sábado, 14 de diciembre de 2024

Bestia Mágica para Ars Magica - Guardián de la Montaña

Guardián de la Montaña

Poder Mágico: 23 (Terram)

Características: Inteligencia -1, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación -1, Fuerza +6, Vitalidad +4, Rapidez 0, Destreza +2.

Tamaño: +2.

Estación: Otoño.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Bestia Mágica; Berserker, Características Mejoradas x5, Conocimiento Arcano, Duro, Oído Fino, Vitalidad Notable; Aire Mágico, Monstruo Mágico, Monstruosidad Terram, Pesimista, Susceptible, Defecto Esencial Menor (Territorial*).

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado x2, Ataque Mejorado x4, Daño Mejorado x4, Defensa Mejorada x4, El Don de la Palabra, Fatiga Mejorada x2, Iniciativa Mejorada x4, Poder Focalizado x2, Poderes Mejorados, Virtud Menor (Indiferente al Don); Defectos Mayores (Aire Mágico Estridente, Mudo*, Sin Manos*), Vulnerable a las Carencias.

(*Obligatorios y Gratuitos)

Rasgos de Personalidad: Decidido +3, Pesimista +3, Susceptible +3, Territorial* +3.

Reputaciones: Depredador de la montaña 2 (local)

Combate:

Mordisco: Iniciativa +6, Ataque +17, Defensa +12, Daño +9.

Garras Grandes: Iniciativa +6, Ataque +17, Defensa +13, Daño +10.

Aguante: +11.

Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1/-1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)

Habilidades: Atención 5 (olfato), Atletismo 5 (escalar), Cazar 5 (cabras), Concentración 5 (mantener poderes), Conocimiento de (Área Local) 5 (pasos de montaña), Conocimiento Mágico 2 (bestias mágicas), Pelea 6 (mordisco), Penetración 5 (Moldeador de Terram), Precisión 5 (Maestro de Terram), Sigilo 4 (escabullirse), Supervivencia 5 (montaña).

Poderes:

Maestro de Terram; 1-6 puntos de poder, Iniciativa -6, Terram:

A: varía, D: varía, O: varía

El guardián de la montaña puede replicar cualquier hechizo no Ritual de Muto o Perdo Terram, a 1 punto de poder por magnitud del efecto. El guardián puede hacer efectos de hasta sexta magnitud.

MuTe o PeTe 30: Poder Focalizado 25, Poderes Mejorados (+2 magnitudes más para poder usar hasta nivel 30)

Moldeador de Terram; 1-6 puntos de poder, Iniciativa -5, Terram:

A: varía, D: varía, O: varía

El guardián de la montaña puede replicar cualquier hechizo no Ritual de Creo o Rego Terram, a 1 punto de poder por magnitud del efecto. El guardián puede hacer efectos de hasta sexta magnitud.

CrTe o ReTe 30: Poder Focalizado 25, Poderes Mejorados (+2 magnitudes más para poder usar hasta nivel 30, +1 a Iniciativa)

Armas Naturales: Garras Grandes: Ini 0, Ata +5, Def +3, Daño +4; Colmillos grandes: Ini 0, Ata +4, Def +1, Daño +3.

Vis: 5 peones de vis Terram en su corazón y 1 peón Muto en su pelo dorado.

Apariencia: El Guardián de la Montaña es una bestia que recuerda a un enorme tejón, casi como una mezcla de glotón y un oso. Su pelaje es dorado en sus hombros y su rostro, mientras que es pardo al final de su espalda, vientre y zarpas. Sus colmillos marfileños y sus oscuras zarpas son duras y grandes en ambos casos.

El guardián de la montaña es una bestia feroz, pero inteligente aunque reticente a dejar pasar a intrusos por su territorio. De hecho a veces le da forma a las rocas, senderos y acantilados; provocando avalanchas y desprendimientos que cierran senderos y pasos, o abre grietas o cuevas con sus garras y magia, sea como refugio, escondrijo o trampas para los intrusos y presas. Viviendo en un sitio tan agreste como la cima de montañas y laderas rocosas, en ocasiones como inviernos se acerca a lugares donde poder asaltar pastores de cabras domésticas en vez de depredar otras bestias ausentes en esas épocas. También puede atacar caravanas y viajeros, pero los propios pastores a veces tienen que pasar por las laderas en las que los peligros abundan, sean por el Guardián o por otras circunstancias. Sin embargo no es cruel, solamente actúa por necesidad y cuando se le provoca. No es fácil que llegue a confiar en alguien, así que un mago que busque al guardián como familiar no solamente necesita ser poderoso y experimentado, también debe ser capaz de ablandar su rocoso corazón.

[Bueno, pues en apenas un par de ratejos y días he podido terminar esta bestia ideal para poner a prueba a un grupo. Estoy muy contento de esto. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 9 de diciembre de 2024

(CCCLI) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Clérigo - Dominio de la Imaginación

Dominio de la Imaginación

El poder de los sueños, la fe, la esperanza y la creatividad; eso es la imaginación. Los mortales pueden lograr cosas imposibles, pero solamente a veces no es evidente; y esa confianza en su potencial es también su imaginación. La fe que los mortales depositan en los dioses también es a veces en gran medida imaginación, y parte de ese poder es el que ha forjado la fe de pueblos enteros, pero también ha asentado el poder de los dioses. Esto es debido a que a través de los mitos y leyendas, oraciones y rituales, los mortales pueden crear una manera de acercarse a las deidades, pero sin perder la humanidad y la cordura. Los dioses buenos aprecian como el reflejo que los mortales crean se amolda a sus poderes y naturaleza, además de hacer que la comunicación con los creyentes sea más fácil; mientras los dioses malignos se regodean en el temor que la superstición que rodea, tanto a sus devotos como a los no devotos, alimentándose de ese miedo que invocan.

La imaginación es en gran medida una luz interior que ayuda a los mortales a afrontar su día a día, la inspiración para crear, explorar, innovar o luchar. Por ello las deidades que dan a sus devotos el poder de la imaginación son muy variadas y tienen también afinidad por el conocimiento, la luz y la suerte o son deidades de la creación misma, permitiendo a sus elegidos emular sus poderes creativos de una manera más bien reducida pero posible.


Rasgos del Dominio de la Imaginación

Nivel de Clérigo

Rasgo

3

Conjuros de Dominio, Canalizar Divinidad: Fruto de la Imaginación

6

Canalizar Divinidad: Amigo Imaginario

17

Fulgor del Arco Iris


Conjuros de Dominio

Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio de la Imaginación. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.

Conjuros del Dominio de la Imaginación

Nivel de Clérigo

Conjuros

3

sirviente invisible, rociada de color, arma espiritual, boca mágica

5

corcel fantasmal, cubículo

7

conjurar seres del bosque, guardián de la fe

9

creación, ensueño

Canalizar Divinidad: Fruto de la Imaginación

Desde nivel 3 puedes usar tu Canalizar Divinidad como acción de Magia usando tu símbolo sagrado para conjurar un objeto inanimado en tu mano o en el suelo, en un espacio desocupado que puedas ver en un rango de 10 pies. Este objeto no puede medir más de 3 pies en ninguna de sus dimensiones ni pesar más de 10 libras y su forma debe ser la de un objeto no mágico que hayas visto. El objeto es visiblemente mágico ya que irradia una luz tenue hasta a 5 pies. El objeto desaparece después de una hora, cuando uses este uso de Canalizar Divinidad nuevamente o si recibe algún daño.

Canalizar Divinidad: Amigo Imaginario

A nivel 6 en esta clase puedes usar tu imaginación para manifestar una entidad que te ayude y acompañe. Como acción Mágica usando tu símbolo sagrado y usando un uso de tu Canalizar Divinidad para manifestar una figura humanoide en un espacio hasta a 30 pies de ti que puedas ver. Comparte tu orden de iniciativa, como acción adicional el turno que la invocas y los turnos siguientes puedes darle una orden para que haga una de sus acciones disponibles. El amigo imaginario perdura una hora, hasta que pierdas concentración como si fuese un conjuro, uses este rasgo de nuevo o sus puntos de golpe sean reducidos a 0. El amigo imaginario tiene una capacidad de carga como si fuese dos veces y usa tu puntuación de Sabiduría en lugar de su puntuación de fuerza para ello.

Amigo Imaginario

Constructo pequeño, Neutral

Clase de Armadura 12 + tu modificador de Sabiduría

Puntos de Golpe 4 + 4 veces tu nivel de clérigo (tu amigo imaginario tiene tantos dados de golpe como tu nivel de clérigo)

Velocidad 30 pies, vuelo 40 pies (levitar)



MOD

SAL



MOD

SAL

FUE

8

-1

-1

INT

8

-1

-1

DES

16

+3

+3

SAB

14

+2

+2

CON

14

+2

+2

CAR

11

-1

-1

Inmunidad agarrado, apresado, derribado, envenenado

Resistencia al Daño contundente, cortante, perforante, veneno

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12

Idiomas Comprende los idiomas que conozcas

Desafío (Ninguno; BC Igual a tu Bono de Competencia)

RASGOS

Cuerpo Efímero. El amigo imaginario puede atravesar por el espacio ocupado por criaturas hostiles y atravesar objetos sólidos como si fueran terreno difícil. Si el amigo imaginario fuese a terminar su movimiento en un espacio ocupado por una criatura u objeto sólido, sufre 10 de daño de fuerza y es empujado 5 pies a un espacio disponible más cercano.

Pasar Volando. El amigo imaginario no provoca ataques de oportunidad cuando vuela para ponerse fuera del alcance de un enemigo.

ACCIONES

Distracción Efímera. Salvación de Sabiduría: CD igual a tu CD de conjuros, una o dos criaturas hasta a 30 pies del amigo imaginario. Fallo: 2d6 de daño psíquico y la criatura queda aturdida hasta el final de su siguiente turno, incrementa el daño a 3d6 en nivel 11 y a 4d6 en el nivel 17 de clérigo. Éxito: La criatura tiene desventaja en su siguiente tirada de ataque y otras criaturas tienen ventaja para golpearle hasta el final de tu siguiente turno.

Fulgor del Arcoiris

A nivel 17 puedes usar tu imaginación para crear un espacio seguro para ti y tus aliados. Como acción de Magia mientas sostienes tu símbolo sagrado puedes hacer una emanación centrada en ti que se manifiesta como una luz brillante de hasta 30 pies a tu alrededor que produce 30 pies de luz tenue adicionales, esta luz dura 10 minutos y te acompaña mientras te mueves.

Las criaturas aliadas dentro de la zona de luz brillante tienen 1d8 adicional en sus salvaciones mientras estén en tu zona de luz brillante, y recuperan 1d8 + tu nivel de clérigo de puntos de golpe al usar este poder.

Las criaturas enemigas deben realizar una salvación de Constitución, y si fallan quedarán hechizados durante 1 minuto y sufrir tu 1d8 + tu nivel de clérigo de daño radiante, o solamente la mitad de daño con una tirada exitosa y solamente quedar cegada mientras esté en el área de luz intensa. Una criatura quedará cegada mientras esté hechizada. Una criatura inmune a ser hechizada solamente quedará cegada mientras esté en la zona de luz brillante. Una criatura en la zona de luz brillante tendrá desventaja en sus salvaciones para protegerse de contra tus efectos de canalizar y conjuros de clérigo.

Puedes usar esta aptitud una vez y necesitas terminar un descanso largo antes de volver a hacerlo, o puedes usar un espacio de conjuro de nivel 5 o superior en su lugar.

[Pues estoy contento con las revisiones que he hecho de esta subclase. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 6 de diciembre de 2024

Pioneer (Masters) en Magic: Arena

Bueno, pues yo llevo jugando a Magic más de seguido (porque alguna partida eché años atrás) desde hace tanto tiempo que existe Pioneer como formato competitivo. No hubo planes de integrarlo en la plataforma, al menos durante un tiempo, pero a la vez creo que crear ese formato en ese momento; tuvo detrás que era más fácil de integrar en ella que otros como Modern o los eternos de verdad. Pioneer es así el auténtico formato para que mazos del formato de Estándar tengan hogar o lugar para evolucionar después de rotar. También merece decirse que muchas de las cartas que han ido prohibiendo en ese formato han sido cartas no solamente legales en estándar, también perfectamente seguras ahí y en otros formatos más poderosos que ambos... más allá de otras cartas que rápida o lentamente se convertían en pesadillas que anular, porque solamente causaban problemas (Lurrus, Sorin, Karn...).

Mientras que los planes de su inclusión no llegaron hasta hace poco, con la creación del formato de transición llamado Explorer, al fin llega con la inclusión de Pioneer Masters el momento en que ese formato intermedio se transforma en Pioneer. Con esta colección incluyen cartas ya existentes en Magic: Arena y legales en el formato pero sobre todo interesa la inclusión cartas importantes en mazos de la escena competitiva. Como no soy competitivo ni tengo recursos para jugar en papel, no estoy demasiado metido pero siempre estoy curioso y abierto a Pioneer. Lo único malo de Pioneer (y Explorer) es que ahora mismo apenas hay hueco para Aggro justo (juegas criaturas baratas y pegar rápido), nunca pudiendo pasar por encima de mazos Midrange o Combo ¡ni si quiera control pierde contra eso!. Aun así mi mazo de Magic: Arena para subir rango en Explorer es uno Aggro, más o menos normal... pero tendré que desmontar mi viejo mono rojo o remodelar fundamentalmente hasta hacerlo irreconocible y me parte el alma hacer eso la verdad... Más otras muchas razones que la gente gravite a favor y en contra de Pioneer.

Pero bueno, la existencia de Explorer estoy convencido que ha aportado sobre la evolución de Pioneer en papel, aunque al revés es más normal. O más bien sería lo normal, pero mucha gente simplemente trataba ambas formas de jugar de forma totalmente opuestas o ignoraba Magic: Arena, porque no había Pioneer, solamente un derivado peor... o simplemente recordaban que Pioneer no iba a entrar a Arena o es imposible. Quedan muy pocas cartas que potencial sin sustitutos, y el grueso de cartas que quedan son cartas pensadas para limitado que no ven juego ni lo verían (¿necesitamos montón de criaturas sin habilidades o solamente habilidades regulares y un cuerpo apenas eficiente? No). Pero en general es muy positivo que al fin haya llegado esta otra opción de juego.

Porque creo que a mí es lo que más alienta a jugar Magic en Arena, que es tener opciones. Si Pioneer al 90% como poco da lugar a un Meta atractivo, no siendo siempre que vérselas contra Fénix o alguna combinación Midrange con negro y rojo, creo que el grueso de los jugadores podemos darnos por satisfechos, e incluso aliente a gente a interesarse o por la plataforma o el formato. Es lo bueno, que hemos llegado a un punto en Magic: Arena donde se tiene opciones, uno de los puntos fuertes del juego de los que creo que se hablan poco. Preguntad a los jugadores de Yugi-Oh sobre eso para llevaros una sorpresa, en serio.

Yo no voy a estar haciéndome con toda esta colección, pero sí que abriré sobres y veré de usarlos en mazos donde tenga sentido o sean divertidos de jugar para mi estilo de juego. ¿Qué lo mismo un par de cartas las tengo echadas el ojo para mazos que ya tengo? Sí, pero a la vez me gusta el espíritu de improvisar "huy mira esto". Eso y el modo cajón de la chusta, soy un gran defensor de ese tipo de forma de juego, de arrejuntar cartas que funcionan aunque no sean las mejores del mundo, y de ahí al cielo. Como juego sin rango, no salgo muy penalizado. Pioneer Masters ofrece eso... y un formato de draft que tiene una pinta bastante interesante...

Así que entre todo y con esto, celebro esta colección y me alegra este paso para Magic: Arena. ¿Y quién sabe? Los otros formatos no rotativos de Magic: Arena van a tener una fuente de novedades que ayudará también a diversificar esos formatos, hay gente en redes y blogs hablando precisamente de como estas cartas, incluso las menos apetecibles o imprescindibles para Pioneer en sí, afectarán a Brawl (Commander en Arena de andar por casa), Histórico e Intemporal (que peor de lo que les afecto Modern Horizons 3 no serán afectados). De momento cierro contento, y prometo añadir algo más. ¡Hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.

lunes, 2 de diciembre de 2024

¿Pero qué es un Kamen Rider?

Vale, sí, esto tiene muchas respuestas posibles. Evidentemente un Kamen Rider es un personaje de la franquicia del mismo nombre, puede transformarse o no, puede ser un héroe o un villano. Al final Toei decide bastante libremente lo que es un Kamen Rider y lo que no, incluso dentro de la misma serie. Ha habido personajes heroicos, que se transformaban y no eran Kamen Riders, pero también ha habido enemigos que no tenían forma humana y contaban como Kamen Riders. Por toda esta "libertad" por parte de Toei y los creadores de lo que es y lo que no es, siempre ha habido esta conversación entre los fans. Pero no he venido aquí ni mucho menos para zanjar o decidir lo que no es un Kamen Rider, porque ya hay elementos entre toda esta marabunta.

Porque si hay algo que a héroes o villanos que son llamados Kamen Rider une como tales es que son monstruos, o son seres que podían ser monstruos. Desde la primera serie de Kamen Rider ha sido la idea, así que durante el grueso de las primeras temporadas en la era Showa, como los monstruos eran gente modificada quirúrgicamente para ser cyborgs o similares, todos los Kamen Riders seguían esa misma premisa. Por eso es que tras la muerte de Ishinomori empieza un relanzamiento y una fuerte evolución de la franquicia. Y lo hacen sin mencionar durante 2 años en cada temporada respectiva que lo que estamos viendo es a un Kamen Rider, lo ponen solamente en el título pero no le llaman así ningún otro personaje ni cada Kamen Rider se llama a sí mismo eso. No solamente eso, también de forma seguida tenemos elemento sobrenatural y monstruos que matan gente, lo que es diferente por el tono pero también. La evolución del personaje tiene distintas intensidades, pero es contante en las fases Heisei y también Reiwa ha sido más claros los límites de estos personajes.

¿Pero hay una definición real? Pues sí. Hecha explícita en varias historias, un Kamen Rider es en tiempos modernos alguien a quien llaman así. No es algo que uno se nombra sin más, es un apelativo que se recibe de otros, salvo algunos villanos que sí se apropian del título. Pero también hay algo que depende del propio personaje para ser un Kamen Rider, algo que une a todos ellos a lo largo de la historia de la franquicia. Un Kamen Rider es alguien que decide no convertirse en monstruo, alguien que se aferra a su muchas veces menguante humanidad y previene que esa misma senda sea impuesta en nadie más. Un camino solitario de conflicto largo e intenso para proteger la libertad, mientras no comparte la misma idea de justicia que otros Riders o no. De ahí la razón para que varias series se centren en ese conflicto de ideales e ideas de justicia. Pero hay algo más...

Para mí, viendo a todos los Kamen Rider, lo que une a prácticamente todos es que son un gran ejemplo del concepto de héroe (o heroína) con pies de barro. Son los que no aceptan, consiguen o desean transformarse en monstruos, trascender o tener éxito. Son segundones que no tienen nada que perder. Son los genios incomprendidos que están dispuestos a sacrificarse por otros. Son los desesperados y los abandonados que se debaten entre solucionar sus problemas o dar lo todo por los demás. Son héroes incomprendidos y altruistas, pero también ambiciosos y descarados... a veces a la vez. Son personajes en el filo, en las rendijas y en las periferias; siempre con algo de oscuridad o entre penumbras.

Ah sí, y en general tienen moto pero ya no la usan mucho por razones muy complicadas. Pronto, muy pronto, muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 28 de noviembre de 2024

Compañera para Ars Magica: Carla de Mercere (Boina Roja)

Carla de Mercere

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia +5, Comunicación +1, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0.

Edad: 30 años.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0(4).

Puntuación de Confianza: N/A.

Virtudes y Defectos: Boina Roja, Características Mejoradas x3, Perspicaz, Presencia Notable x2, Sensibilidad a la Magia, Vista Aguda; Ambiciosa (M), Chantaje, Constitución Frágil, No Combatiente, Obesa, Poca Determinación.

Rasgos de Personalidad: Ambiciosa +6, Cobarde +3, Controladora +2.

Reputaciones: Ninguna.

Aguante: +1 Vitalidad.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 5 (aritmética), Castellano 5 (mensajeros), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Mercere), Conocimiento Mágico 3 (sobre vis), Derecho Hermético 2 (Boinas Rojas), Don de Gentes 3 (magi), Embaucar 4 (persuadir), Encanto 4 (primeras impresiones), Etiqueta 3 (magi), Intriga 2 (chantajes), Latín 4 (miembros de la Orden), Liderazgo 3 (mensajeros), Profesión: Escriba 2 (copiar correspondencia), Profesión: Chambelán 4 (administrar recursos), Profesión: Mayoral 4 (sirvientes), Sensibilidad a la Magia 4 (objetos encantados).

Equipo: ábaco, herramientas de escritura, gorra roja, sello de la alianza, Bolsillo del Poder Mágico y Copa de Canaán (objetos mágicos).

Carga: 0.

Sigil: Tres monedas diferentes como cuentas en un ábaco pequeño.

Apariencia: Carla es una mujer de aspecto inofensivo pero elegante, con una intensa mirada gracias a sus ojos verdes vivos y suele llevar su cabello claro recogido. Viste de forma sobria, pero apropiada para una mujer con responsabilidad dentro de la Orden, casi como una maga.

Ese casi es que Carla es considerada como una maga hermética, pero no lo es al carrecer del Don, sí lo es por ser una Boina Roja de la Casa Mercere. Obtuvo este puesto por herencia pero ha demostrado su valía en su breve tiempo en activo, ocupándose de asuntos diarios de la alianza a la que está asociada y granjeando una buena relación entre magi y otros Boinas Rojas que sí actúan como mensajeros. Por todo esto Carla no usa a la ligera el título de Boina Roja, aunque técnicamente ella no actúa como mensajera para la Orden, pero sí como autócrata, gestora de los mensajeros de la Casa Mercere y otros agentes de su Alianza (en ambos casos otros Boinas rojas o no), gracias al apoyo de los magi de su alianza natal, todo debido a una mezcla de la confianza que la profesan y a las deudas que ella misma gestiona como prestamista autorizada por su Casa. Sin embargo tiene un pequeño defecto, y es que ella quiere y hará siempre por mejorar su posición, como por ejemplo adquirir favores, el mejor ejemplo del cual es como conoce el pecado secreto de un mago importante en su alianza, quien cometió una falta al leer correspondencia de otro mago de otra de entre la correspondencia que pasó por sus manos. Ella no cometió falta alguna, ella debía copiar dicha carta, pero el mago no debió buscar esto y ella de momento guarda el secreto, pero no gratis. Y es que gracias a esto ha podido ascender hasta la posición de autócrata por el apoyo de la víctima de su chantaje además de su gran talento para la dirección de la alianza en sus asuntos diarios, coleccionando así ahora aun más el favor de otros magos e incluso Boinas rojas. Obtiene gran placer de saberse como alguien imprescindible para otros. Ella preferiría no inmiscuirse en asuntos peligrosos, pero sí está más que dispuesta a actuar como vocal de magi o intermediaria con los habitantes de la alianza o visitantes.


Objetos Mágicos:


Bolsillo del Poder Mágico

ReVi 29

Penetración 0, 12 usos diarios.

A: Toque, D: Momentánea, O: Sala.

Todo el vis presente en la habitación se introduce en el contenido de esta pequeña bolsa con signos herméticos enhebrados en ella, normalmente se emplea unas monedas o legumbres grandes como judías que recibirán el vis presente, al abrir y cerrar el tarro mientras se pone en el suelo de la sala. El Vis presente pierde su consistencia o desaparece de su contenedor anterior, pero este objeto está hecho para mudanzas de magos y exploración, así como cosechar Vis inmaterial pero presente en lugares cerrados (como el que se producen en guaridas de fantasmas o similares). En caso de usarlo como mudanza incluso se emplea como forma de cobrar deudas de magos, y se ven estos objetos como la versión mágica de coger por los tobillos.

(Base 10, +1 Toque, +2 Sala; +4 para 12 usos diarios)


Copa de Canaán

Mu(Cr)Aq 20

Penetración 0, Usos diarios ilimitados.

A: Toque, D: Solar, O: Individuo

Toda el agua contenida en la copa se transforma en vino tinto. La copa puede ser utilizada para escanciar y transformar agua para toda una sala llena de comensales, aunque en el momento del amanecer o anochecer vuelve a su naturaleza original. El encantamiento es bastante sencillo de realizar (+5 por ser un contenedor y un efecto de transformación y creación), y está basado en el efecto que Jesús realizó durante la boda. Los rumores más habituales con estos objetos de que alguna de estas copas tienen el mismo poder como Reliquias, recuerdos de aquella primera cena, o de versiones benditas creadas por magos o hechiceros extraños sagrados.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Creo para que sea igual cantidad; +10 usos ilimitados)


[Bueno pues que bueno soy, que he pensado este concepto y lo he terminado en una tarde. Me alegra mucho tener el toque. Un compañero, incluida esta boina roja como es Carla, no son tan complicados de hacer como un magi o un ser sobrenatural, pero no hay que infravalorar su importancia ni complejidad. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 26 de noviembre de 2024

(CCCL) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Guerrero - Adepto del Metal Estelar

Subclase del Adepto del Metal Estelar

Algunos guerreros buscan una ayuda adicional. Mediante una infusión alquímica transforman sus cuerpos para ser fuertes como el acero, convirtiéndose en criaturas fuertes, semejantes a los constructos. Un aspirante a veces obtiene los medios o los contactos para acceder a misteriosos materiales caídos del cielo, pero los detalles son esquivos. Una secta que adora o tomos oscuros de recetas alquímicas perdidas conocen la forma de realizar la transformación, y es a estas fuentes a las que quien busca realizar la transformación tiene que acudir. Solamente los más fuertes y resistentes sobreviven la transformación sin embargo.

Diferentes sectas o recetas existen, como la Sociedad de la Estrella Verde, la Culto del Plomo Ardiente o los secretos de algunos alquimistas locos. La transformación tiene pequeñas variaciones en la apariencia final, pero sigue siempre el mismo proceso y tiempos similares. El nuevo poder arcano transforma física y mágicamente a un guerrero, pero sucede de forma gradual y no solamente una vez nada más tomar el icor que le transforma.


Rasgos del Adepto del Metal Estelar

Nivel de Guerrero

Rasgo

3

Armadura Natural, Forja Estelar, Magia Estelar

7

Metabolismo Antinatural

10

Cuerpo Radiante

15

Protección Antinatural

18

Fortificación Perfecta


Armadura Natural

Desde nivel 3 tu piel se vuelve más dura, recubierta de un metal de color extraño, normalmente se manifiesta como piel de un tono verde similar a la esmeralda, pero también puede ser un tono gris o dorado; dependiendo de la fórmula que has tomado para transformarte. Tu Clase de Armadura es 13 + tu modificador de Constitución, mientras no tengas una clase de armadura mejor.

Forja Estelar

También desde el nivel 3 adquieres conocimientos prácticos para el combate. Cuando terminas un descanso largo y golpees con arma que puedas usar su maestría, puedes añadir 1d8 (o el dado del daño de arma, lo que sea menor) a un ataque con éxito una vez por turno.

Además ganas competencia con los suministros de alquimia y con herramientas de herrero, si no las poseías ya, y puedes añadir tu bonificación de competencia adicional en tus usos de objetos en las que uses estas herramientas.

Magia Estelar

Además desde nivel 3, eres capaz de usar conjuros. Aprendes el truco de impacto certero, y puedes lanzarlo en lugar de uno de tus ataques si usas tu acción de ataque. Aprendes también los conjuros de detectar magia y de arma mágica, que puedes usar una vez cada uno hasta que terminas un descanso largo, pudiendo usar tu Segundo Aliento para hacerlo de nuevo antes. También puedes usar tus suministros de alquimista como canalizador para tus conjuros.

Metabolismo Antinatural

A nivel 7, tu transformación altera no solamente tu exterior, también tu interior; haciendo que seas inmune a la condición de envenenado.

Además cuando seas objetivo de un efecto que te permita realizar una salvación de Constitución para sufrir solamente la mitad de daño, no sufrirás ningún daño si superas la salvación, y solamente la mitad de daño si la fallas.

Cuerpo Radiante

A nivel 10 tus puños y músculos se vuelven de verdad sólidos. Desde nivel 10, ganas un ataque desarmado que pasa a ser 1d6 de daño. Puedes hacer que el daño de este ataque sea radiante.

Además, si estás atrapado, puedes intentar escapar como acción adicional en lugar de usar tu acción.

Protección Antinatural

Desde nivel 15 tu poder sobrenatural y tu sangre alquímica fortifican tu esencia, afectando a tu presencia sobrenatural. Ganas resistencia a la magia, lo que significa que tiras ventaja en las salvaciones contra conjuros y otros efectos mágicos.

Fortificación Perfecta

En el nivel 18 la transformación termina por hacerte tan resistente como un constructo o criaturas de otros planos lo son. Ganas resistencia contra el daño contundente, cortante y perforante.

También a nivel 18 tienes ventaja en cualquier tirada de salvación para evitar ser paralizado, petrificado, ser derribado o ser empujado.

[He hecho una simplificación de esta subclase, pero estoy contento con ello la verdad, porque antes era una especie de caballero arcano pero embrujado para el brujo. Hacerle más sencillo me parece un acierto. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 20 de noviembre de 2024

Duende para Ars Magica - Latrani, el lobo astuto del bosque

Latrani, el lobo astuto del bosque


Poder Feérico: 10 (Animal)

Características: Inteligencia +2, Percepción 0, Presencia -2, Comunicación 0, Fuerza +1, Vitalidad +3, Rapidez +2, Destreza +2

Tamaño: 0.

Virtudes y Defectos: Relativamente Consciente; Bestia Feérica, Características Mejoradas x2, Jerga Feérica, Oído Fino, Poder Incrementado (m), Vista Feérica, Poder Menor, Poder Personal x2; Gula (M), Infame, Protección Tradicional (su nombre), Reacción Negativa, Recuperación de Poder Lenta, Vulnerable al Fuego.

Cualidades: Buen Oído, Depredador Persecutor, Pelaje Espeso, Recio, Sentido del Olfato Agudizado.

Rasgos de Personalidad: Atrevido +3, Cobarde +3, Glotón +6.

Reputaciones: Ladrón mentiroso 4 (local)

Combate:

Mordisco: Iniciativa +2, Ataque +11, Defensa +9, Daño +2.

Aguante: +4.

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Pretensiones: Atención 3 (olfatear), Atletismo 5 (correr), Cazar 4 (seguir el rastro por los olores), Embaucar 4 (suplantar), Jerga Feérica 5 (hablar con la infancia), Pelea 5 (mordisco), Penetración 2 (Robar el Juicio), Precisión 3 (Falsa Apariencia), Sigilo 2 (escabullirse), Supervivencia 3 (durante el invierno).

Poderes:

Falsa Apariencia; 1 punto, Iniciativa +1, Corpus: Permite a Latrani el cambiar su aspecto humano para fingir se otro, pero solamente la apariencia de una persona que pueda ver o una que pueda recordar haber visto. Debe realizar una prueba de Percepción + Precisión para elegir una forma nueva o Inteligencia + Precisión para recordar una forma, en ambos casos es una tirada simple con un 6 como Factor de Dificultad, pero normalmente hay algo que delata su aspecto y debe antes haber usado su poder de Transformarse en Humano. Siempre conserva sus ojos ambarinos sin embargo.

Cuesta 10 niveles (base 3, +2 Solar, +1 complejidad).

Transformarse en Humano; 1 puntos, Iniciativa 0, Corpus: Latrani puede tomar una apariencia genérica humana, que es la de un hombre de aspecto salvaje y rasgos lobunos pese a la transformación, incluyendo unos ojos ambarinos.

Cuesta 20 niveles (base 10, +2 Solar), 1 punto de Maestría para -1 al Coste de poder.

Movimiento Silencioso; 0 puntos, constante, Imaginem: Latrani puede moverse sin hacer ruido sin importar su forma.

Cuesta 10 niveles (base 3, +2 Solar, +1 constante), 1 punto de Maestría para reducir el coste a 0.

10 niveles de Poder Personal han sido convertidos en puntos de Maestría.

Robar el Juicio; 2 puntos, Iniciativa -3, Mentem: Latrani puede hacer que alguien crea casi cualquier mentira que crea, arrebatando a la persona su capacidad de duda. Una tirada de Inteligencia a un Factor de Dificultad de 6 para resistirse o más bajo para algunos de sus embustes más evidentes.

Cuesta 15 niveles (base 4, +1 Ocular, +2 Solar), 10 niveles como Maestría para en -1 al Coste y +1 a la Iniciativa.

Armas Naturales: Mordisco: Inic +0, Ata+ 3, Def +1, Daño +1. Su espeso pelaje le da una protección de +1.

Vis: 2 peones de vis Animal en su lengua.

Apariencia: Latrani parece un gran lobo, casi el doble de uno normal, de pelaje pardo rojizo con unos grandes y brillantes ojos ambarinos. Cuando se transforma en humano, cuando no se disfraza como alguien, sigue siendo feral como un hombre de ojos ambarinos con un cabello feral pardo rojizo, velludo y que viste con ropa de viajero. Siempre lleva, sin importar su aspecto, un pañuelo al cuello. También, sin importar su apariencia, puede hablar.

Por sus defectos en sus disfraces su naturaleza feérica puede ser descubierta y sus disfraces arruinados al desvelar su identidad, pero aun así siempre intentará conseguir lo que quiera, aunque tenga que salir huyendo si es descubierto y sus mentiras son inútiles. Ha sido más de una vez perseguido hasta fuera de una granja, un pueblo o una mansión donde quería cometer sus fechorías al ser reconocido como quien era realmente y no solamente por ser un hada, ya que quien pronuncia su nombre se vuelve capaz de herirle especialmente (por su Protección Tradicional). Latrani a veces parece casi más un zorro grande para algunos, pero aunque es astuto y manipulador, lo hace porque ansía comer y si cree que puede ganar luchará. No suele tener tampoco paciencia para acometer grandes planes, pero sabe como usar sus poderes y su labia para conseguir lo que necesita. Si debe cazar y abatir una presa, puede y lo hará también sin dudar, aunque no sufra especiales problemas por no comer. Normalmente intentará tomar el aspecto de alguien conocido para sus víctimas, y que ninguna de esas personas haya pronunciado su nombre delante de él y le haya conocido. Por este motivo, cuando se hace especialmente conocido, debe buscar nuevos lugares y ha acabado incluso en ciudades o pueblos, lejos de la espesura donde sería más normal encontrar lobos.

[Pues estaba sin mucha inspiración hasta que se me ocurrió crear este lobo sobrenatural. Al principio quise hacer el lobo feroz tradicional, incluyendo un soplido o algo así, pero luego vi que ya hice otro lobo mítico que era feérico y tenía que ver con el viento, así que me concentré en el de Caperucita y en el de los Tres Cabritillos. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. Ya veré si incluyo a Latrani en el PDF de Más Lobos Míticos. Pero pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 17 de noviembre de 2024

Alegato por Super Sentai ¿Tokusatsu definitivo?

Bueno, quizás debería estar escribiendo otras cosas, pero me apetecía una reflexión sobre un tema entretenido. Y pocas cosas son tan entretenidas como Super Sentai. Super Sentai es la franquicia o serie más larga e ininterrumpida, seguro que en su género y creo que en genera. Aunque no sea la más antigua de Toei ni de tokusatsu en general, como digo desde que empezó a emitirse no ha tenido ni hiatos ni parones, solamente días que no se han emitido episodios porque había que emitir otra cosa en ese horario en esas ocasiones, de forma programada por cierto la mayor parte de veces. Cada domingo por la mañana, con algún cambio de horario, los niños japoneses (y sus padres, además de los tokuotas) han visto las aventuras de equipos vestidos de colores distintos combatiendo monstruos que son señores disfrazados dentro de trajes aparatosos de goma. Ha sido exportado varias veces, incluyendo como la adaptación que es Power Rangers y ya está en camino la siguiente.

Podría parecer de cajón que con estos datos, sería la serie más popular entre los fans del género, pero de alguna manera tiene algo de estigma por las comparaciones: con Power Rangers, con Kamen Rider, con los proyectos Indis o con Ultraman incluso. Salvo con la primera comparación, en general es vista casi siempre como más infantil, como la serie que es más obviamente un anuncio de juguetes para niños de casi 25 minutos de largo. Lo cierto es que Super sentai tal vez no tenga nada puramente original en su haber, siempre a rebufo de otras cosas. Ishinomori hizo las 2 primeras temporadas, pero la base no solamente nació de Kamen Rider pero también de Cyber 009, con un grupo de héroes combatiendo juntos al mal como un equipo con distintas habilidades. El robot gigante se incorpora en la tercera temporada, que no tiene a Ishinomori pero sí a Stan Lee, reciclando ese concepto de Spiderman (el de Toei).

Pero a la vez, dentro de la propia fórmula, nunca me pareció que se estancase, porque los elementos comunes eran sencillos pero dúctiles, no solamente flexibles. Mucho antes que Kamen Rider, empezaron a experimentar con la naturaleza de los héroes y de los villanos mucho más que sus inmediatos predecesores. Es verdad que casi siempre se pueden ver ejércitos de alienígenas invasores, pero ni fueron los primeros malos ni han sido siempre así. Esta impresión no es solamente una exageración, pero además aumenta por culpa de Power Rangers que sí tiene una mayor proporción de esta fórmula. Demonios, seres de otras dimensiones, robots... e incluso gente transformada por el estrés, ha habido muchos tipos de monstruos de la semana y enemigos. De hecho, incluso aunque haya habido alienígenas, muchas veces no había un gran líder ni un ejército unificado, solamente un hilo conductor relacionado con los héroes, con malvados criminales espaciales siendo otra cosa bastante común ya. Por otro lado, también la naturaleza de los poderes de los héroes ha cambiado de forma constante. Unas veces los poderes de los héroes no tenían ninguna relación con los de los villanos, simplemente eran los héroes que empezaron a oponerse a esos enemigos de la paz. Por otro el equipo ha ido incorporando elementos fijos, como el robot gigante, o variables, como la proporción de 2 mujeres por equipo. El propio número de miembros del equipo ha ido cambiando y varía en unas temporadas, con 5 siendo el número más habitual, con 3 como mínimo y 12 como máximo... y el sexto siendo a veces dos miembros adicionales, grupos que empiezan con 3 y acaban con el doble o más y así.

Otro elemento que otorga longevidad a la franquicia, creo, es que siempre busca nuevos motivos, que suelen ser tanto los poderes como diseños de trajes y mechas de cada equipo. Porque cada uno cuenta por separado, salvo en momentos concretos cuando hay relaciones con series del pasado, pueden tener artes marciales, magia, tecnología, constelaciones (una vez con forma de coches) o lo que necesiten para dar poderes al equipo y animar al robot. Esta es la mayor diferencia con Power Rangers, que ha creado una cosmología común por accidente y una continuidad común que crea sus propias trampas. Pero de nuevo, con los elementos comunes fuertes que han prevenido que su identidad propia se disolviera o no fuese clara, como sí pasó a la franquicia de Metal Heros, que tiene cosas muy distintas y elementos suyos han sido reutilizados por otras franquicias de la Toei.

Y la propia Metal Heros se mueve en terrenos intermedios de Kamen Rider y Super Sentai, con muchos proyectos más o menos exitosos o mainstream teniendo éxito precisamente aprendiendo de la fórmula de Super Sentai, el grupo de distintos y variopintos personajes. Los héroe solitarios también están ahí, pero con Dogenger como ejemplo de que un grupo puede dar personalidad a un proyecto simplemente porque pueden sacar historias entre los héroes y no solamente de su conflicto principal...

Por hoy lo dejo, pero lo dicho, Super Sentai no recibe todas las flores que se merece, y espero que esto sirva un poco para compensar esto. Prono más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 14 de noviembre de 2024

(CCCXLIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Mago - Alto Mago

Subclase del Alto Mago

Los magos practican durante años su arte, lo que para otros es un poder innato o una concesión de un ser sobrenatural, para los magos requiere de práctica y esfuerzo personal. Luego casi siempre la magia que un mago más fácilmente aprende a dominar mejor una parte manejable de esta, ya sea cualquier especializarse en una escuela o dominar la magia en un circunstancia o forma concreta (como la magia de batalla). Pero desde hace tiempo algunos intentan comprender toda la magia por igual, y en el proceso buscar formas únicas para alterar la Urdimbre o la fuente de magia. Este es el camino de un Alto Mago, un maestro de lo arcano capaz de rivalizar con los dioses y no caer por un orgullo desmedido, ya que iguala poder, sabiduría y voluntad a la vez.

Este camino es exigente, y muchos lo dejan atrás porque es exigente y poco alentador al principio. Otras escuelas tienen pronto una contraprestación inmediata o un poder sencillo. El aspirante a alto mago debe aprender un poco de toda la magia, para luego descubrir los puntos en común de cada escuela, y entonces podrá empezar a innovar y hacer ese poder suyo. Este camino lleva a convertir al Archimago en una poderosa criatura de poder, incluso obteniendo una longevidad sobrenatural; aunque no inmortalidad.


Rasgos del Alto Mago

Nivel de Mago

Rasgo

3

Erudito Universal, Duelista Mágico

6

Maestría de la Magia

10

Lanzamiento Potente

14

Magister Mundi

Erudito Universal

A nivel 3 aprendes a transcribir mejor tu libro de conjuros. Al terminar un descanso largo y cuando prepares tus conjuros diarios puedes preparar un número de conjuros adicionales igual a tu competencia y puedes cambiar un conjuro de estos por otro cuando uses tu Recuperación Arcana.

Además cada vez que ganes un nivel de mago e incremente tu espacio de conjuros, puedes elegir dos conjuros de tu nuevo nivel en tu libro de conjuros.

    Duelista Mágico

    También desde nivel 3 puedes lanzar un truco como acción adicional si durante tu turno usaste las acciones de ataque o de magia.

Maestría de la Magia

A nivel 6 empiezas a entender como funciona la magia más allá de las diferentes escuelas de conjuros. Consigues dos de las siguientes opciones de Maestría de tu elección. Consigues otra más en el nivel 10 y en el nivel 17. Cuando uses una de estas opciones no puedes usar otra al mismo tiempo.

  • Lanzamiento Diestro. Puedes lanzar un conjuro que requiera una acción sin necesidad de componente somático o verbal.

  • Unión con la Urdimbre. Puedes ignorar el componente material de un conjuro que requiera una acción si el componente no es consumido ni tiene un coste igual o inferior a 10 veces tu modificador de Inteligencia (mínimo 10 PO).

  • Extensión Arcana. Si un conjuro tiene un alcance de al menos 10 pies, puedes añadir al alcance una cantidad iguala tu bonificación por Inteligencia x10 en pies. En su lugar, puedes elegir hacer que un conjuro de toque tenga un alcance igual a 5 veces tu modificador de Inteligencia (mínimo 10 pies).

  • Dominio Mental. Si un conjuro que requiera concentración tiene una duración, puedes extenderla tantas veces como tu modificador de Inteligencia (mínimo 1 vez más). Así si tienes un modificador de +2, y el conjuro puede durar 10 minutos, puedes hacer que dure hasta 20 minutos más. Además tienes ventaja en las tiradas de concentración para ese conjuro.

  • Yugo Arcano. Puedes hacer que un conjuro que haga objetivo que requiera una tirada de salvación y afecte a un solo objetivo, afecte a otro objetivo válido.

  • Devastación Sobrenatural. Puedes obligar a una criatura que intente una tirada de salvación contra uno de tus conjuros a hacerlo con desventaja. Si usas esta opción, puedes repetir los dados de daño del conjuro que elijas y debes usar el nuevo resultado. El máximo número de dados que puedes repetir así es igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1).

Cuando uses una de estas opciones, debes terminar un descanso corto o largo antes de usar esa misma u otra que conozcas de nuevo, excepto que uses un espacio de conjuro para activarlo.

Lanzamiento Potente

Desde nivel 10 has refinado tu dominio de la magia para que incluso sin emplear conjuros, puedas lograr resultados notables. Añade tu modificador de Inteligencia al daño que hagas con cualquiera de tus trucos de mago.

Además cuando una criatura tiene éxito en una tirada de salvación contra tu truco, recibirá la mitad del daño (si lo hay), pero no sufre los efectos adicionales; si el truco elegido pertenece a la escuela que seas afín gracias a tu rasgo de Erudito Universal.

Magister Mundi

Desde nivel 14 el poder arcano fortalece no solamente tu cuerpo y mente, también la mera noción de tu existencia e identidad.

Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro o efecto mágico que requiera de tirada y te incluya en sus efectos. Además ganas resistencia al daño de conjuros.

También dejas de sufrir los efectos perjudiciales de la edad y no puedes ser envejecido mágicamente.


[Pues sigo reinstaurando subclases y como esta, varias más tendrán que tener un cambio de nombre. En mi propio orden eso tiene algún detalle, pero para vosotros no tiene mayor importancia. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]