lunes, 10 de febrero de 2014

Partida de V20 - Una mala noche [Partida para GREBAS]

Aventura: Una Mala Noche

Esta aventura autoconclusiva describe una larga, intensa y mala noche de una Coterie de Vástagos que se deben solventar los problemas que les surgen en distintas partes de la noche. La partida toma a una coterie formada por vampiros que viven y ejercen en una ciudad Camarilla, pero más allá no requiere otra cosa que alguno o varios de los personajes posean puntos en Mentor. Clanes no Camarilla requerirán de los Trasfondo o Estatus 2 (Embajador) o Falsa Identidad.
Un Despertar Difícil
Pocas horas antes del anochecer, en la tarde de ese día, los personajes son asaltados antes de su Despertar. Una tirada de Percepción a dificultad 8 (sin afectar por Auspex) les permite despertarse antes de tiempo. Un matón les ataca (dos si tienen capacidades de combate [reservas mayores de 6] y formas de hacer daño letal o agravado) a cada uno (separados o en grupo, según vivan juntos o separados los personajes). Además de defenderse en sus refugios, si matan a los matones, a todos; deberán realizar pruebas de Percepción + Investigación o Astucia + Callejeo para averiguar quienes eran y quienes pudieron enviarles. Además si los mantienen con vida (y pueden ver de evitar que su experiencia cuente como quebrando de la Mascarada), pueden hacerles pruebas de Carisma + Empatía o Manipulación + Intimidación para averiguar o sonsacarles, o uso de poderes sobrenaturales que lo hagan más fácil.
Matones
Los encargados de atentar contra sus no-vidas están bien capacitados para darles fin... pero se conforman con herirles de gravedad para lo que serían humanos. Para vampiros sin embargo, son muestras de violencia letal contra mortales, pero no contra vampiros.
Atributos: Fuerza, 4 Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Habilidades: Alerta 2, Armas cuerpo a cuerpo 2, Armas de fuego 3, Atletismo 3, Callejeo 3, Conducir 2, Finanzas 2, Latrocinio 3, Pelea 3, Sigilo 2, Subterfugio 2
Humanidad: 6, Fuerza de Voluntad: 6
Equipo: Cuchillo (o martillo pilón o pistola), ganzúa, coche barato forzado, móvil de liberado con acceso a Internet.
Oscuridad y Esplendor en la Penumbra
Después del encontronazo, se encontrarán seguramente hambrientos pero faltan entre 1 y 2 horas para que anochezca, así que tendrán que vérselas con el Ansia, luego saldrán a cazar pero tendrán poco tiempo de todas maneras. Es importante, porque una larga reunión vampírica comienza media hora después de anochecer, llegar tarde o cometer una indiscreción como alimentarse en la reunión. Llegar tarde a una reunión en el Elíseo es material de gran valor para despellejar los socialmente, quien sabe si físicamente también después.
La reunión sucede en una cata de vino en un restaurante elegante y céntrico, hay dos bodegas en dos niveles de sótano, y reservados arriba, importante insistir que esto es un Elíseo. Hay mortales mezclados con los vampiros. El príncipe atenderá en los lugares fuera de la vista de la mayoría de mortales. El uso de Disciplinas está restringido lógicamente, pero no al punto de ser absurdo. No existen formas realmente efectivas ni de escudriñar ni de prohibirlo. Disciplinas imprescindibles como Ofuscación o sutiles como Auspex y Presencia pueden y se emplean sin mácula para reputación de los Vástagos, mientras no representen una ruptura de la Mascarada o se empleen de manera poco elegante. También ciertas Disciplinas pueden emplearse si no te pillan (después de todo, sin culpable no hay delito). Alimentarse en la celebración puede ser considerado tan arriesgado y falto de decoro como el uso de Disciplinas; llevar armas en el recinto es por su puesto mucho peor, prácticamente impensable.
Para arreglar y disimular el atentado, deberán superar una tirada de Apariencia + Etiqueta, enfrentada contra una de Percepción + Etiqueta. Llegar tarde puede ser afrontado con honestidad o con una mentira, y arriesgarse a quedar mal, que te pillen en la mentira o perder algo de tiempo con ello. Una vez la coterie o grupo de personajes jugadores llegan, la reunión dará comienzo para ellos.
Príncipe Bernardo de Castro y Pascual
Bernardo nació con hidalguía, pero fue objeto de valedores fuera de las cortes, ni tan siquiera su posición leal a la Corona durante el levantamiento de los Comuneros resulto del todo incapaz de obtener medrar en la corte o conseguir premios en América y así hacer fortuna en las Indias, busco en su linaje una forma de lograr riqueza. Consiguió lograr eso, a través de su buen nombre y sus familiares indianos crear algo de fortuna con suficiente donaire que recibió invitaciones de varones ilustres. Siempre deseó hacer que su sangre se mezclara con la de una clase superior. Nunca sospechó que su deseo se hiciera real. Más o menos el Abrazo no le supuso gran desafío ni prebenda hasta que lograr mantener Dominios en España bajo su red de descendientes mortales, servidores y ghouls demostró ser vital para el Clan y la incipiente Camarilla. Ha sido más tiempo Primogénito o cualquier otro cargo que Príncipe, y protegerá esta posición. Nunca ha podido ir al Nuevo Mundo y es de las pocas cosas por las que su temperamento puede variar de manera mortal para el atrevido que le provoque. Sin embargo cree en una serie de virtudes que él considera indispensables y sencillas. Cualquiera que las desprecie (o falle en buscarlas delante suya), conocerá su severo castigo.
Sire: Claudio Séptimo Tiberio
Clan: Ventrue
Naturaleza: Juez
Conducta: Tradicionalista
Generación:
Abrazo: 1485
Edad aparente: 30 y pocos.
Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4
Sociales: Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 4
Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Consciencia 1, Empatía 4, Expresión 4, Intimidación 3, Liderazgo 5, Pelea 3, Subterfugio 4
Técnicas: Armas de fuego 1, Armas cuerpo a cuerpo 2, Etiqueta 4, Interpretación (Discursos) 4, Latrocinio 2, Manufactura (Artes gráficas) 2, Supervivencia 1, Trato con Animales 3
Conocimientos: Academicismo 3, Finanzas 3, Investigación 3, Leyes (Estirpe) 4, Ocultismo (Estirpe) 3, Política 5
Disciplinas: Animalismo 3, Auspex 4, Celeridad 2, Dominación 6, Fortaleza 5, Ofuscación, Potencia 2, Presencia 5
Trasfondos: Aliados 4, Contactos 3, Criados 5, Dominio 5, Estatus 5, Generación 6, Influencia 5, Rebaño 5, Recursos 5
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 5, Coraje 4
Moralidad: Humanidad 5
Fuerza de Voluntad: 8
Reserva de sangre/ Máximo por turno: 20/4
Imagen: Un hombre alto e hirsuto. Puede cambiar el gesto entre mortal y rígida decepción, a cordialidad de preocupado benefactor. Tiene bigote y barba recortados a una manera clásica pero personal y ajustado a los estándares comunes hoy, igual que su pelo; que ahora mismo se le ve peinado y oscurecido por los productos que usa para adecuarlo del todo, sin nada en él sería castaño. Su ropa está para la ocasión, así que en general como Príncipe lleva trajes oscuros con camisas, normalmente muy blancas. Algún elemento de posición y riqueza (alfileres, pañuelos muy vistosos) complementan su atuendo. Lleva años y años sin mancharse las manos, pero cuando lo hacía (o tenga que hacerlo) prefiere usar algo que le proteja (ahora el kevlar, antes chaquetillas de cuero) y algún arma adecuada, aunque sus simples manos y colmillos pueden ser devastadores.
Severinus
Severino del Río era un hombre bastante corriente, en su día. La casualidad quiso que un vampiro se alimentara de él y de su familia, pero él fue Abrazado. Desde entonces también se puede considerar que él es un vampiro corriente. Un Joven Antiguo o un Ancilla Veterano, sus recompensas actuales le son gratas.
Severinus es un miembro de la Primogenitura y todo ello por saber jugar sus cartas bien. Recuerda los días en que requería de otros, de su Coterie. Ahora ve a su Chiquillo y protegido como empieza en el mismo lugar que él. Pero no es fácil considerar que su trabajo está hecho. No desea verse superado por su descendencia, pero tampoco que se le cuestione por un chupón idiota o una sanguijuela inútil, así que ha pensado un plan para probar a su progenie. Ha metido en la cabeza de un Neonato una forma de hacer quedar bien a su descendiente o de saber se guro si debe deshacerse de él si no supera todo esto.
Sire: Claudia
Clan: Depende
Naturaleza: Ojo de la Tormenta
Conducta: Confabulador
Generación: (depende)
Abrazo: 1785
Edad aparente: 46
Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 4
Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Consciencia 1, Empatía 3, Intimidación 3, Liderazgo 3, Pelea 3, Subterfugio 4
Técnicas: Armas de fuego 2, Armas cuerpo a cuerpo 2, Etiqueta 3, Interpretación 2, Latrocinio 2, Supervivencia, 2 Trato con Animales 2
Conocimientos: Academicismo 3, Finanzas 3, Investigación 3, Leyes 3, Ocultismo 3, Política 3
Disciplinas: Animalismo 3, Auspex 2, Celeridad 1, Dominación 4, Ofuscación 2, Potencia 2, Presencia 3, [Disciplina de Clan] 4, [Disciplina de Clan] 3
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Criados 4, Dominio 3, Estatus 4, Influencia 2, Rebaño 3, Recursos 3
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 3
Moralidad: Humanidad 5
Fuerza de Voluntad: 5
Reserva de sangre/ Máximo por turno: (depende)
Imagen: Un hombre de aspecto serio. Afeitado tal como estaba cuando fue abrazado, su cuerpo le hace parecer más un padre u oficinista corriente (se esfuerza en aparentar normalidad siempre), con entradas y pelo que clarea. Su traje siempre es corriente, así como todo lo demás, correcto y no le importa que le llamen aburrido. A veces parece sonreírse de cosas que sólo el sabe.
Lurdes
Abrazada con hambre y enfermedad, le ha seguido hasta aquí esa misma ansía. Abrazada por un paranoico que deliraba después de "intentar cebarla" (según dice), ella escapó por su voracidad de un mundo siempre lleno. Antes de aburrirse de la sangre conoció las inquinas y la violencia, alternando entre ellas para saciar su apetito. Nadie se fía de ella por su clan y por su naturaleza más que lasciva, pero como siempre encuentra algo que hacer.
Hace poco pilló a un miembro del Concejo de la Primogenitura hacer una estratagema, así que ella ha decidido dar rienda suelta a una que lleva tiempo orquestando. Arrebatar a un hombre su cordura es fácil, usar su locura como un arma es más divertido si se ve el resultado.
Sire: Iusef de Tormes
Clan: Malkavian
Naturaleza: Celebrante
Conducta: Arquitecto
Generación:
Abrazo: 1800
Edad aparente: Apenas en los 20.
Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3
Sociales: Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 5
Mentales: Percepción 4, Percepción 4, Astucia 4
Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Consciencia 4, Empatía 4, Expresión 3, Intimidación 2, Liderazgo 2, Pelea 3, Subterfugio 4
Técnicas: Armas cuerpo a cuerpo 2, Etiqueta 2, Interpretación (Canciones) 3, Latrocinio 2, Sigilo 5, Supervivencia 3
Conocimientos: Academicismo 2, Investigación 3, Ocultismo (Estirpe) 3, Medicina 2, Política 5
Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 2, Dementación 5, Dominación 4, Fortaleza 1, Ofuscación 5, Potencia 2, Presencia 3
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 5, Criados 4, Dominio 4, Estatus 3, Fama 2, Generación 4, Rebaño 3, Recursos 2
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 2, Coraje 5
Moralidad: Humanidad 4
Fuerza de Voluntad: 7
Reserva de sangre/ Máximo por turno: 14/2
Trastorno: Bulimia
Imagen: Una joven con el pelo, además de teñido de negro, rapada a tazón (aparentemente) y vestida con ropa de 5 tiendas completamente distintas de estilos diferentes pero mismo color (blanco). Sus ojos claros parecen voraces e impacientes.
Un Trago entre Susurros
Moverse bajo la acerada y estricta mirada del Príncipe tiene más complejidades, pero quien ha vivido lo suficiente sabe que mientras un vampiro no rompa con las Tradiciones, parezca indigno de confianza o de ser un miembro de la Estirpe, no tiene que temer. Por lo tanto, si su Reserva de Sangre es muy baja (menos que su Autocontrol o un tercio de su reserva, lo que sea menor) se le considera hambriento y actuará de forma sospechosa para los presentes (Manipulación + Subterfugio para disimular delante de mortales, o Carisma + Etiqueta para moverse entre otros Cainitas sin faltar en modales, dificultad igual a 9 - puntos de Sangre en la Reserva; y añadiendo que se puede simular estar vivo con gasto de Sangre igual a 8 - Humanidad, la dificultad para los mortales será de 5).
Ahora se puede mezclar entre los grupos de conversación. Además de sus propios chanchullos, puede intentar averiguar porque le atacaron, buscando pistas y contrastando sospechas sobre el atentado. Si ponen en común cosas, deberán hacerlo en un lugar privado (si no fueron atacados todos juntos). Para sonsacar información de los presentes deben averiguar quien fue el responsable. Los matones estaban determinados a herirlos, pero no como un cazador haría, si no como un sicario a sueldo. Pero todos ellos fueron atacados por orden de alguien, alguien que conoce su refugio (o sus refugios), así que debe ser un vampiro. Pero deben averiguar todo lo posible.
Para ello deben:
  • Preguntar a otros vampiros o sonsacarles. Los más probablemente dispuestos a hablar son los Nosferatu (difíciles de percibir). Para indicar una conversación en privado, se requiere una tirada de Astucia + Subterfugio, Ocultismo o Callejeo, para sonsacar cosas de ellos sutilmente se requiere Percepción + Empatía, para hacerles hablar de detalles
  • Denunciar el atentado al Príncipe. Requieren una tirada de Carisma + Etiqueta a dificultad 7 (o más o menos por circunstancias de su llegada u otras variables). Hacerlo a otra autoridad (un Primogénito o el Sheriff) requiere o la misma tirada, pero más sencilla o de Carisma + Expresión. El número de éxitos y una buena explicación puede asegurar que su respaldo se note en sus siguientes pesquisas.
  • Observar e investigar a los presentes que ellos crean más probable, con tiradas de Percepción + Investigación a dificultad dependiendo de en quien busquen y que pistas tengan. Pueden obtener información que no esperan si hablan con los mortales.
El resultado de sus pesquisas es que quien contrató a aquellos asesinos a atentar contra su vida fue un Neonato Ventrue llamado José María de Aravaca, del linaje del Príncipe. Él cuenta como su idea era hacerles quedar mal para ser él el Neonato con más prestigio y buen hacer para el Príncipe. Pueden tratarle como prefieran, pero la violencia está restringida en el Elíseo.
Exámenes Sorpresa
Después de averiguar los personajes de los jugadores quien les tendió la trampa tienen varias opciones:
  • Denunciarle delante del Príncipe, es una forma bastante elegante y dramática de hacer peligrar la vida de José María. Demostrarlo como han logrado y obligar le o hacerle confesar puede hacer de ellos unos vampiros en los que los demás confiarán o al menos respetarán. De todas formas el castigo no supondrá la muerte definitiva del Vástago.
  • Chantajearle es otra opción provechosa. Pueden incluso hacer que los otros vampiros sepan o puedan intuir la naturaleza de su nueva relación, lo que les granjeará más de una buena y falsa sonrisa. Ten cerca a tus amigos, y aun más a tus enemigos...
  • Denunciarle ante otro, para así evitar el escándalo de primeras. Un Primogénito, el Guardián del Elíseo o el Sheriff pueden hacer muy bien las veces. De nuevo, según a quien o quienes, esto puede ser el principio del fin del Príncipe.
  • Esperar a una venganza directa. Aquí, en el Elíseo es impensable sacar armas y colmillos, pero fuera y en otra noche menos de etiqueta... ensuciarse las manos puede ser fría y deliciosa como un buen vino, con el factor tiempo también importante.
  • Sólo si se consiguieron más de 10 éxitos y se pone en común todo detalle obtenido, se puede llegar a saber que de hecho el supuesto culpable no es más que otro peón.
Esto puede ser dirimido en uno de los reservados o en un rincón sin vigilancia. Cuando estén cerca reciben el aviso de Severinus, tiene algo que contarles. Si le escuchan antes de avisar al Príncipe, les explica que él ha estado enterado de todo en todo momento. Pueden intentar averiguar todo si no lo saben ya (Astucia + Empatía contra su Manipulación + Subterfugio, a dificultad entre 8 y 5, dependiendo de lo bien que averiguaron todo). De nuevo pueden o no decidir sacar partido a esto. Aun así no tienen tiempo de decir nada, antes de tomar decisión se escucha un gran ruido y un grito.
Una Matanza en los Postres
Los personajes pueden ir pero muchos de los presentes van también al origen del grito. El Guardián del Elíseo ha sido decapitado, todos sus acompañantes en la sala están heridos gravemente o muertos. Un rastro de sangre sale por unas escaleras de servicio hacia el sótano (Percepción + Alerta o Investigación a dificultad 7 par seguirlos). (La habitación como todas está insonorizada, pero aquello pasó en breves instantes, la sala no lo está con los pasillos, también ayudó a ocultar sonidos). la escena es absurda (pero cobra sentido después de una tirada de Astucia + Investigación, el Guardián estaba bebiendo de uno de los mortales, habiendo bebido de ambos, luego fue sorprendido por detrás). Si alguno de los personajes buscó al Guardián puede que incluso fuese testigo del ataque, que sucedió a oscuras cuando el Guardián estaba bebiendo (puede no estar consciente).
El asalto ha sido brutal y rápido, ¿es otra parte del esquema contra ellos? Los ofensores anteriores pueden ver sabiamente sus cuellos peligrar. Ocultar esto al príncipe puede ser más peligroso que ser quien se lo cuente. En apenas unos minutos, las miradas acusatorias pueden hacer entrar a todos en pánico. ¿Es esto una ruptura de la Mascarada? ¿Quién sigue el rastro de sangre? ¿Hay algo detrás de todo esto? La no vida de José María (y de Severinus probablemente) está en peligro, así que es rápido en decir que no tiene nada que ver.
Intentar calmar las cosas requiere ser capaz de atraer la atención (uso de Presencia) y hacer que los mortales no acaben llamando a las fuerzas del orden requerir cegar sus mentes (con Dominación u otro poder mental) o engañarles de algún modo (Manipulación + Subterfugio contra 9, la pifia puede desembocar en una respuesta contundente de los mortales).
Si se va al sótano, las cosas se ponen interesantes...
El Matarife
El ángel lleva meses hablándole, cuando no le escucha se siente peor. Y cuando se siente peor quienes le quieren hacer daño están más cerca. Sólo acabando con ellos y obedeciendo a su ángel puede ser feliz.
Naturaleza: Sociópata
Conducta: Monstruo
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 1, Manipulación 4, Apariencia 1, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Armas cuerpo a cuerpo 3, Atletismo 3, Callejeo 3, Conducir 1, Consciencia 1, Intimidación 2, Latrocinio 3, Pelea 3, Sigilo 2, Subterfugio 2
Disciplinas: Ofuscación 1, Potencia 1
Humanidad: 3, Fuerza de Voluntad: 10
Reserva de Sangre/Máximo por turno: 2/1(12 contando su sangre normal)
Trastorno: Histeria
Imagen: Un hombre alto, con mirada ausente o enfervorecida, de forma alterna. Va cubierto por ropa de trabajo y un pasamontañas, pero cuando se ve detrás su pelo escaso y rapado, con barba de varios días con trasquilones.
Equipo: Sierra mecánica, hacha contra incendios sacada del mismo local, martillo, guantes de trabajo, pasamontañas.
Averiguar que este mostrenco era un peón enloquecido de Lurdes es complicado, averiguar que no fue un accidente también. Acusarla sin todas las pruebas requeridas para demostrar una agresión es tan complicado como considerar si todo esto no tuvo motivos detrás. Sospechar esto puede hacer si alguien fue testigo del ataque al Guardián (Percepción + Consciencia a dificultad 8, para sentir la presencia de Lurdes).
Conclusiones
Han terminado la noche, han sobrevivido... Los Antiguos son criaturas caprichosas, retorcidas y peligrosas. Los Neonatos viven desesperados por no perder su lugar y escalar, pero los Ancilla no dejan ascender a ningún usurpador pretencioso. Aun así consiguen su recompensa:

  • Conseguir el favor del Príncipe y averiguar la enrevesada trama en la que les han metido otorgaría 2 puntos de Experiencia.
  • Conseguir ver más tramas de los Antiguos (sobre todo las maquinaciones de Lurdes) otorga otro punto de experiencia.
  • Medrar con conocimiento de causa y de manera apropiada para su personalidad e historia, añadiría otro punto de experiencia.
  • Además, ganarían Estatus suficiente como para ser reconocidos Hijos de la Noche de bien en la ciudad.
  • Los Aliados y enemigos también cuentan, ser magnánimo o resoluto pueden ser ambas buena idea, los favores cuentan para los vampiros más que el dinero.


[Novedad, hoy he narrado mi partida, que es ésta la que veis. Al final la Generación y el Clan vino por parte del primer jugador en hacer ficha, que se hizo un personaje muy apropiado para el rol de protegido de Severinus. ¡La partida fue muy bien! ¡Gracias a tod@s! Disfrutad. ¡Pronto más de vuestro amigo ciber vecino Mario!]

2 comentarios:

  1. Yo creo que prefiero ignorar esta entrada por si me juegas la partida. (Pero si alguien descubre mi refugio, quemo el edificio, me cambio el nombre y me largo de la ciudad)

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  2. Era una forma, tranquilo, lee la entrada porque es una partida que en el grupo, ahora mismo, es injugable. En Cadiz sois Anarquistas y sois los que mandan más. Para cuando pueda jugar una Camarilla, tendré otras historias o se te habrá olvidado jajaja. ¡Siempre se agradecen opiniones!

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