martes, 30 de julio de 2024

(CCCXXXIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Trasfondos propios revisados

Adepto

Puntuaciones de Característica: Sabiduría, Carisma, Inteligencia

Competencia con Habilidades: Conocimiento Arcano, Perspicacia

Competencia con Herramienta: Una a elegir de entre las herramientas de herrero, herramientas de joyero, herramientas de tallador de madera, kit de herborista, suministros de alquimista o suministros de caligrafía.

Dote de Origen: Iniciado Mágico.

Cuando se busca un servicio de lanzamiento de conjuro, normalmente se acude a acólitos, sacerdotes o similares. Algunas veces, lanzadores de conjuros o conocedores de artes místicas también cumplen este rol. Esta ocupación es en ocasiones cosa de aprendices de magos o jóvenes hechiceros, que utilizan sus talentos innatos como forma de subsistencia o pagar sus estudios mágicos. Otras, ese poder es divino, y lo practican como parte de sus servicios o para hacer proselitismo; asegurándose de que todo esté en su lugar o sea apropiado para el templo, como los inciensos o la bebida santificada.

Aquellos que practican durante tiempo, aprenden a fabricar objetos mágicos o focos arcanos, que luego emplean o venden también. Esto requiere salir al mundo también, para conseguir recursos y conocimientos que sus mentores o su fe no les provee de forma inmediata. Al final, por orgullo o por lealtad, buscan demostrar su dominio sobre su oficio y conocimientos, creando la mayor maravilla y probarse ellos mismos al mundo.

Equipo: 50 PO a repartir, o un conjunto de ropas comunes, un bastón, pluma, tinta, pequeño recetario (libro), 4 velas, una mochila y una bolsa con 20 PO.

Buscador de Tesoros

Puntuaciones de Característica: Destreza, Sabiduría, Inteligencia

Competencia con Habilidades: Historia, Investigación

Competencia con Herramienta: herramientas de ladrón

Dote de Origen: Habilidoso

En un mundo donde reinos e imperios caen, siempre hay algo debajo de sus ruinas; con criaturas avaras como dragones o criminales indeseables, la gente pierde también cosas que le son queridas. Un buscador de tesoros se dedica a recuperar dichos objetos, sean poderosos artefactos de una era olvidada, montañas de oro y gemas preciosas o incluso una simple baratija perdida por una persona. Todo tiene valor para un buscador de tesoros, porque sabe reconocer que otros le pueden dar valor incluso si no vale para él mismo.

Un buscador de tesoros se mueve por lugares peligrosos, tanto en las peores partes de la ciudad donde sus mejores clientes les buscan y ellos venden sus mercancías, y también pueden obtener información; como en las peligrosas ruinas y rutas salvajes donde las mazmorras que guardan lo que desean rescatar existe. Un buscador de tesoros se mete en misiones por interés siempre, pero no todos es por puro interés material y sí por el interés de la búsqueda, o por el interés de otro.

Equipo: Equipo por valor de 50 PO, o un conjunto de ropas comunes, cartucho de madera con el mapa de unas ruinas o mazmorras, un recuerdo de una de tus expediciones (tira en la tabla de baratijas), martillo y un trapo, bolsa con 20 monedas de oro.


[He revisado mi ejemplo de trasfondo anterior con las guías y ejemplos que han compartido desde WotC aquí, así que he revisado antiguos trasfondos propios muy rápidamente. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 28 de julio de 2024

Duende para Ars Magica - Juancaballo (centauro andaluz)

Juancaballo


Poder Feérico: 10 (Terram)

Características: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación -2, Fuerza +5, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +2

Tamaño: +2

Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Enorme, Festín de los Muertos, Forma Híbrida, Poder Feérico Incrementado (m), Poder Menor (Efecto Dañino), Poder Personal x2 (Agilidad Sobrenatural, Invisibilidad); Apariencia Monstruosa, Gula (m), Inconsciente, Protección Soberana (El Dominio), Solitario, Susceptible a Carencias.

Rasgos de Personalidad: Glotón +4, Solitario +4, Violento +2.

Reputaciones: Antropófago 2 (Local)

Combate:

Coz: Iniciativa +3, Ataque +10, Defensa +9, Daño +6.

Clava: Iniciativa +2, Ataque +10, Defensa +8, Daño +8.

Aguante: +4 (Vitalidad, pieles)

Penaltis por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)

Pretensiones: Atención 3 (buscar presas), Atletismo 4 (esprintar), Cazar 3 (pastores perdidos), Pelea 5 (coz), Sigilo 3 (montaña), Supervivencia 4 (montaña), Un Arma 5 (clava).

Poderes:

Efecto Dañino; 1 punto, Iniciativa -5, Herbam:

El juancaballo puede descubrir la cabeza su clava (que normalmente está cubierta de sucidad o por un trapo) para descubrir que está cubierta de afilados clavos, añadiendo +5 al daño de esta durante 2 minutos.

Cuesta 15 niveles de Poder Menor (base 5, +1 Parte, +1 Diámetro), 10 niveles para 2 puntos de Complejidad para reducir el coste en 2.

Agilidad Sobrenatural; 2 puntos, constante, Animal y Corpus:

El juancaballo puede realizar proezas menores pero sobrenaturales, como trepar como una cabra por una pared o correr colina arriba o abajo sin perder pie.

Cuesta 25 niveles (base 10, +2 Solar, +1 constante), 5 niveles sobrantes para reducir el coste en 1.

Invisibilidad; 2 puntos, Iniciativa -1, Imaginem:

Similar al hechizo de Manto de Invisibilidad (en Ars Magica página 220), pero el juancaballo requiere algo más de poder debido a su gran tamaño.

Cuesta 20 niveles (base 4, +2 Solar, +1 imagen móvil, +1 tamaño).

Armas Naturales: Casco: Ini +2, Ataq +2, Def +2, Daño +1.

Equipo: clava, zurrón con en su parte de caballo.

Vis: 1 peón de vis Terram en sus cascos.

Apariencia: Un Juancaballo es una criatura que vive en las montañas de una región andalusí, idéntica a los centauros de la Grecia Antigua, pero algo más pequeño y más salvaje. Su torso humano va cubierto apenas por unas pocas pieles y es la de un hombre peludo con orejas grandes como las de un caballo, mientras que de cintura para abajo es como un caballo de monta. Va armado con una clava y si tiene hambre está dispuesto a atacar a los propios viajeros o pastores, y no solamente robarles comida, ganado o monturas. Es esquivo, y nadie sabe seguro si solamente existe uno de ellos o si existen varios; pero si es el segundo caso, parece que se evitan o compiten entre ellos por el territorio, así que no se ha visto a dos juntos, además de que su habilidad para hacerse invisibles les hace difícil de encontrar o de ver venir si uno de ellos antes de su ataque. Los juancaballos representan el límite entre lo salvaje y lo civilizado, pero sobre todo la frontera física que representa la propia sierra Mágina, y posiblemente reflejan el temor a bandidos y a invasores además de la imagen de los centauros de eras anteriores, con los que comparten su temor al Dominio además de su aspecto equino.

[Pues contento con este centauro a la andaluza, que me extraña que no lo tuviese hecho, quería hacer un duende o hada de aspecto híbrido más clásico, como hice antes alguna otra cosa. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 24 de julio de 2024

Proyecto literario (I) - Arriba y Abajo (Parte 1)

El coro de silbidos de la circulación sobre el asfalto resultaba apenas un murmullo, casi como unos insectos artificiales hubiesen sido programados como sustitutos perennes de los grillos veraniegos del campo. Es lo que escuchaba Tina, mientras sacaba la basura por la puerta de atrás, y mientras metía la bolsa en el cubo se llevó su mano libre a la sien, torcida por un dolor repentino pero no desconocido para ella. Suspiró en vez de quejarse, y apenas un momento después del zumbido que solamente escuchaba ella pero antes de volver a entrar al local, casi vuelve a llevarse las manos a la sien pero esta vez por una alarma en su bolsillo, ya que le había llegado un nuevo pedido que entregar, a un buen trecho de allí. Decidió no decir nada, solamente despedirse con la mano sujetando y moviendo el móvil de lado a lado, porque además de ir al lugar de entrega debía ir a otro restaurante a recoger el pedido. Después de todo este no eran los únicos le pagaban por las entregas, pero era donde ella podía volver entre viajes, donde la esperaban, por pequeño y destartalado que fuese, era donde alguien la llamaba por su nombre y se preocupaban por ella.

Volviendo a mirar a través del escaparate mientras terminaba de revisar su moto, Tina vio a los dueños salir a despedirla y solamente entonces dar una voz al ver la madura pareja cuando estaban sobre la acera. –Me marcho, me ha llegado una orden de fuera del barrio, volveré cuando termine. –No tardes niña, que te esperamos con la cena ¿de acuerdo? –Le contestó la dueña, con cara preocupada al reconocer en ella su hastío, tan familiar ambas cosas ya a sus ojos. –Seguro, espero no tardar, hasta luego. –Y con esto el motor de su motocicleta petardeó antes de ponerse en movimiento, para antes de girar la esquina volver a verles entrar en el local, apresurados para seguir con un trabajo que les requería la mitad de los aspavientos y la premura que mostraban de forma tan espontánea. Ya solamente les podía ver imaginándoles, pero aun así Tina sonreía con el rabillo del ojo mientras se concentraba en el trayecto y el tráfico a su alrededor, cuando antes terminase con sus obligaciones, antes podría volver.

Para la antigua Martina, esta clase de vida, ahora que nunca puede estar sentada en un mismo sitio ni media hora y siempre necesita permanecer atenta a todo a su alrededor, hubiese sido un regalo envenenado, un cambio que una amiga le propondría para no hacer nunca y reírse de ello pero siempre decir “¿Y si?”. Martina era una chica despreocupada y aburrida, normal, la joven cajera que llamaría reina a una abuela con el carrito y caballero al primer barbudo que saca una tarjeta tras vaciar la bolsa en la cinta. Tina sin embargo es alguien que no podría estar en un mismo sitio, no por gusto, pero por otras circunstancias ajenas a ella. Una fugaz eternidad en la cual la vida de Martina terminó, empezó la supervivencia de Tina. Todo durante aquel día, aquel día que ella y sus padres fueron sacados de la carretera, y llevados a rastras por encapuchados. Ella no puede olvidar como sus padres pudieron apenas ayudarla a escapar, y para castigarles, aquellos monstruos con máscaras de personas la dejaron para siempre sola, sola y conocedora de los horrores que otras personas ocultaban, y varios de ellos sin saberlo si quiera.

[Esto es un breve aperitivo de algo que estoy escribiendo muy despacio, quería ir más allá pero creo que puedo compartirlo ahora que aun no está claro, si cambio cosas no se notarán. Por cierto, también he tenido una idea para un relato de fantasía, y lo voy a poner por escrito antes de que lo olvide. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 20 de julio de 2024

(CCCXXXVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Rebaño Maldito

Rebaño Maldito

Algunos seres tentados por el poder no son tan bendecidos por los poderes que cortejan, pero siguen portando su marca. El rebaño maldito fueron en su día humanoides transformados por poderes del Abismo (u otras nefarias influencias como los primigenios o dioses malvados), pero sin todas las bendiciones que otros de similares linajes bastardos, cada miembro del rebaño solamente adquiere unas pocas de ellas y siempre acompañados de deformidades también desiguales y debilitantes. Según cuantas más “bendiciones” tienen cada uno, más respetado y temido es dentro de cada rebaño cada uno, más cerca de los seres. Cuanto más crecen y se retuercen sus cuerpos o más dementes se vuelven, se puede ver que cada uno se vuelve más poderoso, sea esto en fuerza física y astucia o en poder mágico. Se dice que los minotauros no son más que una de las transformaciones más estables (si eso es posible o aplicable) de miembros del rebaño, y se han visto a varios minotauros actuando como líderes de estos

Dementes de la Urdimbre. Aquellos cuya mente y alma se ve más alterada más que su cuerpo por la influencia impía, ya sea por su ambición desmedida o un momento desesperación justificada, entonces se transforman en portadores del poder en bruto, sin que quede claro si son usuarios de magia o de poder psiónico. Sus poderes evaden esa distinción, pero son destructivos y ellos raramente pueden disimular su naturaleza, incluso sin deformidades tan extremas o aspecto tan diferente al de su forma o especie originales. Su apariencia frágil y mundana, solamente alterada por sus miradas, ojos y extraños fenómenos esporádicos que les acompañan, oculta que estos miembros del rebaño son los más peligrosos porque algunos eran los líderes de las sectas impías o su transformación puede pasar desapercibida cuando es repentina e inesperada, algo que sucede a menudo.

Energúmenos Brutales. Los energúmenos brutales son aquellos que imbuidos de poder se vuelven cada vez más ferales, pero sus cuerpos crecen y se retuercen en formas. Aquellos que obtienen astucia y rasgos bestiales, suelen convertirse en minotauros y otras criaturas semejantes. Sin embargo muchos de ellos se quedan en un estado intermedio, retorcidos amasijos de músculos que son sometidos por criaturas más malvadas e inteligentes. Son liberados como pesada carne de cañón que destruye por su ira e inestabilidad.

Dementes de la Urdimbre

Monstruosidad mediana, normalmente caótico maligno

Clase de Armadura 13 (armadura natural)

Puntos de Golpe 39(6d8+12)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

11(+0)

13(+1)

14(+2)

12(+1)

13(+1)

16(+3)

Habilidades Conocimiento Arcano +3, Intimidación +5, Percepción +3

Inmunidad a Condición asustado, hechizado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva

Idiomas Dos cualesquiera (normalmente Común y Abisal)

Desafío 3(700) Bonificación de Competencia +2

ACCIONES

Ataque Múltiple. El Demente de la Urdimbre puede usar dos veces su descarga mental o usar su ola de caos y su hoz.

Descarga Mental. Ataque de conjuro a distancia: +5 para impactar, alcance 120 pies, una criatura. Impacto: 9(2d8) de daño psíquico.

Hoz. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2(1d4) de daño cortante.

Ola de Caos. Las criaturas a 5 pies del demente deberán realizar una tirada de salvación de Destreza de CD 13. Si fallan esta salvación sufren 7(2d6) de daño de fuerza y son empujados 5 pies.

Urdimbre Desatada (recarga 5-6). El demente puede crear un área de 15 pies en torno a él y obligar a todas las criaturas en su interior a realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Quienes fallen la tirada sufrirán 4 (1d8) de daño de fuerza más 7(2d6) de daño psíquico y un efecto al azar, o solamente la mitad de daño si superan la tirada. Consulta el resultado del dado d8 en la siguiente tabla para el efecto adicional.

1-2/La criatura es tirada 10 pies hacia el demente.

3-4/La criatura es empujada 10 pies hacia el demente.

5-6/La criatura es derribada y empujada 10 pies.

7/La criatura es incapacitada hasta el principio del siguiente turno del demente.

8/La criatura es aturdida hasta el principio del siguiente turno del demente.


Energúmenos Brutales

Monstruosidad grande, normalmente caótico maligno

Clase de Armadura 13 (armadura natural)

Puntos de Golpe 59(7d10+21)

Velocidad 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18(+4)

8(-1)

16(+3)

5(-3)

7(-2)

7(-2)

Habilidades Atletismo +, Percepción +

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva

Idiomas Dos cualesquiera (normalmente Común y Abisal)

Desafío 2(450) Bonificación de Competencia +2

ACCIONES

Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13(2d8+4) de daño contundente.

Pisotón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9(1d10+4) de daño contundente.

ACCIONES ADICIONALES

Arremeter. El energúmeno puede desplazarse 20 pies sin provocar ataque de oportunidad e ignorando el terreno difícil por pasar a través de su espacio. Una criatura en el camino del energúmeno debe superar una tirada de salvación de fuerza contra una CD de 14 para no ser derribado, y el energúmeno puede usar su ataque de pisotón contra una criatura derribada al terminar este movimiento.

Temerario. Al principio de su turno el energúmeno puede adquirir ventaja en sus tiradas de ataque con arma cuerpo a cuerpo durante el turno, pero las tiradas de ataque contra él tendrán ventaja hasta el principio de su siguiente turno.

[Pues sigo cumpliendo con entradas en fechas correctas, pero pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 18 de julio de 2024

Mis 5+ cartas de Bloomburrow para Magic

Pues tengo muchas ganas de esta nueva colección, y no soy el único, ya que viene con la primera rotación del estándar de 3 años, así que el impacto será bastante grande (e incluso podemos esperar un resurgimiento de cartas de estos pasados 2 años, de hecho) además de la expectación y aprecio por tener un montón de animales pequeños y monos. Aun así, se vienen cartas más allá de estos, pero empezaré reconociendo mi error...

Hice una suposición que al final no ha sucedido, que habría cartas extra de Planeswalkers convertidos en animales, pero eso finalmente no ha sucedido del todo. Lo que sí habrá es que en los mazos de coleccionista habrá cartas de Planeswalkers con aspecto de animales, pero también habrá alguna otra criatura animal con el estilo de Bloomburrow. Añadido a los invitados especiales, que no cuentan con Planeswalkers ahí, y con la supresión de la lista; al final Bloomburrow es bastante autocontenido, si no contamos las cartas que no cuentan con arte nuevo pero que sí cuentan como reimpresiones que habrá en los mazos de inicio que se pondrán a la venta... ojalá hacerme con ellos, la verdad.

Pero eso, hablemos de las cartas de Bloomburrow que más me interesan, en principio una por color y alguna mención especial. La verdad es que vienen cartas muy divertidas y entrañables, pero como siempre hago voy a fijarme en cartas comunes e infrecuentes, porque es en estas en donde a veces aparecen joyas y al menos están las cartas que forman los cimientos de todos los mazos, y esto es cierto a poco que mires ciertos mazos y los consejos incluso de profesionales. En incluso entre esta clase de cartas, tengo muchas entre las que elegir, así que empecemos:


 Empecemos con un encantamiento que pone 2 permanentes al entrar y que luego pueden activarse otros aspectos muy buenos de él. ¡El regreso de las clases! Estas cartas vinieron en Aventuras en Reinos Olvidados para representar las clases de personaje, y aquí las aplican a las profesiones y ocupaciones de la gente animal del plano, y esta tiene contadores +1/+1 y que celebra jugar cosas distintas además de reanimarlas, así que tengo ganas de probar esto.


Pues como sabéis no soy mucho de azul, pero si juego azul me gusta poder tener una amenaza, y esta rata humilde y simpática es perfecta. Con un poco de protección y algunos contadores, puedes acabar robando cartas tan rápido como metiendo daño, y de forma continuada. La mayoría de ratas son de este estilo, y me sorprendí que fuesen en azul en lugar de rojo, pero tiene sentido.


Los murciélagos se preocupan por ganar y perder vida, y si tienes otros efectos que drenan vidas al rival esto puede hacer que el efecto suceda el triple. Poder jugarlo de turno 2 y de turno 5 pero escalando el efecto es mejor de lo que parece a simple vista. Ojito con esta carta.

Con mi predilección por el rojo, es ver una carta así y me vuelvo loco. Estas cartas de dúo de criaturas están en todos los colores dos veces, una por cada par de animales en esos colores distintos, y hacen un trabajo espectacular mostrando lo que cada estirpe de criaturas quiere hacer. Los mapaches quieren que gastes maná en tus hechizos, 4 o más, y los ratones ser objetivos de hechizos y habilidades; así que este par hace que ambas cosas coincidan. Pensad en esto, con un ratón que haga cosas al ser objetivo, y hechizos múltiples o caros que jugar; esto duplica el valor y además por sí mismo es una amenaza consistente. Es más de limitado y tal, pero a veces una criatura sorprende al menos por su arrollar y porque puede hacerse objetivo a sí misma.


Acabo de ver esta carta, y desde ahora esta es mi carta de rampeo por excelencia en varios mazos ¿Y por qué es eso?. Porque es una comida, que te busca 2 tierras básicas por 5 y te hace ganar 3 vidas. Eso es muy bueno, y además no tienes porque hacerlo en el momento. Ya juego cartas que a nivel práctico son esto, y creo que esta puede llegar a ver mucho juego incluso fuera de estándar (en Pauper al menos). Pero eso, me flipa.


Como mención especial, las cartas infrecuentes, que todas ellas siguen un concepto similar. Dos de ellas te dan cartas a cambio de sacrificarlas (la que da maná negro te devuelve una criatura de sus tipos asociados de vuelta del cementerio a tu mano, y la blanca te busca del cementerio), mientras que la azul y la verde pueden ser recurrentes pero necesitan que vuelvan a entrar una o más criaturas de su conjunto de animales (una permite escrutar cartas, la otra poner contadores a las hayan entrado). Merece la pena decir que esta tierra va bien con los ratones, hayan entrado o no este turno, así que no la infravaloréis, aunque dar prisa siempre será mejor. Y como siempre, recordad que las tierras dan maná de colores, pero que técnicamente son incoloras (así que cuenta como carta incolora que mostrar).

Y bueno, estamos a 12 días de probar las cartas en Magic: Arena, y si queréis ver la galería con preciosidades y cartas más especiales, id aquí. La verdad es que la colección entera es muy fantástica y las ilustraciones son preciosas. Normal que estemos toda la comunidad de Magic expectante, e incluso gente que no juega le ha parecido muy cuqui todo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 14 de julio de 2024

Fantasma Divino para Ars Magica - Hakam el protector

Hakam (Fantasma Divino)


Poder Divino: 20 (Ignem)

Características: Inteligencia +2, Percepción 2, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez -1, Destreza -1.

Tamaño: N/A

Edad: N/A (aparente 61)

Puntuación de Confianza: 2(5)

Virtudes y Defectos: Chismoso, Determinación, Famoso, Sabio; Entrometido (m), Maleficio Menor (Protector Eterno), Pío (M).

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Mayor x4, Sin Fatiga, Virtud Menor x3 (Características Mejoradas x3).

Rasgos de Personalidad: Protector +3, Pío +6, Valiente +2.

Reputaciones: Defensor de los justos 4 (local)

Habilidades: Árabe 6 (rezo), Conocimiento del Dominio 4 (auras), Derecho Islámico 3 (elección de liderazgo), Don de Gentes 5 (soldados), Liderazgo 4 (inspirar), Penetración 3 (Guía), Tamazight 6 (soldados), Teología: Islam 4 (historia).

Poderes:

Guía; 3 puntos, Iniciativa 0, Mentem:

A: Voz, D: Concentración, O: Grupo

Hakam puede influir sutilmente en un grupo de seres con mente para propiciar un curso de acción específico. Hakam suele utilizarlo que personas actúen de forma más valiente o sabia, normalmente como si poseyeran la Virtud de Sentido Común, pero en favor de las virtudes que Hakam defiende pero no obliga a complir su voluntad, solamente las sugiere.

ReMe 30 (base 5, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo): Poder Mayor (30 niveles, +4 a Iniciativa).

Fuego del Señor; 4 puntos, Iniciativa -1, Ignem:

A: Visual, D: Momentáneo, O: Grupo

Hakam en vida invocó la ira del Señor como fuego una vez contra un grupo de mercenarios traidores que eran enemigos del Islam que habían sobornado a oficiales e infiltrado las tropas para tentarles y crear mascres indiscriminadas, y aun puede usar este poder en contadas ocasiones; para proteger a los fieles y a los buenos de corazón. Puede crear un torrente de fuego que hace puntos 25 de daño a un objetivo.

CrIg 35 (base 20, +3 Visual): Poder Mayor (35 niveles, +3 a la Iniciativa)

Otorgar Serenidad; 1 punto, Iniciativa -1, Mentem:

A: Visual, D: Solar, O: Individuo

Hakam puede calmar a una persona de forma similar al hechizo hermético de Apaciguar las Emociones, pero también elimina cualquier efecto pernicioso de magia de Mentem que afecte al mismo objetivo.

PeMe(Vi) 30 (base 4, +3 Visual, +2 Solar, +1 requisito Vim): Poder Mayor (30 niveles, -2 al Coste, +2 a la Iniciativa)

Presencia; 0 puntos, Constante, Imaginem:

A: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo

Hakam puede escuchar y percibir todas las cosas que suceden en la mezquita que erigió en sus últimos días y aun protege, actúando como un guardián de su comunidad. Pueden recogerse 2 peones de vis Ignem anualmente limpiando el polvo ceniciento que acaba cubriendo la mezquita que prtege pero este vis es Divino en vez de mágico pero no hace daño ni es intrínsecamente profano o sacro hacerlo.

InIm 30 (base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no Herméticos): Poder Mayor 30 niveles (30 niveles, -3 al coste de Poder, 5 niveles sobrantes)

Vis: 4 peones de vis Vim, pero no tiene forma física, 2 peones de vis Ignem anualmente en su tumba.

Apariencia: Hakam aparece como poco antes de morir, como un anciano de aspecto noble y mirada penetrante de larga barba y ropajes limpios y sencillos, aunque hoy en día no puede verle nadie sin poderes especiales al ser solamente una presencia. Como tal, es una presencia que quienes visitan las cercanías del santuario que protege, que se siente como una inspiración y mano protectora invisible siempre presente.

Hakam creció en el norte de África, pero no tuvo una vida devota hasta tarde en su vida; ya que fue un soldado que creció siguiendo órdenes y tratando con los bereberes ya que parte de su familia lo era, mientras que otra parte de su familia era árabe. Pronto fue mandado a la península Ibérica como parte de las tropas almorávides, donde al ascender encontró devoción en la paz un par de años después. Siguió trabajando para el ejército, pero solamente para cuestiones para proteger a los fieles y no para ambiciones sin necesidad. Palabra de su devoción sucedió cuando un grupo de mercenarios que fingían ser bereberes, pero eran en realidad infernalistas de los Banu Khalida, y los expulsó canalizando el justo juicio del señor sobre su líder. Tiempo después, se quedó en una localidad cercana a Mérida, donde construyó una mezquita y que juró que siempre protegería, cosa que hace incluso después de fallecer, pero como un espíritu sagrado con permiso de Dios y lo divino. Aun sigue ahí, solamente visible para aquellos con poderes sobrenaturales, pero siendo sentido por cualquiera que sea bueno de corazón y rece en lo que fue el proyecto final de su vida.

[Tengo muy pocos personajes o seres divinos hechos, así que lo quiero compensar. Estaba pensando algunos conceptos de espíritu, y decidí que en vez de irme a herejes cristianos o algo así, mejor ir a uno musulmán, y aquí está. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

jueves, 11 de julio de 2024

Ambientación propia de D&D - Las Torres Mágicas

Las Torres Mágicas

A lo largo y ancho de Gocia existen varias torres, que son a la vez lugares físicos y manifestaciones de magia. En origen, según las antiguas crónicas y leyendas, estos lugares fueron lugares de reverencia, no necesariamente dedicadas al culto a los dioses (aunque algunos lo fueron) pero con el tiempo distintos grupos, especialmente entre los magos, los han reclamado. Dado que cada torre manifiesta o está ligada a una escuela de magia, se supondría que hay solamente ocho torres o localizaciones, y esto se cumple en la mayoría de casos, pero hay algunas excepciones debido a la historia, la magia o un poco de ambas para cada una de ellas. Muchos sospechan que estas localizaciones han sido desplazadas por la extraña naturaleza de estas o por la acción de entidades de gran poder en su lugar.

Aquellos que han investigado su origen y naturaleza no han llegado a muchas conclusiones seguras, pero parecen estar relacionadas con la esencia misma del mundo entero, y no necesariamente con una conexión con otros Planos. Muchos además parecen confirmarlo por lo afín que son a fuerzas naturales, siendo una manifestación de la Urdimbre más que un ejemplo de magia de alguien concreto. Como tales, las torres no son lugares intrínsecamente malvados o buenos, pero sí son afectados por quienes se alinean con su magia y las habitan durante el suficiente tiempo para ello.

Las torres (y sus localizaciones más conocidas si tienen varias) son las que siguen:

La Fortaleza Resplandeciente fue en su día el palacio de los emperadores de Corona además de la manifestación de la magia de abjuración, compartiendo su lugar como centro de culto más importante de los Siete Dioses. Esto último sigue siendo así, pero hoy es solamente el lugar donde la coronación de un nuevo emperador o emperatriz toma lugar. Entre sus muros, ninguna fuerza perniciosa, intruso sobrenatural o magia puede penetrar. Dedicada a todas las deidades del reino, con el tiempo el poder de las deidades más afín con la abjuración, se ha manifestado; por lo que plagas u otros efectos similares también se ven mermadas, pero no todas las fuerzas perniciosas que han afectado a Corona han sido repelidas entre sus muros, sobre todo cuando son maquinaciones y ambición mundanas.

La Torre de las Mil Cúspides, la Torre de las Mil Puertas o Torre de Ausarc, entre otros nombres, es la manifestación de la magia de conjuración, aunque nadie está seguro de si son varios puntos conectados mágicamente o si es una sola torre que conecta muchos lugares distintos. Además de los lugares del Plano Material de Gocia, con cada una de esas torres localizada a gran distancia de cada una, pero con corredores y accesos a cada una de ellas en su interior, se dice que conecta con otros mundos, tanto Planos lejanos como Mundos distintos dentro del Plano Material. De hecho, una de las expresiones de estas torres, localizada en Inareth, tuvo que ser defendida de demonios que habían empezado a plagar su interior, y todas las torres sufrieron en mayor o menor medida este ataque abisal.

La Atalaya de la Verdad es un lugar de meditación y observación, protegida por eruditos y monjes que contemplan los astros y otros fenómenos celestes para descubrir y entender mejor el mundo. En sus muros, leer del pasado hace que se experimente como si se estuviera allí, la luz de las velas iluminan por encima de los efectos de las ilusiones. El poder de la adivinación es evidente, pero solamente para quienes dedican su concentración y constancia en ello. La torre localizada en la frontera entre Tür-en-fak y Enkar ha visto cierta cantidad de batallas, pero muchas han sido prevenidas por augurios y atisbos de futuros aun peores.

La Cúspide Majestuosa es un lugar de mentiras, verdades, inspiración y grandiosidad. Localizada en el centro de la Confederación Letsatsihudi, ha sido un centro neurálgico durante generaciones, desde que fue una colina coronada por un peñasco, hasta ahora que es una torre escalinada con múltiples terrazas y salas en su interior. Allí se recita poesía, se estudia historia y se crean intrigas, así que los poetas y cortesanos se mezclan abiertamente. Aquellos que se dejan llevar por sus emociones, ven su personalidad cambiada o sobrecogidos por ellas; y quienes aprenden a usar las artes del lugar, se convierten en aspirantes a reyes o artistas de renombre, tal es el poder de la escuela de encantamiento.

La Tormenta de los Colmillos es la antigua capital del imperio de los dragones, y sigue estando en el centro de todas las guerras que siguen azotando a los dragones. Alcanzar el gobierno incontestable sobre todos los dragones se hace solamente si se controla este volcán activo localizado en las Islas del Dragón, al este de Tün-Em-Fak.. Al ser la manifestación de la escuela de evocación, el volcán está repleto de energías y sustancias que brotan, y no solamente ardientes. Las nubes que cubren la cumbre sueltan descargas de granizo, o incluso hielo, al mismo tiempo que relámpagos y truenos, mientras que el volcán emite vapores y sulfurosas descargas ardientes, así como fuego y desprendimientos. Se teoriza que hay una conexión con los planos elementales, aunque sea tenue, pero los dragones se hacen los orgullosos causantes de este fenómeno mágico, y pocos están dispuestos a cuestionarles.

La Pagoda de los Tres Pétalos es una hermosa manifestación de arte y naturaleza, pero solamente para el ojo de unos pocos. Para otros no existe, es una ruina olvidada o está cubierta de nieblas. La escuela de la ilusión rodea y sostiene este lugar. En sus pasillos, los intrigantes y los aspirantes a artistas han habitado sus paredes, para perderse por sus lugares si no tienen cuidado, y ver que si se concentran pueden conseguir crear arte o ser quienes quieran, pero solamente de forma fugaz. Algunas personas han desaparecido, pero simplemente porque se han hecho invisibles aquí. Las mentiras que aquí se muestran pueden desvelarse en el momento más inesperado, pero suelen ser hermosas o artísticas en su intención, aunque hay quien dice que entre sus muros se tejen intrigas contra el gobierno imperial de Tün-Em-Fak, con los ambiciosos cortesanos rebeldes escondidos detrás de ilusiones y subterfugio.

La Atalaya Fúnebre está localizada al norte de Inareth, en un valle entre montañas escarpadas donde rara vez llega el sol, infame desde los días mortales de Wanthir dios de la no muerte, que se enfrentó tanto a los dioses como a las naciones vivas desde allí. Distintos grupos nigrománticos han estado sucediéndose, desde cultos a Wanthir a gremios de reanimadores. Hoy en día, una sociedad nigromántica combate por la hegemonía contra los aarakocra cercanos, un grupo de chamanes que posee aspecto de buitre y que consideran esta torre un lugar de culto, pero no hacia el dios Wanthir o para ejercitar control sobre los cuerpos o espíritus, si no para contactar con ellos y asegurar un paso seguro entre el mundo físico y el más allá. Se han aliado con cultos de la diosa Olvido, aunque el culto de esta y las creencias de los aarakocra no coincidan del todo, e igualmente los nigromantes poco devotos han pactado con los devotos de Wanthir en busca de mantener al menos un lugar en la torre y seguir sus experimentos. La Torre proyecta una larga sombra sin embargo, y se dice que su influencia hizo caer un reino en lo que hoy es la frontera entre Mivia y Corona, cuya capital maldita parece haber alcanzado una cercanía con el Shadowfell o la tierra de las brumas similar a la torre.

Como otras de las torres, la Torre de la Transmutación tiene fama de lugar cambiante y mutable, aun con más motivo al ser la manifestación de la magia de la transmutación, pero comparte el título con el santuario del Roble de Piedra. La afinidad con esta magia es fuerte en ambos lugares, pero ambos están hoy en día muy separados pese a ser originalmente una misma localización. El Roble de Piedra fue y sigue siendo un santuario druídico, dedicado a las transformaciones provenientes de la magia de la naturaleza que los druidas y otras gentes atienden y comprenden tan bien. Pero un día, hace siglos, parte del lugar (raíces que crecieron en torno a un gran bloque de piedra) cobró vida o al menos la capacidad de desplazarse, y luego volvió inerte. Desde entonces, distintos magos y alquimistas han construido cámaras y salones para laboratorios y estudios. Así este lugar se centra en transformaciones que no tienen que ver tanto con el mundo natural y más con la inventiva o la magia pura. Sin embargo, en ambos lugares monstruosidades, elementales y constructos parecen cobrar vida de forma espontánea, porque la savia del llamado roble parece encarnar el cambio mismo.

[Pues he tardado, pero estoy contento con esto, que recoge parte de algunas aventuras de rol que he dirigido y las intento integrar como parte de todo el propio mundo en el que sigo trabajando. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 8 de julio de 2024

Inánime Mágico: Espejo Encantado

Espejo Encantado


Poder Mágico: 15 (Imaginem)

Características: Inteligencia +1, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +3, Fuerza 0, Vitalidad +7, Rapidez -5, Destreza 0.

Tamaño: +1.

Estación: Verano.

Puntuación de Confianza: N/A.

Virtudes y Defectos: Inánime Mágico; Características Mejoradas x2, Chismoso, Duro, Indiferente al Don, Virtud Esencial (Menor - Inamovible), Vitalidad Notable x2; No combatiente, Presuntuoso (m), Poca Determinación, Rapidez Mediocre x2, Sin Manos.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado x3, Poder Focalizado x2, Poder Mayor, Poder Personal, Poderes Mejorados, Sin Fatiga*, Virtud Menor (Conocimiento Arcano), Vitalidad Mejorada x2; Defecto Mayor (Lisiado), Movimiento Reducido, Poder Temporal*, Vulnerable a Aclimatación.

(*Obligatoria)

Rasgos de Personalidad: Espejo* +3, Inamovible* +3; Chismoso +3, Vanidoso +3, Presuntuoso +3. (*Rasgo Esencial)

Aguante: +15

Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (12-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (geometría) Atención 4 (escuchar detalles), Concentración 3 (Voz en el Reflejo), Conocimiento de la Alianza 4 (habitantes de la alianza), Conocimiento Mágico 3 (ilusiones), Don de Gentes 3 (aprendices), Encanto 3 (impresionar), Embaucar 4 (manipular), Intriga 4 (murmuraciones), Latín 4 (magi), Penetración 3 (Maestro de Imaginem), Teoría Mágica 1 (Imaginem).

Poderes:

Contemplación Resplandeciente; 0 puntos, Iniciativa -7, Imaginem:

A: Conexión Arcana, D: Concentración, O: Individuo.

El Espejo encantado puede mostrar, además de percibir, la imagen de alguien o algo si tiene cualquier Conexión Arcana o si está en la misma Estructura. La imagen aparece en su superficie reflectante, pero solamente mostrará un brillo y la zona circundante si intenta usarse sobre un objetivo con Resistencia Mágica y no logra Penetrar con éxito.

In(Cr)Im 20 (Base 1, +4 Conexión Arcana, +1 Concentración, +1 requisito Creo, +1 complejidad): Poder Mayor 20 niveles (20 niveles), Poderes Mejorados (-2 al Coste)

Voz en el Reflejo; 0 puntos, Iniciativa -4, Mentem:

A: Ocular, D: Concentración, O: Individuo

El espejo puede comunicarse mentalmente con quien se refleje en él, sin que otra persona le oiga.

CrIm 10 (base 3, +1 Ocular, +1 Concentración, +1 complejidad): Poder Mayor 20 niveles (10 niveles para el efecto, -1 al Coste de Poder, +1 a la Iniciativa), Poderes Mejorados (-1 a la Iniciativa)

Maestro de Imaginem; 1 a 4 puntos, Iniciativa -9, Imaginem:

A: Varía, D: Varía, O: Varía.

El espejo encantado duplica cualquier hechizo no Ritual de Muto o Perdo de Imaginem, al coste de 1 punto de Poder por Magnitud, y puede gastar hasta 4 puntos como máximo.

MuIm o PeIm 20: Poder Focalizado (20 niveles, 5 para 1 maestría y subir el nivel máximo), Poderes Mejorados (+1 Iniciativa)

Moldeador de Imaginem; 1 a 4 puntos, Iniciativa -8, Imaginem:

A: Varía, D: Varía, O: Varía.

El espejo encantado duplica cualquier hechizo no Ritual de Creo o Rego de Imaginem, al coste de 1 punto de Poder por Magnitud, y puede gastar hasta 4 puntos como máximo.

CrIm o ReIm 20: Poder Focalizado (20 niveles, 5 para 1 maestría y subir el nivel máximo), Poderes Mejorados (+1 Iniciativa)

Reflejar la Fuerza; 0 puntos, constante, Terram:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo.

El espejo es tan sumamente duro, que cualquier daño que no pueda causar daño por el Aguante del espejo, verá toda su fuerza reflejada hacia el atacante en contacto, teniendo este que usar su Aguante contra su propio total de Daño.

MuTe 15 (Base 1, +2 Solar, +1 constante, +2 metal, +1 efecto adicional): Poder Personal (15 niveles, -2 al Coste)

Vis: 3 peones de vis Terram.

Apariencia: El espejo encantado es un gran espejo de bronce pulido que por mucho tiempo que pase no pierde su lustre, con su marco con figuras geográficas y un centro que está completamente pulido. Se equilibra y sostiene erguido con una parte que está atornillada a un pedestal de madera pesada, que es también tan antiguo como el resto del espejo.

El espejo es antiguo, tan antiguo que nadie está seguro de quien fue el propietario; pero entre aquellas personas nacidas y criadas en la alianza siempre se cuenta que nadie debe permanecer solo frente al espejo mucho tiempo. Esta norma no hace más que añadir interés por él. Quienes han investigado sobre su origen y naturaleza, han llegado a descubrir que el espejo fue parte de las propiedades de otro mago hace mucho tiempo, pero que desapareció tras un experimento fallido de esta persona. Ahí nadie sabe exactamente ni la naturaleza del experimento, ni lo que supuso para el espejo. La gente que sabe que el espejo es especial, imagina que está embrujado por un fantasma, probablemente el dueño o un criado que fue castigado con cuidar del objeto, pero quienes han investigado el objeto, saben que eso no es probable. Que hay algo extraño con él está claro, porque todo el mundo sabe que el espejo a veces está en sitios distintos de su habitación (o incluso en un cuarto cercano y de vuelta) y nadie puede moverlo con facilidad. El espejo puede hablar, y lo hace; pero suele preferir susurrar en la mente de quienes se quedan mirando su reflejo, y si son temerarios o manipulables, está dispuesto a tentarles con secretos, solamente porque esa atención le es merecida. Usar el espejo para ver a un mago (o alguien con el estatus equivalente, como un Boina Roja) es considerado un quebranto del Código, ya que es usar medios mágicos para espiar a otro mago, y por eso son los aprendices a quienes puede convencer fácilmente para espiarse entre ellos, y cada una de sus víctimas suele pensar que es el único, pero se congratula de sonsacarles más información o de hacer que se delaten entre ellos. Sin embargo el espejo adora que le contemplen, y es realmente esta la razón para atraer incautos y convencerlos para que le usen. Otras veces, sobre todo con niños pequeños, ha creado poderosas ilusiones que hacen que salgan espavoridos, y aunque el reflejo lejano que puede mostrar está limitado a imágenes visuales, sus otros poderes que crean o modifican imágenes pueden afectar otras sensaciones y crear todo tipo de imágenes que puedan estar en el cuarto.


[Pues este espejo y alguna otra cosa que tengo hechas, las tenía empezadas o pensadas como parte de aventuras, pero pensando que mejor las hago así aparte, y otro día me concentro en la aventura propiamente dicha. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 4 de julio de 2024

(CCCXXXVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Plúmbeo

Plúmbeo

Un elemental compuesto por metales pesados. Se puede confundir con un constructo, por su apariencia redonda y artificial, pero es más similar al galeb dhur, proviniendo de los planos elementales. Los plúmbeos son seres compuestos por vetas de metales pesados, que forman grandes nódulos densos y oscuros, esferas pegadas unas a otros, y bastante lisos pero no tanto como el metal forjado. Como parece que la mayor parte de ellos es plomo, algunos además les llaman elementales del plomo, pero no es plomo completamente puro, ya que de nuevo no están hecho de metal forjado, pero sí por materiales sin refinar. La razón de su animación parece la energía creativa de los Planos Elementales, aunque esta animación natural no cambia que en su naturaleza básica, son materiales pesados.

Inamovibles pero Móviles. Tan pesados, densos y sólidos son los plúmbeos, que son lentos de desplazarse, e incapaces de ser desplazados contra su voluntad, como ser empujados o tirados; si ellos no lo desean. Se dice que incluso son inmunes a ser desplazados mágicamente, o tal vez es porque quienes lo han intentado carecía del poder para hacerlo. Lo que sí es cierto es que todo parece volverse más lento a su alrededor, causando que quienes quieran alejarse de ellos necesiten emplearse a fondo para ello.


Plúmbeo

Elemental grande, neutral

Clase de Armadura 20 (armadura natural)

Puntos de Golpe 127(11d10+66)

Velocidad 20 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18(+4)

6(-2)

23(+6)

5(-3)

10(0)

5(-3)

Resistencia al Daño contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Inmunidad al Daño veneno

Inmunidad a Condición cansancio, parálisis, petrificación, envenenado, inconsciente

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, sentido de la vibración 60 pies, Percepción pasiva

Idiomas Terrano

Desafío 5(1800) Bonificación de Competencia +3

Naturaleza Elemental. El elemental no requiere de aire, bebida, comida o sueño.

Monstruo de Asedio. El elemental hace el doble de daño a estructuras y objetos.

Presencia Plomiza. El elemental tiene éxito en cualquier tirada de salvación para evitar ser empujado, tirado o desplazado si no es un conjuro o efecto mágico. Si un conjuro o efecto mágico es el causante, el elemental tiene ventaja en esta tirada de salvación.

Además, toda criatura que entre en el área dentro de 10 pies del plúmbeo sufre el efecto de su emanación, necesitando realizar una tirada de salvación Fuerza a CD 17. Una criatura que falle esta tirada verá su velocidad reducida a la mitad y solamente podrá hacer una acción o una acción adicional hasta el final de su siguiente turno. Una criatura que supere la tirada de salvación o tras el primer turno al fallar, verá su velocidad reducida en 10 pies mientras permanezca en esta emanación.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El elemental hace dos ataques de golpetazo.

Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 13(2d8+4) de daño contundente.

[Buenas, una criatura elemental que me inspiré en lentitud. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]