lunes, 2 de septiembre de 2019

(CXLII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Monje - Tradición Monástica del Camino del Corazón de la Montaña

Tradición Monástica del Camino del Corazón de la Montaña
Los monasterios y santuarios más famosos están localizados siempre en los lugares más remotos, casi siempre sobre las cumbres de montañas muy altas o en valles ocultos en lo más inhóspito de cualquier cordillera. Aunque hay lugares de aprendizaje de monjes en otros lugares, incluso en sitios bien comunicados o habitables; en todos los mundos la idea de que los maestros y aprendices de monjes viven las montañas es muy común. El origen de dicha constante está envuelta en misterios, pero las montañas son lugares poderosos e imponentes. A sus pies, el aspirante a maestro de artes marciales se siente pequeño e insignificante; pero si llega a maestro puede ascender a su cúspide y meditar en comunión con la naturaleza sobre su lugar en el universo, ya que ninguna montaña puede arañar el cielo y así seguir humilde en su camino.
Esas verdades fueron aprendidas por maestros legendarios, y según esas historias; fueron estos ancianos de la montaña quienes fundaron sus santuarios, pero nunca compartieron del todo sus secretos, aunque inspiraron y lideraron a otros a encontrar sus propios caminos. Aun así, siempre ha habido algunos que han seguido sus pasos, casi siempre de forma inconsciente y del destino.

Rasgos del Corazón de la Montaña
Nivel de Monje
Rasgo
3
Camino de la Montaña
6
Dureza de la Montaña
11
Dominio del Ki Mejorado
17
Favor de la Montaña
Camino de la Montaña
A nivel 3, cuando entras en esta clase debes aprender que toda creación nace de actos de destrucción. A si como una grieta en la roca muestra un camino, o deja escapar agua manantial o ver una veta de mineral; aprendes a superar y dominar la materia inerte, además de una unión natural con las montañas. Ganas los siguientes beneficios:
Arte de la Tierra. Puedes elegir competencia con una herramienta de artesanía a elegir entre las de albañil, las de alfarero, las de joyero, ls de herrero o las de hojalatero.
Puño de Diamante. Tus puños se consideran adamantinos, pudiendo hacer el doble de daño a objetos y estructuras; así como afectar a criaturas que sean inmunes o resistentes al daño de ataques contundente o mágicos que no sean adamantinas.
Unión con la Tierra. Ganas competencia con la habilidad de Supervivencia. Mientras estés en un terreno rocoso como una montaña, añade dos veces tu modificador de competencia cuando uses Supervivencia.
Fortaleza de la Montaña
A nivel 6 , la fuerza de la montaña te acompaña, la Tierra comparte su fuerza contigo para que resistas fuerzas externas contra ti. Cuando sufras un efecto que te permita una salvación de Fuerza pr sufrir solamente mitad de daño, en su lugar no sufrirás ningún daño o solamente la mitad de daño si fallas.
Dominio del Ki Mejorado
Desde nivel 11, puedes aprovechar mejor el poder del ki, logrando proezas mayores mediante el flujo de tu propia energía interior. Empleando dos puntos de ki adicionales al usar tus rasgos del ki, en su lugar realizas las versiones mejoradas del ki tal y como se explican a continuación.
Avalancha de Golpes. Cuando uses tu lluvia del golpes contra una criatura o varias, puedes hacer que una criatura caiga derribada (si falla una tirada de salvación de Destreza), o sea empujada 15 pies si falla una tirada de (si falla una salvación de Fuerza). Puedes elegir el efecto que elijas, pero además aunque supere la salvación no podrá realizar reacciones hasta el final de tu siguiente turno.
Defensa Impenetrable. Cuando uses tu defensa paciente ganas resistencia al daño contundente, cortante y penetrante de ataques de armas hasta el principio de tu siguiente turno.
Paso de las Nubes. Cuando uses tu paso de las nubes, ganas una velocidad de vuelo igual a tu velocidad hasta el final de tu turno.
Favor de la Montaña
A nivel 17, heredas la fortaleza y resiliencia de las montañas. Tienes tantos puntos de golpe temporal al finalizar un descanso largo como 3 veces tu nivel de monje. Cuando uses ki, recuperas tantos puntos de golpe temporal como puntos hayas gastado. Mientras tengas puntos de golpe temporal tienes ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza y Constitución.
Además mientras tengas al menos puntos de golpe temporales igual o mayor a la mitad de tu máximo, añade 1d10 de daño contundente a tus ataques de arma cuerpo a cuerpo.

[Para empezar septiembre os traigo un monje que brilla más con una gran puntuación de Fuerza, pero que no rompe las reglas del todo. Lo hice bastante depris en un ataque de inspiración que aun dura. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

2 comentarios:

  1. Tengo un hijo al que le gusta mucho la magia y me ha pedido insistentemente que le lleve un mago a su fiesta de comunion, asi que aqui estoy buscando mago para comunion, me encontre tu blog y me gusto, me parecio bueno

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. A ver, yo hablo de magia de ficción, no de ilusionismo o prestidigitación de verdad, lo siento. Y no sé dónde vives, pero soy de Madrid, España... estamos en confinamiento.

      Eliminar