sábado, 19 de octubre de 2019

(CXLIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Pícaro - Arquetipo Picaresco del Rufián

Arquetipo Picaresco: Rufían
Un rufián es un pícaro que no es sutil o suave, para sobrevivir ha aprendido a usar la fuerza y todos los trucos sucios a su alcance. La dureza de las calles o los peligros de las mazmorras han hecho de él un combatiente cercano al nivel de muchos guerreros, aunque no sea con una disciplina o enseñanza formal, si no el fruto de sus experiencias sí que son igual de eficaces en combate. Un rufián realiza actividades criminales, actuando como matón o practica el estraperlo al mejor postor hasta que pueden elevarse sobre los demás. En caso de ser descubiertos o alguien quiera discutir los precios, el rufián usará su fuerza par aclarar defender sus opciones, de forma brutal.
Aunque no son tan elegantes como los asesinos, ni tan hábiles como los ladrones, pueden ser igual de competentes que ellos con sus modos rudos y brutales. Para ellos ser efectivos en su trabajo requiere más fuerza que maña, pero les funciona y logran superar a competidores o avasallar a sus enemigos. No quiere decir esto que sean tontos, pero suelen ser prácticos y directos.

Rasgos del Rufián
Nivel de Pícaro
Rasgo
3
Contrabandista, Descerrajar
9
Atleta Resuelto
13
Ataque Abusivo
17
Puñalada Cruel
Contrabandista
A nivel 3 sabes aprovechar tus músculos, también para hacer dinero, porque te haces muy difícil de atrapar o de ser robado. Duplica tu capacidad de carga y además tienes ventaja en las tiradas de salvación para ser desarmado, o en las tiradas de Fuerza(Atletismo) enfrentadas para escapar de una presa o ser empujado.
Descerrajar
Cuando abrazas las formas de ser un rufián a nivel 3, aprendes a aprovecharte de los puntos débiles de otros. Puedes usar tu ataque furtivo contra criaturas heridas, aunque debes usar esto ataques cuerpo a cuerpo con armas simples añadiendo tu modificador de Fuerza al daño.
Atleta Resuelto
A partir del nivel 9, puedes sumar la mitad de tu bono de competencia (redondeado hacia arriba) a cualquier prueba de Fuerza, Destreza o Constitución en la que no lo uses aún.
Además cuando realizas un salto de longitud corriendo, la distancia que puedes cubrir aumenta tantos pies como tu modificador por Fuerza, o la mitad (redondeando hacia arriba) en el salto de altura.
Además ganas competencia en la salvación de Fuerza, o de Constitución
Ataque Abusivo
A nivel 13 mejoras tu forma de aprovechar tu fuerza. Así puedes atacar una segunda vez como acción adicional si usaste la acción de Ataque en tu turno. Si este segundo ataque fue contra un criatura y pudiste usar tu ataque furtivo, la criatura que haya recibido el furtivo es derribada o empujada 5 pies de ti, a elección tuya.
Puñalada Cruel
A nivel 17 tu golpes rompen huesos y son letales de necesidad. Cuando uses tu ataque furtivo, puedes hacer que la herida sea tan grave que provoque 1d6 de daño necrótico, este daño perdura hasta que la criatura termine un descanso largo o la herida sea curada. Mientras sufra este daño, una criatura no podrá gastar dados de golpe ni regenerarse, pero la herida se cura mediante magia o con una tirada exitosa de Sabiduría (Medicina) a dificultad 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Fuerza o Destreza (a elección tuya).

[Pues un pícaro de fuerza, el rufián, admito que inspirado por las reglas de Pathfinder 2E. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

2 comentarios:

  1. En el Path2 regalaban la competencia con armaduras media y viendo que este arqueotipo controla a Fuerza, le vendría bien.

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    1. Lo mismo les pasa al Swashbuckler y al Scout, tampoco se lo dan. Ten en cuenta que es que pueden usar su furtivo con armas simples que no son sutiles sin más.

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