jueves, 14 de noviembre de 2024

(CCCXLIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Mago - Alto Mago

Subclase del Alto Mago

Los magos practican durante años su arte, lo que para otros es un poder innato o una concesión de un ser sobrenatural, para los magos requiere de práctica y esfuerzo personal. Luego casi siempre la magia que un mago más fácilmente aprende a dominar mejor una parte manejable de esta, ya sea cualquier especializarse en una escuela o dominar la magia en un circunstancia o forma concreta (como la magia de batalla). Pero desde hace tiempo algunos intentan comprender toda la magia por igual, y en el proceso buscar formas únicas para alterar la Urdimbre o la fuente de magia. Este es el camino de un Alto Mago, un maestro de lo arcano capaz de rivalizar con los dioses y no caer por un orgullo desmedido, ya que iguala poder, sabiduría y voluntad a la vez.

Este camino es exigente, y muchos lo dejan atrás porque es exigente y poco alentador al principio. Otras escuelas tienen pronto una contraprestación inmediata o un poder sencillo. El aspirante a alto mago debe aprender un poco de toda la magia, para luego descubrir los puntos en común de cada escuela, y entonces podrá empezar a innovar y hacer ese poder suyo. Este camino lleva a convertir al Archimago en una poderosa criatura de poder, incluso obteniendo una longevidad sobrenatural; aunque no inmortalidad.


Rasgos del Alto Mago

Nivel de Mago

Rasgo

3

Erudito Universal, Duelista Mágico

6

Maestría de la Magia

10

Lanzamiento Potente

14

Magister Mundi

Erudito Universal

A nivel 3 aprendes a transcribir mejor tu libro de conjuros. Al terminar un descanso largo y cuando prepares tus conjuros diarios puedes preparar un número de conjuros adicionales igual a tu competencia y puedes cambiar un conjuro de estos por otro cuando uses tu Recuperación Arcana.

Además cada vez que ganes un nivel de mago e incremente tu espacio de conjuros, puedes elegir dos conjuros de tu nuevo nivel en tu libro de conjuros.

    Duelista Mágico

    También desde nivel 3 puedes lanzar un truco como acción adicional si durante tu turno usaste las acciones de ataque o de magia.

Maestría de la Magia

A nivel 6 empiezas a entender como funciona la magia más allá de las diferentes escuelas de conjuros. Consigues dos de las siguientes opciones de Maestría de tu elección. Consigues otra más en el nivel 10 y en el nivel 17. Cuando uses una de estas opciones no puedes usar otra al mismo tiempo.

  • Lanzamiento Diestro. Puedes lanzar un conjuro que requiera una acción sin necesidad de componente somático o verbal.

  • Unión con la Urdimbre. Puedes ignorar el componente material de un conjuro que requiera una acción si el componente no es consumido ni tiene un coste igual o inferior a 10 veces tu modificador de Inteligencia (mínimo 10 PO).

  • Extensión Arcana. Si un conjuro tiene un alcance de al menos 10 pies, puedes añadir al alcance una cantidad iguala tu bonificación por Inteligencia x10 en pies. En su lugar, puedes elegir hacer que un conjuro de toque tenga un alcance igual a 5 veces tu modificador de Inteligencia (mínimo 10 pies).

  • Dominio Mental. Si un conjuro que requiera concentración tiene una duración, puedes extenderla tantas veces como tu modificador de Inteligencia (mínimo 1 vez más). Así si tienes un modificador de +2, y el conjuro puede durar 10 minutos, puedes hacer que dure hasta 20 minutos más. Además tienes ventaja en las tiradas de concentración para ese conjuro.

  • Yugo Arcano. Puedes hacer que un conjuro que haga objetivo que requiera una tirada de salvación y afecte a un solo objetivo, afecte a otro objetivo válido.

  • Devastación Sobrenatural. Puedes obligar a una criatura que intente una tirada de salvación contra uno de tus conjuros a hacerlo con desventaja. Si usas esta opción, puedes repetir los dados de daño del conjuro que elijas y debes usar el nuevo resultado. El máximo número de dados que puedes repetir así es igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1).

Cuando uses una de estas opciones, debes terminar un descanso corto o largo antes de usar esa misma u otra que conozcas de nuevo, excepto que uses un espacio de conjuro para activarlo.

Lanzamiento Potente

Desde nivel 10 has refinado tu dominio de la magia para que incluso sin emplear conjuros, puedas lograr resultados notables. Añade tu modificador de Inteligencia al daño que hagas con cualquiera de tus trucos de mago.

Además cuando una criatura tiene éxito en una tirada de salvación contra tu truco, recibirá la mitad del daño (si lo hay), pero no sufre los efectos adicionales; si el truco elegido pertenece a la escuela que seas afín gracias a tu rasgo de Erudito Universal.

Magister Mundi

Desde nivel 14 el poder arcano fortalece no solamente tu cuerpo y mente, también la mera noción de tu existencia e identidad.

Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro o efecto mágico que requiera de tirada y te incluya en sus efectos. Además ganas resistencia al daño de conjuros.

También dejas de sufrir los efectos perjudiciales de la edad y no puedes ser envejecido mágicamente.


[Pues sigo reinstaurando subclases y como esta, varias más tendrán que tener un cambio de nombre. En mi propio orden eso tiene algún detalle, pero para vosotros no tiene mayor importancia. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 12 de noviembre de 2024

Demonio para Ars Magica: Mercenario Infernal (Furia)

Mercenario Infernal

Orden: Furia

Poder Infernal: 10 (Corpus)

Características: Inteligencia -2, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación -2, Fuerza +3, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +2.

Tamaño: +1

Virtudes y Defectos: Berserker, Grande, Guerrero; Avaricia, Sin sentido de Dirección.

Rasgos de Personalidad: Iracundo +4, Auto-Control -6, Avaricioso +3.

Reputaciones: Ninguna

Jerarquía: Ninguna

Combate:

Cuernos: Iniciativa +2, Ataque +11, Defensa +6, Daño +5.

Mayal: Iniciativa +2, Ataque +12, Defensa +8, Daño +11.

Aguante: +7.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-25), Muerto (26+)

Habilidades: Arma Grande 6 (mayal), Atletismo 5 (correr), Cazar 3 (rastrear), Pelea 5 (cuernos), Negociar 3 (otros demonios), Profesión: Soldado 3 (batallas infames).

Poderes:

Coagulación; 1 punto, Iniciativa -1, Corpus: Un mercenario puede manifestar su forma sólida con este poder como la mayoría de demonios, e incluye sus posesiones y equipo que son parte de su cuerpo. Tarda 10 rondas en materializarse, pero solamente 1 turno en desaparecer en su forma espiritual.

Obsesión; 1 a 3 puntos, Iniciativa -5; Vim: Cobardía, creando o incrementando un Rasgo de Personalidad de Cobarde igual a los puntos de poder Infernal que invierta (entre 1 y 3) para que le teman. Se resiste con una tirada simple + Rasgo de Cobardía contra una tirada simple + un Rasgo de Personalidad adecuado.

Visualizar; 1 o 5 puntos, Iniciativa 0, Mentem: Con este poder el demonio puede aparecer en los sueños de un humano (con 1 punto de Poder) o provocar una ensoñación o visión despiertos (con 5 puntos). No puede decidir como es el sueño, pero puede hacer el tono más oscuro poco a poco y hablar a través de cualquier figura del subconsciente de la persona afectada, insistiendo en sus pecados y en la culpa y la vergüenza. El mercenario suele usar este poder para crear, o más bien recrear, imágenes de violencia cometidos por él mismo a modo de tortura y a la vez para alardear de su fuerza.

Marea Creciente de los Humores; 3 puntos, Iniciativa +2, Mentem: El mercenario causa que las pasiones de un objetivo le superen su control haciendo que la víctima una tirada de estrés a dificultad 9 modificada por Rasgos de Personalidad apropiado, y normalmente el mercenario usa esto para hacer que el miedo que invoca con su Obsesión pase de miedo a pánico que suponga abandonar a aliados o incluso herir a gente en medio de su camino.

Furia Berserker; 1 punto, Iniciativa 0, Mentem: El mercenario puede otorgar la virtud de Berserker a cualquiera, pero solamente hasta que el objetivo se calme.

Resistencia de los Rabiosos; 0 puntos, constante, Corpus: El mercenario no sufre penalizaciones por heridas, salvo para sus totales de Defensa.

Debilidad: Vulnerabilidad a la Plata.

Vis: 2 peones de vis Corpus en su corazón.

Apariencia: Cada mercenario es ligeramente distinto, pero tienen la apariencia de corpulentos soldados en armadura con un rostro feroz y bestial, a veces como una fiera y otras como un ave rapaz o de rapiña, pero siempre también tienen cuernos o astas. Por ejemplo este mercenario tiene la cabeza de una hiena con cuernos de carnero y usa un Mayal, pero puedes usar otras armas grandes para mercenarios distintos igual, cambiando sus rostros y sus armas.

El mercenario infernal actúa como carne de cañón de otros demonios, no son los demonios más sofisticados ni completos, buscando paga a cambio de violencia y violencia que les dé alguna recompensa. Eso significa que suelen ser demonios atentos a las llamadas a la violencia por parte de otras criaturas malévolas, pero también acuden cuando aspirantes a infernalistas o hechiceros descuidados fallan, asaltando al mortal y arrastrando al incauto al infierno o torturándole como castigo a su osadía para robarles y regocijarse en la violencia que causan. Cuando buscan asaltar o perseguir a alguien, se desmaterializan para materializarse justo en frente, aunque no siempre saben hacer emboscadas o si están excitados simplemente echan a correr tras su víctima, y si la pierden de vista son fáciles de despistar. Por suerte, al ser tan simples carecen del poder de Posesión, ya que prefieren usar la violencia o el resto de sus poderes. Cada mercenario tiene un nombre ligeramente distinto y que es un alarde de sus talentos o crímenes, como Verdugo, Hacha, Derramador de Sangre; y mientras tanto gracias a eso ascienden mientras cometen peores atrocidades y cobran favores de otros demonios. Un mortal que quiera contratar a uno de ellos deberá tener cuidado de ofrecerles plata, ya que dicho metal les hace daño así como armas que estén cubiertas de dicha sustancia son especialmente dañinas (causan una Herida Leve siempre, incluso si absorbe el resto del daño y el mero contacto con ello les causa otra herida también). Cada mercenario compite con el resto, con lo que no combaten jamás como unidades; pero pueden combatir contra enemigos comunes como los Fimus (consulta El Reino del Poder Infernal), a los que ven como competencia desleal.


[Pues en un rato hice esto, estoy contento con como me ha quedado, y sí este demonio es intencionalmente sencillo y que haga de monstruo o incluso de morralla contra los personajes jugadores. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 5 de noviembre de 2024

(CCCXLVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especie Jentil (Rev 2024)

Jentil

No entiendo a estos pequeñines, siempre moviéndose como si no fuesen a golpear a esta gente cuando podamos. Además, vale, sí, puedes apuntar bien y retorcerlo con esos pequeños brazos. Pero normalmente, un sólo golpe de mi maza puede convertir uno de esos elfos'curos en tinta para el elfo pálido y su libraco. [CRUNCH] Vale, me miran mal porque ahora vienen ellos, pero bueno... ¡Lo van a lamentar!.


Los Jentiles son un tipo de gigante que carecen de la talla de los auténticos gigantes pero miran por encima del hombro de humanos y muchos otros humanoides, pero como ambos son capaces de crear sociedades, elaborar herramientas y utilizar magia. Hace mucho tiempo, los dioses de los gigantes elevaron a sus primogénitos a ser casi tan poderosos como ellos, y muchos de ellos desearon tener más progenie, pero que fuesen leales y un reflejo propio, igual que los dioses progenitores de los gigantes hicieron con ellos. Esto dio pie a los gigantes menores, además de otros legados gigantes que traicionaron a sus progenitores o a los propios dioses de los gigantes. No todos cometieron esta falta, con gigantes monstruosos como resultado. Los jentiles son descendientes de uno de esos gigantes primordiales virtuosos que aceptaron limitar el poder de sus sirvientes a cambio de no quebrar los pactos del Ordning.

Los jentiles así son mortales, pero intermedios entre humanoides y gigantes, conviviendo muchas veces con ambos. De hecho, son especialmente conocidos como constructores, ya que usan su fuerza y su conexión mística con la tierra para crear edificios megalíticos que sirven tanto como templos como residencias. Cuando ofrecieron sus servicios en el pasado, aceptaron trabajar para otros a cambio de recompensas justas y promesas para un futuro. Aquello trajo tanto prosperidad como desgracias, como pactos de amistad o esclavitud hacia seres malvados. Por eso hoy muchos de los jentiles, aunque cometidos con la hospitalidad, usan su magia e ingenio para evitar a intrusos no deseados y guardan secretos que consideran fueron tomados sin permiso por otros. Muchos aventureros jentiles salen al mundo sin embargo para recuperar dichas cosas perdidas o en busca de gloria personal.

Los jentiles son de mayor tamaño que la mayoría de humanoides, creciendo algo más despacio que los humanos pero viviendo más que la mayoría. Tras 20 años alcanzan el tamaño adulto y viven al menos 150, pero alcanzan más de 200 en bastantes casos. Como muestra de esto, marcan la piel con tatuajes o se cubren con joyas que representan sus muchas vivencias.

Rasgos de los Jentiles

Tipo de Criatura. Gigante.
Tamaño. Mediano (entre 2 metros y 2’5 metros)
Velocidad. 35 pies.

Como jentil tienes los siguientes rasgos.

Conexión Primigenia. Tu conexión con el poder primigenio de los gigantes te da ciertos poderes sobrenaturales.

Conoces el truco de impacto certero. A nivel 3 y 5 aprendes los conjuros de zancada prodigiosa y agrandar/reducir respectivamente. Siempre tines estos conjuros preparados. Puedes usar una vez cada uno sin usar espacio de conjuro, y recuperas la capacidad de lanzarlos así cuando termines un descanso largo. También puedes lanzarlos usando cualquier espacio de conjuro que tengas del nivel apropiado.

Inteligencia, Sabiduría o Carisma es tu aptitud mágica para lanzar conjuros con este rasgo (elige una de estas características a nivel 1).

Piernas Robustas. Se te considera de una categoría de tamaño superior para calcular tu capacidad de carga. Además tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser derribado.

Poderío Gargantuesco. Tienes una de las siguientes opciones en tu turno:

Agarre poderoso. Una vez por turno, cuando impactes con éxito usando un arma a dos manos o versátil mientras la uses a dos manos, añade un dado de daño adicional del arma a uno de sus ataques.

Poderío de la Tierra. Cuando hagas daño con uno de tus trucos, puedes obligar a una criatura objetivo a realizar una tirada de salvación de Fuerza contra tu salvación de conjuros para no sufrir la condición de derribado.

[Pues esto empezaron siendo mis semi gigantes, pero los goliath oficialmente cumplen esa misma función, así que he preferido hacer una revisión completa e intentar que no se parezcan en exceso, además de hacer que sus rasgos no sean útiles a una sola clase si no que permitan elegirlos como parte de cualquier combinación que se quiera, y creo que he conseguido un buen resultado. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 2 de noviembre de 2024

Mis 5 cartas nuevas y mis 5 reimpresiones de Cimientos

Parece que fue hace nada que terminamos revelar las cartas de Duskmourn (Spoiler: fue hace nada) y acabamos de terminar otra temporada de revelaciones, esta vez para la colección de Cimientos. Esta colección como ya he dicho (y mucha más gente) cambia muchas cosas, aunque de hecho una es que hará que el formato de Estándar cambiará menos, ya que esta colección tiene muchas reimpresiones y durará en el formato por 5 años ¡Al menos!. Esto significa que cartas que son legales ahora y que vengan inmediatamente, dejarán de ser legales en el formato de Estándar antes que las cartas de Cimientos.

Esto me tiene en ascuas por como interactúa con el formato rotativo digital, Alquimia, en Magic: Arena. Lo digo esto porque cuando alargaron el período de rotación de 2 a 3 años, sirvió para diferenciar a Estándar de Alquimia más, porque el segundo sigue rotando cada 2 y no 3. Así que mi duda es su funcionamiento con ello. Hay 3 escenarios posibles, aunque cada uno es más o menos probable. El que veo menos probable es que esta colección sea tratada como la colección básica de Magic: Arena original, que es legal siempre... pegaría con el nombre de Cimientos la verdad... pero no creo. Otra opción es que entre de forma normal, con 2 años de legalidad y rote, y este escenario es el que veo más fácil. Otra cuestión, rote o no rote, es si tendrá colección asociada de Alquimia a su vez, y lo único que me hace dudar es el hecho de que esas cartas deberían salir un mes después del lanzamiento en la plataforma, sobre diciembre... lo cual coincide con la colección de Pioneer Remaster, una colección de reimpresión pensada para equiparar el formato provisional de Explorer al de Pioneer. Y no estamos para tanto esfuerzo la verdad... como Cimientos es tan centrado en Estándar, creo que es el escenario que contemplo... que entre 2 años y sin cartas adicionales porque incluye muchas cartas que no están en la colección principal.

Porque aunque me encanta Cimientos, es verdad que es algo difícil de seguir cuales cartas estarán disponibles para jugar en Draft y cuales no. Para empezar porque hay una colección de Jumpstart, que no será completamente legal pero comparte a su vez muchas de las cartas y tiene distinto icono. Por otro están dos productos para jugadores novatos, una colección de inicio y la caja de principaintes, y el primero tiene un porrillo de cartas que son de la colección pero no salen en los sobres de juego y la otra son como sobres de Jumpstart pero con cartas sí legales en estándar. Muchas de las cartas de ambas no son muy relevantes ni interesantes, otras son muy curiosas... pero por todo esto, me voy a centrar en hablaros de 5 reimpresiones y de 5 cartas nuevas.

Empezando por la reimpresión y una nueva en blanco tenemos un par de cartas de fichas, que me gustan siempre...


Esta carta me ha gustado desde que vino hace ya 2 años, y no me molesta en absoluto verla otros 4. Una razón para dejar de jugarla fue que no quería depender siempre de la carta antes de rotación, pero ahora tengo tranquilidad para usarla. Luego lo que es la carta, es que es muy potente. Sirve para bloquear atacantes, sirve para poner amenazas por sorpresa y ahora hay aun más sinergias al trabajar otras cartas con fichas o criaturas, así que los refuerzos son más que decididos son decisivos.


Sí, esta carta se parece mucho. Es un 2/2 por 2, pero no entra por sorpresa y el primero que juegues no pone ninguna ficha al entrar, necesitas otro más... pero pudiendo jugar 20 de estos amigos leporinos, no debería ser un problema. Además tenemos muchas mecánicas en los que ser un conejo es muy, pero que muy importante. Si lo mezclas con cosas que reanimen bichos de golpe, puedes literalmente multiplicar como hacen los conejos y acabar con el frente enemigo saltando por encima y diciendo "¿Qué hay de nuevo viejo?".

En cuanto al azul, veamos que hay que me guste... ah, sí...


He de confesar que no he jugado todo lo que debería con la micromante, pero han ido apareciendo más y más conjuros de coste 1, o que técnicamente son coste 1. En cruce de trueno por ejemplo, muchos conjuros te piden más de 1, pero su coste es ese a todos los efectos y esos costes adicionales van asociados con efectos muy versátiles. A eso hay que añadir efectos de 1 nuevos y antiguos que resultan muy poderosos porque son instantáneos muy baratos. Estos 4 años la sentarán Macro a la Micro.

El llamado Blue tempo es algo que no suelo jugar, o no solía. He hecho mis pinitos con varios mazos mono azules, y esta adepta me parece más que divertida e interesante. Como los refuerzos decididos, entra por 2 a velocidad de instantáneo, pero en vez de ser 2 cuerpos es 1 solo que puede crecer. Hay cartas así que han definido Estándar, pero en rojo, pero no creo que azul le vaya a la zaga para intentar aprovechar destreza e instantáneos y conjuros ¡O cualquier otro hechizo que no sea criatura!.

Sigamos con el negro, que a ver, hay cosas que desenterrar...


Me gusta reanimar cosas, me gusta bastante. Y esta carta está en Magic: Arena  pero no ha sido legal en Estándar por mucho tiempo... por lo que tampoco ha sido legal en Pioneer hasta ahora. Ahora los efectos que reaniman por 5 manás tienen o bien efectos adicionales (de cualquier cementerio, ganan una habilidad adicional, puedes repetirlo, etc) o bien pueden valer menos pero con algún límite (pierdes vidas, se reaniman de forma limitada), o mezclan ambas cosas (descuento para criaturas de coste 3 o menos, eso más efecto adicional). Tener zombificar es un cambio mucho más bestia, sobre todo porque ahora mismo hay muchos efectos de descarte o de poner cartas conocidas en el cementerio desde el mazo (tutores que mandan al cementerio, escrutar, explorar, etc.) así que es mejor de lo que su coste aparenta a la gente que quiere resucitar por menos de 2 siempre.

Iba a poner un 1/1 que al morir ponía una ficha de insecto 1/1... pero ¡esto puede traer cualquier cosa! ¡Incluso un insecto 1/1 que no sea ficha! ¡O un barco!. Ya fuera de coñas, he comprobado que esta criatura no fuese de otra colección directa para Commander o Modern o algo así. Es cierto que es caro y fácil de matar, pero es que esa es la intención, que te lo maten. No puede bloquear, pero entre barremesas y efectos de sacrificios, esta criatura se convierte en una bomba que obliga a responder al cementerio, y no todos los colores pueden hacer eso en estándar.

Ahora que ya hemos calentado, vamos con el rojo...


Lo sé, lo sé... hace mucho que este amigo dejó de ser el punto final de partidas, es una criatura que no hace nada al entrar y que es cara... pero es el maldito dragón shivano y merece un respeto, hombre ya. Y ahora viene por primera vez como infrecuente para Estándar (igual que le pasó a su compañero de fatigas y archienemigo, el Ángel de Serra), así que merece algo de reconocimiento. Además ahora en estándar hay formas de darle prisa, hacer que al entrar haga daño o meterlo en juego a la vez que juegas otra cosa, o reanimarlo en 2 colores distintos. El dragón shivano se queda, le aprecio un montón.


Técnicamente esta carta es nueva, es una carta común que jamás ha salido. Pero también es una reimpresión a efectos prácticos de la carta infrecuente de "Ves dos goblins" de Aventuras en Forgotten Realms. Además de entrar en Pauper, con la anterior versión siendo infrecuente, ahora Pioneer y el resto de formatos tienen 2 veces este efecto, lo cual crea más que interesantes efectos. Por un lado si quieres jugar un mazo de "hechizos" (solamente instantáneos y conjuros), esto te da una forma de poner fichas cuando sea más oportuno y además de hacer que sean más peligrosas por su puntuación de ataque también. Esta carta verá mucho juego, y no solamente en estándar.

Y ahora vamos con mi verde querido claro...


Muchas, pero que muchas reimpresiones verdes son impresionantes... pero es que mi fiel amiga vuelve en mi momento de mayor necesidad para devolverme todos los ánimos. El mejor amigo del friki no es el perro, es una hidra X/X. Hay muchas, pero que muchas maneras de poner contadores en todos los colores ¡incluso en incoloro en Estándar!, así que el Azote crecerá muy rápido. ¿Qué queréis que os diga? Soy un sentimental, me puede el aprecio que la tengo.

También hay muchas cartas verdes que no reconozco, pero es que este amigo de los elfos es un gigante que para voladoras y poner elfos en juego cuando tierras entran en juego. Esta carta puede crear una gran ventaja, protegerte y amenazar ella sola. Hay varias tierras en estándar que buscan otras tierras, formas de jugar tierras desde el cementerio o poner 2 tierras por turno, así que crear 2 o incluso más elfos de una sola vez con el gigante no es descabellado, ojo cuidado con eso.

Antes voy a hacer una mención especial al Mapa de la Expedición y otros artefactos de la colección principal y aledaños que entran en Pioneer o son reimpresos en Estándar por segunda vez o desde hace mucho tiempo. Las tierras también son una fantasía, pero no hay muchas raras nuevas en la colección principal, pero entran en otros productos con un combo listo para dispararse.

Y hasta aquí con Cimientos... pero hablaré más cuando tenga respuestas a otras dudas que tengo (¿Entrará Jumpstart otra vez en Magic: Arena o tendremos que gastar comodines para esas? ¿Habrá cartas ahora legales entregadas directamente a los jugadores?) que imagino se responderán pronto si no tienen ya respuesta y yo no me he enterado. Hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, jugando Magic y otras cosas.

miércoles, 30 de octubre de 2024

Humano Mágico para Ars Magica: Atrabio el Maldito (Renacido)

Atrabio el Maldito


Poder Mágico: 30 (Corpus)

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia -5, Comunicación 0, Fuerza +2, Vitalidad +3, Rapidez +2, Destreza +1.

Tamaño: 0.

Edad: No aplicable.

Estación: Otoño.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Humano Mágico; Características Mejoradas x2, Conocimiento Arcano, Duro, Humano Transformado, Inofensivo para los Animales, Predestinado (); Circunstancias Funestas (bajo la luz del día), Envidia (M), Habilidades Inútiles, Monstruo Mágico, Presencia Mediocre x2.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado x3, Ataque Mejorado x2, Daño Mejorado x2, Defensa Mejorada x2, Dotado, Iniciativa Mejorada x2, Poder Focalizado x3, Poder Mayor x2, Poderes Mejorados, Sin Fatiga; Aire Mágico Estridente, Apariencia Monstruosa*.

(*Necesaria)

Rasgos de Personalidad: Envidioso de los Vivos +6, Generoso -1, Rencoroso +2.

Reputaciones: Muerto viviente 3 (Local)

Combate:

Puñetazo: Iniciativa +8, Ataque +17, Defensa +18, Daño +8.

Aguante: +12.

Niveles de Fatiga: N/A.

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: ·Alto Alemán 6 (Suevo antiguo), Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 4 (buscar), Atletismo 4 (escalar), Concentración 4 (poderes), Conocimiento del Poder Infernal 4 (muertos vivientes), Conocimiento Mágico 5 (tradiciones místicas), Cultura Feérica 4 (deidades godas), Latín 4 (oficiales), Liderazgo 4 (ordenar sirvientes), Manejo de Animales 6 (aves), Montar 4 (largos viajes), Pelea 7 (puñetazo), Penetración 4 (Maestro de Corpus).

Poderes:

Agarre de Sumisión; 0 puntos, Iniciativa +4, Mentem:

A: Toque, D: Solar, O: Individuo

Un poder que funciona como una versión de Toque de Aura de Autoridad, que Atrabio puede usar así incluso si no le miran a su podrido rostro.

ReMe 20 (base 5, +1 Ocular, +2 Solar): Poder Mayor (20 niveles, -2 al Coste, +4 a la Iniciativa)

Forma de Ave de Mal Agüero; 1 punto, Iniciativa -1, Corpus:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Versión como poder del hechizo del Manto de Plumas Negras, aunque no necesita un fetiche.

MuCo(An) 30 (base 20, +2 Solar, requisito gratuito): Poder Mayor (30 niveles, -2 al coste, +2 a la Iniciativa)

Maestro de Corpus; 1-6 puntos, Iniciativa 0, Vim:

A: Varía, D: Varía, O: Varía

Atrabio puede replicar efectos no rituales de Muto Corpus o Perdo Corpus de hasta sexta magnitud, empleando 1 punto de poder por cada 5 magnitudes del efecto.

MuCo o PeCo: Poder Focalizado 30 niveles (20 niveles para +4 para Iniciativa).

Señor de los Pájaros de Mal Agüero; 1-6 puntos, Iniciativa 0, Animal:

A: Varía, D: Varía, O: Varía

Atrabio puede replicar cualquier efecto de un hechizo hermético que no sea ritual hasta la sexta magnitud que tenga relación o afecte a las aves de mal agüero, como pueden ser la abubilla, aves nocturnas (búhos o lechuzas) o carroñeras (cuervos y buitres). Puede atraerlas o ver a través de estas aves por ejemplo.

(Técnica) Animal: Poder Focalizado 30 (25 niveles, +1 para incrementar el nivel efectivo con Poderes Mejorados, +4 a Iniciativa)

Equipo: manto, cuenco de latón.

Carga: 0.

Vis: 6 peones de vis Corpus en su corazón.

Apariencia: Atrabio es un cadáver animado, con piel apergaminada y reseca que se resiste a caer de sus huesos y son fáciles de observar donde se tensa más. Sus ojos brillan con odio a los vivos y su presencia a veces puede ser percibida por el olor a cadáver que le sigue, aunque curiosamente los animales parecen ignorarle.

Atrabio no debería de seguir caminando por esta tierra, su mundo y su tiempo hace siglos que pasaron, pero sigue existiendo y vagando eternamente, ahora cargado con resentimiento hacia los vivos. Cuando vivía, Atrabio era uno de los pocos hechiceros y adoradores de los antiguos dioses germanos. En un momento dado, cuando buscó una forma de inmortalidad que algunos hechiceros y sacerdotes paganos realizaban, pidiendo a los dioses paganos ayuda. Puede que los dioses supieran de su cercano crepúsculo, puede que el destino mismo le eligiera… pero ante su alter pagano, dio la promesa de que solamente su señor podría juzgarle y ni la muerte le dejase descansar. Atrabio primero vivió mucho, luego simplemente existió como un cuerpo, cuando no quedó aliento pero no pudo descansar. Hace ya mucho que olvidó el rostro de los vivos que le importaban y ya hace tiempo que renegó de pedir ayuda a unos dioses que murieron o le olvidaron. Solamente le queda aterrar a los vivos, vagando por la noche y usando a las aves de mal agüero.

De hecho el nombre de Atrabio es el nombre que se dio a sí mismo, el Padre Cuervo en una mezcla de la lengua de los suevos y el latín, hace ya mucho tiempo. Así puede usar y dominar a las aves de mal fario, además de transformarse en cuervo él mismo. Luego también puede controlar a la gente con su frío agarre, o retorcer sus cuerpos como si fuesen un trapo. Cuando se enfrenta a alguien con Resistencia Mágica, sus puños son capaces de quebrar incluso a caballeros en armadura y su piel dura es resistente como una cota de malla. Recuerda, esto no penetra porque es de verdad un cadáver animado y no un espíritu animando o creando un cuerpo con magia.

[Par D&D he hecho una especie de secta, pero para Ars Magica hice un mago hombre lobo así que tenía que buscar otro monstruo clásico, y no me apetecía hacer un vampiro, así que he ido a la momia (más o menos) en su lugar. Quiero hacer otra entrada mañana también ¡hasta entonces se despide vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

viernes, 25 de octubre de 2024

(CCCXLVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Hachas Cenicientas

Hachas Cenicientas

El culto de la diosa Garra incluye toda clase de criaturas, pero el principal brazo armado de la diosa de la venganza en general está formado por cultistas y combatientes llamados las Hachas Cenicientas. Entre sus filas hay unos pocos lanzadores de conjuros, pero también emisarios de la diosa, criaturas nacidas del fuego que sirven a la furiosa diosa y a sus seguidores más selectos en circunstancias especiales y rituales ocultos para los no iniciados de la orden de las Hachas.

En tierras civilizadas el grueso de las Hachas está formado por humanoides, normalmente humanos y semi orcos; mientras que en lugares fronterizos la mayoría de humanoides son orcos, pero cuenta con ogros y gigantes menores similares entre sus filas. Esto también se corresponde con el grueso del culto a Garra que toma otras formas, pero en lugares de mayoría humana las Hachas Cenicientas no son diferentes de una orden de caballería o un destacamento mercenario, cosa que aprovechan para ganarse favores y posición, ejerciendo como cazarrecompensas,

Secretos. La relación entre Garra y las Hachas no es conocimiento común, pero sus enemigos y adversarios tienen sospechas sobre estos lazos. Lo que no es tan conocido es como se relacionan con las sociedades secretas de asesinos y sectas destructivas, ya que son las Hachas las que forman además del brazo armado, el rostro más simpático de todos los cultos y sectas de la diosa. Los hachas sin embargo son peligrosos por su poder marcial y su actuación como justicieros, cazarrecompensas y campeones judiciales. Esta legitimidad es tan peligrosa como las llamas y hachas que emplean en batalla.

Filo Ígneo

El grueso de los combatientes de las Hachas son mercenarios, pero la élite de estos ya indoctrinados tienen el poder sobre el fuego gracias a Garra. Estos son los verdugos expertos e infames, que envueltos en sus oscuras armaduras y tabardos grises, llenan de terror el corazón de fugitivos, criminales y enemigos de la Orden de las Hachas.

Incinerador

Cuando alguien es ejecutado o muere en el nombre de Garra, aunque sea en secreto; la deidad puede coger su alma y transformarla. Re-forjada en los fuegos de su Horno, y templada en las aguas del Río Estigia; lo que surge ya no es un alma mortal. Estos infernales son los emisarios de Garra.

Lagarto de Brasas

Estos elementales no son exclusivos de los hachas cenicientas, pero Garra los ha reunido y criado en su plano desde hace siglos; y los entrega como guardianes a sus adoradores y adalides. Se dice que algunos se transforman en infernales por esto, perdiendo su naturaleza elemental, pero dichas criaturas no abandonan sus

Maestre Incendiario

El liderazgo de cada capítulo de las Hachas recae en las Incendiarias o Maestres, quienes tienen poderes divinos mayores gracias a las muchas ordalías que han celebrado para complacer a su vengativa y violenta diosa. Su devoción es recompensada con magia divina además del dominio del fuego, típico de este grupo.

Portalumbres

Los escuderos de los hachas cenicientas son a la vez iniciados y carne de cañón. No conocen muchos secretos de la orden, pero son leales gracias a la iniciación y recursos que adquieren. Muchos comienzan como presos, que en lugar de ser ajusticiados prefieren servir a sus captores y otros son gente que solamente ha conocido la apariencia justa de las Hachas. Tras una criba (violenta), cualquiera de ellos acepta someterse a los preceptos y busca elevarse y poseer el fuego purificador de la diosa.


Plantilla de Hacha Cenicienta:

Puedes hacer que cualquier humanoide, gigante o monstruosidad sea un hacha cenicienta. Esto también sirve para representar a miembros más místicos y devotos del culto de la diosa de la venganza. Necesitan añadir los siguientes rasgos a sus perfiles, incrementando su valor de desafío cuando sea oportuno.

Resistencia al Daño. Una criatura de valor de desafío 2 que pertenezca a las Hachas cenicientas tiene resistencia al fuego.

Armas Ardientes. Una criatura de valor de desafío 2 que pertenezca a las Hachas cenicientas posee ataques de arma que hacen 1d8 de daño adicional de fuego.


Filoígneo

Humanoide mediano (cualquier especie, paladín), cualquier alineamiento no bueno ni caótico

Clase de Armadura 17 (armadura de bandas)

Puntos de Golpe 58(9d8+18)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

16(+3)

14(+2)

15(+2)

10(+0)

12(+1)

15(+2)

Salvaciones Sabiduría +3, Carisma +4

Habilidades Atletismo +5, Intimidación +4, Percepción +3

Resistencias al Daño fuego

Sentidos Percepción pasiva

Idiomas Dos idiomas cualesquiera (normalmente Común y Orco)

Desafío 4 (1100 XP, Bono de Competencia +2)

Armas Ardientes. Los ataques de arma del filoígneo hacen 4(1d8) de daño de fuego, ya añadido a sus ataques.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El filoígneo puede hacer tres ataques de arma.

Gran Hacha. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9(1d12+3) de daño cortante más 3 (1d8) de daño de fuego.

Hacha de mano. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 5 pies o 20/60, un objetivo. Impacto: 4(1d6+3) de daño cortante más 4 (1d8) de daño de fuego.

ACCIONES ADICIONALES

Estallido de Vigor (3 veces al día). Salvación de Destreza: CD 12, cada criatura en una explosión a 10 pies del filoígneo. Fallo: 18(4d8) de daño de fuego. Éxito: mitad de daño. El filoígneo puede recuperar una cantidad de puntos de golpe igual al resultado de la tirada de daño haya o no alguien que haya conseguido éxito o fallo.


Incinerador

Elemental Grande, neutral maligno

Clase de Armadura 16 (armadura natural)

Puntos de Golpe 85(10d10+30)

Velocidad 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18(+4)

14(+2)

16(+3)

8(-1)

13(+1)

16(+3)

Inmunidades fuego, veneno; envenenado

Resistencias al Daño contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos o de armas de plata

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva

Idiomas Común, Gigante, Ígneo, Orco

Desafío 7 (2900 XP, Bono de Competencia +3)

Cuerpo Ígneo. Una criatura que toque al incinerador o lo golpee con un ataque cuerpo a cuerpo mientras esté a 5 pies de él sufre 7(2d6) de daño de fuego.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El incinerador puede hacer 4 ataques de zarpa o 2 de llama incineradora.

Zarpa. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 13(2d8+4) de daño de fuego y la criatura queda agarrada si es Enorme o menor. Mientras esté agarrada queda atrapada. Puede tener hasta a 4 criaturas así.

Llama Incineradora. Ataque de conjuro a distancia: +6 para impactar, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 10(3d6) de daño de fuego. Si el objetivo es un objeto que no esté puesto o sea portado se prenderá.

ACCIONES ADICIONALES

Esfera Incineradora (recarga 1-3). Salvación de Destreza: CD 14, criaturas que empiecen su turno a 5 pies o dentro del espacio de una esfera de 5 pies de radio. Fallo: 11(1d8+2d6) de daño de fuego. Éxito: Mitad de daño. El Incinerador mueve cada turno hasta 30 pies también como acción adicional sin necesidad de emplear otro uso y puede evitar obstáculos de hasta 5 pies de alto y evitar socavones de hasta 10 pies de ancho pero necesita poder ver el lugar donde quiera mandarla.


Lagarto de Brasas

Elemental mediano, no alineado

Clase de Armadura 14 (armadura natural)

Puntos de Golpe 36 (5d8+10)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

15(+1)

12(+1)

15(+2)

3(-4)

11(+0)

5(-3)

Inmunidad al daño fuego

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10

Idiomas entiende el Ignano pero no puede hablar

Desafío 2 (450 XP, Bono de Competencia +2)

Cuerpo Ígneo. Una criatura que toque al lagarto de brasas o le Impactoe con un ataque cuerpo a cuerpo a 5 pies del lagarto sufre 5(2d4) de daño de fuego.

Velocidad Ígnea. Mientras el lagarto de brasas esté en un espacio de al menos 5 pies de llamas, o si sufriese daño de fuego antes del inicio de su turno; en lugar de daño puede moverse su movimiento como acción de movimiento.

ACCIONES

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d8+2) de daño perforante más 5(2d4) de daño de fuego.

Aliento de Fuego (recarga a 6). El lagarto de brasas exhala fuego en una línea de 40 pies que tiene 5 pies de ancho. Toda criatura que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12; si falla, recibe 24(7d6) puntos de daño por fuego y, si tiene éxito, la mitad de esa cantidad.


Maestre Incendiario

Humanoide mediano (clérigo, cualquier especie), cualquier alineamiento no bueno ni caótico

Clase de Armadura 15(camisote de malla)

Puntos de Golpe 72 (8d8+8)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

14(+2)

15(+2)

14(+2)

13(+1)

17(+3)

14(+2)

Salvaciones Sabiduría +6, Carisma +5

Habilidades Percepción +6, Persuasión +5, Religión +4

Resistencias al Daño fuego

Sentidos Percepción pasiva 16

Idiomas Común y dos cualesquiera (normalmente Orco e Ígneo)

Desafío 6 (2300 XP, Bono de Competencia +3)

Armas Ardientes. Los ataques de arma del Maestro Incindiario hacen 4(1d8) de daño de fuego, ya añadido a sus ataques.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El maestre puede hacer un ataque de arma y lanzar un conjuro a voluntad.

Hacha de mano. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies. Características: 5(1d6+2) de daño cortante más 4(1d8) de daño de fuego.

Lanzamiento de Conjuros. El Maestro Incendiario lanza uno de los siguientes conjuros, con Sabiduría como su Aptitud Mágica (CD de salvación de conjuros 14, +6 para sus ataques de conjuro).

A voluntad: llama sagrada (2d8), luz, piedad con los moribundos, taumaturgia

1 vez al día cada uno: arma espiritual (nivel 4), destierro, luz del día, saeta guía (nivel 4)

[Tras mucho tiempo, tengo esto terminado. Estoy orgulloso de hacer algo así. Un poco de influencia de las reglas de 2024 además de utilidad para aventuras. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]