lunes, 9 de diciembre de 2024

(CCCLI) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Clérigo - Dominio de la Imaginación

Dominio de la Imaginación

El poder de los sueños, la fe, la esperanza y la creatividad; eso es la imaginación. Los mortales pueden lograr cosas imposibles, pero solamente a veces no es evidente; y esa confianza en su potencial es también su imaginación. La fe que los mortales depositan en los dioses también es a veces en gran medida imaginación, y parte de ese poder es el que ha forjado la fe de pueblos enteros, pero también ha asentado el poder de los dioses. Esto es debido a que a través de los mitos y leyendas, oraciones y rituales, los mortales pueden crear una manera de acercarse a las deidades, pero sin perder la humanidad y la cordura. Los dioses buenos aprecian como el reflejo que los mortales crean se amolda a sus poderes y naturaleza, además de hacer que la comunicación con los creyentes sea más fácil; mientras los dioses malignos se regodean en el temor que la superstición que rodea, tanto a sus devotos como a los no devotos, alimentándose de ese miedo que invocan.

La imaginación es en gran medida una luz interior que ayuda a los mortales a afrontar su día a día, la inspiración para crear, explorar, innovar o luchar. Por ello las deidades que dan a sus devotos el poder de la imaginación son muy variadas y tienen también afinidad por el conocimiento, la luz y la suerte o son deidades de la creación misma, permitiendo a sus elegidos emular sus poderes creativos de una manera más bien reducida pero posible.


Rasgos del Dominio de la Imaginación

Nivel de Clérigo

Rasgo

3

Conjuros de Dominio, Canalizar Divinidad: Fruto de la Imaginación

6

Canalizar Divinidad: Amigo Imaginario

17

Fulgor del Arco Iris


Conjuros de Dominio

Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio de la Imaginación. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.

Conjuros del Dominio de la Imaginación

Nivel de Clérigo

Conjuros

3

sirviente invisible, rociada de color, arma espiritual, boca mágica

5

corcel fantasmal, cubículo

7

conjurar seres del bosque, guardián de la fe

9

creación, ensueño

Canalizar Divinidad: Fruto de la Imaginación

Desde nivel 3 puedes usar tu Canalizar Divinidad como acción de Magia usando tu símbolo sagrado para conjurar un objeto inanimado en tu mano o en el suelo, en un espacio desocupado que puedas ver en un rango de 10 pies. Este objeto no puede medir más de 3 pies en ninguna de sus dimensiones ni pesar más de 10 libras y su forma debe ser la de un objeto no mágico que hayas visto. El objeto es visiblemente mágico ya que irradia una luz tenue hasta a 5 pies. El objeto desaparece después de una hora, cuando uses este uso de Canalizar Divinidad nuevamente o si recibe algún daño.

Canalizar Divinidad: Amigo Imaginario

A nivel 6 en esta clase puedes usar tu imaginación para manifestar una entidad que te ayude y acompañe. Como acción Mágica usando tu símbolo sagrado y usando un uso de tu Canalizar Divinidad para manifestar una figura humanoide en un espacio hasta a 30 pies de ti que puedas ver. Comparte tu orden de iniciativa, como acción adicional el turno que la invocas y los turnos siguientes puedes darle una orden para que haga una de sus acciones disponibles. El amigo imaginario perdura una hora, hasta que pierdas concentración como si fuese un conjuro, uses este rasgo de nuevo o sus puntos de golpe sean reducidos a 0. El amigo imaginario tiene una capacidad de carga como si fuese dos veces y usa tu puntuación de Sabiduría en lugar de su puntuación de fuerza para ello.

Amigo Imaginario

Constructo pequeño, Neutral

Clase de Armadura 12 + tu modificador de Sabiduría

Puntos de Golpe 4 + 4 veces tu nivel de clérigo (tu amigo imaginario tiene tantos dados de golpe como tu nivel de clérigo)

Velocidad 30 pies, vuelo 40 pies (levitar)



MOD

SAL



MOD

SAL

FUE

8

-1

-1

INT

8

-1

-1

DES

16

+3

+3

SAB

14

+2

+2

CON

14

+2

+2

CAR

11

-1

-1

Inmunidad agarrado, apresado, derribado, envenenado

Resistencia al Daño contundente, cortante, perforante, veneno

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12

Idiomas Comprende los idiomas que conozcas

Desafío (Ninguno; BC Igual a tu Bono de Competencia)

RASGOS

Cuerpo Efímero. El amigo imaginario puede atravesar por el espacio ocupado por criaturas hostiles y atravesar objetos sólidos como si fueran terreno difícil. Si el amigo imaginario fuese a terminar su movimiento en un espacio ocupado por una criatura u objeto sólido, sufre 10 de daño de fuerza y es empujado 5 pies a un espacio disponible más cercano.

Pasar Volando. El amigo imaginario no provoca ataques de oportunidad cuando vuela para ponerse fuera del alcance de un enemigo.

ACCIONES

Distracción Efímera. Salvación de Sabiduría: CD igual a tu CD de conjuros, una o dos criaturas hasta a 30 pies del amigo imaginario. Fallo: 2d6 de daño psíquico y la criatura queda aturdida hasta el final de su siguiente turno, incrementa el daño a 3d6 en nivel 11 y a 4d6 en el nivel 17 de clérigo. Éxito: La criatura tiene desventaja en su siguiente tirada de ataque y otras criaturas tienen ventaja para golpearle hasta el final de tu siguiente turno.

Fulgor del Arcoiris

A nivel 17 puedes usar tu imaginación para crear un espacio seguro para ti y tus aliados. Como acción de Magia mientas sostienes tu símbolo sagrado puedes hacer una emanación centrada en ti que se manifiesta como una luz brillante de hasta 30 pies a tu alrededor que produce 30 pies de luz tenue adicionales, esta luz dura 10 minutos y te acompaña mientras te mueves.

Las criaturas aliadas dentro de la zona de luz brillante tienen 1d8 adicional en sus salvaciones mientras estén en tu zona de luz brillante, y recuperan 1d8 + tu nivel de clérigo de puntos de golpe al usar este poder.

Las criaturas enemigas deben realizar una salvación de Constitución, y si fallan quedarán hechizados durante 1 minuto y sufrir tu 1d8 + tu nivel de clérigo de daño radiante, o solamente la mitad de daño con una tirada exitosa y solamente quedar cegada mientras esté en el área de luz intensa. Una criatura quedará cegada mientras esté hechizada. Una criatura inmune a ser hechizada solamente quedará cegada mientras esté en la zona de luz brillante. Una criatura en la zona de luz brillante tendrá desventaja en sus salvaciones para protegerse de contra tus efectos de canalizar y conjuros de clérigo.

Puedes usar esta aptitud una vez y necesitas terminar un descanso largo antes de volver a hacerlo, o puedes usar un espacio de conjuro de nivel 5 o superior en su lugar.

[Pues estoy contento con las revisiones que he hecho de esta subclase. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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