domingo, 29 de diciembre de 2024

(CCCLIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Mago - Mago Cortesano

Subclase del Mago Cortesano

No todos los magos son ratas de biblioteca o magos de guerra, algunos son más capaces con su lengua y sus formas que con los secretos de las escuelas arcanas. Sin embargo, saben aprovechar esa imagen que sus compañeros desprenden, invirtiendo su muy poco talento entre poderosos, pero con elegancia y pompa necesaria. Los magos de la corte son muy habituales en las mismas, ya sean de los más importantes gobernantes, a las de los nobles más provincianos. Ellos no solamente emplean el tiempo en sus conjuros y estudios como el resto de sus pares, además aconsejan a sus patrones en asuntos sobrenaturales, enseñan a los jóvenes descendientes de esos mismos nobles como tutores expertos y, a veces, hacen encargos importantes pero que requieren discreción y alguna capacidad nada convencional.

La mayor ventaja es que siempre están bien surtidos; tanto en sus ingredientes mágicos como en sus bibliotecas, mundanas o mágicas, lo que hace que siempre reciban a sus doctos y poderosos colegas más especializados, compartiendo con ellos sus posesiones y hablando bien de ellos entre los otros nobles pese a que bastante de estos otros magos muchas veces les vean como arribistas o serviles. Pero al mismo tiempo muchas instituciones mágicas proponen a estos magos de la corte como diplomáticos propios prácticamente, facilitando las relaciones entre los poderosos sin magia y sus colectivos de magos menos sociables y populares. Aunque se les pueda tachar de diletantes, los magos cortesanos son estudiosos del mundo, pero con pasión e interés genuino por los misterios y el mundo.


Rasgos de Mago Cortesano

Nivel de Mago

Rasgo

2

Jerga Arcana, Ventaja del Mecenas

6

Ingenio del Galimatías

10

Maestro de lo Arcano

14

Privilegio Místico


Ventaja del Mecenas

A nivel 3 al unirte a esta subclase y cada vez que adquieras un nuevo nivel de mago en adelante, añade un conjuro adicional, siempre de un nivel igual o inferior a tu modificador de Inteligencia (esto es máximo de nivel 5 y mínimo 1) a tu libro de conjuros para un total de tres; aunque seguirá debiendo ser escogido de la lista de mago y de un nivel para el que tengas un espacio de conjuro.

Jerga Arcana

Además a nivel 3 el Mago Cortesano aprende a moverse entre sus semejantes menos doctos y a impresionarlos con sus conocimientos. Adquiere competencia en Persuasión y Perspicacia. En el caso de que ya poseyera una o ambas, escoge habilidades de la lista de Mago.

Además ganas Pericia en una de entre Persuasión o Perspicacia, la que elijas.

Ingenio para los Galimatías

A partir de nivel 6 puedes intentar utilizar pruebas de Inteligencia(Investigación) para entender lenguajes escritos en lenguas desconocidas o en código, en el caso de lenguas la CD es 10 y 15 para resolver un código, o mayor si el DM ha determinado la dificultad o usado un total mayor, pero cuando uses comprensión idiomática tienes ventaja en la tirada para resolver un código.

Tus códigos son tan enrevesados en tu uso personal, que cuando un mago intenta copiar un pergamino de conjuros que hayas creado tienen desventaja en su tirada de Inteligencia (Conocimiento Arcano).

Además puedes elegir una nueva Pericia en una habilidad de tu elección.

Maestro de lo Arcano

A partir de nivel 10, aprendes a usar sus fuerzas mágicas para reforzar su personalidad. A la hora de preparar tus Conjuros, puedes emplear el doble elegir dos conjuros que hayas preparado de nivel 1 o superior. Los objetivos de estos conjuros tienen desventaja en sus salvaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra tus conjuros o en sus tiradas de dichas características contra ti.

También durante puedes usar tu acción adicional para usar tu acción de Estudiar sobre una criatura. Si superas la prueba puedes conocer algo de ellos como su puntuación en dos características que desees, inmunidades o resistencias al daño o si tiene la capacidad de lanzar conjuros u otra habilidad sobrenatural equivalente.

Privilegio Místico

A partir de nivel 14 tus recursos místicos, adquiridos a lo largo de tus favores o tus experimentos, te dan un dominio de los objetos mágicos como pocos individuos pueden poseer, ganando las siguientes ventajas.

Sintonización. Puedes sintonizar con hasta 4 objetos mágicos a la vez.

Carga Mística. Cuando uses la propiedad de un objeto mágico que use cargas, puedes usar un espacio de conjuro en lugar de las cargas del objeto. Si un objeto con el que estés sintonizado fuese a recuperar cargas, recupera todas en vez de las que recuperase de otra forma.

Pergamino de Conjuros. Puedes lanzar cualquier Pergamino de Conjuros, aunque necesitas la tirada de Inteligencia (Conocimiento Arcano) para conjuros de mayor nivel de forma normal si está en tu lista de conjuros, o no requiere tirada si es un truco o de nivel 1. Si es un conjuro de nivel 2 o superior y no está en tu lista de conjuros, deberás hacer la prueba como si fuese de un nivel que no pudieses lanzar incluso si puedes lanzarlo normalmente. Aunque puedas lanzar cualquier pergamino, solamente puedes añadir a tu libro de conjuros, conjuros que sean de tu lista de conjuros de mago o que ya hayas podido añadir antes.

[Pues termino el año con otra actualización, esta vez sigo revisando cosas poco claras y haciéndolas más sencillas y simples. He bajado el poder de opciones de esta subclase, a cambio de darle opciones más interesantes para algunos casos... espero. Pronto más cosas, pero ya será el año que viene cuando leáis a vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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