Dominio
de la Imaginación
El
poder de los sueños, la fe, la esperanza y la creatividad; eso es la
imaginación. Los mortales pueden lograr cosas imposibles, pero
solamente a veces no es evidente; y esa confianza en su potencial es
también su imaginación. La fe que los mortales depositan en los
dioses también es a veces en gran medida imaginación, y parte de
ese poder es el que ha forjado la fe de pueblos enteros, pero también
ha asentado el poder de los dioses. Esto es debido a que a través de
los mitos y leyendas, oraciones y rituales, los mortales pueden crear
una manera de acercarse a las deidades, pero sin perder la humanidad
y la cordura. Los dioses buenos aprecian como el reflejo que los
mortales crean se amolda a sus poderes y naturaleza, además de hacer
que la comunicación con los creyentes sea más fácil; mientras los
dioses malignos se regodean en el temor que la superstición que
rodea, tanto a sus devotos como a los no devotos, alimentándose de
ese miedo que invocan.
La
imaginación es en gran medida una luz interior que ayuda a los
mortales a afrontar su día a día, la
inspiración para crear,
explorar,
innovar o luchar.
Por ello las
deidades que dan a sus devotos el poder de la imaginación son muy
variadas y
tienen también afinidad por el conocimiento, la luz y
la suerte
o son dioses creadores en sí mismos,
y
es por eso que estas deidades
van
desde Celestian, Leira, Branchala, Garl Glittergold, Olladra o el
Camino de la Luz de Eberron. Dioses como Apolo, Atena, Balder,
Hathor, Hermod, Lugh u Ogma también
pueden compartir este poder con sus acólitos, patrones
y mecenas divinos de las artes.
Rasgos
del Dominio de la Imaginación
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Nivel
de Clérigo
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Rasgo
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1
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Conjuros
de Dominio, Fruto de la Imaginación
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2
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Canalizar
Divinidad: Chispa de Inspiración
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6
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Amigo
Imaginario
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8
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Golpe
Divino
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14
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Golpe
Divino
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17
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Fulgor
del Arco Iris
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Conjuros
de Dominio
Adquieres
los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la
Lista de Conjuros del Dominio de la Imaginación. Consulta el rasgo
de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de
dominio.
Conjuros
del Dominio de la Imaginación
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Nivel
de Clérigo
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Conjuros
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1
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sirviente
invisible, rociada de color
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3
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arma
espiritual, boca mágica
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5
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corcel
fantasmal, cubículo
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7
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conjurar
seres del bosque, guardián de la fe
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9
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creación,
soñar
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Fruto
de la Imaginación
Cuando
te inicias en el dominio de la imaginación al nivel 1, puedes usar
tu acción para conjurar un objeto inanimado en tu mano o en el
suelo, en un espacio desocupado que puedas ver en un rango de 10
pies. Este objeto no puede medir más de 3 pies en ninguna de sus
dimensiones ni pesar más de 10 libras y su forma debe ser la de un
objeto no mágico que hayas visto. El objeto es visiblemente mágico
ya que irradia una luz tenue hasta a 5 pies.
El
objeto desaparece después de una hora, cuando uses este rasgo
nuevamente o si recibe algún daño.
Canalizar
Divinidad: Chispa de Inspiración
Desde
nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para dar inspiración que
alimenta la imaginación de otros o la tuya propia. Como acción
adicional, puedes usar tu símbolo sagrado para otorgar ventaja en
las pruebas y salvaciones de Carisma e Inteligencia de una criatura
aliada que puedas tocar durante 1 minuto.
Amigo
Imaginario
A
nivel 6, puedes usar tu imaginación para crear un amigo imaginario
durante 1 hora, que puede tomar dos apariencias:
Compañero
Invisible.
Crea
una fuerza invisible, inconsciente e informe que realiza tareas
simples bajo tus órdenes hasta que el conjuro termine. El sirviente
aparece en un lugar sin ocupar en el suelo dentro del alcance. Tiene
CA 10, 1 punto de golpe y Fuerza 2, y no puede atacar. Si sus puntos
de golpe se reducen a 0, el conjuro termina.
Una
vez en cada uno de tus turnos, como acción adicional, puedes darle
órdenes mentalmente para que se mueva hasta 15 pies e interactúe
con un objeto. El sirviente puede realizar una tarea simple que un
sirviente humano podría hacer, como coger cosas, limpiar, remendar,
doblar ropa, encender fuego y servir comida y vino. Una vez le das
una orden, el sirviente realiza la tarea lo mejor que puede hasta que
la completa. Luego espera tu siguiente orden.
Si
le ordenas al sirviente que realice una tarea que le haría alejarse
más de 60 pies de ti, el poder termina.
Compañero
Animal.
Consigues el servicio de un compañero
animal,
un espíritu con la forma animal que elijas: araña, búho, cangrejo,
caballito de mar, comadreja, cuervo, gato, halcón, lagarto,
murciélago, pulpo, pez (piraña), rata o
rana (sapo). El familiar aparece en un lugar sin ocupar dentro del
alcance y tiene las estadísticas de la forma elegida, aunque es
un celestial en lugar de una bestia.
El
familiar actúa de manera independiente, pero siempre obedece tus
órdenes. En combate, tira su propia iniciativa y tiene sus propios
turnos. No puede atacar, pero puede realizar otras acciones con
normalidad. Cuando sus puntos de golpe se reducen a 0, desaparece sin
dejar ninguna forma física tras de sí. Aparece de nuevo cuando
vuelvas a lanzar este conjuro.
Mientras
el familiar esté a 100 pies de ti o menos, puedes comunicarte con él
telepáticamente. Además, como acción, puedes ver a través de sus
ojos y escuchar a través de sus oídos hasta el principio de tu
siguiente turno, lo que hace que consigas los beneficios de los
sentidos especiales que tenga el familiar. Durante este tiempo, estás
sordo y ciego respecto a tus propios sentidos.
Finalmente,
cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, el familiar puede
transmitirlo como si lo lanzara él. El familiar debe estar a 100
pies de ti o menos y usar su reacción. Si el conjuro requiere hacer
una tirada de ataque, usas tu modificador de ataque.
Si
lanzas este poder mientras ya tienes un amigo imaginario, haces que
adopte una nueva forma. Elige una de las formas de la lista anterior
o del compañero invisible, y el familiar se transformará en la
forma elegida elegida.
Puedes
usar este poder tantas veces como tu modificador de Sabiduría
(mínimo 1), necesitando usar un descanso corto o largo para
recuperar todos los usos de este poder.
Golpe
Divino
Al
nivel 8, consigues la capacidad de imbuir tus golpes de arma con
energía procedente de la inspiración divina de tu deidad. Una vez
por turno, cuando impactes a una criatura con un ataque de arma
infliges 1d8 puntos de daño radiante adicionales. Cuando alcances el
nivel 14 daño aumenta a 2d8 de daño.
Fulgor
del Arcoiris
A
nivel 17, puedes usar tu imaginación para crear un espacio seguro
para ti y tus aliados. Como acción sosteniendo tu símbolo sagrado
puedes hacer una luz brillante de hasta 30 pies a tu alrededor y de
30 pies de luz tenue adicionales, esta luz dura 10 minutos y te
acompaña.
Las
criaturas aliadas dentro de la zona de luz brillante tienen 1d8
adicional en sus salvaciones mientras estén en tu zona de luz
brillante, y recuperan 1d8 + tu nivel de clérigo de puntos de golpe
al usar este poder.
Las
criaturas enemigas deben realizar una salvación de Constitución, y
si fallan quedarán hechizados durante 1 minuto y sufrir tu 1d8 + tu
nivel de clérigo de daño radiante, o solamente la mitad de daño
con una tirada exitosa y solamente quedar cegada mientras esté en el
área de luz intensa. Una criatura quedará cegada mientras esté
hechizada. Una criatura inmune a ser hechizada solamente quedará
cegada mientras esté en la zona de luz brillante. Una criatura en la
zona de luz brillante tendrá desventaja en sus salvaciones para
protegerse de contra tus poderes y hechizos.
Si
lanzas este conjuro mientras ya tienes un familiar, haces que adopte
una nueva forma. Elige una de las formas de la lista anterior o la
forma de de amigo invisible y el compañero se transformará en la
criatura elegida.
Finalmente,
cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, el familiar puede
transmitirlo como si lo lanzara él. El familiar debe estar a 100
pies de ti o menos y usar su reacción. Si el conjuro requiere hacer
una tirada de ataque, usas tu modificador de ataque.
Puedes
usar este poder una vez, necesitando terminar un descanso largo para
volver a utilizarlo.
¿Cuantas veces al día puedes llamar al amigo invisible?
ResponderEliminarPuedes usar este poder tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), necesitando usar un descanso corto o largo para recuperar todos los usos de este poder.
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