Aventura:
Una Mala Noche
Esta
aventura autoconclusiva describe una larga, intensa y mala noche de
una Coterie de Vástagos que se deben solventar los problemas que les
surgen en distintas partes de la noche. La partida toma a una coterie
formada por vampiros que viven y ejercen en una ciudad Camarilla,
pero más allá no requiere otra cosa que alguno o varios de los
personajes posean puntos en Mentor. Clanes no Camarilla requerirán
de los Trasfondo o Estatus 2 (Embajador) o Falsa Identidad.
Un
Despertar Difícil
Pocas
horas antes del anochecer, en la tarde de ese día, los personajes
son asaltados antes de su Despertar. Una tirada de Percepción a
dificultad 8 (sin afectar por Auspex) les permite despertarse antes
de tiempo. Un matón les ataca (dos si tienen capacidades de combate
[reservas mayores de 6] y formas de hacer daño letal o agravado) a
cada uno (separados o en grupo, según vivan juntos o separados los
personajes). Además de defenderse en sus refugios, si matan a los
matones, a todos; deberán realizar pruebas de Percepción +
Investigación o Astucia + Callejeo para averiguar quienes eran y
quienes pudieron enviarles. Además si los mantienen con vida (y
pueden ver de evitar que su experiencia cuente como quebrando de la
Mascarada), pueden hacerles pruebas de Carisma + Empatía o
Manipulación + Intimidación para averiguar o sonsacarles, o uso de
poderes sobrenaturales que lo hagan más fácil.
Matones
Los
encargados de atentar contra sus no-vidas están bien capacitados
para darles fin... pero se conforman con herirles de gravedad para
lo que serían humanos. Para vampiros sin embargo, son muestras de
violencia letal contra mortales, pero no contra vampiros.
Atributos:
Fuerza, 4 Destreza 3,
Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2,
Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Habilidades:
Alerta 2, Armas cuerpo a cuerpo 2, Armas de fuego 3, Atletismo 3,
Callejeo 3, Conducir 2,
Finanzas 2, Latrocinio 3, Pelea 3, Sigilo
2, Subterfugio 2
Humanidad:
6, Fuerza de
Voluntad: 6
Equipo:
Cuchillo (o martillo pilón o pistola), ganzúa, coche barato
forzado, móvil de
liberado con acceso a Internet.
|
Oscuridad
y Esplendor en la Penumbra
Después
del encontronazo, se encontrarán seguramente hambrientos pero faltan
entre 1 y 2 horas para que anochezca, así que tendrán que vérselas
con el Ansia, luego saldrán a cazar pero tendrán poco tiempo de
todas maneras. Es importante, porque una larga reunión vampírica
comienza media hora después de anochecer, llegar tarde o cometer una
indiscreción como alimentarse en la reunión. Llegar tarde a una
reunión en el Elíseo es material de gran valor para despellejar los
socialmente, quien sabe si físicamente también después.
La
reunión sucede en una cata de vino en un restaurante elegante y
céntrico, hay dos bodegas en dos niveles de sótano, y reservados
arriba, importante insistir que esto es un Elíseo. Hay mortales
mezclados con los vampiros. El príncipe atenderá en los lugares
fuera de la vista de la mayoría de mortales. El uso de Disciplinas
está restringido lógicamente, pero no al punto de ser absurdo. No
existen formas realmente efectivas ni de escudriñar ni de
prohibirlo. Disciplinas imprescindibles como Ofuscación o sutiles
como Auspex y Presencia pueden y se emplean sin mácula para
reputación de los Vástagos, mientras no representen una ruptura de
la Mascarada o se empleen de manera poco elegante. También ciertas
Disciplinas pueden emplearse si no te pillan (después de todo, sin
culpable no hay delito). Alimentarse en la celebración puede ser
considerado tan arriesgado y falto de decoro como el uso de
Disciplinas; llevar armas en el recinto es por su puesto mucho peor,
prácticamente impensable.
Para
arreglar y disimular el atentado, deberán superar una tirada de
Apariencia + Etiqueta, enfrentada contra una de Percepción +
Etiqueta. Llegar tarde puede ser afrontado con honestidad o con una
mentira, y arriesgarse a quedar mal, que te pillen en la mentira o
perder algo de tiempo con ello. Una vez la coterie o grupo de
personajes jugadores llegan, la reunión dará comienzo para ellos.
Príncipe
Bernardo de Castro y Pascual
Bernardo
nació con hidalguía, pero fue
objeto de valedores fuera de las cortes, ni tan siquiera su
posición leal a la Corona durante el levantamiento de los
Comuneros resulto del todo incapaz
de obtener medrar en la
corte o conseguir premios en América
y así
hacer fortuna en las Indias, busco en su linaje una forma de
lograr riqueza. Consiguió lograr eso, a través de su buen nombre
y sus familiares indianos crear algo de fortuna con
suficiente donaire que recibió invitaciones de varones ilustres.
Siempre deseó hacer que su sangre se mezclara con la de una clase
superior. Nunca sospechó que su deseo se hiciera real. Más o
menos el Abrazo no le supuso gran desafío ni prebenda
hasta que lograr mantener
Dominios en España bajo su red de descendientes mortales,
servidores y ghouls demostró ser vital para el Clan y la
incipiente Camarilla. Ha sido más tiempo Primogénito o cualquier
otro cargo que Príncipe, y protegerá esta posición. Nunca ha
podido ir al Nuevo Mundo y es de las pocas cosas por las que su
temperamento puede variar de manera mortal para el atrevido que le
provoque. Sin embargo cree en una serie de virtudes que él
considera indispensables y sencillas. Cualquiera que las desprecie
(o falle en buscarlas delante suya), conocerá su severo castigo.
Sire:
Claudio Séptimo Tiberio
Clan:
Ventrue
Naturaleza:
Juez
Conducta:
Tradicionalista
Generación:
7ª
Abrazo:
1485
Edad
aparente: 30 y pocos.
Físicos:
Fuerza 3,
Destreza 3,
Resistencia 4
Sociales:
Carisma 4,
Manipulación 5,
Apariencia 3
Mentales:
Percepción 4, Inteligencia
4, Astucia 4
Talentos:
Alerta 3, Atletismo 1, Consciencia 1, Empatía 4,
Expresión 4,
Intimidación 3, Liderazgo 5,
Pelea 3, Subterfugio 4
Técnicas:
Armas de fuego 1, Armas cuerpo a cuerpo 2, Etiqueta 4,
Interpretación (Discursos) 4,
Latrocinio 2, Manufactura (Artes
gráficas)
2, Supervivencia
1, Trato con Animales 3
Conocimientos:
Academicismo 3, Finanzas
3, Investigación 3, Leyes (Estirpe) 4, Ocultismo (Estirpe) 3,
Política 5
Disciplinas:
Animalismo 3, Auspex
4, Celeridad
2, Dominación
6, Fortaleza
5, Ofuscación, Potencia
2, Presencia
5
Trasfondos:
Aliados 4, Contactos 3,
Criados 5, Dominio 5,
Estatus 5, Generación 6,
Influencia 5, Rebaño 5,
Recursos 5
Virtudes:
Conciencia 1, Autocontrol 5, Coraje 4
Moralidad:
Humanidad 5
Fuerza
de Voluntad: 8
Reserva
de sangre/ Máximo por turno:
20/4
Imagen:
Un hombre alto e hirsuto. Puede cambiar el gesto
entre mortal y rígida decepción, a cordialidad de preocupado
benefactor. Tiene bigote y barba recortados a una manera clásica
pero personal y ajustado a los estándares comunes hoy, igual que
su pelo; que ahora mismo se le ve peinado y oscurecido por los
productos que usa para adecuarlo del todo, sin nada en él sería
castaño. Su ropa está para la ocasión, así que en general como
Príncipe lleva trajes
oscuros con camisas, normalmente muy blancas. Algún elemento de
posición y riqueza (alfileres, pañuelos muy vistosos)
complementan su atuendo. Lleva años y años sin mancharse las
manos, pero cuando lo hacía (o tenga que hacerlo) prefiere usar
algo que le proteja (ahora el kevlar, antes chaquetillas de cuero)
y algún arma adecuada, aunque
sus simples manos y
colmillos pueden ser devastadores.
|
Severinus
Severino
del Río era un hombre bastante corriente, en su día. La
casualidad quiso que un vampiro se alimentara de él y de su
familia, pero él fue Abrazado. Desde entonces también se puede
considerar que él es un vampiro corriente. Un Joven Antiguo o un
Ancilla Veterano, sus recompensas actuales le son gratas.
Severinus
es un miembro de la Primogenitura y todo ello por saber jugar sus
cartas bien. Recuerda los días en que requería de otros, de su
Coterie. Ahora ve a su Chiquillo y protegido como empieza en el
mismo lugar que él. Pero no es fácil considerar que su trabajo
está hecho. No desea verse superado por su descendencia, pero
tampoco que se le cuestione por un chupón idiota o una
sanguijuela inútil, así que ha pensado un plan para probar a su
progenie. Ha metido en la cabeza de un Neonato una forma de hacer
quedar bien a su descendiente o de saber se guro si debe
deshacerse de él si no supera todo esto.
Sire:
Claudia
Clan:
Depende
Naturaleza:
Ojo de la Tormenta
Conducta:
Confabulador
Generación:
(depende)
Abrazo:
1785
Edad
aparente: 46
Físicos:
Fuerza 2,
Destreza 3,
Resistencia 4
Sociales:
Carisma 3,
Manipulación 4,
Apariencia 2
Mentales:
Percepción
3, Inteligencia 3,
Astucia 3
Talentos:
Alerta 3, Atletismo 1, Consciencia 1, Empatía 3,
Intimidación 3, Liderazgo 3,
Pelea 3, Subterfugio 4
Técnicas:
Armas de fuego 2,
Armas cuerpo a cuerpo 2, Etiqueta 3,
Interpretación 2,
Latrocinio 2,
Supervivencia, 2 Trato con Animales 2
Conocimientos:
Academicismo 3, Finanzas
3, Investigación 3, Leyes 3,
Ocultismo 3, Política 3
Disciplinas:
Animalismo 3, Auspex
2,
Celeridad
1,
Dominación
4,
Ofuscación
2, Potencia
2, Presencia
3, [Disciplina de Clan]
4, [Disciplina de Clan] 3
Trasfondos:
Aliados 2,
Contactos 3, Criados 4,
Dominio 3, Estatus 4,
Influencia 2,
Rebaño
3, Recursos
3
Virtudes:
Conciencia 2,
Autocontrol 3,
Coraje 3
Moralidad:
Humanidad 5
Fuerza
de Voluntad: 5
Reserva
de sangre/ Máximo por turno:
(depende)
Imagen:
Un hombre de aspecto
serio. Afeitado tal como estaba cuando fue abrazado, su cuerpo le
hace parecer más un
padre u oficinista corriente (se esfuerza en aparentar normalidad
siempre), con entradas y pelo que clarea. Su traje siempre es
corriente, así como todo lo demás, correcto y no le importa que
le llamen aburrido. A veces parece sonreírse de cosas que sólo
el sabe.
|
Lurdes
Abrazada
con hambre y enfermedad, le ha seguido hasta aquí esa misma
ansía. Abrazada por un paranoico que deliraba después de
"intentar cebarla" (según dice), ella escapó por su
voracidad de un mundo siempre lleno. Antes de aburrirse de la
sangre conoció las inquinas y la violencia, alternando entre
ellas para saciar su apetito. Nadie se fía de ella por su clan y
por su naturaleza más que lasciva, pero como siempre encuentra
algo que hacer.
Hace
poco pilló a un miembro del Concejo de la Primogenitura hacer una
estratagema, así que ella ha decidido dar rienda suelta a una que
lleva tiempo orquestando. Arrebatar a un hombre su cordura es
fácil, usar su locura como un arma es más divertido si se ve el
resultado.
Sire:
Iusef de Tormes
Clan:
Malkavian
Naturaleza:
Celebrante
Conducta:
Arquitecto
Generación:
9ª
Abrazo:
1800
Edad
aparente: Apenas
en los 20.
Físicos:
Fuerza 2,
Destreza 4,
Resistencia 3
Sociales:
Carisma 4,
Manipulación 5,
Apariencia 5
Mentales:
Percepción 4, Percepción
4, Astucia 4
Talentos:
Alerta 3, Atletismo 3,
Consciencia 4,
Empatía 4, Expresión 3,
Intimidación 2,
Liderazgo 2,
Pelea 3, Subterfugio 4
Técnicas:
Armas cuerpo a cuerpo 2, Etiqueta 2,
Interpretación (Canciones) 3,
Latrocinio 2, Sigilo 5,
Supervivencia 3
Conocimientos:
Academicismo 2,
Investigación 3,
Ocultismo (Estirpe) 3,
Medicina 2, Política 5
Disciplinas:
Auspex 4,
Celeridad 2, Dementación
5, Dominación
4, Fortaleza 1,
Ofuscación 5,
Potencia 2, Presencia 3
Trasfondos:
Aliados 2,
Contactos 5,
Criados 4,
Dominio 4, Estatus
3,
Fama 2,
Generación 4,
Rebaño 3,
Recursos 2
Virtudes:
Conciencia 2,
Autocontrol 2,
Coraje 5
Moralidad:
Humanidad 4
Fuerza
de Voluntad: 7
Reserva
de sangre/ Máximo por turno:
14/2
Trastorno:
Bulimia
Imagen:
Una joven con el pelo,
además de teñido de
negro, rapada a tazón (aparentemente)
y vestida con ropa de 5
tiendas completamente distintas de estilos diferentes pero mismo
color (blanco). Sus ojos claros parecen voraces e impacientes.
|
Un
Trago entre Susurros
Moverse
bajo la acerada y estricta mirada del Príncipe tiene más
complejidades, pero quien ha vivido lo suficiente sabe que mientras
un vampiro no rompa con las Tradiciones, parezca indigno de confianza
o de ser un miembro de la Estirpe, no tiene que temer. Por lo tanto,
si su Reserva de Sangre es muy baja (menos que su Autocontrol o un
tercio de su reserva, lo que sea menor) se le considera hambriento y
actuará de forma sospechosa para los presentes (Manipulación +
Subterfugio para disimular delante de mortales, o Carisma + Etiqueta
para moverse entre otros Cainitas sin faltar en modales, dificultad
igual a 9 - puntos de Sangre en la Reserva; y añadiendo que se puede
simular estar vivo con gasto de Sangre igual a 8 - Humanidad, la
dificultad para los mortales será de 5).
Ahora
se puede mezclar entre los grupos de conversación. Además de sus
propios chanchullos, puede intentar averiguar porque le atacaron,
buscando pistas y contrastando sospechas sobre el atentado. Si ponen
en común cosas, deberán hacerlo en un lugar privado (si no fueron
atacados todos juntos). Para sonsacar información de los presentes
deben averiguar quien fue el responsable. Los matones estaban
determinados a herirlos, pero no como un cazador haría, si no como
un sicario a sueldo. Pero todos ellos fueron atacados por orden de
alguien, alguien que conoce su refugio (o sus refugios), así que
debe ser un vampiro. Pero deben averiguar todo lo posible.
Para
ello deben:
- Preguntar a otros vampiros o sonsacarles. Los más probablemente dispuestos a hablar son los Nosferatu (difíciles de percibir). Para indicar una conversación en privado, se requiere una tirada de Astucia + Subterfugio, Ocultismo o Callejeo, para sonsacar cosas de ellos sutilmente se requiere Percepción + Empatía, para hacerles hablar de detalles
- Denunciar el atentado al Príncipe. Requieren una tirada de Carisma + Etiqueta a dificultad 7 (o más o menos por circunstancias de su llegada u otras variables). Hacerlo a otra autoridad (un Primogénito o el Sheriff) requiere o la misma tirada, pero más sencilla o de Carisma + Expresión. El número de éxitos y una buena explicación puede asegurar que su respaldo se note en sus siguientes pesquisas.
- Observar e investigar a los presentes que ellos crean más probable, con tiradas de Percepción + Investigación a dificultad dependiendo de en quien busquen y que pistas tengan. Pueden obtener información que no esperan si hablan con los mortales.
El
resultado de sus pesquisas es que quien contrató a aquellos asesinos
a atentar contra su vida fue un Neonato Ventrue llamado José María
de Aravaca, del linaje del Príncipe. Él cuenta como su idea era
hacerles quedar mal para ser él el Neonato con más prestigio y buen
hacer para el Príncipe. Pueden tratarle como prefieran, pero la
violencia está restringida en el Elíseo.
Exámenes
Sorpresa
Después
de averiguar los personajes de los jugadores quien les tendió la
trampa tienen varias opciones:
- Denunciarle delante del Príncipe, es una forma bastante elegante y dramática de hacer peligrar la vida de José María. Demostrarlo como han logrado y obligar le o hacerle confesar puede hacer de ellos unos vampiros en los que los demás confiarán o al menos respetarán. De todas formas el castigo no supondrá la muerte definitiva del Vástago.
- Chantajearle es otra opción provechosa. Pueden incluso hacer que los otros vampiros sepan o puedan intuir la naturaleza de su nueva relación, lo que les granjeará más de una buena y falsa sonrisa. Ten cerca a tus amigos, y aun más a tus enemigos...
- Denunciarle ante otro, para así evitar el escándalo de primeras. Un Primogénito, el Guardián del Elíseo o el Sheriff pueden hacer muy bien las veces. De nuevo, según a quien o quienes, esto puede ser el principio del fin del Príncipe.
- Esperar a una venganza directa. Aquí, en el Elíseo es impensable sacar armas y colmillos, pero fuera y en otra noche menos de etiqueta... ensuciarse las manos puede ser fría y deliciosa como un buen vino, con el factor tiempo también importante.
- Sólo si se consiguieron más de 10 éxitos y se pone en común todo detalle obtenido, se puede llegar a saber que de hecho el supuesto culpable no es más que otro peón.
Esto
puede ser dirimido en uno de los reservados o en un rincón sin
vigilancia. Cuando estén cerca reciben el aviso de Severinus, tiene
algo que contarles. Si le escuchan antes de avisar al Príncipe, les
explica que él ha estado enterado de todo en todo momento. Pueden
intentar averiguar todo si no lo saben ya (Astucia + Empatía contra
su Manipulación + Subterfugio, a dificultad entre 8 y 5, dependiendo
de lo bien que averiguaron todo). De nuevo pueden o no decidir sacar
partido a esto. Aun así no tienen tiempo de decir nada, antes de
tomar decisión se escucha un gran ruido y un grito.
Una
Matanza en los Postres
Los
personajes pueden ir pero muchos de los presentes van también al
origen del grito. El Guardián del Elíseo ha sido decapitado, todos
sus acompañantes en la sala están heridos gravemente o muertos. Un
rastro de sangre sale por unas escaleras de servicio hacia el sótano
(Percepción + Alerta o Investigación a dificultad 7 par seguirlos).
(La habitación como todas está insonorizada, pero aquello pasó en
breves instantes, la sala no lo está con los pasillos, también
ayudó a ocultar sonidos). la escena es absurda (pero cobra sentido
después de una tirada de Astucia + Investigación, el Guardián
estaba bebiendo de uno de los mortales, habiendo bebido de ambos,
luego fue sorprendido por detrás). Si alguno de los personajes buscó
al Guardián puede que incluso fuese testigo del ataque, que sucedió
a oscuras cuando el Guardián estaba bebiendo (puede no estar
consciente).
El
asalto ha sido brutal y rápido, ¿es otra parte del esquema contra
ellos? Los ofensores anteriores pueden ver sabiamente sus cuellos
peligrar. Ocultar esto al príncipe puede ser más peligroso que ser
quien se lo cuente. En apenas unos minutos, las miradas acusatorias
pueden hacer entrar a todos en pánico. ¿Es esto una ruptura de la
Mascarada? ¿Quién sigue el rastro de sangre? ¿Hay algo detrás de
todo esto? La no vida de José María (y de Severinus probablemente)
está en peligro, así que es rápido en decir que no tiene nada que
ver.
Intentar
calmar las cosas requiere ser capaz de atraer la atención (uso de
Presencia) y hacer que los mortales no acaben llamando a las fuerzas
del orden requerir cegar sus mentes (con Dominación u otro poder
mental) o engañarles de algún modo (Manipulación + Subterfugio
contra 9, la pifia puede desembocar en una respuesta contundente de
los mortales).
Si
se va al sótano, las cosas se ponen interesantes...
El
Matarife
El
ángel lleva meses hablándole, cuando no le escucha se siente
peor. Y cuando se siente peor quienes le quieren hacer daño están
más cerca. Sólo acabando con ellos y obedeciendo a su ángel
puede ser feliz.
Naturaleza:
Sociópata
Conducta:
Monstruo
Atributos:
Fuerza 4,
Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 1,
Manipulación 4, Apariencia 1,
Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades:
Alerta 2, Armas cuerpo a cuerpo 3,
Atletismo 3, Callejeo 3,
Conducir 1, Consciencia
1, Intimidación 2,
Latrocinio 3, Pelea 3, Sigilo
2, Subterfugio 2
Disciplinas:
Ofuscación 1, Potencia 1
Humanidad:
3, Fuerza de
Voluntad: 10
Reserva
de Sangre/Máximo por turno:
2/1(12 contando su sangre normal)
Trastorno:
Histeria
Imagen:
Un hombre alto, con
mirada ausente o enfervorecida,
de forma alterna. Va cubierto por ropa de trabajo y un
pasamontañas, pero
cuando se ve detrás su pelo escaso y rapado, con barba de varios
días con trasquilones.
Equipo:
Sierra mecánica,
hacha contra incendios
sacada del mismo local,
martillo,
guantes de trabajo,
pasamontañas.
|
Averiguar
que este mostrenco era un peón enloquecido de Lurdes es complicado,
averiguar que no fue un accidente también. Acusarla sin todas las
pruebas requeridas para demostrar una agresión es tan complicado
como considerar si todo esto no tuvo motivos detrás. Sospechar esto
puede hacer si alguien fue testigo del ataque al Guardián
(Percepción + Consciencia a dificultad 8, para sentir la presencia
de Lurdes).
Conclusiones
Han
terminado la noche, han sobrevivido... Los Antiguos son criaturas
caprichosas, retorcidas y peligrosas. Los Neonatos viven desesperados
por no perder su lugar y escalar, pero los Ancilla no dejan ascender
a ningún usurpador pretencioso. Aun así consiguen su recompensa:
- Conseguir el favor del Príncipe y averiguar la enrevesada trama en la que les han metido otorgaría 2 puntos de Experiencia.
- Conseguir ver más tramas de los Antiguos (sobre todo las maquinaciones de Lurdes) otorga otro punto de experiencia.
- Medrar con conocimiento de causa y de manera apropiada para su personalidad e historia, añadiría otro punto de experiencia.
- Además, ganarían Estatus suficiente como para ser reconocidos Hijos de la Noche de bien en la ciudad.
- Los Aliados y enemigos también cuentan, ser magnánimo o resoluto pueden ser ambas buena idea, los favores cuentan para los vampiros más que el dinero.
[Novedad, hoy he narrado mi partida, que es ésta la que veis. Al final la Generación y el Clan vino por parte del primer jugador en hacer ficha, que se hizo un personaje muy apropiado para el rol de protegido de Severinus. ¡La partida fue muy bien! ¡Gracias a tod@s! Disfrutad. ¡Pronto más de vuestro amigo ciber vecino Mario!]
Yo creo que prefiero ignorar esta entrada por si me juegas la partida. (Pero si alguien descubre mi refugio, quemo el edificio, me cambio el nombre y me largo de la ciudad)
ResponderEliminarEra una forma, tranquilo, lee la entrada porque es una partida que en el grupo, ahora mismo, es injugable. En Cadiz sois Anarquistas y sois los que mandan más. Para cuando pueda jugar una Camarilla, tendré otras historias o se te habrá olvidado jajaja. ¡Siempre se agradecen opiniones!
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