Juramento
Sagrado de la Ascensión
La
mayoría de los paladines juran cambiar el mundo, salvarlo y hacerlo
más justo para los más débiles. Para lograrlo, están dispuestos a
superar todas las dificultades, pruebas y tentaciones y superarlas.
Todo esto es común (si es que hay algo común) a todos los
paladines. Pero unos pocos recorren un extraño camino hacia un gran
sacrificio y una extraña recompensa, como es la trascendencia: la
ascensión a los rangos entre los dioses. Algunos se transforman en
dioses, semidioses, celestiales o espíritus ancestrales, y ese
destino se empieza a manifestar en las proezas que realizan y los
milagros que crean. Así logran dejar su marca en el mundo, y son tan
temidos como alabados por las hazañas y sus ambiciones.
Los
dioses no son los que realmente otorgan este poder, es el destino el
que les marca, pero cuando uno de estos elegidos hace su juramento,
son las deidades las que actúan como testigos, a veces como guías
generosos y otras como fiscales estrictos, o incluso como enconados
adversarios. Los ejemplos más conocidos de este poder son San
Cuthbert o Kelembor, pero algunos señalan que Cyric y Bane también
tenían una marca parecida en sus sinos, la marca de reyes de antaño.
Su poder es igual de capaz de crear, de proteger o de destruir.
Principios
de la Ascensión
Los
principios del camino de la Ascensión son peligrosos, porque exigen
mucho y al mismo tiempo pueden poner al paladín que los sigue en el
camino de peligros y enemigos, o incluso alejarlos de quienes juró
proteger en un principio. Para ser una fuerza del bien debe mantener
cerca a quienes puedan acompañarle en su viaje, y usar esa relación
y vínculos para no perder de vista su último objetivo. Esto hace
que los seguidores de este camino puedan no ser buenos o legales,
pero sí beneficiarse.
Confianza.
Algo que si das, te debe ser devuelta. Sin embargo eres el primero en
tener que ofrecer la, y también tenerla en ti mismo.
Orgullo.
Un arma de doble filo, pero tu poder no puede ser disimulado ni tu
lucha debe ser tomada a la ligera. Este orgullo te protege de la
indolencia, aunque puede llevarte a la soberbia.
Rectitud.
Mientras
te encuentras con aviesas intenciones y terribles dilemas, un corazón
justo y un comportamiento ejemplar son fundamentales para no perderte
ni alejarte de tu camino.
Sacrificio.
En última instancia no haces esto por ti, el destino te ha dado una
misión. Debes renunciar a cosas, puede que incluso arriesgar la
propia vida para dejar tu marca en la historia.
Rasgos
del Juramento
|
|
Nivel
de Paladín
|
Rasgo
|
3
|
Canalizar
Divinidad, Conjuros del Juramento
|
7
|
Aura
del Ungido (10 pies)
|
15
|
Armadura
Resplandeciente
|
18
|
Aura
del Ungido (30 pies)
|
20
|
Ascensión
Manifiesta
|
Conjuros
del Juramento
Adquieres
conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.
Conjuros
de los Ascendidos
|
|
Nivel
de Paladín
|
Conjuros
|
3
|
palabra
curadora, rayo guía
|
5
|
arma
espiritual, vínculo custodio
|
9
|
guardianes
espirituales, palabra curadora en masa
|
13
|
guardián
de la fe, protección contra la muerte
|
17
|
atadura
de los planos, disipar bien y mal
|
Canalizar
Divinidad
Al
tomar este juramento a nivel 3 adquieres las siguientes dos opciones
de Canalizar Divinidad. Consulta el rasgo de clase de Juramento
sagrado para consultar más detalles sobre como funciona.
Expulsar
Herejes.
Como acción, sacas tu símbolo sagrado y dices una plegaria para
censurar a las
criaturas no naturales,
usando tu Canalizar divinidad. Una
aberración, celestial, elemental, fata, infernal o muerto viviente
que pueda verte u oírte a menos de 30 pies de ti debe hacer una
tirada de salvación de Sabiduría. Si falla será
expulsado
durante 1 minuto o hasta que reciba daño.
Una
criatura expulsada
debe dedicar su turno a internar alejarse de ti todo lo que pueda y
no puede moverse voluntariamente a un espacio que esté a menos de 30
pies de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Durante su acción,
solo puede Correr
o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay
ningún lugar al que moverse, la criatura puede usar la acción de
Esquivar.
Cuando
llegues al nivel 5
cuando
una criatura falle la salvación contra tu Expulsar Herejes, será
desterrado
durante
1 minuto (como el conjuro destierro pero sin necesidad de mantener
concentración) si no está en su plano de origen y si su Valor de
Desafío es menor al establecido en la Tabla de Destierro del Hereje
(a continuación).
Destierro
del Hereje
|
|
Nivel
de Paladín
|
Expulsión
de Criaturas por VD
|
5
|
½
o menor
|
9
|
1
o menor
|
13
|
2
o menor
|
17
|
3
o menor
|
Fulgor
Ascendido.
Como acción puedes sostener
y mostrando tu símbolo sagrado
haces
que cualquier
oscuridad mágica a 30 pies de ti sea disipada. Además cada criatura
hostil dentro de 30 pies debe hacer un tirada de salvación de
Constitución. Una criatura sufre 2d10+ tu nivel de paladín en una
salvación fallida, y la mitad con una exitosa. Una criatura con
cobertura
total de ti no será afectada.
Aura
del Ungido
A
nivel 7 el poder de lo divino se manifiesta a tu alrededor. Tú y
todas criaturas amistosas hasta a 10 pies de ti añadís tu
modificador de Carisma a los puntos de golpe que recuperéis mientras
no estés incapacitado.
A
nivel 18 el rango de este aura se incrementa a 30 pies.
Armadura
Resplandeciente
Desde
nivel 15 la luz te protege, haciendo de barrera contra el daño y
protegiendo tu vida. Siempre te encuentras bajo los efectos del
conjuro escudo de la fe.
Además
cuando caigas a 0 puntos de golpe puedes usar 5 puntos de golpe como
reacción para estabilizarte automáticamente.
Ascensión
Manifiesta
A
nivel 20 puedes manifestar, aunque sea brevemente, la marca que el
destino te ha puesto y usar esos poderes para causar una gran
impresión. Durante 1 minuto tu cuerpo se cubre o bien de de una luz
brillante emana de ti en un radio de 30 pies y una luz tenue en otros
30 pies adicionales (si eres de lineamiento bueno o neutral), o de 20
pies de oscuridad mágica que no estorba tu visión (si eres
maligno). Además, sin importar el efecto ganas los siguientes
rasgos:
-
Cuando golpees con un ataque a una criatura enemiga recibe 10 puntos de daño radiante adicional(si eres bueno) o 10 de daño necrótico (si eres maligno).
-
Criaturas enemigas dentro de la zona brillante tienen desventaja en sus salvaciones contra tus conjuros de paladín y contra tus poderes de Canalizar Divinidad.
-
Cundo lances un conjuro de paladín con un tiempo de lanzamiento de una acción, podrás lanzar lo usando una acción adicional.
Puedes
terminar este estado antes del tiempo, pudiendo recuperar un espacio
de conjuro que hayas gastado previamente.
Una
vez uses este rasgo no podrás usarlo de nuevo hasta terminar un
descanso largo.[¡Regocijaos! Pues aquí tenemos esta especialidad inspirada en parte por esto, ¿qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]
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