Rafaela
la Guardiana (Ex Miscellanea)
Características:
Inteligencia +1,
Percepción +1,
Presencia 0,
Comunicación -1,
Fuerza 0,
Vitalidad +2,
Rapidez +1,
Destreza +1.
Tamaño:
0
Edad:
25
Decrepitud:
0
Informidad:
0
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El
Don, Maga Hermética; Auram
Depurada, Afinidad con
Auram, Conocimiento Arcano,
Circunstancias Especiales (en el mar)*, Focus
Mágico Menor (rayos)**,
Magia Atlante,
Maña con Auram,
Sabiduría del Mar*, Sangre
Mágica (Elemental de la
Tormenta), Sangre
Mítica (Gregale),
Trotamundos;
Anclada al Mar,
Circunstancias Adversas
(tierra adentro), Magia
Caótica, Miedo
(espacios cerrados)**,
Resistencia Mágica Débil
(fuera del mar)*, Sierva del
Viento (llevar mensajes),
Sangre Monstruosa (Atlante),
Temeraria.
(*Por
ser Ex Miscellanea, **Por Sangre Mítica)
Rasgos
de Personalidad: Temeraria +3,
Viajera +3.
Reputaciones:
Bastarda de los
Vientos 3
(Atlantes)
Combate:
Daga:
Iniciativa +1, Ataque +5,
Defensa +3, Daño +3.
Esquiva:
Iniciativa +1, Ataque n/a,
Defensa +2, Daño n/a
Aguante:
+2 (Vitalidad)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Árabe 3 (Andalusí), Artes
Liberales 1 (astronomía),
Atención 2
(buscar en el horizonte),
Atletismo 2
(en navíos),
Concentración 2 (hechizos),
Conocimiento de Malta 2
(lugares misteriosos),
Conocimiento del Mediterráneo 1 (leyendas),
Conocimiento Mágico 2 (seres
del viento y el mar),
Cultura Feérica 1
(corte de Neptuno),
Don de Gentes 2 (marineros),
Latín 4 (uso hermético),
Maltés 5 (marineros),
Nadar 2 (en el mar),
Pelea 1 (daga),
Sabir 3 (marineros),
Parma Magica 1 (Vim),
Penetración 1 (Auram),
Precisión 1 (Auram),
Profesión: Marinera 2 (botes),
Supervivencia 2
(en el mar),
Teoría Mágica 3 (Auram).
Artes:
Creo 8,
Intellego 4,
Muto 0,
Perdo 2,
Rego 8,
Animal 3,
Aquam 4,
Auram *14+3,
Corpus 0,
Herbam 4,
Ignem 0,
Imaginem 2,
Mentem 0,
Terram 0,
Vim 2.
(*Afinidad)
Cicatrices
del Crepúsculo: Ninguna.
Poderes:
Forma
de Águila; Iniciativa
+1, Penetración 0, Corpus y Animal:
A:
Personal, D: Solar, O: Individuo
Similar
al hechizo de Manto de Plumas Negras,
pero en vez de cuervo Rafaela se transforma en un águila. Usa el
perfil del halcón de las bestias, pero cambia sus especialidades de
Caza a Peces y su Supervivencia para el mar. Su plumaje es extraño
visto de cerca, ya que tiene las puntas de alas y cola además de
pequeñas manchas, de un extraño color azul cielo en vez de gris o
pardo como suelen tener el plumaje estas aves.
MuCo(An)
30 (Base 20, +2 Solar)
Brisa
Constante; 0 puntos, Constante,
Penetración 0, Auram:
A:
Toque, D: Solar, O: Individuo
Una
brisa fría acompaña a Rafaela de forma constante, pero puede
anularlo usando un punto de Confianza para anularlo. Es similar al
hechizo de Brisa de Primavera, pero es más frío que las
versiones anteriores.
Mientras
no lo anule, su apariencia se ve afectada, con jirones de bruma fría
y azulada surgiendo de su cabello.
CrAu
10 (base 1, +1 Toque, +2 Solar, +1 Artificial, +1 Constante): Poder
Menor (10 niveles, -2 al Coste, 5 niveles para experiencia a la
Concentración)
Equipo:
túnica, remo, daga,
zurrón, capa con capucha,
sandalias.
Carga:
0
Hechizos
Conocidos:
Reconocer
a los Habitantes de las Profundidades (InAn 10/+9)
Remo
Invisible (ReAq 15/+14)
La
Voz de Júpiter (CrAu 10/+35*)
La
Saeta de Júpiter (CrAu 35/+35*)
Protección
contra la Lluvia (ReAu 10/+27)
Protección
contra la Tormenta (ReAu 10/+27)
Bula
de Júpiter (ReAu 15/+35*)
Avistar
a los Navíos (InHe 15/+10)
(*Focus)
Vis:
Ninguna.
Sigil:
Un pluma azul recortada para
parecerse a un relámpago.
Impronta:
El color azul cielo, de hecho
sus poderes propios también muestran esta marca.
Apariencia:
Una joven de ojos azul cielo
extremadamente vibrante, siempre rodeada de una brisa fría y con
pequeños jirones de bruma azulada (aunque esto último puede
disimularlo) que hace que su cabello oscuro parezca también azulado.
Su piel está bronceada por el viento y el sol. Su calzado y parte de
su ropa está pensada para viajar por mar, dado su origen isleño y
afinidad con las aguas y los vientos marinos.
Rafaela
es la hija de una Boina Roja, que según cuentan era también
descendiente de los habitantes del mar. Su madre acabó naufragando
meses antes de dar a luz, pero pudo llegar a Malta gracias al favor
de un siervo de Gregale, el espíritu del viento de dicha región. La
criatura sobrenatural marcó más a Rafaela que a su madre, pero
Gregale también ha tenido un impacto en ella. Su madre la crió en
la isla, pero cuando fue suficientemente mayor la llevó de vuelta a
la Orden, y al ver su Don, un mago de Ex Miscellanea la tomó como
aprendiza. Aunque su madre fuese una Boina Roja, la veían como una
mora extraña. Ella ha desarrollado su poder innato con facilidad,
aprendiendo de su maestro a extraer poder del mar. Aun así, ha
necesitado una guía fuerte por su carácter bravo e intrépido.
Sus
totales de envejecimiento resta un -2 por su origen sobrenatural,
pero tiene rasgos que la señalan como sobrenatural, a cambio de
tener conocimiento sobre el Reino Mágico desde muy temprana edad y
unos poderes que puede invocar de forma completamente innata. Su
magia tiene una gran afinidad por estar en el mar, añadiendo +6 (+3
por Circunstancias y +3 por su Sabiduría del Mar) con efectos allí
(sobre todo si están relacionados con el mar, incluido el combate
mágico náutico), y +3 a todos sus totales mundanos (por su
Sabiduría del Mar). Por desgracia, también tiene problemas, en
tierra adentro tiene problemas mágicos y de ánimo. Su gran afinidad
no es con la magia para afectar las aguas del mar directamente sin
embargo, es sobre los fenómenos atmosféricos, especialmente los
truenos y relámpagos, pudiendo invocar a los vientos simplemente
concentrándose o dando órdenes de mando a los elementos. Pero como
las tormentas, su magia espontánea es imposible de pronosticar de
forma precisa. No le gusta estar en interiores, incluso de barcos sin
ninguna salida o apertura al cielo abierto, aunque a veces acaba en
esas situaciones por falta de juicio.
Hechizos
Nuevos y Propios: Rafaela conoce los siguientes hechizos propios. Además gracias a su Magia Atlante (consulta la página 55 de El Reino del Poder Mágico) tiene acceso a parámetros adicionales y distintos a los del manual básico. Reconocer a los Habitantes de las Profundidades InAn 10 Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Cuerpo de Agua Al lanzar el hechizo puedes ver las criaturas marinas que están nadando en la misma masa de agua. Afecta tanto a los sumergidos como en su superficie, pero siempre en contacto con el gua y no en orillas, aves volando o criaturas sobre objetos flotando o rocas sobresalientes. Rafaela casi siempre lo usa en el mar, con lo que consigue un +6 de lanzamiento. (Base 1, +1 Toque, +1 Concentración, +3 Cuerpo de Agua) Protección contra la Tormenta ReAu 10 Alcance: Personal, Duración: Tormenta, Objetivo Individuo
Versión
del hechizo con la Duración de Tormenta y diseñado para proteger
de lluvias y vientos u otros efectos más fuertes que los de la
lluvia normal, más similar a los de una lluvia intensa o una
tormenta común.
Una
versión similar costaría a otros magos sin Magia Atlante una
magnitud más, pero Rafaela puede usar este tipo de magia para no
tener ningún problema mientras dure la tormenta.
(Base
5, +1 Tormenta)
Bula
de Júpiter
ReAu
20
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Un
hechicero hermético con éste poder se protege, hasta el
anochecer o el amanecer de los relámpagos, sean mágicos o no,
que puedan hacerle daño (un rayo mágico debe superar la
Penetración tanto del mago como el nivel del hechizo para poder
afectarle). La protección sólo le afecta a él.
La
versión de Rafaela usa la duración de Tormenta, por lo que la
protege solamente durante una tormenta pero tiene una magnitud
menos que la versión corriente.
(Base
10, +2 Solar)
Avistar a los Navíos InHe 15 Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Cuerpo de Agua Al lanzar este hechizo tocando una masa de agua el lanzador puede localizar todas embarcaciones que flotan o están sumergidas en ellas. Buscar una en concreto necesita superar una tirada de Percepción + Precisión. Rafaela puede así localizar incluso barcos ocultos en niebla o hundidos en aguas turbias. (Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +3 Cuerpo de Agua) |
¿en equipo podríamos añadir un traje de marinerito verde?
ResponderEliminarNo pillo lo de verde, además, medievo... no había aun trajes de marinero... ya es chica mágica en un sentido.
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