Carda,
la Hojalatera
Orden:
Falsos Dioses
Poder
Infernal: 15
(Corpus)
Características:
Inteligencia +1,
Percepción 0,
Presencia +2,
Comunicación +2,
Fuerza +2,
Vitalidad +2,
Rapidez +1,
Destreza +2
Tamaño:
-1(anciana),
+1 (mula)
Confianza:
1(3)
Virtudes
y Defectos: Chismosa,
Dedos Ligeros, Reservas de
Fuerza, Zahorí;
Debilidad (cosas
de metal pulido), Jorobada,
Maleficio Menor
(requiere invitación para
entrar).
Rasgos
de Personalidad: Astuta
+5, Manipuladora
+5, Soberbia +6.
Reputaciones:
Vendedora de Quincalla 2
(local), Traficante de
Demonios 2 (Infernal)
Jerarquía:
1
Combate:
Garras
de Hierro: Iniciativa 0,
Ataque +8,
Defensa +8,
Daño +4.
Aguante:
+3
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penalizaciones
por Heridas: -1 (1-4),
-3 (5-8),
-5 (9-12),
Incapacitado (13-16),
Muerto (17+)
Habilidades:
Conocimiento Infernal 4
(demonios
menores), Don
de Gentes 2 (criadas),
Encanto 4 (razones
convincentes), Pelea 3
(Garras), Profesión:
Trapera 3 (quincalla),
Regatear 2 (criadas),
Zahorí 4 (riquezas
ocultas).
Poderes:
Abollar
los Cachivaches; 1 punto,
Iniciativa +1, Terram: Carda puede hacer que un objeto sujeto por
alguien salga despedido de sus manos, haciendo +5 de daño de daño y
quedando inservible. Si lo hace dentro de una habitación donde ella
se encuentre, puede hacer que todos los objetos como armas, cacharros
y herramientas se alboroten y abollen hasta quedar totalmente
inservibles.
Lazo
Invisible; 1 punto, Iniciativa
-3, Vim: Carda crea un
conducto de poder fijo en un objeto, pudiendo usar esto para emplear
el resto de sus poderes; o incluso terminar una posesión si lo
requiere. Puede así también hacer aparecer demonios a través de
objetos que tengan este conducto, aunque no bestias infernales; pero
sí puede hacer aparecer riquezas dentro de un objeto que tenga
espacio para ello.
Coagulación;
2 puntos, Iniciativa -1,
Corpus: Carda puede crear y
deshacer su forma física a voluntad.
Obsesión;
1 a 3 puntos,
Iniciativa -5, Vim: Caprichoso.
Posesión;
puntos variables, Iniciativa
+2, Mentem: Carda puede invertir puntos de su Poder Infernal en tomar
control de una o más personas, que no podrá regenerar hasta que
termine la posesión.
Visualizar;
1 o 5 puntos, Iniciativa +2,
Mentem: Con este poder Carda
puede aparecer en los sueños de un humano
(con 1 punto de Poder) o provocar una ensoñación o visión (con 5
puntos). No puede decidir como es el sueño, pero puede hacer el tono
más oscuro poco a poco y hablar a través de cualquier figura del
subconsciente de la persona afectada. Una visión es meno sutil, ya
que carda provoca una visión automática que tome la apariencia que
ella decida. Puede ser tan
aterradora que requiera superar una tirada de Personalidad Valiente a
dificultad 9 para evitar sufrir convulsiones, terror o náuseas.
Cubrir
el Hedor del Foso; puntos variables, Iniciativa +3, Vim: Este
poder sirve a Carda para hacer parecer sus poderes como simples
casualidades naturales o camuflar su naturaleza de mágica o
feérica.
La
Riqueza de las Naciones; 3
puntos, Iniciativa 0, Terram: Conjura de cualquier otro lugar
riquezas por valor de hasta 20 libras de oro. Suelen ser objetos que
Carda ha robado o dado previamente, o los esconde en ellos para
sorpresa de su incauto cliente.
A
la Voz de su Amo; puntos variables, +1 Inciativa, Vim: Carda
invoca demonios o bestias corruptas a donde ella esté. Cuesta un
punto por punto de Poder Infernal de la criatura invocada, por lo que
se usa raramente.
Armas
Naturales: Garras
de Hierro: Iniciativa
-1,
Ataque +2,
Defensa +3,
Daño +2.
Debilidad:
Compulsiva.
Apariencia:
Una anciana encorvada,
que lleva un carro tirado por una mula. La mula es la extensión con
forma de animal de Carda. Tanto ella como su mula tienen dientes
rotos y caídos y una apariencia escuálida.
Las uñas de carda son duras como el hierro,
y están tan negras como las pezuñas de su mula. Está cubierta de
ropajes grises oscuros, con los que oculta sus
deformidades, además de algunas de las piezas que ofrece a
transeúntes.
Carda
es una recolectora de chatarra, y la cambia por riquezas; o eso
parece. Muchos demonios han sido atrapados o tienen extrañas
reliquias como objetos fatales. Ella se hace con dichos objetos para
liberar el mal de dichos demonios sobre la Tierra. En el pasado Carda
se aparecía ante adoradores de dioses para ser ella quien actuara
como intermediaria entre sacrificios y las deidades. En realidad
hacía lo que ahora hace, recoger cosas que funcionan para
intercambiarlas por cosas valiosas pero sin utilidad. Como no puede
entrar en lugares a los que no es invitada, incluso en forma
espiritual, debe introducir objetos afectados con su poder de Lazo
Invisible para poder
usar sus poderes o espiar dentro de casas en las que no le han
invitado. Entre los poderes que utiliza es hacer que demonios
infesten una casa. Usando sus malas artes convence a sus víctimas de
realizar actos impíos a cambio de favores, favores que acaban siendo
idolatría, no siempre hacia ella si no algún demonio más poderoso
o al que necesite tener a su favor.
Ideas
de Aventuras: Carda es una errabunda, puede aparecer en muchos Tribunales sin necesidad de cambiar sus atributos o forma de actuar. Algunas historias que provocan sus fechorías son las siguientes:
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