martes, 24 de diciembre de 2024

Roleando la Derrota

Estaba pensando en un tema relacionado a este, que os ahorraré pero la base era el punto de la confianza y el reparto de roles durante una partida de rol. Es decir, el director de juego/master/narrador que lleva la historia lleva el ritmo pero lo importante es la resolución para cada jugador del grupo de personajes/investigadores/aventureros, así que ambos necesitan compenetración y confianza. Esto no necesita hacer un conflicto que requiera no esfuerzo al grupo, pero la historia y ese conflicto deben tener alguna clase de relación y servicio, y en ambos casos tendrán al grupo de personajes en su centro. ¿Qué significa esto? Que el equilibrio o el resultado sea frustrante si se pierde puede pasar, de ahí que es importante que además de comunicación y ayuda para tratar la frustración de los jugadores, también está bien que el director tenga en mente escenarios en ambos y un plan.

Esto puede aplicarse al temido (y con razón) TPK (totally party kill) que es cuando en una partida, todos los personajes mueren. Por mi experiencia, lo que suele suceder en estos casos es una concatenación de mala suerte, errores de juicio (de todas las partes implicadas antes y durante el evento). Yo recomendaría evitar penalizar esto para los personajes, ya que suele ser mala suerte o un error del narrador. Dentro de cada juego hay formas de tratar con esto, por ejemplo en D&D es bueno usar reglas de combate no letal con enemigos capaces de realizar esto. Con Mundo de Tinieblas, especialmente Vampiro la Mascarada, hay muchos niveles de muerte y así. Antes de obligar a repetir personajes y quizás volver a jugar todo de nuevo, es importante pensar que es mejor crear alguna clase de consecuencia.

Esas consecuencias no deben, de nuevo, ser fatales o un modo de penalización estricta contra los jugadores o sus personajes, pero es bueno entender esto como una oportunidad. Volviendo al concepto del daño no letal, los personajes no son matados si no capturados. Eso significa que en general estarán por ejemplo cerca de su objetivo, interactuar con su enemigo final sin intermediarios y similares. Puede que no tengan sus objetos y recursos, por lo tanto deberán decidir un curso de acción ¿Resistirán y esperarán a una oportunidad? ¿Se escaparán para volver a intentarlo en otra ocasión o hacerlo mientras les ven como nada amenazantes? ¿Intentarán negociar o salir de esta con diplomacia, astucia u honestidad? De nuevo, tendrán que decidir ese curso de acción, así que es una oportunidad de reflexión y aprendizaje.

Porque aunque en juegos antiguos era común que se restase experiencia por esto, esto es mucho menos habitual hoy en día porque es contrario a la mayoría de juegos más modernos o a la perspectiva contemporánea de los juegos de rol. Además, para los que buscan inmersión y verosimilitud, se aprende más de los errores que de lo rutinario, o más del fracaso que del éxito. Puede que los jugadores no vean parte de la recompensa que podrían esperar, en D&D por ejemplo podrían perder parte del oro porque tendrían que recuperar el equipo perdido pero verían la misma experiencia que si no hubiesen sido atrapados. Una consecuencia negativa no debería cerrar el curso del juego ni de la historia, esto es lo fundamental, pero sí que puede condicionar o retrasar el avance en cierta medida y eso da otra dimensión a ciertas historias.

Con la muerte de un personaje o el fracaso individual sucede que es más fácil de tratar, pero requiere tacto y astucia. De nuevo, algo que sale mal puede convertirse en una forma para que el personaje, el grupo o la historia cobren otro sentido o entren en un momento concreto. De nuevo, no hay que plantear ninguna de estas cosas como castigo particular pero sí como una oportunidad. También sé por experiencia que la muerte de un personaje puede ser muy diferente para cada jugador, con muchos disfrutando de la oportunidad de hacer un nuevo personaje con las ideas que dejó en reserva pero a la vez otra persona puede sentirse frustrado porque el tiempo en crear y en desarrollar al personaje se pierden por una mala tirada o un enemigo que quizás no era el que deberían haber combatido en ese momento. Así que siempre ten una opción para ambas cosas.

De nuevo, una partida no es la vida real, así que creo que un director o máster debería ser capaz de tener un plan y objetivos, no tengáis miedo de dar golpe de timón. Entre jugar con un mundo abierto donde los jugadores mandan o la historia que tiene partes que cubrir, hay muchos gradientes y mezcla entre los 2, y esos momentos de derrota grupal o individual. Literalmente llevar atrapados a los personajes es algo muy similar a ir de raíles, pero creo que es mejor opción avanzar así y tener consecuencias luego, que parar completamente o crear un parón obligado.

Y hasta aquí este artículo rolero dedicado sobre todo para quien cuenta la historia, lleva los encuentros y se preocupa por llevarlo todo, esos buenos DMs. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario y felices fiestas.

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