Círculo
Druídico del
Otoño
El
otoño es el final del calor estival, muchas cosechas son recogidas
para en previsión del verano. Es un momento de cambios, una
transición, en la que la temperatura baja y la humedad aumenta.
Algunos druidas estudian esta fuerza de cambio, no exactamente de
renovación o de final, sino de transformación durante la estación
y la usan para llamar a su estudio. Aunque no estudian con tanto
ahínco la transformación en bestia, en su lugar se centran en los
cambios de la materia, energías y en otros seres vivos.
Como
los cambios del otoño sirven para poder prepararse para el invierno,
así los druidas otoñales emplean su magia para afrontar amenazas y
tribulaciones. Los elementos son la base de sus estudios, porque
aunque en el otoño tenga mayor poder la tierra, ya que el druida del
otoño domina los cuatro y el ciclo en el que los cuatro participan
entre sí. En vez de prevenir las amenazas solamente con magia o
fuerza, sus enseñanzas insisten en afrontarlas para aprender y
evolucionar con ellas y mezclar ambas.
Rasgos
del Círculo del Otoño
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Nivel
de Druida
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Rasgo
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2
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Conjuros
del Círculo, Truco Adicional,
Forma
de la Tierra
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6
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Recoger
los Frutos de la Tierra
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10
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Forma
de Siroco
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14
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Maestría
de la Maduración
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Conjuros
del Círculo
La
magia del otoño te guía, aprendiendo mejores formas de transformar
a otros para afrontar retos, ganando ciertos conjuros adicionales
para ello. A nivel 2 ganas el cantrip de druidismo si no lo
conocías ya, pero puedes elegir otro cantrip de druida en su lugar
si ya lo conoces. Además a los niveles 3, 5, 7 y 9 ganas el acceso a
conjuros, como puedes ver en la siguiente lista de conjuros.
Cuando
adquieres un conjuro del círculo, siempre lo tendrás preparado y no
cuenta a los conjuros que puedas preparar cada día. Si adquieres un
conjuro que no sea de la lista de druida, lo será sin embargo para
ti.
Conjuros
del Círculo del Otoño
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Nivel
de Druida
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Conjuro
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3
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golpe
de Zéfiro*, transformarse
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5
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acelerar,
fundirse con la piedra
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7
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controlar
las aguas, elaborar
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9
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dotar
de consciencia, pasamiento
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Truco
Adicional
A
nivel 3 ganas un truco adicional a elegir entre remendar o
druidismo, si no conocías uno de ellos.
Forma
de la Tierra
Además
a nivel 3 tu conexión con la tierra altera tu capacidad de
transformación. Usando una acción puedes usar un uso de tu Forma
Salvaje para absorber el poder de la tierra en ti en lugar de
transformarte en animal, ganando 4 puntos de golpe temporal por cada
nivel de druida. Además adquieres las siguientes ventajas:
-
Tu CA es igual a tu 13 + tu modificador de Sabiduría.
-
Tienes ventaja en tus tiradas para ser empujado.
-
Tus ataques desarmado se realizan con Sabiduría y hacen 1d6 + modificador de Sabiduría de daño contundente.
Estas
ventajas duran 10 minutos, hasta que pierdes tus puntos de golpe
temporales o usas tu Forma Salvaje de nuevo.
Recoger
los Frutos de la Tierra
A
nivel 6 puedes hacer que la tierra o las plantas te obedezcan,
haciendo que se alimenten de la fuerza de la naturaleza como
aprendiste a hacer tú. Puedes elegir animar un montón de materia
vegetal, un jirón niebla, de o un trozo de barro hasta a 30 pies de
ti que puedas ver como acción. Si animas un trozo de barro o niebla,
usa las estadísticas del mephit del fango o de hum respectivamente
pero con 1 punto de golpe. Si animas materia vegetal, animas hasta 4
arbustos que utilizan las estadísticas del arbusto consciente (ambos
en el Manual de Monstruos). Sin importar la opción, la
criatura o criaturas perduran hasta 1 hora, momento en el cuál la
magia que los animaba cesa.
En
combate, su turno es inmediatamente tras el tuyo, puedes darles
órdenes mentales para que actúen aunque que solamente la Acción de
Ataque, haciendo una ataque de arma cuerpo a cuerpo. Los arbustos
hacen lo mismo, actuando de forma sucesiva.
Puedes
usar este rasgo solamente un número de veces igual a tu modificador
de Sabiduría (mínimo 1), y recuperas todos los usos ya gastados al
terminar un descanso largo.
Forma
de Siroco
A
nivel 10, en lugar de pedir ayuda a la tierra, le pides ayuda al
viento, que te transforma y refuerza de una manera parecido a del
viento del otoño, tormentoso y violento. Mientras dure la
transformación además de ganar 4 puntos temporales por nivel de
druida, ganas las siguientes ventajas:
-
Resistencia al daño contundente, cortante y penetrante de ataques no mágicos.
-
Velocidad de vuelo igual a tu velocidad
-
Cuando una criatura se mueva hasta a 10 pies de ti o empiece su turno ahí, deberá realizar una salvación de Destreza contra tu salvación de conjuros o sufrir 2d4 de daño de relámpago, o nada si supera la tirada.
-
Tus ataques armados hacen 1d6 de daño de relámpago adicional.
Estas
ventajas duran 10 minutos, hasta que pierdes tus puntos de golpe
temporales o usas tu Forma Salvaje de nuevo.
Maestría
de la Maduración
A
nivel 14 tu dominio sobre las artes de la transmutación te permiten
usar el conjuro de incrementar característica a voluntad y
sin necesidad de gastar un espacio de conjuro para ello.
[Sigo teniendo muchos druidas en camino, que los dejé terminados y no los compartí por despiste, pero este es necesario ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
Le falta compentencia con asar castañas. =P
ResponderEliminarLe pones de trasfondo cualquier cosa con una competencia con herramientas para poder cocinar, y ya está. Pero lo importante del cambio está ¿no?
EliminarSipi. Ya sabes que mis comentarios son más a broma que otra cosa.
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