lunes, 30 de septiembre de 2019

Maga para Ars Magica: Rafaela la Guardiana (Ex Miscellanea)

Rafaela la Guardiana (Ex Miscellanea)

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación -1, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.
Tamaño: 0
Edad: 25
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Auram Depurada, Afinidad con Auram, Conocimiento Arcano, Circunstancias Especiales (en el mar)*, Focus Mágico Menor (rayos)**, Magia Atlante, Maña con Auram, Sabiduría del Mar*, Sangre Mágica (Elemental de la Tormenta), Sangre Mítica (Gregale), Trotamundos; Anclada al Mar, Circunstancias Adversas (tierra adentro), Magia Caótica, Miedo (espacios cerrados)**, Resistencia Mágica Débil (fuera del mar)*, Sierva del Viento (llevar mensajes), Sangre Monstruosa (Atlante), Temeraria.
(*Por ser Ex Miscellanea, **Por Sangre Mítica)
Rasgos de Personalidad: Temeraria +3, Viajera +3.
Reputaciones: Bastarda de los Vientos 3 (Atlantes)
Combate:
Daga: Iniciativa +1, Ataque +5, Defensa +3, Daño +3.
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +2, Daño n/a
Aguante: +2 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 3 (Andalusí), Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 2 (buscar en el horizonte), Atletismo 2 (en navíos), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Malta 2 (lugares misteriosos), Conocimiento del Mediterráneo 1 (leyendas), Conocimiento Mágico 2 (seres del viento y el mar), Cultura Feérica 1 (corte de Neptuno), Don de Gentes 2 (marineros), Latín 4 (uso hermético), Maltés 5 (marineros), Nadar 2 (en el mar), Pelea 1 (daga), Sabir 3 (marineros), Parma Magica 1 (Vim), Penetración 1 (Auram), Precisión 1 (Auram), Profesión: Marinera 2 (botes), Supervivencia 2 (en el mar), Teoría Mágica 3 (Auram).
Artes: Creo 8, Intellego 4, Muto 0, Perdo 2, Rego 8, Animal 3, Aquam 4, Auram *14+3, Corpus 0, Herbam 4, Ignem 0, Imaginem 2, Mentem 0, Terram 0, Vim 2.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Poderes:
Forma de Águila; Iniciativa +1, Penetración 0, Corpus y Animal:
A: Personal, D: Solar, O: Individuo
Similar al hechizo de Manto de Plumas Negras, pero en vez de cuervo Rafaela se transforma en un águila. Usa el perfil del halcón de las bestias, pero cambia sus especialidades de Caza a Peces y su Supervivencia para el mar. Su plumaje es extraño visto de cerca, ya que tiene las puntas de alas y cola además de pequeñas manchas, de un extraño color azul cielo en vez de gris o pardo como suelen tener el plumaje estas aves.
MuCo(An) 30 (Base 20, +2 Solar)
Brisa Constante; 0 puntos, Constante, Penetración 0, Auram:
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Una brisa fría acompaña a Rafaela de forma constante, pero puede anularlo usando un punto de Confianza para anularlo. Es similar al hechizo de Brisa de Primavera, pero es más frío que las versiones anteriores.
Mientras no lo anule, su apariencia se ve afectada, con jirones de bruma fría y azulada surgiendo de su cabello.
CrAu 10 (base 1, +1 Toque, +2 Solar, +1 Artificial, +1 Constante): Poder Menor (10 niveles, -2 al Coste, 5 niveles para experiencia a la Concentración)
Equipo: túnica, remo, daga, zurrón, capa con capucha, sandalias.
Carga: 0
Hechizos Conocidos:
Reconocer a los Habitantes de las Profundidades (InAn 10/+9)
Remo Invisible (ReAq 15/+14)
La Voz de Júpiter (CrAu 10/+35*)
La Saeta de Júpiter (CrAu 35/+35*)
Protección contra la Lluvia (ReAu 10/+27)
Protección contra la Tormenta (ReAu 10/+27)
Bula de Júpiter (ReAu 15/+35*)
Avistar a los Navíos (InHe 15/+10)
(*Focus)
Vis: Ninguna.
Sigil: Un pluma azul recortada para parecerse a un relámpago.
Impronta: El color azul cielo, de hecho sus poderes propios también muestran esta marca.
Apariencia: Una joven de ojos azul cielo extremadamente vibrante, siempre rodeada de una brisa fría y con pequeños jirones de bruma azulada (aunque esto último puede disimularlo) que hace que su cabello oscuro parezca también azulado. Su piel está bronceada por el viento y el sol. Su calzado y parte de su ropa está pensada para viajar por mar, dado su origen isleño y afinidad con las aguas y los vientos marinos.
Rafaela es la hija de una Boina Roja, que según cuentan era también descendiente de los habitantes del mar. Su madre acabó naufragando meses antes de dar a luz, pero pudo llegar a Malta gracias al favor de un siervo de Gregale, el espíritu del viento de dicha región. La criatura sobrenatural marcó más a Rafaela que a su madre, pero Gregale también ha tenido un impacto en ella. Su madre la crió en la isla, pero cuando fue suficientemente mayor la llevó de vuelta a la Orden, y al ver su Don, un mago de Ex Miscellanea la tomó como aprendiza. Aunque su madre fuese una Boina Roja, la veían como una mora extraña. Ella ha desarrollado su poder innato con facilidad, aprendiendo de su maestro a extraer poder del mar. Aun así, ha necesitado una guía fuerte por su carácter bravo e intrépido.
Sus totales de envejecimiento resta un -2 por su origen sobrenatural, pero tiene rasgos que la señalan como sobrenatural, a cambio de tener conocimiento sobre el Reino Mágico desde muy temprana edad y unos poderes que puede invocar de forma completamente innata. Su magia tiene una gran afinidad por estar en el mar, añadiendo +6 (+3 por Circunstancias y +3 por su Sabiduría del Mar) con efectos allí (sobre todo si están relacionados con el mar, incluido el combate mágico náutico), y +3 a todos sus totales mundanos (por su Sabiduría del Mar). Por desgracia, también tiene problemas, en tierra adentro tiene problemas mágicos y de ánimo. Su gran afinidad no es con la magia para afectar las aguas del mar directamente sin embargo, es sobre los fenómenos atmosféricos, especialmente los truenos y relámpagos, pudiendo invocar a los vientos simplemente concentrándose o dando órdenes de mando a los elementos. Pero como las tormentas, su magia espontánea es imposible de pronosticar de forma precisa. No le gusta estar en interiores, incluso de barcos sin ninguna salida o apertura al cielo abierto, aunque a veces acaba en esas situaciones por falta de juicio.

Hechizos Nuevos y Propios:
Rafaela conoce los siguientes hechizos propios. Además gracias a su Magia Atlante (consulta la página 55 de El Reino del Poder Mágico) tiene acceso a parámetros adicionales y distintos a los del manual básico.


Reconocer a los Habitantes de las Profundidades
InAn 10
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Cuerpo de Agua
Al lanzar el hechizo puedes ver las criaturas marinas que están nadando en la misma masa de agua. Afecta tanto a los sumergidos como en su superficie, pero siempre en contacto con el gua y no en orillas, aves volando o criaturas sobre objetos flotando o rocas sobresalientes.
Rafaela casi siempre lo usa en el mar, con lo que consigue un +6 de lanzamiento.
(Base 1, +1 Toque, +1 Concentración, +3 Cuerpo de Agua)


Protección contra la Tormenta
ReAu 10
Alcance: Personal, Duración: Tormenta, Objetivo Individuo
Versión del hechizo con la Duración de Tormenta y diseñado para proteger de lluvias y vientos u otros efectos más fuertes que los de la lluvia normal, más similar a los de una lluvia intensa o una tormenta común.
Una versión similar costaría a otros magos sin Magia Atlante una magnitud más, pero Rafaela puede usar este tipo de magia para no tener ningún problema mientras dure la tormenta.
(Base 5, +1 Tormenta)


Bula de Júpiter
ReAu 20
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Un hechicero hermético con éste poder se protege, hasta el anochecer o el amanecer de los relámpagos, sean mágicos o no, que puedan hacerle daño (un rayo mágico debe superar la Penetración tanto del mago como el nivel del hechizo para poder afectarle). La protección sólo le afecta a él.
La versión de Rafaela usa la duración de Tormenta, por lo que la protege solamente durante una tormenta pero tiene una magnitud menos que la versión corriente.
(Base 10, +2 Solar)


Avistar a los Navíos
InHe 15
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Cuerpo de Agua
Al lanzar este hechizo tocando una masa de agua el lanzador puede localizar todas embarcaciones que flotan o están sumergidas en ellas. Buscar una en concreto necesita superar una tirada de Percepción + Precisión.
Rafaela puede así localizar incluso barcos ocultos en niebla o hundidos en aguas turbias.
(Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +3 Cuerpo de Agua)

[Un bruja de rayos y relámpagos de una de estas tradiciones, espero que os guste. ¿Qué os parece gente? Prontísimo cosas nuevas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

lunes, 23 de septiembre de 2019

(CXLV) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Bardo - Colegio Bárdico del Mester Dracónico

Colegio Bárdico del Mester Dracónico
El mester dracónico está compuesto por todo aquel bardo que relatan las historias de los dragones, pero acudiendo a los mismísimos dragones para que les cuenten su verdad. A cambio de ese servicio, que algunos dragones valoran, les conceden poderes arcanos adicionales y otra clase de secretos que las longevas sierpes acumulan en sus casi infinitas vidas .Envuelto en capas de poesía, entre sus historias incluyen el auténtico poder de los dragones, que su lengua empleada por ellos es lo que da poder a sus alientos y a sus capacidades, tan intrínseco a su naturaleza que no es mágico para ellos. Pero las razas inferiores, deben usar poder mágico ajeno para siquiera emular a los dragones. De nuevo, los mayores expertos en esto son los miembros de este colegio, que hacen las veces de transmisores entre los pueblos mortales y los dragones, no solamente sicofantes de dragones.
Otros incluso son cazadores de dragones, o siguen a cazadores de dragones; y adquieren esos poderes al derrotar a las más infames sierpes. Esos enfrentamientos se vuelven leyendas basadas en las canciones que componen y las historias que cuentan, y su épica es incontestable porque son los testigos de tales batallas. Saben que esas historias cautivarán a más generaciones, que seguirán sus pasos.

Rasgos del Colegio del Mester del Dragón
Nivel de Bardo
Rasgo
3
Competencias Adicionales, Recuperación Arcana, Alma de Dragón
6
Entonación Pavorosa
14
Palabras de Poder

Competencias Adicionales
A nivel 3 adquieres competencia con Arcanos y dracónico, u otra habilidad e idioma cualesquiera si ya posees competencia en ambas.
Recuperación Arcana
A nivel 3, el poder arcano de los dragones te permite a recuperar parte de tu energía arcana estudiando. Una vez al día, cuando hagas un descanso breve, puedes recuperar espacios de conjuro. Los espacios de conjuro pueden tener un nivel combinado igual o menor que la mitad de tu nivel de bardo (redondeando hacia arriba) y como máximo de nivel 5. Así, al ganar este rasgo, puedes recuperar un espacio de conjuro de nivel 3, tres de nivel 1 o uno de nivel 2 y otro de nivel 1.
Alma de Dragón
A nivel 3, el poder de los dragones corre por tus venas y se transmite a tu magia. Cuando lances un conjuro, puedes añadir tu Inspiración Bárdica al resultado del conjuro si este lo requiere, como para hacer daño o curación. Además, al usar esta aptitud, puedes repetir tantos dados del resultado del efecto del conjuro como tu modificador de Carisma.
Además, cuando hagas una prueba de Carisma al interactuar con dragones, tu bono de competencia se duplica si se aplica a la prueba.
Entonación Pavorosa
A nivel 6 cuando empiezas a entender y usar el poder dracónico, puedes usar tu poder musical para emular la presencia de los dragones de una forma limitada. Puedes y entonar palabras en dragón como acción para asustar a todos los presentes hasta a 30 pies de ti durante 1 minuto si fallan una salvación de Sabiduría contra tu salvación de Conjuros, pudiendo repetir dicha salvación al finalizar cada uno de sus turnos. Puedes usar este poder tantas veces como tu modificador de Carisma.
Una criatura que supere la salvación se vuelve inmune a este poder durante 24 horas. Recuperas todos sus usos cuando terminas un descanso largo.
Palabras de Poder
También a nivel 14 aprendes a usar el poder que los dragones usan en tu magia. Cuando lanzas un conjuro que obliga a una o más criaturas a hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes usar una acción adicional y usar una de tus Inspiraciones Bárdicas para hacer que una de ellas tenga desventaja en la primera tirada de salvación que haga contra el conjuro.

[Pues como con otras cosas lo tenía terminado y en reserva, antes de poner otro círculo druídico tiene sentido compartir a estos bardos de los dragones. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

viernes, 20 de septiembre de 2019

Tradiciones Ex Miscellanea para Ars Magica X

Las Coperas del Socorro
Herederas de los cultos a Apolo y Esculapio, las coperas eran mujeres sabias descendientes de Panacea, la hija de Esculapio, pero también reconocen a su madre Epíone y hermana Higea como matronas de su tradición. Respetan a sus hijos, Telésforo, Macaón y Podalirio; pero esas especialidades de la curación no son para nada su labor. Los hombres del linaje, un culto mistérico menor, sí son más afines a estos; pero también saben que otros son sus herederos más directos. Durante siglos, eran parte de los curanderos y sanadores, tanto para las clases populares como de los más ricos; ya que se especializaban en deshacer los efectos de los venenos en otros. Sin embargo, con el advenimiento de Cristo, sus poderes empezaron a fallar y los curanderos cristianos empezaron a medrar en sus labores en su lugar. Achacan a su frase de doctor, sánate a ti mismo como su poder merma cuando padecen enfermedad, momento en el que su magia falla.
Se unieron a la Orden al principio de la fundación, formando parte de los Merinita y Tytallus en aquel entonces (y creando linajes de curanderos en ambas casas que todavía existen); pero con la creación de Ex Miscellanea algunas de ellas se independizaron de dichas otras Casas. Hoy en día, sin poder ejercer una labor como curanderas tan abiertamente, lo practican dentro de la Orden de Hermes, pero a veces también tratan a los envenenados que encuentran o que conocen fuera de ella. A causa de esto en demasiadas ocasiones han debido soportar desconfianza de los Quaesitor por entrometerse en asuntos mundanos, pero siempre han intentado ser ecuánimes e imparciales, atendiendo por su deseo de ayudar al necesitado antes que por planes ulteriores o aviesas intenciones, y han aprendido a usar hechizos que nublan la memoria de sus pacientes ajenos a la Orden para prevenir males mayores.
Aun medran en torno al Mediterráneo, con curanderas de esta tradición en los Tribunales de Roma, Tebas e incluso el Levante; algunas se camuflan como peregrinas (o incluso peregrinos) y han llegado a lugares más lejanos para asentarse y compartir sus dones en lugares muy dispares, y a aquellos con los que se encuentran por el camino. Su dominio sobre el veneno les permite manipularlo con gran precisión, aquellas con falta de escrúpulos lo usan abiertamente para crear venenos. Otras sí son fieles a los ideales de la Casta. La condición de no poder hacer magia hermética mientras padecen efectos de venenos y enfermedades les hace estudiar formas de curación alternativas, aunque pueden purgar los efectos del veneno de su sistema con su poder innato. Dependiendo de cada una, pueden estudiar magia natural (Animal, Aquam, Auram y Herbam sobre todo para afectar a los venenos) o centrarse en la que afecta a las personas (Corpus y Mentem para afectar a los pacientes y sus síntomas). Algunas tienen un Voto (curar) o Determinación (eliminar la enfermedad) o establecen vínculos con aquellos a los que alguna vez curaron (con un Protegido o Lazos Familiares, pero también Contactos Sociales o Influencia Política), pero otras buscan prevenir males menos concretos, llegando a ser ambiciosas y manipuladoras, emulando a Cleopatra, siendo Ambiciosas (y ganando Secretos Oscuros o Enemigos).
Virtud Mayor No Hermética: Toque Curativo Mayor (envenenamiento)
Virtud Hermética Menor: Focus Mágico Menor (veneno)
Defecto Mayor Hermético: Restricción (afectadas por enfermedades o venenos)

Altos Gremiales
Los gremiales fueron aprendices de Carolinus, pero que en lugar de unirse a otras Casas como hicieron la mayoría, unos pocos buscaron mantener la magia de su mentor lo más pura posible. Organizándose en la Casa Ex Miscellanea como una Casta, estos magos artesanos han mantenido los lazos con la nobleza, aunque ahora de forma menos obvia que antes. Los puristas de entre el linaje de Carolinus no deseaban supeditar su herencia y poder a otros magos, algo que dentro de Ex Miscellanea podían evitar en sus últimas consecuencias, así que los más orgullosos no siguieron bajo sus propias Casas.
Ese elitismo no se circunscribe a su estilo de practicar su arte, también lo aplican en su forma de relacionarse con el mundo, son los electores de reyes y los maestros de gremios. Su influencia entre las cortes de la nobleza y los salones de los gremios es una mezcla de la red de intermediarios Verditius y de los contactos políticos de la Casa Jerbiton, con un peso de compromisos familiares y lazos de sangre reforzando estos puntos. Ya que se extendieron a lo largo de los dominios de Carlomagno, aun es en estos territorios en los que se les puede hallar, con presencia en mayor número. Sus Tribunales predilectos son Normandía, el Rin y Provenza, con menor presencia en Stonehenge, los Grandes Alpes e Iberia. Los aprendices y sus maestros suelen compartir objetivos, y han hecho intentos de establecer lazos con otros magos urbanos y artesanos dentro de Ex Miscellanea, como los Rusticani o similares. Usan dichas relaciones como pantalla, al crear relaciones entre ellos como magi o entre sus alianzas para camuflar el apoyo a mortales. Sus planes pasan por hacerse con medios materiales, por lo que en el Rin tienen problemas de afianzarse fuera de los gremios; pero bastante ventaja en Normandía, donde están además apuntalando el dominio de los nobles franceses contra Languedoc.
Pueden crear objetos maravillosos, menos potentes que muchos objetos herméticos pero sin necesidad de Vis, y usar su poder innato; aunque siempre dependen de tener al menos uno de estos en su poder para poder realizar magia. El Don Silencioso aparece de vez en cuando, también suelen tener una Fuente de Vis Personal, así como destacar en las dos Formas en las que su artesanía mágica; pero generación tras generación empiezan a especializarse en . Dependiendo de si tienen relaciones con un gremio artesanal, o con uno comercial o la propia nobleza, puede tener Entrenamiento Gremial o Infancia Privilegiada; y es habitual que tengan algunas nociones de Intriga y Etiqueta, además de Conocimientos de Gremios o alguna organización similar. Por estar relaciones tan estrechas fuera de la Orden es habitual que también tengan que tenerlas en secreto, o tener un mecenas que les apoya; por lo que Chantaje, Mentor y Secreto Oscuro es habitual.
Virtud Mayor No Hermética: Tocado por el Reino Mágico
Virtud Hermética Menor: Circunstancias Especiales (tocando un objeto mágico)
Defecto Mayor Hermético: Condición Necesaria (tocando un objeto mágico)

Nictófilos
Los Amantes de la Noche, o mejor traducido como los Seguidores de Nix, este enigmático y discreto grupo de teúrgos estudian como el Vacío del Reino Mágico no es más que el eco del caos primordial, el estado primigenio del cosmos antes de la creación. Afirman ser herederos de un culto primigenio, que Roma trajo entre los esclavos procedentes del sur de Egipto, más allá del Sahara. Esta afirmación viene a sugerir que sus líderes son inmortales, que sobrevivieron el tiempo y guiaron a iniciados durante muchos años. Hay solo una parte de verdad en esto. Una alianza hermética liderada por muy influyentes Tytalus encontró a un antiguo superviviente o a un grupo de ellos, y les sonsacó sus secretos por medios nada sencillos ni amables. Estaban buscando una manera de poder contactar con los Protogonoi, y pensaron que eran hijos de Nix literales. Puede que ni siquiera estuvieran relacionados sus puntos de vista, pero el ritual que descubrieron era un modo legítimo de alcanzar la inmortalidad, algo que no estaban buscando pero bien les pareció como recompensa.
Estos magos son apenas una veintena o treintena como mucho a la vez, con la mitad de sus miembros siendo conversos de otras Casas Herméticas o linajes Ex Miscellanea. El grupo es pequeño para evitar que sus secretos sean conocidos, por dos motivos. Por un lado no perder su posición como magos, ya que dejan de ser humanos y se transforman en criaturas mágicas. Y por otro lado para que otros no les hagan a ellos lo que hicieron a los humanos mágicos de los que tomaron su nombre, ya que el ritual tal y como lo practican requiere un sacrificio; pero además les permite mantener su Don para la magia casi intacta. Es otro motivo que mantiene sus números bajos, pero han descubierto modos para no usar a sus propios compañeros y predecesores, pero en su lugar requieren encontrar una criatura mágica inteligente con la que intercambiar su esencia. Este acto sirve como Iniciación al final de su Aprendizaje, tras conseguir superar su Desafío. Cuando un aprendiz es incapaz de transformarse por la razón que sea, se le eliminan los recuerdos, y es entregado a otro maestro. Como humanos mágicos, pueden hacer algo que pocos dentro de la Orden pueden, como es explorar el Reino Mágico.
Cuando se convierten en un Nictófilo se afilia su Poder Mágico a Vim (normalmente), tras lo cual reciben un poco de la fuente más arcaica magia, haciendo la suya propia primigenia e impredecible. Efectos Secundarios, Magia Extraña y Magia Impredecible son Defectos muy comunes, así como un Rasgo Esencial (bueno o malo) relacionado con su magia o con el ser mágico que sacrificaron en su ritual, o una Monstruosidad o Sangre Mágica adecuadas. Su Secreto Oscuro relativo a dejar de ser humanos se ve acompañado con el hecho de que pueden usar Estudio Polivalente. Esos puntos extra para sus Artes no se reducen por Puntuación de Poder Mágico, ya que son adicionales a lo que ganase de otro modo. Es común que tengan algo de Conocimiento Mágico o incluso Conocimiento del Reino Mágico (lugar que visitan para exponerse a su poder transformador), y algún Foco Menor relativo a su sacrificio mágico. Como son Humanos Mágicos, su transformación es manifiesta, pero pueden disimularlo con poderes o hechizos; aunque inicialmente no tienen Cualidades o Inferioridades Mágicas, pueden adquirir algunas muy pronto. Para detalles sobre estas aptitudes, consulta El Reino del Poder Mágico.
Virtud Mayor No Hermética: Humano Transformado
Virtud Hermética Menor: Experimentador
Defecto Mayor Hermético: Magia Caótica
Virtud y Defectos Obligatorios: Estudio Polivalente, Secreto Oscuro (Renuncia a su Humanidad)

Estirpe Mágica: Los Nictófilos
Los Nictófilos eran una congregación de ocultistas con puntos en común a algunos filósofos platónicos y similitudes a los Guardianes del Misterio, pero cuyo mayor fuente de inspiración parece haber sido conocimientos secretos tomados de esclavos del sur de Egipto y del Gran Desierto. De hecho algunas malas lenguas hablan de que la tez oscura de aquellos hechiceros no latinos inspiró el nombre del grupo, además de la costumbre de reunirse en noches cerradas para ocultar sus extraños y misteriosos ritos. En dichos rituales se acercaban a lo que hoy es conocido como el Vacío Crepuscular. Según la interpretación cruzada entre las ideas griegas y los secretos africanos, aquel era el lugar original de los dioses y la encarnación del Caos Primordial.
Poco más se recuerda de los Nictófilos originales, pero se sabe que como los actuales herméticos también tenían toda su piel de un tono como el de una noche sin luna; igual a lo que se ha llegado a observar del Vacío Crepuscular y como se imaginan todos el momento previo a la Creación. Los Nictófilos de la Orden saben que ese lugar fascinante oculta secretos y peligros, por mucho que lo exploren saben que no resolverán todas sus dudas, aunque vivan para siempre como ellos hacen. Uno de dichos peligros es que aun quedan Nictófilos originales, agazapados en el Vacío sin sentido del Tiempo, pero sospechan que todos ellos saben de los actos en su contra por parte de sus sucesores… Y que los miembros desprevenidos y poco cuidadosos de los Nictófilos modernos son atrapados en el Vacío por sus predecesores, o que las sombras nocturnas que a veces se mueven son ellos agazapados cazándoles.
Aunque no son idénticos, los Nictófilos modernos obtuvieron sus poderes de los anteriores, y según los rumores algunos supervivientes pueden quedar de aquellos, gracias a su facilidad para refugiarse en el Vacío, lo que les preserva del paso del tiempo, peligros mundanos y la Aclimatación. Las únicas diferencias entre ellos vienen de que los originales no necesitaban ocultar su naturaleza, mientras que los Herméticos sí lo necesitan. Los Nictófilos herméticos además suelen crear Iniciaciones para adquirir más Cualidades Mágicas o eliminar Inferioridades, pero los Nictófilos originales también saben aprovechar la Transformación. Muy pocos Nictófilos carecen del Don, pero han dejado descendencia, tanto los herméticos como los antiguos; y ahí es difícil saber el origen exacto. Los Nictófilos herméticos vigilan de cerca a estos “parientes”, tanto como fuente de sacrificios como servidores útiles.


Estadísticas de los Nictófilos
Virtudes Heredadas: Poder Mayor (Ojos del Caos), Poder Personal (Forma Humana para los Herméticos, Reino del Poder Mágico) o Poder Personal (Velo Crepuscular para los Originales), Poder Variable (Conocimiento Mágico, Conocimiento del Reino Mágico o Poder)
Defectos Heredados: Circunstancias Funestas (a pleno sol), Secreto Oscuro (Herméticos) o Solitario (originales), Poder Restringido (Durante el día no puede usar su Velo Crepuscular)


Ojos del Caos; 0 puntos, Iniciativa (Rapidez), Vim:
A: Personal, D: Concentración, O: Vista
El Nictófilo puede reconocer los vestigios y fronteras asociados a Vim y usarlos para viajar al el Vacío Crepuscular. Consulta el capítulo de El Reino Mágico del libro El Reino del Poder Mágico para más detalles.
Conforme un Nictófilo se vuelve más mágico (e incrementa su Puntuación de Poder Mágico) o aprende más secretos del Reino Mágico (aumentando su puntuación de Conocimiento del Reino Mágico o Conocimiento Mágico, a elegir). Por cada punto en la habilidad o cada magnitud de poder, puedes percibir vestigios y fronteras asociados a una Forma
InVi (Base 3, +1 Concentración, +4 Vista): Poder Mayor (20 niveles, -2 al coste de Poder, +2 Iniciativa, 10 puntos de experiencia en Concentración)


Velo Crepuscular ; 0 puntos, Iniciativa Rap -2, Imaginem:
A: Personal, D: Concentración, O: Individuo
Una versión personal del hechizo Manto de Invisibilidad, pero solamente puede usarse de noche.
PeIm 15 (Base 4, +2 Solar, +1 cambio de imagen): Poder Personal (15 Niveles, -2 puntos al Coste)


Para las Anteriores:
  1. La versión primera (sigue como el primer día)
  2. Versión revisada de la primera tanda.
  3. Segunda tanda también algo revisada.
  4. Tercera tanda algo revisada.
  5. Cuarta tanda,
  6. Quinta tanda.
  7. Sexta tanda.
  8. Séptima tanda.
  9. Octava tanda.
  10. Novena Tanda
[Pues llevaba mucho tiempo sin añadir nada de esto, pronto alguna cosa más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

martes, 17 de septiembre de 2019

(CXLIV) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Druida - Círculo Druídico de la Primavera

Círculo Druídico de la Primavera
Como la primavera, la vida siempre llega. Mientras que el invierno es el momento del silencio y la muerte, cuya fuerza apaga la luz y silencia a los débiles; la primavera es el solaz, el momento de mayor fertilidad, luz y belleza. Los druidas que se concentran en dicho principio hacen prevalecer la vida ante toda circunstancia, y la protegen de todos sus enemigos y contrarios. Gracias a eso pueden dar vida y proteger a otros, comprendiendo que la vida es una fuerza hermosa y perpetua. El Círculo de la Primavera puede así salvar vidas, devolverlas y protegerlas; además de asegurar cosechas y fertilidad.
Con alegría y pasión, estos druidas celebran la vida y visten con tonos vivos siempre, como una forma de señalar su compromiso con la vida. Aunque independientes, ellos organizan fiestas en las que aldeas y tribus celebran juntos, muchas veces poniendo paro a conflictos y diferencias entre miembros de una aldea, clanes vecinos o tribus diferentes. Además de eso, al ser excelentes curanderas y matronas, se les busca para que ayuden en situaciones difíciles, además de recibirles con aprecio sincero en sus visitas anuales.

Rasgos del Círculo de la Primavera
Nivel de Druida
Rasgo
2
Discípulo de la Vida, Recuperación Vital
6
Rejuvenecimiento Natural
10
Vitalidad Eterna
14
Renacimiento Verde
Discípulo de la Vida
Desde nivel 2, tus conjuros de curación son más efectivos. Al emplear un conjuro de nivel 1 o superior para que una criatura recupere puntos de golpe, esta recuperará puntos de golpe adicionales igual a 2 + nivel del conjuro.
Recuperación Vital
A partir del nivel 2, tu magia se entrelaza aun más con tu fuerza vital y la de la naturaleza. Durante un descanso breve, puedes recuperar espacios de conjuros que sumen un nivel total máximo igual a la mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo) y mientras no sean de nivel 6 o superior. Debes terminar un descanso completo antes de volver a utilizar este rasgo.
Por ejemplo, cuando eres un druida de nivel 4, puedes recuperar hasta dos niveles de espacio de conjuro: un espacio de nivel 2 o dos espacios de nivel 1.
Rejuvenecimiento Natural
A partir del nivel 6, los conjuros de curación que lances sobre otros también te curan a ti. Cuando lances un conjuro que emplease un espacio de conjuro de nivel 1 o superior que haga que otra criatura distinta a ti recupere puntos de golpe, tú también recuperas un número total de puntos de golpe igual a 2 + el nivel del conjuro que empleases.
Vitalidad Eterna
Desde nivel 10, la fuerza vital y fertilidad te transforman físicamente. Ganas resistencia al daño necrótico y eres inmune a veneno y enfermedades.
Renacimiento Verde
A nivel 14, puedes transformarte en una planta además de en animal, llegando a transformarte en criaturas incluso más poderosas.
Usando tu Forma Salvaje, eres capaz de transformarte en una planta de hasta Valor de Desafío 2, o tomar la apariencia de una planta mundana para camuflarte. Mientras estés transformado en una planta mundana Mediana (ocupando un espacio circular de 5 pies de diámetro y de 3 pies de alto), tienes una CA igual a 10 más tu modificador de Sabiduría y tantos puntos de golpe como tu nivel de druida, tu velocidad se considera 0, se te considera incapacitado (con una excepción), fallas automáticamente todas las salvaciones de Destreza, eres vulnerable al daño de fuego e inmune al daño psíquico, pero serás indistinguible sin detección mágica de una planta natural.
En forma de planta podrás usar tu acción (lo único que puedes hacer en esta forma) para recuperar puntos de golpe, tira un 1d8 + tu nivel de druida. Puedes recuperarte así mientras dure tu transformación en planta tantas veces como tu modificador de Sabiduría, recuperando todos sus usos con un descanso largo.

Además, puedes usar este poder como reacción al quedar reducido tus puntos de golpe normales (no los de una transformación) a 0, para tomar la forma de una planta y recuperarte, pero debes poder tomar reacciones, tener usos de Forma Salvaje y no podrás volver a usar esta aptitud hasta que termines un descanso largo.

[Pues tenía esto abandonado, así que lo comparto ya. ¡Un druida de curación gente! Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

sábado, 14 de septiembre de 2019

Personaje para Ars Magica: Okestes el Atlante (Humano Mágico )

Okestes, el Atlante

Poder Mágico: 25 (Aquam)
Características:
Forma Nativa: Inteligencia 0, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación -6, Fuerza +6, Vitalidad +6, Rapidez -1, Destreza +2.
Forma de Superficie: Inteligencia 0, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación -5, Fuerza +1, Vitalidad +5, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: +2(0 en forma humana)
Edad: N/A (Aparente 48)
Estación: Otoño.
Puntuación de Confianza: 2(5)
Virtudes y Defectos: Humano Mágico; Conocimiento Arcano, Constitución Resistente, Guerrero, Forma de la Superficie, Maestro Mágico, Vitalidad Notable x2, Voz del Mar; Atlante Exiliado, Circunstancias Funestas (fuera del agua), Comunicación Mediocre x2, Determinado (Proteger Atlantis – M), Monstruo Mágico.
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Incrementado, Ataque Incrementado (Presa), Confianza Incrementada, Gigantesco, Fatiga Mejorada, Iniciativa Mejorada (Presa), Poder Focalizado x3 (Guardián de las Profundidades, Señor de las Olas, Señor de los Peces), Poder Mayor x2 (Decreto del Atlante, Murmullo de las Profundidades), Poderes Mejorados x4, Virtud Menor x3 (Características Mejoradas x2, Red de Regios del Mediterráneo), Vitalidad Incrementada; Apariencia Monstruosa*, Ataque Reducido (Puñetazo), Comunicación Reducida, Defecto Mayor (Atado a la Magia), Defecto Menor x5 (Anclado al Mar, Monstruosidad Aquam, Poderes Restringidos x3 (Sus Poderes Focalizados requieren de que use su tridente mágico)).
(*Gratuito por ser Humano Mágico)
Rasgos de Personalidad: Determinado a proteger la Atlántida +6, Confiado -3, Orgullos +2.
Reputaciones: Guerrero de las Profundidades 3 (atlantes), Náufrago demente 1 (local, forma humana)
Combate:
Agarre: Iniciativa +1, Ataque +10, Defensa +7, Daño n/a.
Puñetazo: Iniciativa -1, Ataque +5, Defensa +5, Daño +6.
Tridente: Iniciativa +2, Ataque +12, Defensa +6, Daño +14.
Arpón (arrojar): Iniciativa -1, Ataque +9, Defensa +4, Daño +11.
Arpón (empuñada): Iniciativa -1, Ataque +9, Defensa +4, Daño +11.
Aguante: +8 (Vitalidad, Aguante Mejorado)
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Habilidades: Arma Arrojadiza 4 (arpón), Arma Grande 5 (tridente), Atención 4 (buscar intrusos), Cazar 4 (tiburones), Concentración 3 (poderes), Conocimiento del Mediterráneo 4 (leyendas), Conocimiento del Reino Mágico 4 (Provincia de Aquam), Conocimiento Mágico 5 (regiones), Cultura Feérica 3 (sirenas), Liderazgo 3 (criaturas marinas), Lingua Franca 4 (marineros), Nadar 6 (sumergirse), Pelea 5 (presa), Penetración 5 (Guardián de las Profundidades), Precisión 3 (Señor de las Olas), Supervivencia 5 (en el mar), Un Arma 4 (arpón).
Poderes:
Guardián de las Profundidades; coste Variable, Iniciativa -7, Aquam:
Okestes puede replicar cualquier efecto no Ritual relacionado con los vestigios y fronteras de Aquam, así como controlar el viaje a través o desde una regio que se encuentre en el mar. Okestes puede así detectar los límites entre cada regio o moverse a través de estas hasta el Reino Mágico (incluso a la provincia Aquam del Vacío Crepuscular), incluso guiar a otros con facilidad. Solamente requiere usar 7 puntos de Poder Mágico para transportarse al Reino Mágico instantáneamente.
Para expulsar de una regio marina o de una provincia de Aquam a otros debe saber si el objetivo se encuentra ahí y gastar 10 puntos de Poder, si puede tocarle solamente necesita emplear 8 o 9 si está dentro del alcance de su voz. Siempre necesita Penetrar su Resistencia Mágica. Este poder devuelve al nivel mundano más cercano. Puede afectar a más objetivos usando 1 punto de Poder más por criatura. Este poder puede funcionar igualmente para transportar a otros al Reino Mágico desde una regio.
Consulta el capítulo de El Reino Mágico de El Reino de Poder Mágico para los detalles y opciones sobre el Reino y el Viaje Mágicos, aunque puedes consultar la guía de Vim de las reglas básicas de Ars Magica 5ª Edición, así como ambos libros sobre las regiones mágicas.
(Te)Aq(Vim) 50 (no hermético, requisito gratuito): Poder Focalizado (25 niveles) y Poderes Mejorados (5 puntos de Complejidad para incrementar el nivel y 4 para +4 a Iniciativa)
Señor de las Olas; coste Variable, Iniciativa -5, Aquam:
Okestes puede duplicar cualquier hechizo no Ritual relativo a las olas y aguas del mar igual o inferior al nivel 50, a un coste de 1 Punto de Poder por Magnitud.
(Te)Aq 50: Poder Focalizado (25 niveles) y Poderes Mejorados (5 puntos de Complejidad para incrementar el nivel y 6 para +6 a Iniciativa)
Señor de los Peces; coste Variable, Iniciativa -5, Animal:
Okestes puede duplicar cualquier hechizo no Ritual relativo a los peces igual o inferior al nivel 50, a un coste de 1 Punto de Poder por Magnitud.
(Te)An 50: Poder Focalizado (25 niveles) y Poderes Mejorados (5 puntos de Complejidad para incrementar el nivel y 6 para +6 a Iniciativa)
El Decreto del Atlante; 1 punto, Iniciativa 0, Animal:
A: Curso de Agua, D: Concentración, O: Individuo
Okestes puede llamar a un animal dentro de su mismo curso de agua, para luego ordenar le realizar una tarea. Los delfines son solícitos con él, como para el resto de atlantes, hasta el punto de cumplir aunque suponga un riesgo grave para ellos. Otras criaturas requieren que Okestes supere una prueba de Presencia + Liderazgo a dificultad 6 + Tamaño de la criatura. Puede obligar a obedecer incluso a criaturas mágicas si logra Penetrar su Resistencia Mágica. Ya que puede elegir una criatura concreta, si está lejos tardará en aparecer; pero puede invocar una cualquiera de un tipo concreto, acudiendo la más cercana a su posición actual.
ReAn 10 (base 2, +3 Ruta Marina, +1 Concentración): Poder Mayor 20 (10 niveles, +2 Iniciativa)
Susurros de las Profundidades; 0 puntos, Iniciativa 0, Imaginem:
A: Curso de Agua, D: Concentración, O: Individuo
Okestes puede escuchar desde cualquier posición de su Curso de Agua.
InIm 5 (base 1, +3 Ruta Marina, +1 Concentración): Poder Mayor 20 (5 niveles, -1 al Coste, +2 Iniciativa)
(20 xp para Concentración y 20 xp para Precisión)
Equipo: una red a modo de bolsa, varios arpones, un tridente mágico, vasija con algo de comida.
Carga: 1(0)
Vis: 1 peón de Vis Muto en su cráneo, 5 peones de Vis Aquam en su sangre.
Apariencia: Okestes es una figura impresionante de más de dos metros, la mitad superior que suele sobresalir del agua es un torso humano, de un hombre maduro pero aun vigoroso, pero su cuerpo está terminado en la cola de un gran tiburón en lugar de piernas, si alguien puede ver esa parte que normalmente está sumergida. Su cuerpo está cubierto de escamas de color gris azulado. Sus ojos son verdes, extremadamente claros, como las aguas más tranquilas y limpias. Puede transformarse en una apariencia apropiada para vivir fuera del agua, una forma humana que carece de sus Cualidades e Inferioridades Mágicas que afecten a su forma física (pero no afecta a sus Poderes), y también disimula su aspecto inhumano; y no elimina los efectos de sus Virtudes; lo que significa que su tamaño es 0 y tiene unas características físicas diferentes además de que su apariencia sea completamente humana además de adaptad a vivir fuera del agua (ignorando su Apariencia Monstruosa también), aunque rara vez usa este Poder. No va vestido casi nunca, pero sus ropas y equipos son fruto intercambios realizados con marineros o similares.
Okestes, si alguien le pregunta, afirma ser un náufrago, un exiliado a causa de su orgullo que busca proteger unas leyes que ya no debe cumplir y a su gente, a quienes no puede volver a ver. Esto es debido a que, deseando proteger al reino de la Atlántida, se auto-exilió para proteger su frontera externa, ya que sabía que otros exiliados y sus descendientes mestizos podían llevar a invasores allí, o incluso formar un ejército. Él está dedicado a proteger a la Atlántida desde el Mediterráneo de dicha amenaza, o de cualquiera que quiera llegar hasta allí. Fuera de cumplir su misión, su puntuación mágica le hace muy difícil aprender conocimientos mortales, bastantes siglos usó en aprender la lengua que muchos marineros conocían.
Su tridente es de origen sobrenatural (su calidad le da +1 a Ataque y Defensa, además de poder flotar en el agua como si no pesase nada), y muchos de sus poderes requieren que lo use, tanto su cambio de aspecto, su control sobre las aguas, su dominio las fronteras entre mundos y su poder sobre las bestias del mar requieren dependen de esa condición. Su control sobre las aguas le permite crear olas, hacerlas violentas o calmarlas, alterar propiedades del agua de mar o secar una playa de repente. Puede invocar a un animal aliado, o puede invocar grupos o darles aptitudes a los que invoca, o protegerles hasta cierto punto del daño que puedan sufrir; no suele gustarle usarlo para cazar pero a veces lo hace. Su poder sobre regiones y el reino mágico le permiten viajar o guiar al Reino Mágico, pero solamente a la Límites de Aquam o a la Provincia Aquam del Vacío del Crepúsculo (consulta El Reino de Poder Mágico).

[Pues ya está, me reservo algunas ideas de aventuras relacionadas con este personaje, que he terminado gracias al libro de El Reino de Poder Mágico. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 9 de septiembre de 2019

(CXLIII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Paladín - Juramento Sagrado de la Ascensión

Juramento Sagrado de la Ascensión
La mayoría de los paladines juran cambiar el mundo, salvarlo y hacerlo más justo para los más débiles. Para lograrlo, están dispuestos a superar todas las dificultades, pruebas y tentaciones y superarlas. Todo esto es común (si es que hay algo común) a todos los paladines. Pero unos pocos recorren un extraño camino hacia un gran sacrificio y una extraña recompensa, como es la trascendencia: la ascensión a los rangos entre los dioses. Algunos se transforman en dioses, semidioses, celestiales o espíritus ancestrales, y ese destino se empieza a manifestar en las proezas que realizan y los milagros que crean. Así logran dejar su marca en el mundo, y son tan temidos como alabados por las hazañas y sus ambiciones.
Los dioses no son los que realmente otorgan este poder, es el destino el que les marca, pero cuando uno de estos elegidos hace su juramento, son las deidades las que actúan como testigos, a veces como guías generosos y otras como fiscales estrictos, o incluso como enconados adversarios. Los ejemplos más conocidos de este poder son San Cuthbert o Kelembor, pero algunos señalan que Cyric y Bane también tenían una marca parecida en sus sinos, la marca de reyes de antaño. Su poder es igual de capaz de crear, de proteger o de destruir.

Principios de la Ascensión
Los principios del camino de la Ascensión son peligrosos, porque exigen mucho y al mismo tiempo pueden poner al paladín que los sigue en el camino de peligros y enemigos, o incluso alejarlos de quienes juró proteger en un principio. Para ser una fuerza del bien debe mantener cerca a quienes puedan acompañarle en su viaje, y usar esa relación y vínculos para no perder de vista su último objetivo. Esto hace que los seguidores de este camino puedan no ser buenos o legales, pero sí beneficiarse.
Confianza. Algo que si das, te debe ser devuelta. Sin embargo eres el primero en tener que ofrecer la, y también tenerla en ti mismo.
Orgullo. Un arma de doble filo, pero tu poder no puede ser disimulado ni tu lucha debe ser tomada a la ligera. Este orgullo te protege de la indolencia, aunque puede llevarte a la soberbia.
Rectitud. Mientras te encuentras con aviesas intenciones y terribles dilemas, un corazón justo y un comportamiento ejemplar son fundamentales para no perderte ni alejarte de tu camino.
Sacrificio. En última instancia no haces esto por ti, el destino te ha dado una misión. Debes renunciar a cosas, puede que incluso arriesgar la propia vida para dejar tu marca en la historia.

Rasgos del Juramento
Nivel de Paladín
Rasgo
3
Canalizar Divinidad, Conjuros del Juramento
7
Aura del Ungido (10 pies)
15
Armadura Resplandeciente
18
Aura del Ungido (30 pies)
20
Ascensión Manifiesta

Conjuros del Juramento
Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.
Conjuros de los Ascendidos
Nivel de Paladín
Conjuros
3
palabra curadora, rayo guía
5
arma espiritual, vínculo custodio
9
guardianes espirituales, palabra curadora en masa
13
guardián de la fe, protección contra la muerte
17
atadura de los planos, disipar bien y mal
Canalizar Divinidad
Al tomar este juramento a nivel 3 adquieres las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad. Consulta el rasgo de clase de Juramento sagrado para consultar más detalles sobre como funciona.
Expulsar Herejes. Como acción, sacas tu símbolo sagrado y dices una plegaria para censurar a las criaturas no naturales, usando tu Canalizar divinidad. Una aberración, celestial, elemental, fata, infernal o muerto viviente que pueda verte u oírte a menos de 30 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla será expulsado durante 1 minuto o hasta que reciba daño.
Una criatura expulsada debe dedicar su turno a internar alejarse de ti todo lo que pueda y no puede moverse voluntariamente a un espacio que esté a menos de 30 pies de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Durante su acción, solo puede Correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al que moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar.
Cuando llegues al nivel 5 cuando una criatura falle la salvación contra tu Expulsar Herejes, será desterrado durante 1 minuto (como el conjuro destierro pero sin necesidad de mantener concentración) si no está en su plano de origen y si su Valor de Desafío es menor al establecido en la Tabla de Destierro del Hereje (a continuación).
Destierro del Hereje
Nivel de Paladín
Expulsión de Criaturas por VD
5
½ o menor
9
1 o menor
13
2 o menor
17
3 o menor
Fulgor Ascendido. Como acción puedes sostener y mostrando tu símbolo sagrado haces que cualquier oscuridad mágica a 30 pies de ti sea disipada. Además cada criatura hostil dentro de 30 pies debe hacer un tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufre 2d10+ tu nivel de paladín en una salvación fallida, y la mitad con una exitosa. Una criatura con cobertura total de ti no será afectada.
Aura del Ungido
A nivel 7 el poder de lo divino se manifiesta a tu alrededor. Tú y todas criaturas amistosas hasta a 10 pies de ti añadís tu modificador de Carisma a los puntos de golpe que recuperéis mientras no estés incapacitado.
A nivel 18 el rango de este aura se incrementa a 30 pies.
Armadura Resplandeciente
Desde nivel 15 la luz te protege, haciendo de barrera contra el daño y protegiendo tu vida. Siempre te encuentras bajo los efectos del conjuro escudo de la fe.
Además cuando caigas a 0 puntos de golpe puedes usar 5 puntos de golpe como reacción para estabilizarte automáticamente.
Ascensión Manifiesta
A nivel 20 puedes manifestar, aunque sea brevemente, la marca que el destino te ha puesto y usar esos poderes para causar una gran impresión. Durante 1 minuto tu cuerpo se cubre o bien de de una luz brillante emana de ti en un radio de 30 pies y una luz tenue en otros 30 pies adicionales (si eres de lineamiento bueno o neutral), o de 20 pies de oscuridad mágica que no estorba tu visión (si eres maligno). Además, sin importar el efecto ganas los siguientes rasgos:
  • Cuando golpees con un ataque a una criatura enemiga recibe 10 puntos de daño radiante adicional(si eres bueno) o 10 de daño necrótico (si eres maligno).
  • Criaturas enemigas dentro de la zona brillante tienen desventaja en sus salvaciones contra tus conjuros de paladín y contra tus poderes de Canalizar Divinidad.
  • Cundo lances un conjuro de paladín con un tiempo de lanzamiento de una acción, podrás lanzar lo usando una acción adicional.
Puedes terminar este estado antes del tiempo, pudiendo recuperar un espacio de conjuro que hayas gastado previamente.
Una vez uses este rasgo no podrás usarlo de nuevo hasta terminar un descanso largo.

[¡Regocijaos! Pues aquí tenemos esta especialidad inspirada en parte por esto, ¿qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]