lunes, 30 de septiembre de 2019

Maga para Ars Magica: Rafaela la Guardiana (Ex Miscellanea)

Rafaela la Guardiana (Ex Miscellanea)

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación -1, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.
Tamaño: 0
Edad: 25
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Auram Depurada, Afinidad con Auram, Conocimiento Arcano, Circunstancias Especiales (en el mar)*, Focus Mágico Menor (rayos)**, Magia Atlante, Maña con Auram, Sabiduría del Mar*, Sangre Mágica (Elemental de la Tormenta), Sangre Mítica (Gregale), Trotamundos; Anclada al Mar, Circunstancias Adversas (tierra adentro), Magia Caótica, Miedo (espacios cerrados)**, Resistencia Mágica Débil (fuera del mar)*, Sierva del Viento (llevar mensajes), Sangre Monstruosa (Atlante), Temeraria.
(*Por ser Ex Miscellanea, **Por Sangre Mítica)
Rasgos de Personalidad: Temeraria +3, Viajera +3.
Reputaciones: Bastarda de los Vientos 3 (Atlantes)
Combate:
Daga: Iniciativa +1, Ataque +5, Defensa +3, Daño +3.
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +2, Daño n/a
Aguante: +2 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 3 (Andalusí), Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 2 (buscar en el horizonte), Atletismo 2 (en navíos), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Malta 2 (lugares misteriosos), Conocimiento del Mediterráneo 1 (leyendas), Conocimiento Mágico 2 (seres del viento y el mar), Cultura Feérica 1 (corte de Neptuno), Don de Gentes 2 (marineros), Latín 4 (uso hermético), Maltés 5 (marineros), Nadar 2 (en el mar), Pelea 1 (daga), Sabir 3 (marineros), Parma Magica 1 (Vim), Penetración 1 (Auram), Precisión 1 (Auram), Profesión: Marinera 2 (botes), Supervivencia 2 (en el mar), Teoría Mágica 3 (Auram).
Artes: Creo 8, Intellego 4, Muto 0, Perdo 2, Rego 8, Animal 3, Aquam 4, Auram *14+3, Corpus 0, Herbam 4, Ignem 0, Imaginem 2, Mentem 0, Terram 0, Vim 2.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Poderes:
Forma de Águila; Iniciativa +1, Penetración 0, Corpus y Animal:
A: Personal, D: Solar, O: Individuo
Similar al hechizo de Manto de Plumas Negras, pero en vez de cuervo Rafaela se transforma en un águila. Usa el perfil del halcón de las bestias, pero cambia sus especialidades de Caza a Peces y su Supervivencia para el mar. Su plumaje es extraño visto de cerca, ya que tiene las puntas de alas y cola además de pequeñas manchas, de un extraño color azul cielo en vez de gris o pardo como suelen tener el plumaje estas aves.
MuCo(An) 30 (Base 20, +2 Solar)
Brisa Constante; 0 puntos, Constante, Penetración 0, Auram:
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Una brisa fría acompaña a Rafaela de forma constante, pero puede anularlo usando un punto de Confianza para anularlo. Es similar al hechizo de Brisa de Primavera, pero es más frío que las versiones anteriores.
Mientras no lo anule, su apariencia se ve afectada, con jirones de bruma fría y azulada surgiendo de su cabello.
CrAu 10 (base 1, +1 Toque, +2 Solar, +1 Artificial, +1 Constante): Poder Menor (10 niveles, -2 al Coste, 5 niveles para experiencia a la Concentración)
Equipo: túnica, remo, daga, zurrón, capa con capucha, sandalias.
Carga: 0
Hechizos Conocidos:
Reconocer a los Habitantes de las Profundidades (InAn 10/+9)
Remo Invisible (ReAq 15/+14)
La Voz de Júpiter (CrAu 10/+35*)
La Saeta de Júpiter (CrAu 35/+35*)
Protección contra la Lluvia (ReAu 10/+27)
Protección contra la Tormenta (ReAu 10/+27)
Bula de Júpiter (ReAu 15/+35*)
Avistar a los Navíos (InHe 15/+10)
(*Focus)
Vis: Ninguna.
Sigil: Un pluma azul recortada para parecerse a un relámpago.
Impronta: El color azul cielo, de hecho sus poderes propios también muestran esta marca.
Apariencia: Una joven de ojos azul cielo extremadamente vibrante, siempre rodeada de una brisa fría y con pequeños jirones de bruma azulada (aunque esto último puede disimularlo) que hace que su cabello oscuro parezca también azulado. Su piel está bronceada por el viento y el sol. Su calzado y parte de su ropa está pensada para viajar por mar, dado su origen isleño y afinidad con las aguas y los vientos marinos.
Rafaela es la hija de una Boina Roja, que según cuentan era también descendiente de los habitantes del mar. Su madre acabó naufragando meses antes de dar a luz, pero pudo llegar a Malta gracias al favor de un siervo de Gregale, el espíritu del viento de dicha región. La criatura sobrenatural marcó más a Rafaela que a su madre, pero Gregale también ha tenido un impacto en ella. Su madre la crió en la isla, pero cuando fue suficientemente mayor la llevó de vuelta a la Orden, y al ver su Don, un mago de Ex Miscellanea la tomó como aprendiza. Aunque su madre fuese una Boina Roja, la veían como una mora extraña. Ella ha desarrollado su poder innato con facilidad, aprendiendo de su maestro a extraer poder del mar. Aun así, ha necesitado una guía fuerte por su carácter bravo e intrépido.
Sus totales de envejecimiento resta un -2 por su origen sobrenatural, pero tiene rasgos que la señalan como sobrenatural, a cambio de tener conocimiento sobre el Reino Mágico desde muy temprana edad y unos poderes que puede invocar de forma completamente innata. Su magia tiene una gran afinidad por estar en el mar, añadiendo +6 (+3 por Circunstancias y +3 por su Sabiduría del Mar) con efectos allí (sobre todo si están relacionados con el mar, incluido el combate mágico náutico), y +3 a todos sus totales mundanos (por su Sabiduría del Mar). Por desgracia, también tiene problemas, en tierra adentro tiene problemas mágicos y de ánimo. Su gran afinidad no es con la magia para afectar las aguas del mar directamente sin embargo, es sobre los fenómenos atmosféricos, especialmente los truenos y relámpagos, pudiendo invocar a los vientos simplemente concentrándose o dando órdenes de mando a los elementos. Pero como las tormentas, su magia espontánea es imposible de pronosticar de forma precisa. No le gusta estar en interiores, incluso de barcos sin ninguna salida o apertura al cielo abierto, aunque a veces acaba en esas situaciones por falta de juicio.

Hechizos Nuevos y Propios:
Rafaela conoce los siguientes hechizos propios. Además gracias a su Magia Atlante (consulta la página 55 de El Reino del Poder Mágico) tiene acceso a parámetros adicionales y distintos a los del manual básico.


Reconocer a los Habitantes de las Profundidades
InAn 10
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Cuerpo de Agua
Al lanzar el hechizo puedes ver las criaturas marinas que están nadando en la misma masa de agua. Afecta tanto a los sumergidos como en su superficie, pero siempre en contacto con el gua y no en orillas, aves volando o criaturas sobre objetos flotando o rocas sobresalientes.
Rafaela casi siempre lo usa en el mar, con lo que consigue un +6 de lanzamiento.
(Base 1, +1 Toque, +1 Concentración, +3 Cuerpo de Agua)


Protección contra la Tormenta
ReAu 10
Alcance: Personal, Duración: Tormenta, Objetivo Individuo
Versión del hechizo con la Duración de Tormenta y diseñado para proteger de lluvias y vientos u otros efectos más fuertes que los de la lluvia normal, más similar a los de una lluvia intensa o una tormenta común.
Una versión similar costaría a otros magos sin Magia Atlante una magnitud más, pero Rafaela puede usar este tipo de magia para no tener ningún problema mientras dure la tormenta.
(Base 5, +1 Tormenta)


Bula de Júpiter
ReAu 20
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Un hechicero hermético con éste poder se protege, hasta el anochecer o el amanecer de los relámpagos, sean mágicos o no, que puedan hacerle daño (un rayo mágico debe superar la Penetración tanto del mago como el nivel del hechizo para poder afectarle). La protección sólo le afecta a él.
La versión de Rafaela usa la duración de Tormenta, por lo que la protege solamente durante una tormenta pero tiene una magnitud menos que la versión corriente.
(Base 10, +2 Solar)


Avistar a los Navíos
InHe 15
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Cuerpo de Agua
Al lanzar este hechizo tocando una masa de agua el lanzador puede localizar todas embarcaciones que flotan o están sumergidas en ellas. Buscar una en concreto necesita superar una tirada de Percepción + Precisión.
Rafaela puede así localizar incluso barcos ocultos en niebla o hundidos en aguas turbias.
(Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +3 Cuerpo de Agua)

[Un bruja de rayos y relámpagos de una de estas tradiciones, espero que os guste. ¿Qué os parece gente? Prontísimo cosas nuevas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

2 comentarios:

  1. ¿en equipo podríamos añadir un traje de marinerito verde?

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    1. No pillo lo de verde, además, medievo... no había aun trajes de marinero... ya es chica mágica en un sentido.

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