Tradición
Arcana: Magia Dracónica
Aunque
la magia de los dragones es más cercana a los hechiceros, algunos
magos han estudiado a los dragones; tanto diseccionando sus restos
como escuchando sus largas charlas. Lo que han aprendido es que la
fisionomía de los dragones puede absorber y manipular magia cuanto
más ancianos son y con más facilidad. A nivel instintivo todos los
dragones auténticos usan magia para volar y exhalar su aliento, e
incluso su inmunidad a su propio aliento parece algo mágico y por lo
que puede transferirse a armaduras mágicas echas con ellas. Los
dragones menores tienen menos magia en general precisamente por esta
misma razón. Si un dragón que no encaja en un linaje concreto tiene
inteligencia y usa la magia de forma similar, será un dragón
auténtico aunque no tenga semejantes.
Estos
son parte de las conclusiones que los magos que han estudiado con
dragones han alcanzado y consensuado, pero los secretos más
avanzados no son extensamente compartidos, son poderes que pueden
establecer al entrar en un pacto con un dragón. Gracias a dichos
secretos los magos dragón alcanzan una edad centenaria o incluso
milenaria; lo que explica que sea raro que compartan más información
de la que creen necesaria. Ese carácter arisco es también aprendido
de los dragones, pero en lugar de tesoro sin más, un mago dracónico
crea un botín de conocimiento y poder arcanos.
Rasgos
de la Magia Dracónica
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Nivel
de Mago
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Rasgo
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2
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Maestro
Dragón, Mirada de Dragón
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6
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Afinidad
Elemental
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10
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Magia
Abrasadora
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14
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Corazón
de Dragón
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Maestro
Dragón
A
nivel 2 que entras en esta Tradición, aprendes a escribir, hablar y
leer en Dracónico. Además, cuando uses tu Inteligencia para
investigar o estudiar algo relacionado con los dragones, dobla tu
competencia si fuese aplicable.
Además,
puedes elegir a un pseudodragón como forma de tu familiar si usas el
conjuro de encontrar familiar.
Mirada
de Dragón
También
a nivel 2 aprendes a usar mejor tus sentidos. Ganas vista ciega en un
radio de hasta 10 pies. A nivel 14, mejora y se incrementa hasta a
los 30 pies de radio.
Afinidad
Elemental
A
partir del nivel 6, cuando prepares tus conjuros elige uno de los
siguientes tipos de daño (ácido, frío, fuego. relámpago o
veneno), puedes sumar tu modificador de Inteligencia a una de las
tiradas de daño de ese conjuro. Puedes cambiar la resistencia cuando
prepares de nuevo tus conjuros, pero si terminas un descanso largo
esta capacidad se anula.
Además,
cuando lances un conjuro de un espacio de conjuro de nivel 1 o
superior, ganas resistencia contra ese mismo tipo de daño elegido
durante 1 hora. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu
modificador de Inteligencia (mínimo 1), recuperando todos los usos
cuando termines un descanso largo.
Magia
Abrasadora
A
nivel 10, tu soberbia y enseñanzas mágicas provenientes de los
dragones te permiten imponer tu voluntad con tu magia, sometiendo a
los que se enfrentan a ella o usando tu energía mágica para atacar
como un dragón auténtico lo haría. Cuando uses un conjuro con un
espacio de conjuro de nivel 1 o superior, puedes usar un uso de tu
Afinidad Elemental para imponer desventaja en la salvación de
conjuros en lugar de para protegerte.
Puedes
usar tu acción para terminar tu resistencia al daño para crear un
cono de 15 pies que haga 4d6 de daño que haga daño del elemento al
que fueses resistente; aunque conservas esa resistencia hasta el
final de tu siguiente turno.
Corazón
de Dragón
A
nivel 14, puedes unirte a un dragón con un ritual en el cual ambos
os hermanáis el uno con el otro. Este vínculo requiere un ritual de
1 hora con un dragón no hostil de un Valor de Desafío igual o menor
a tu nivel de mago. Al terminar el ritual, ganas las siguientes
ventajas:
-
Mientras os podáis ver el uno al otro, cada vez que sufras daño, la mitad de dicho daño es tu compañero dragón sufre la mitad como daño psíquico.
-
Si el dragón tiene un arma de aliento y una inmunidad al daño de su tipo de aliento, no necesitas preparar tu Afinidad Elemental, ganas sus beneficios pero solamente para el tipo de daño del mismo dragón.
-
Ganas resistencia al daño al que tu compañero dragón sea inmune, y con tu Afinidad Elemental puedes ganar inmunidad a ese mismo tipo de daño durante 1 hora en vez de resistencia. Si lo consumes viendo a tu compañero, en vez de usar tú el aliento, le permites recuperar a él el suyo; aunque mantendrás la resistencia.
-
No puedes tener otros vínculos con otras criaturas y los que tuvieses activos se rompen al finalizar.
-
La Inteligencia se incrementa, añadiendo tu modificador de Inteligencia a su puntuación de Inteligencia. Si no tenía ningún idioma, aprende a comunicarse en dracónico y los idiomas que tú también poseyeras.
-
Mientras tu compañero dragón esté en el mismo plano de existencia que tú, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, como acción, puedes ver a través de sus ojos y escuchar a través de sus oídos hasta el principio de tu siguiente turno, lo que hace que consigas los beneficios de los sentidos especiales que tenga el familiar. Durante este tiempo, estás sordo y ciego respecto a tus propios sentidos. El dragón puede hacer lo mismo.
-
Mientras tu compañero dragón no esté incapacitado, siempre te estabilizas cuando te quedas a 0 puntos de golpe, y lo mismo sucede con tu dragón. Sin embargo, no estáis protegidos de los efectos de muerte; y si sufres un efecto que te mate o destruya a uno de los dos, el otro deberá superar una salvación contra tu salvación de conjuros o su salvación de aliento (o su salvación de sus conjuros o su Presencia Pavorosa; si tiene cualquiera de ellas) lo que sea mayor; con un fallo el otro sufrirá 10d8 de daño necrótico y la reducción de puntos de golpe máximos en esa cantidad, y si se reduce así a 0 puntos de golpe máximos, se morirá automáticamente. Si se supera se sufrirá la mitad de daño. Esta reducción de los puntos de golpe máximos se elimina con un uso de restauración mayor o efecto similar, así como tras hacer reposo durante 2d4 días. La muerte de tu compañero provocará que haya un 33% de probabilidades de que no puedas realizar este ritual con otro compañero. Sin embargo, la conexión entre los dos permite usar un conjuro como resurrección o similar, restaurando este vínculo si no has realizado uno nuevo.
El
dragón y tú podéis romper el vínculo con un minuto al finalizar
un descanso largo, necesitando emplear un minuto en ello, que
requiere mantener la concentración. Al romper el vínculo ambos
debéis superar una salvación de Constitución igual a tu salvación
de conjuros o a la mayor salvación del dragón (la que sea mayor), y
quien falle la tirada sufrirá 10d8 de daño necrótico y perderá
1d4+1 niveles de fatiga. Se tira la tirada con ventaja si ambos están
de acuerdo de romper el ritual.
[Porque tengo muchos, llevo tiempo sin añadir ningún mago, pero ya iba tocando y nada mejor que terminar mi ciclo de personajes relacionados con los dragones. ¿Qué os parece? Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
¿La de Nivel 14 no esta un poco rota?
ResponderEliminarTal vez lo edite para acordar alguna regla adicional, pero piensa que en transmutación normal tienes un poder de curación... siendo mago. Son poderes rotos.
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