursos Escondidos (m).
Fuentes de Vis: (220 puntos)
Primeros Rayos del sol del verano atrapados en las estalactitas del lado Este – 5 Ignem
Primeros vientos silbantes del Invierno – 4 Perdo
Primeras lluvias del otoño – 5 Auram
Primeros vientos de la primavera – 3 Imaginem
Abejas Reina sin colmena – 8 Animal
Fuente que corre en todas las estaciones entre el bosque y las montañas – 10 Aquam
Azufre que hay cerca de las aguas termales - 5 Corpus
Orbes del Nacimiento de Ríos - 4 Creo
Acopio de Vis: (13 puntos)
10 Puntos de Vis Ignem (En forma natural).
10 puntos de Vis Aquam (En forma natural).
20 puntos de Vis Vim (En forma de monedas de plata)
5 Puntos de Vis Imaginem (Tarros de especias y de colores vivos).
5 puntos de Vis Animal (Forma natural)
8 puntos de Vis Creo (Forma natural)
7 puntos de Vis Corpus (Forma natural)
Objetos Mágicos: (40)
Crisol del Hielo del Constructor del Gélido Invierno [Objeto Investido- ReAq 35, Rango: Toque, Duración: Efecto Continuo, Objetivo: parte de un Cuerpo de agua Grande] (Nivel 39) (Base 3 Convertir agua en Hielo, +1 Toque, +1 Parte, +2 Tamaño, +2 Complejidad del Efecto extra de Darle forma, Duración +2 Solar - Total 35; +1 de 2 Usos, +3 de Disparador Ambiental, Penetración 0). [La base de este hechizo es una piedra de toque (formada de hielo), que tiene engarzada cuidadosamente un trozo de Jade (+ 4 Aquam) muy valioso, que realmente es el centro del efecto. Para extraerla de su posición hace falta anular el hechizo y no volver a depositarla en un cuerpo de tamaño similar de agua. Anular el efecto es un efecto metamágico, de Perdo Vim o Rego Vim o similar. Eso destruiría el castillo. Las características únicas de este lago (Su alineamiento con la Forma Aquam), hace posible que la construcción en cualquier otro lugar pueda ser mucho peor o al menos, diferente. Para estudiarlo se ha de desplazar el Laboratorio del mago donde éste se encuentra, en el pilar central en lo más profundo del castillo. El Efecto ha ido causando Corrupción al agua del lago; posiblemente creando elementales del agua a lo largo del último siglo. La creadora fue la antigua Archimaga Bonafonta, Maestra de uno de los actuales magos de la Alianza, su Sigil era que el agua se arremolinará cada vez que lanzaba conjuros, y eso es lo que ocurre cada anochecer y cada alba, que parte del lago circula por canalones y partes exteriores e interiores del castillo, creando un espectáculo en forma de fuentes y chorros de agua impresionantes, mientras el castillo se re hace sin molestar a sus ocupantes, excepto por el ruido. Además esta joya tiene algún otro efecto sin activar desconocido, que no está en el coste, porque requiere estudiarlo.] (Coste 16)
Amables Braseros de Montaña [Encantamientos Menores – CrIg 10, Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individual] (Nivel 11) (Base 2, Tamaño +2, Duración Solar + 2, Total 10; +1 por 2 usos al día, Penetración 0) [Estos braseros se calientan a una orden, para lo que es necesario abrirlos decir “Enciéndete para que mis huesos no se hagan quebradizos en el invierno” en Latín. Calientan un dormitorio fácilmente, y no pueden llegar a fundir el hielo de la Fortaleza porque esta es mantenida con Magia, pero sí hacen sus habitaciones habitables en invierno y las noches de otoño. No producen Corrupción puesto que son los propios braseros los que se calientan. Miden cerca de un palmo y medio cada uno. Uno calienta una habitación pequeña o varios una sala grande.] ((Coste 3) X 8)
Biblioteca:
Anales de la Alianza: Tractatus de Cultura Orden de Hermes (Calidad 7) x 2 y (Calidad 5), Tractatus Cultura de la Sierra (Calidad 7), Tractatus Cultura de Iberia (Calidad 6), Tractatus Código Hermético (Calidad 7). [No todo lo acontecido en la Alianza en pasados tiempos está escrito, pero sí gran parte. En el propio anal se requiere que cada cierto tiempo se registren novedades, o sea escribir un nuevo tractatus] [Comparando la suma de las puntuaciones de Cultura Orden de Hermes de los Magos, puedes Revisar y actualizarlo gastando todos los componentes de la Alianza, y la puntuación de Profesión: Escriba permite añadir un nuevo Tractatus. La Estación gastada si no se gasta en añadir Tractatus y/o incrementar la calidad de los actuales; se usa para celebrar una sesión de Debate o Tribunal entre los magos, permitiendo gastar Práctica en las habilidades relativas de los Anales igual al Número de Magos participantes + media de las habilidades implicadas).
Aquae Primae: Tractatus de Aquam (Calidad 8) (En Latín)
Aquae Regina: Summa de Aquam (Nivel 8, Calidad 12) (En Latín)
Aquae Imperatrix: Summa de Aquam (Nivel 18, Calidad 17) (En latín) – (Gratis Ventaja)
Regere Impositas: Summa de Rego (Nivel 10, Calidad 10) (En Latín)
Invernalii Umbrae: Tractatus de Perdo (Calidad 8) (En Latín)
Primi Pluviae: Summa de Creo (Nivel 8, Calidad 10) (En Latín)
Libro de los Remechos: Tractatus de Quirurgía (Calidad 5), Tractatus de Medicina (Calidad 5). En Mozárabe.
De Anima (Comentado por Averroes): Tractatus de Filosofía (Calidad 12) (En Árabe)
De Nuptiis Philologiae et Mercurio: Tractatus de Filosofía (Calidad 5) x 2, Tractatus de Artes Liberales (Calidad 5) x 7. (En Latín)
Textos de Laboratorio: (55 Puntos) (Requiere Traducción *) (Las habilidades en las que permiten poner experiencia de exposición son adicionales a Artes y Teoría Mágica, además que funcionan como medios de obtención, una vez aprendido o al revisarlos como fuentes de práctica de esas Habilidades.)
Amables Braseros de Montaña [Encantamiento Menor - Creo Ignem Nivel 11] (Permite designar puntos de experiencia por exposición al utilizarlo en Artesanía: Broncista, que hace trabajos con bronce, latón y de hojalata). (Coste 3).
Crisol del Hielo del Constructor del Gélido Invierno [Objeto Investido- ReAq Nivel 39] (Permite designar experiencia de Exposición al traducirlo o utilizarlo en Artesanía: Joyería, Artesanía: Albañilería y Sutileza, no están anotados otros efectos del objeto encantado, sólo éste, y se puede usar como fuente de Práctica). (Coste 8). *
Comunión de los Magos [Hechizo Formulaico Muto Vim Nivel 15] (Permite asignar puntos de experiencia de Exposición en Cultura Mágica, maestría en el mismo hechizo y en Cultura Orden de Hermes; además de poder obtener Especialidades Mercuriales). (Coste 3).
Los Ojos del Agua [Hechizo Ritual Intellego Aquam (Imaginem) Nivel 30] (Permite asignar puntos de Experiencia en Cultura Orden de Hermes y Cultura Mágica). (Coste 6).
Silenciar los Vientos Rabiosos [Hechizo Perdo Auram Nivel 20] (Permite asignar puntos de Experiencia de exposición en la Maestría del conjuro y Filosofía) (Coste 4)
Vientos Susurrantes [Hechizo Intellego Auram Nivel 15] (Permitiría asignar puntos de Experiencia en Maestría del hechizo y Cultura de Bjornaer, en este caso sólo para otros Bjornaer.) (Coste 3)
Pulmones de Pez [Hechizo de Muto Aquam Nivel 20] (Permite asignar puntos de Experiencia de exposición en Maestría con el conjuro y Filosofía) (Coste 4)
Puente de Hielo [Hechizo de Muto Aquam Nivel 30] (Permite asignar puntos de Experiencia en Maestría con el Conjuro, Sutileza y Artesanía: Albañilería) (Coste 6)
Ira de Neptuno [Hechizo de Rego Aquam Nivel 40] (Permite asignar Experiencia de Exposición en Maestría del conjuro y Cultura del Mediterráneo) (Coste 8)*
Especialistas: (32)
Gedeón de León (Maestro de Filosofía, Edad 47 aparentemente 47, Coste 20 – Comunicación 4 + Filosofía 8 + Enseñar 8) [Puntos de envejecimiento: 1 a Fuerza (-1), 3 a Velocidad (-3), 1 punto en Presencia, 1 punto en Comunicación]
Ibrahim Ibn Gab (Escriba Especialista, Edad 30 Coste 6 - Profesión: Escriba 6)
Juan Lago (Regidor Especialista, Edad 36 Coste 7 – Liderazgo 7)
José Lago (Carretero Especialista, Edad 32 Coste 6 – Cultura de Castilla 6)
Iosef de Toledo (Médico Especialista, Edad 28 Coste 5, Medicina 5)
Habitantes de la Alianza:
La fuente de ingresos y mayor ocupación de la población circundante es la Apicultura. De ahí obtienen para vender miel, jalea, cera e incluso destilan hidromiel. La cera es usada también por los Magos para crear pizarras que sirvan de apuntes.
La población tiene por tanto unas puntuaciones medias de Profesión: Apicultor de 4 a 6 (dependiendo de la edad), Artesanía: Carpintería o Albañilería de 3, Artesanía: Destilador de 5 (Suelen ser los más mayores y hacer la hidromiel en invierno), además de Profesión: Campesino a 3, Trato con Animales 3 y normalmente otras habilidades útiles a 3 a lo largo de su vida. Hay unas cuantas familias de varios miembros dependientes de la alianza.



Otros Habitantes y Habituales Aliados (Personajes Jugadores, PNJs de Historia y etc):
Elementales de agua producidos por el efecto de crear el castillo ha ido produciendo Corrupción en las aguas del lago. Estos seres son algo más fríos que otros elementales de agua, debido a que algunos forman pequeñas partes algo heladas dentro del lago. Los problemas que suelen causar son los de restar algo de todo el aun probable Vis Ignem


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[Aquí os dejo el modelo de como funcionará mi Alianza, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

viernes, 30 de octubre de 2009

Cábala de la Crónica - Agencia de Magos.

Una sugerencia sobre la Cábala es que su nombre sea coincidente con el de la Capilla, o la Agencia de Detectives; o ambas. Mi sugerencia es que se llame Yew’s Hill. O un nombre que recuerde a algún Dios o Héroe Celta astuto.

La Agencia es una tapadera y un medio de reunir información, cumplir con obligaciones con vuestras Tradiciones, Paradigmas o vosotros mismos, y tener un empleo y una ocupación; además del centro de la Cábala como un todo.

La sede de la agencia sería la Capilla, que el nombre sí estaría referido a su geografía y asociaciones legendarias. El nombre de Yew's hill o Yew's Pit serían apropiados. Vosotros elegís que cosas puede aportaros la Capilla aquí o el lunes.

Finalmente formáis la Cábala, Agencia y Capilla los siguientes:


Nombre: Seamos O’ Flannagan

Jugador: Miguel (H)

Historia:


Concepto: Detective Privado, justiciero secreto con gran estilo.


Estilo de Magia y Focos: Bastón de tejo, su arma, Ogham en Huesos, Contacto Visual.


Relación Cábala y relaciones con cada:


Tradición/Facción: Eutánatos / Aided

Esencia: Buscadora

Naturaleza: Juez

Conducta: Celebrante

Atributos: Apariencia 3, Astucia (Intuitiva) 4, Carisma (Atractivo) 4, Destreza 3, Fuerza 1, Inteligencia 2, Manipulación 1, Percepción (Perspicaz) 4, Resistencia 2.

Habilidades: Alerta 2, Atletismo 1, Armas de Fuego 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Callejeo 2, Conducir 1, Consciencia 1, Enigmas 1, Esquivar 1, , Etiqueta 1, Expresión 1, Intimidación 1, Investigación 3, Leyes 1, Liderazgo 1, Meditación 1, Pelea 1, Pericias 1, Sigilo 1, Subterfugio 2, Tecnología 1

Trasfondos: Certificación (Seguridad e Investigador Privado) 2, Avatar 1, Contactos 2, Capilla 1, Sueño 1 Adverso Enemigos 2

Areté: 3

Esferas: Entropía 3, Espíritu 1, Fuerzas 2, Tiempo 2

Fuerza de Voluntad: 5

Quintaesencia: 1

Paradoja:

Resonancia: Dinámica (Inquisitiva) 1.

Méritos/Defectos: Adicción (Alcoholismo y Tabaquismo) 2, Rasgos Primordiales (Portador de la Justicia) 2, Compulsión 2 (No dañar a niños)

Recetas preferidas: Bala Mágica (Fuerzas ··, Entropía ··), Círculo de Verdad (Entropía ·)

Nombre: Patrick O’Connell, Taran Angus Conwell

Jugador: Guillermón

Historia: Ladrón y fugitivo de la Tecnocracia


Concepto: Culto, pero astuto saqueador de conocimiento.


Estilo de Magia y Focos: Llaves, Pareja de Imanes, Colgante con el I


Relación Cábala y relaciones con cada:


Tradición/Facción: Orden de Hermes, Bani Verditius

Esencia: Buscadora

Naturaleza: Competidora

Conducta: Ansioso de Emociones

Atributos: Apariencia 2, Astucia 3, Carisma 2, Destreza 4, Fuerza 3, Inteligencia 3, Manipulación 2, Percepción 2, Resistencia 3.

Habilidades: Academicismo 3, Alerta 1, Armas de Fuego 1, Callejeo 1, Ciencia 1, Conducir 2, Enigmas 1, Esquivar 1, Etiqueta 1, Investigación 1, Lingüística (Lenguas Muertas) 4, Ocultismo 3, Sigilo 3, Subterfugio 1, Tecnología 1.

Trasfondos: Arcano 3, Recursos 2, Avatar 2, Contactos 3, Adverso Lista negra (Antecedentes) 2

Areté: 3

Esferas: Cardinal 1, Correspondencia 3, Fuerzas 3.

Fuerza de Voluntad: 8

Quintaesencia: 2

Paradoja:

Resonancia: Dinámica () 1

Méritos/Defectos: Apto en una Habilidad (Atletismo) 1/ Miembro a prueba (4), Compulsión (No rehusar una apuesta razonable) 2, Pesadillas 1

Recetas preferidas:

Nombre: Liam

Jugador: Claudio

Historia:


Concepto: Enemigo del Mal, protector de los débiles


Estilo de Magia y Focos: Espada, Alquimia y Cruz amuleto/artefacto


Relación Cábala y relaciones con cada:


Tradición/Facción:

Esencia: Dinámica

Naturaleza: Arquitecto

Conducta: Visionario

Atributos: Apariencia 2, Astucia 3, Carisma 3, Destreza 4, Fuerza 3, Inteligencia 3, Manipulación 1, Percepción 2, Resistencia 3.

Habilidades: Academicismo 3, Alerta 2, Armas de Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 1, Atletismo 1, Enigmas 2, Esquivar 1, Etiqueta 2, Investigación 2, Lingüística 1, Medicina 2, Ocultismo 2, Pelea 1, Sigilo 1, Supervivencia 1,

Trasfondos: Adverso Aprendiz 2, Avatar 3, Recursos 1, Maravilla 4, Contacto 1

Areté: 3

Esferas: Cardinal 1, Fuerzas 3, Materia 2

Fuerza de Voluntad: 7

Quintaesencia: 3

Paradoja:

Resonancia: Dinámica (Encendida) 1

Méritos/Defectos: Fe Verdadera/ Compulsión (Nunca pegar a una mujer 3), Ineptitud Informática (1)

Recetas preferidas:

Nombre: Brian McFinnegan

Jugador: Luis

Historia: Despertó al salvar a su padre


Concepto: Músico celta y detective ocasional


Estilo de Magia y Focos: Música, Pociones y encantamientos


Relación Cábala y relaciones con cada:


Tradición/Facción: Verbena / Buscadores Lunares

Esencia: Buscadora

Naturaleza: Protector

Conducta: Bufón

Atributos: Apariencia 3, Astucia 3, Carisma (Flexibilidad Social) 4, Destreza 2, Fuerza 1, Inteligencia 3, Manipulación 3, Percepción2, Resistencia 3.

Habilidades: Academicismo 1, Alerta 2, Callejeo 2, Conducir 1, Consciencia 2, Enigmas 1, Esquivar 2, Etiqueta 3, Expresión 3, Interpretación 3, Investigación 2, Leyes 1, Meditación 3,Pericias 3

Trasfondos: Avatar 2, Arcano 2, Aliados 2, Recursos 1

Areté: 3

Esferas: Correspondencia 2, Mente 2, Vida 3

Fuerza de Voluntad: 5

Quintaesencia: 2

Paradoja:

Resonancia: Dinámica (Musical) 1

Méritos/Defectos: Toque de Vid ( 3)/ Perdición de la bruja (3 – Heridas contundentes del Hierro frío), Adicción alcohol (1), Marcas primordiales (Bribón irlandés pelirrojo y ojos verdes), Lengua de bardo (1)

Recetas preferidas:

Nombre: Jacker "Mr J0" Johnson

Jugador: Miguel

Historia:


Concepto: Espía

(Ver imagen)

Estilo de Ciencia y Focos:


Relación Cábala y relaciones con cada:


Tradición/Facción: Adepto Virtual

Esencia:

Naturaleza:

Conducta:

Atributos: Apariencia, Astucia, Carisma, Destreza, Fuerza, Inteligencia, Manipulación, Percepción, Resistencia .

Habilidades:

Trasfondos:

Areté:

Esferas:

Fuerza de Voluntad:

Quintaesencia:

Paradoja:

Resonancia:

Méritos/Defectos:

Recetas preferidas:

Nombre: Dr Killroy

Jugador: Pau

Historia: Científico y niño genial caído en desgracia

"Diario del Dr. Kilroy

Debo rogar que me disculpe el lector, ya que es el primer diario que escribo.

Mi nombre es John Fitzgerald Kilroy. El menor de tres hermanos, nací el 15 de agosto de 1977 en Martha’s Vineyard, Massachusetts (USA), aproximadamente entre la recepción de la señal Wow! y la muerte de Elvis, grandes eventos en una época marcada por sputniks y gagarins, el estreno de Star Wars y las peripecias de la Enterprise.

Nací especial, en muchos sentidos. Entre esas peculiaridades, está mi cociente intelectual (165 CI, muy superior a la media), lo que explica que empezara a leer prematuramente. Recuerdo que mis primeras lecturas fueron los viejos comics de mi abuelo paterno (al que admiraba, e incluso fantaseaba con que en la guerra fue un James Bond que puso en jaque a Hitler) entre los que se encontraban Doc Savage, Nick Furia y Flash Gordon, entre otros. También acabé con toda su colección de libros de ciencia ficción.

Mi otra peculiaridad la descubrí en la escuela. Me adelantaron un año en clases, y era el más joven de ellos, por lo cual era con el que se metían, aunque se cansaron pronto al descubrir que no sentía dolor (físico, al menos). Si, exacto, no sentía el tacto, lo que me impedía sentir ningún mal pero tampoco ningún placer. Nada me frustró más en la vida que no sentir el inocente e infantil beso de despedida de la pequeña Lilly, a la que nunca volví a ver.

Ya por aquél entonces era brillante en ciencias. La química me era natural, y la física no me daba muchos problemas (aunque mantuve acaloradas discusiones con mis profesores ya que eran incapaces de detectar los “huecos” de la ciencia actual, con su maldito dogmatismo). Entré en la universidad de Oxford gracias a la herencia de mi abuelo y alguna beca posterior, lo que me permitió doctorarme en neurología y estudiar, además, ingeniería con especialidad en robótica. Durante este periodo conocí a gente afín a mi, a través de la prestigiosa revista científica Paradigma, entre las que destacó mi hasta hace poco socia de laboratorio, la parapsicóloga Janet Ripley(empedernida fan de expediente X y Dr. Who, por cierto), siendo la persona más importante para mí en estos últimos años.

Pasando a un tiempo mas reciente, explicaré que, pese a unirme a los Hijos del Éter, nunca destaqué demasiado y no tomé parte en la Guerra de la Ascensión (excepto apoyando a mis hermanos de tradición tras los eventos de la Tormenta de Avatar, pero eso es otra historia). Por tanto, mis vinculaciones eran desconocidas para la tecnocracia, e intentaron reclutarme. Concertaron una cita conmigo, y tras rechazar su propuesta (es curioso, creían que encajaría en iteración X, de los cuales opino que, pese a ser buenos en su trabajo, han perdido la noción verdaderamente creativa para transformarse en maquinas sin alma) empezaron a sabotear mi trabajo, a intentar desprestigiarme en público, culminando con el “suicidio” de Janet.

Habría querido quedarme y luchar, pero mis colegas pensaron que debía abandonar Inglaterra, desaparecer una temporada de la escena publica (una “muerte” científica, no publicar ni investigar nada en meses) y rehacer mi vida en otro lugar. Así es como llegué a Irlanda, y tras diez meses de adaptación, empiezo este diario, en memoria a Janet."

Concepto: Creador de vida artificial


Estilo de Ciencia y Focos: Visor, Cárcel de Éter, Multi herramientas (destornillador - analizador, soldador, bisturí, micropinzas), Botiquín, nanobots médicos y escáner médico.


Relación Cábala y relaciones con cada:


Tradición/Facción: Hijos del Éter

Esencia: Buscadora

Naturaleza: Celebrante

Conducta: Fanático

Atributos: Apariencia 3, Astucia 3, Carisma 2, Destreza 2, Fuerza 2, Inteligencia (Creativa) 4, Manipulación 1, Percepción 3, Resistencia (Aguante) 4.

Habilidades: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 1, Ateletismo 1, Ciencia (Física) 4, Conducir 1, Esquivar 1, Expresión 2, Informática 3, Investigación 2, Leyes 1, Lingüística 1, Medicina (Neurología) 4, Pelea 1, Pericias 3, Tecnología (Mecánica) 4

Trasfondos: Adverso Enemigo 2, Avatar 2, Certificación 4, Sanctum 1

Areté: 3

Esferas: Cardinal 1, Materia 3, Vida 2

Fuerza de Voluntad: 7

Quintaesencia: 2

Paradoja:

Resonancia: Dinámica (Creativa) 1

Méritos/Defectos: Esfera predilecta (5), Insensible al dolor (5), Aptitud en una habilidad (1)/ Sentido defectuoso (1), Territorial (2), Vengativo (2)

Recetas preferidas:

Además se añade un jugador Néstor, con un Hueco o un Akashico como personaje.