lunes, 30 de abril de 2018

Comentario: Vengadores - Infinity War I

Así como resumen...
Bueno, pues ya he digerido la película. Vengadores - Infinity war es intensa. Si Vengadores fue el culmen y la realización de la fase 1 del Universo Cinematográfico Marvel (MCU o UCM según se diga en inglés o español, nos quedaremos con el MCU para esta entrada), la demostración de que se podía lograr el objetivo de llevar a cabo la idea, la idea de hacer una serie de películas con un universo compartido como hacían los cómics en los que se basaban. Pues Infinity War es la primera parte de la conclusión de 10 años. Así que sí, hay mucho que hablar, pero demasiado que puedo reventaros si no tengo cuidado. Lo bueno es que lo mejor de esta película es lo que referencia o retoma, todo cuestiones de todas las películas, pero sobre todo lo más fundamental de todo...

Los personajes, ya sean protagonistas o secundarios, siempre han sido el eje del UCM. Y gracias al trabajo de hormigas de haberles construido, de haberles localizado. Con sus carencias (representación femenina y LGTB+, ay), han llenado un universo que nos ha dado momentos de abstracción y diversión, gracias siempre a personajes memorables y entrañables a partes iguales. Hemos visto su mundo gracias a ellos, y hemos disfrutado de su compañía y sus victorias. La falacia de los malos villanos Marvel, además de falsa, aquí se le ata y se le pega un tiro, porque Thanos es el super uber villano imparable que todos esperábamos y temíamos que fuese, añadido a mostrarnos sus motivaciones y emociones; tratado como un héroe. Thanos es el protagonista absoluto, y no se puede decir que no nos lo avisaran.

Porque los tráilers nos lo advirtieron, pero no nos dimos cuenta, bien hechos por lo tanto. La trama es sencilla: Thanos está cumpliendo su amenaza de hacerse con las Gemas del Infinito para obtener el poder absoluto. Las razones y modo de conseguirlo es uno de los puntos fuertes de la historia así que para quienes me lean sin haber visto la película, me los callo. Solamente diré información que está al ver un cartel de hecho... que esta es una guerra en el infinito universo. Esperad mucha gente, esperad muchos sitios a grandes distancias entre ellos. Y ver a los personajes que conocemos tal y como les dejamos: Thor tuerto en una nave con los supervivientes de Asgard, al Capitán América y sus compañeros en la clandestinidad, a Tony Stark haciendo aspavientos para pelear contra sus dificultades para la vida normal en común con otros, a los Guardianes de aventuras con la nave...

Y otra vez, otra vez me repito. Esta película ha sido muy intensa, infinitamente intensa. Deberíais ir a verla si os gustan las películas Marvel. La calidad es incluso mayor, pero las apuestas son más altas que nunca con esta película. ¡Hasta aquí de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

(LXXXIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Ascendencia - Rebis

Rebis
Un niño se queda mirando a la persona que acaba de salir de la taberna. Su madre iba a regañarle por quedarse mirando, hasta que ella misma porque. Avergonzada, decidió agarrar del cuerno a su hijo y se lo llevó de vuelta dentro de su casa. Ya dentro de la tienda seguía regañando a su hijo cuando a quienes vieron entró en la puerta:
No me discutas y vete a tu cuarto. dijo la tendera ¿Qué?... ¿Qué desea? preguntó a su posible y extraño cliente.
Un litro de vinagre/de miel dijo con sus ambas voces el misterioso ser que había causado tanta admiración y extrañeza en ella Ambas cosas repitió también con ambas voces.
En seguida. la tendera pudo ver una mirada de resignación en la cabeza de la izquierda y una mueca de disgusto de la de la derecha. Rápidamente preparó las dos botellas y las anudó un cordón en ambos recipientes. A cambio del dinero, el revis cogió ambos.
La tendera, tardó en darse cuenta en como su cola sinuosa no había parado de moverse desde su encuentro con esa clase extraña de individuo. Había zarandeado parte de su mercancía. No era fácil ser una tiefling, más si te encuentras con una persona criatura de dos cabezas.

Los rebis son extraños humanoides con dos cabezas, siempre una con rasgos femeninos y otra con rasgos masculinos, aunque sobre todo sus apariencias resultan andróginas, casi como muchos elfos. Los rebis surgieron de experimentos alquímicos y mágicos que buscaban crear vida de la nada. Una vida completa e independiente, y más o menos lo consiguieron. Una criatura que reúne en un solo cuerpo rasgos femeninos y masculinos, y dos cabezas también; y en cada una dos mentes conectadas.

Prole de la Alquimia
Todo rebis proviene de experimentos alquímicos, y aun hoy muchos de ellos surgen de experimentos de este tipo, como versiones del conjuro de clon, pero en lugar de crear un cuerpo crean rebis como resultado; al usarlo dos personas colaborando al mismo tiempo para crear un hijo mágicamente. Un rebis con acceso al conjuro también puede prepararlo para crear descendencia. Dado lo caro y complejo del proceso, siguen siendo muy pocos, pero pueden reproducirse con humanos o entre ellos para crear descendencia, pero con humanos los hijos mixtos pueden nacer como humanos y no transmitir en su linaje el ser rebis. Un rebis nacido de la relación con un humano sí puede tener algunos cambios, haciendo que si el rebis tiene también descendencia con otro humano, es más fácil que sean humanos todos o la mayoría de sus hijos.
Incluso los nacidos de forma natural aprenden rápido secretos alquímicos, ya que está en su naturaleza. Los primeros rebis fueron experimentos para comprobar si era posible reunir en un cuerpo los opuestos y crear vida en el proceso. Cuanto mejor perfeccionaron dichos experimentos, mejor comprendieron los secretos que buscaban. Los incluyeron en sus creaciones, lo que les dio la chispa de vida auténtica que necesitaban, además de dichos conocimientos innatos. Otros sugieren que los incautos alquimistas fracasaron, siendo transformados en rebis como castigo por sus heréticas prácticas y soberbia.

Un Corazón, Dos Personalidades
Aunque ambas cabezas comparten muchas cosas como conocimientos y conciencia, también pueden destacar en muy distintos aspectos de personalidad; y algunos Rebis siguen sendas distintas para cada una de sus cabezas y personalidades, y una parece encarnar esas capacidades opuestas pese a compartir un solo cuerpo. Así una de ellas recita conjuros, mientras la otra sostiene una lanza contra el enemigo; otro rebis puede estar abriendo una cerradura mientras su otra cabeza recita una plegaria piadosa. Este juego de opuestos hace de algunos rebis seres complejos y difíciles de comprender, y derrotar.
Aun así, esas diferencias nacen de un mismo ser, que está en un inestable equilibrio de dos personalidades que comparten un mismo cuerpo y también una mente. Cuando algo sucede que afecta a su estado mental, su forma de ser cambia, lo que hace que tengan fama de irregulares o de descendientes de la locura de magos.

La Doble Personalidad
Cada rebis tiene dos mentes que comparten un mismo cuerpo, y aunque normalmente viven en equilibrio; tienen que elegir una mente hábil, igual que pueden elegir una mano con la que ser competentes. Normalmente esto significa que el comportamiento de un rebis es establecida por su naturaleza común a sus dos mentes, pero en ciertos momentos pueden hacer que el conflicto estalle entre sus dos mentes, alterando el comportamiento del rebis desde ese momento y hasta que pueda recuperar su equilibrio.
Elige uno de los rasgos y su contrario, o tira cada vez que tu personalidad cambie. Puedes tomar como inspiración los rasgos de la tabla en vez de coger uno de todas formas, o usar alguno de los Defectos o Rasgos de Personalidad de los Trasfondos en su lugar, tirar en cada ocasión oportuna (consulta a continuación) para aumentar la volatilidad del personaje:
Ejemplos de Peculiaridades de los Revis
1d8
Peculiaridad Siniestra
1d8
Peculiaridad Diestra
1
Embustero. Cuentas mentiras o disimulas la verdad, sin querer. La verdad tiene dos caras, como tú.
2
Indiscreto. No puedes evitar decir la verdad aunque sea incómoda o inapropiada.
3
Fatalista. No hay nada que hacer, y lo poco que hacer es solamente un parche. Nada está bien.
4
Risueño. No hay problema que no puedas solucionar con tu suerte o tu habilidad, alegría ante todo.
5
Atento. Todo lo de tu alrededor tiene importancia, más vale prevenir y prestar atención.
6
Atolondrado. Te tienes que dedicar a una cosa a la vez de vez en cuando, pero es que hay tantas cosas chulis...
7
Sutil. Tienes cuidado, vas con pies de plomo siempre, pero también con elegancia y tranquilidad.
8
Escandaloso. ¡No tienes autocontrol y no lo necesitas!. Vas de frente, y lo que te pille por medio, ah ¡mala suerte!.

Nombres de los Rebis
Los Rebis proceden de culturas humanas, pero suelen tener un nombre compuesto, y asignan cada nombre a una de sus personalidades y cabezas, pero usando el compuesto cuando se presentan y respondiendo a dicho nombre para el resto de sus interacciones. No son muchos de ellos ni viven en comunidades, así que no suelen utilizar apellidos.
Nombres Rebis. Albusilvia, Bar-Laverne, Bellendar, Carlangel, Esmercurio, Din-Ashur, Linnao, Naedantrhas, Olgavario, Zuthradaras.

Rasgos de los Rebis
Los rebis comparten los siguientes rasgos raciales debido a su origen alquímico:
Incremento de Puntuación de Característica. Tus puntuaciones de Constitución, Carisma e Inteligencia aumentan en 1 cada una.
Edad. Aunque los primeros rebis nacieran como humanos o fueran creados por métodos arcanos, hoy en día nacen como cualquier otra raza humanoide, aunque aun así su desarrollo es algo más lento que el de los humanos. Llegan a la madurez pasados los 20 y mueren de forma natural sobre el doble que lo haría un humano, llegando habitualmente hasta los 200 años o algo más.
Alineamiento. Los rebis tienen algo parecido a dos mentes y ambos sexos, comprenden bien a otros, por lo que tienden a la neutralidad. Algunos ven su existencia como un milagro que celebrar y compartir, o como un pecado del universo con una existencia que ellos no han pedido, y pagarlo así con el resto de la creación.
Tamaño. Aunque su cuerpo abulta algo más que el de un humano, su altura no difiere de la media humana, con alturas que comprenden entre el metro setenta centímetros y algo menos de dos metros. Tu tamaño es medio.
Velocidad. Tu velocidad base es de 25 pies. Aunque humanoide, tu cuerpo es la unión de dos y algo más des-coordinado de lo que otras razas resultan.
Bicefalia. Tienes ventaja en las salvaciones para evitar ser asustado, hechizado, cegado, ensordecido, caer inconsciente y ser aturdido y también adquieres ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción). Si falla la salvación contra uno de estos efectos, pierde este atributo hasta que finalice un descanso breve o completo.
Adeptos Alquimistas. Eres competente con la habilidad de Arcanos y las herramientas de alquimista.
Alma Ambidiestra. Al terminar un descanso completo o breve, o al recuperarte de una condición de las siguientes (hechizado, asustado, incapacitado, aturdido o inconsciente), tiras para comprobar cual de las dos personalidades será la dominante hasta la siguiente ocasión porque cambia tu mano hábil cuando cambia tu personalidad.
Gracias a esto, los rebis tienen una de las siguientes ventajas mientras tengan esa personalidad:
  • Diestra Recia: los ataques adicionales con la mano torpe añaden el bono de característica al daño.
  • Zurdo Traidor: los ataques de oportunidad se hacen con el arma de la mano torpe, añadiendo el daño del característica en esa mano al daño al golpear pero no con el ataque adicional. Tienes ventaja en los ataques de oportunidad además.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir el Común, además de otro idioma a tu elección. Los rebis carecen de una cultura propia de verdad, así que aprenden de las de los demás lo que pueden.

[He hecho pequeños cambios en todo esto, pero estoy contento con el resultado final. Muy pronto, en nada más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

Comentario: Proyecto Rampage

Monstruos gigantes en una película de vídeojuegos...
Bueno, pues vi Rampage y la disfruté mucho por lo que es: una película de vídeojuegos que apela a la nostalgia y a ser una locura de destrucción, con sus cosas simpáticas, monstruos gigantes y Dwaine Johnson siendo indestructible y un prota muy machote. ¡Es una película distraída sin más!.

La historia empieza ¡en el espacio!, pero cerquita de la Tierra, donde una corporación malvada ha realizado sus experimentos para convertir la tecnología de inclusión de genes en un arma. Después de que el experimento se escape a su control, las muestras caen en la Tierra convirtiendo a tres animales en monstruos, un lobo se transforma en un depredador superior y feroz, Ralph; mientras que una caimán se vuelve la hermana de Godzilla (no se dice en la película pero la llamaremos Lizzy). El tercer monstruo en discordia es un gorila albino, George, que lleva toda su vida con el primatólogo Davis Okoye (Dwayne Johnson). Justo cuando empiezan a causar estragos, la doctora Caldwell (Naomie Harris) en busca de venganza, y el Agente Russel (Jeffrey Dean Morgan) en busca de justicia; acaban teniendo que hacer equipo con el aguerrido Davis. Ahora mientras estos monstruos gigantescos se vuelven realmente salvajes, deben pararles e impedir cumplir los objetivos de los hermanos Wylden (Malin Âkerman y Jake Lacy), dispuestos a todo inclus a costa de las vidas de los monstruos y sus víctimas.

Y ya con la trama, pues todo carreras, acción y monstruos gigantes. Es una historia sencilla, pero es normal, ya que la trama de la franquicia de vídeojuegos es aún más breve y simple que esta (y algo más macarra), por lo que cambiar bastante la trama era inevitable. En los vídeojuegos, con menos personajes todavía que un juego de lucha más normal, éramos los monstruos que arrasaban ciudades tras beber una sustancia, y los nombres de esos monstruos son los de las personas convertidas en monstruos. En la película tenemos separados a los héroes protagonistas humanos de los animales hiperdesarrollados que arrasan con lo que encuentran. Y aun así, hay bastantes referencias y estilo en común con los vídeojuegos de Rampage (atents al easter egg). ¿Qué hacer una película de vídeojuegos que no sea horrible es un logro?. Tristemente sí, y así esta película acompaña a otras pocas en la parte alta del ranking. Y podría haber más momentos Rampage, pero los que hay no solamente están en el final.

Una de las cosas que para nada esperas encontrar son los elementos dramáticos, que los hay, aunque centrados en el pasado de los personajes humanos sobre todo, pero también en el más parecido a los humanos entre las bestias gigantes, George. Además de un pasado triste, nos enseñan que tiene humor y emociones, lo que ayuda a crear lazos con él; pero tampoco temen utilizar lo como un monstruo gigante cuando toca. Podrían haber omitido esto, pero creo que está bien.

Buen, en nada más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

miércoles, 25 de abril de 2018

Comentario: Kamen Rider Kiva

Vienes buscando peleas de monstruos y te encuentras otra cosa...
Bueno, he postergado mucho hablar de esta serie. Y no, no es para nada señal de que me dejara mala impresión, que es muy buena... es solamente que a veces la vida y la inspiración se complican, lo que es una forma de resumir la historia de los Kurenai también. La vida es complicada, sea porque seas un genio o un híbrido, o un fan del tokusatsu con tendencia a procrastinar.

Esta serie tiene muchos aspectos diferentes que me apetece comentar y compartir su análisis personal con vostros, pero el primero de todos que entra al espectador, incluso antes que la historia, es la estética de Kamen Rider Kiva. La estética destaca en los monstruos, brilla en el Kamen Rider principal, y tiene sentido en el secundario (aunque no muy evidente). Si veis mi blog buscando la etiqueta de "Vampiro", veréis que soy fan de un juego de rol y que le doy importancia a los vampiros en la mitología, pues evidentemente en esta serie que toma conceptos de los vampiros (sobre todo el hecho de la seducción y el romanticismo) para terminar en algo muy gótico, si no de horror; sí de estética y emociones. Los monstruos son Fangires (juego de palabras resultado de la unión de fauce o colmillo y vampiro) están hechos de vidrieras y consumen fuerza vital con colmillos vítreos que hacen surgir de la nada. Su aspecto bestial es anunciado por un patrón de cristales rotos en sus rostros, pero en su forma humana son longevos y capaces de sentir emociones. El Rider principal, Kiva, recupera mucho de lo que Kuuga tenía, aspectos y estilos de combate que cambian con cada aspecto, y con una tonalidad de color añadido; casi coincidiendo en colores, pero también sigue la estética de los monstruos. Dado el motivo principal en la serie la cual es la estética y temas de los monstruos occidentales, también para sus aliados, el aspecto de Kiva no es solamente un murciélago, también tiene elementos de dragón occidental y de calabaza de Halloween. El Kamen Rider secundario, IXA, me recuerda a un paladín, a un cazador de demonios o de vampiros, incluidos motivos de cruces y similares, aunque se sale de la estética principal.

Otro elemento estético muy interesante, es que la trama de la serie transcurre entre dos épocas. Una es el momento presente de la serie, el año 2008, mientras que la otra parte transcurre en paralelo cuando se originaron las circunstancias de los protagonistas actuales, durante el año 1986. Esto influye en la forma de contarnos y mostrarnos la historia de dos formas distintas, con vestuarios y filtros de cámara que envejecen y localizan, además de varias formas de mostrar ese paso del tiempo intermitente y acelerado, como cerámica con las fechas en la pared o un perro muy mayor en el presente pero un cachorro en el pasado. Esto afecta incluso los personajes que nos muestran, no queriendo forzar la verosimilitud en muchos personajes con envejecimiento de algunos. Para los pocos que hay, o se usa esa capacidad de no cambiar para hacer un chiste o explicada como señal de su origen sobrenatural. La verdad es que se agradece el esfuerzo en esto.

Y todos estos elementos sirve para el lucimiento de los personajes, el centro de la serie son estos. Incluso puedo decir que la trama en sí es sencilla para Kamen Rider: Los Fangire cazan a los humanos, sin un gran plan último o razones complejas, se alimentan de ellos. En los años 80, un equipo desarrolló una tecnología para combatirles, pero antes de usarla esos científicos fueron exterminados por uno de ellos. La hija de una científica de aquel proyecto, Yuri Aso, se une a la Maravillosa Organización Aozora para combatir a los monstruos. Durante sus investigaciones y caza a uno de los Fangires conocerá a Otoya Kurenai, pícaro y genial violinista que decide acompañarla porque se ha enamorado de ella. 22 años en el futuro, conocemos a los hijos de ambos a la vez que estos mismos se conocen. Wataru Kurenai es un recluido joven que teme al mundo, y Megumi Aso sigue los pasos de su madre como cazadora de Fangires. Y si cuento mucho más revelaría aun más de la historia, así que simplemente os hablaré de Keisuke Nago, joven cazarrecompensas con una actitud estricta y dogmática, que es parte de la organización cazadora de Fangires, y usuario ideal para el sistema IXA. Wataru, hijo de un humano, es capaz de usar un poder que antes solamente tenían los Fangires, es Kiva, y mantiene en secreto su auténtica naturaleza mientras el legado de su padre, el violín Bloody Rose, le guía a la batalla contra los Fangire. También conoceremos más de los Fangire y otras criaturas similares que son sus enemigas.

El progreso que hacen estos personajes, los del pasado y los del presente, así como quienes están en ambos tiempos, es lo más importante de la serie junto a sus penas y su resolución. Como Wataru aprende a relacionarse, o Nago a ser tolerante; o a Otoya a ser algo más que un genio sin vergüenza, es la evolución y aprender a verles de otras formas, son estas las que terminan de dar sentido a toda la serie. Añadido está el drama que destila esta serie, tanto con los protagonistas como con los villanos, (que aunque son monstruos, son criaturas de emoción, matan siempre llenos de ansia o por rabia que no pueden controlar), en todos ellos sus obsesiones y sentimientos les dan razones para actuar y reaccionar a los acontecimientos y demás personajes. De nuevo insisto, humanos cometen errores, aprenden, se sienten solos o se sienten apreciados; por eso me gusta definir esta serie como romántica, no solamente por el melodrama, si no en la aproximación a la historia en sí misma, con los personajes y sus emociones en el centro de todo.

Y dejo la música para el final, que es otro elemento importante. Fundamental incluso. Con un violín y un violinista como legado, la música es fundamental en Kiva. Y dado que varios de los actores eran miembros de grupos o participaron en música desde esta serie y después; hay mucha música basada en sus personajes. El estilo, que se mueve entre la clásica, el J-Pop y el J-Rock, me encanta. Y me gustan muchas de las canciones que tocan, pero sobre todo esta:


Pronto, prontísimo, más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 17 de abril de 2018

(LXXXIII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Mago - Tradición Arcana: Magia Negra

Tradición Arcana: Magia Negra
La magia arcana tiene mala reputación en muchas culturas, especialmente la necromancia, la conjuración y la evocación son vistas como destructivas, pero las escuelas de la ilusión y el encantamiento permiten a los magos sin escrúpulos manipular de forma más insidiosa a otros. La transmutación y la adivinación son mejor vistos, muchas veces son las escuelas mejor consideradas entre lanzadores arcanos, siendo incluso promocionadas por reinos y sociedades; pero también tiene un uso egoísta, si el adivinador miente o si el transmutador decide crear plata de forma temporal. Abjuración siempre está bien vista, solamente es proteger; pero hay quien se escuda con ella de las consecuencias de sus propias malas acciones también.
Unos pocos magos ven la magia como una forma de conseguir poder, riquezas e incluso la inmortalidad, y no tienen interés en contemplar la ética de sus acciones; ¿acaso los pícaros no roban, apuñalan y mienten? ¿ es qué los guerreros no son capaces de masacrar a sus enemigos con sus armas?. Ya que la magia es vista por sospecha habitualmente, abrazan los conocimientos más prohibidos o los poderes más oscuros. Algunos se adentran por este camino por pura desesperación, con una causa o razón comprensible; pero el camino de la magia negra está lleno de crueldad y efectos oscuros palpables.

Rasgos de la Magia Negra
Nivel de Mago
Rasgo
2
Conocimiento Prohibido, Magia de Sangre
6
Brujería Oscura
10
Vigor Impío
14
Devorador de Almas

Conocimiento Prohibido
Al nivel 2, cuando aprendes la magia negra por primera vez, llegas a conocer secretos oscuros. Ganas competencia con la habilidad de Intimidar. Si ya la poseías elige una habilidad de la lista de competencias del mago, o una competencia de artesanía de entre: kit de disfraz, suministros de alquimista, suministros de calígrafo, kit de herborista o kit de envenenador.
Además, aprendes a hablar, escribir y leer en uno de los siguientes idiomas: abisal, infernal o Infracomún.
Magia de Sangre
También a nivel 2, aprendes a canalizar la energía de las vidas que tomas para fortalecerte tú. Cuando mates a una o más criaturas con un conjuro de nivel 1 o superior, añades tantos puntos de golpe temporales igual a dos veces tu nivel de mago más tu modificador de Inteligencia.
Los puntos de golpe temporales de la Magia de Sangre reducidos a 0 no se pierden, pero pueden ser eliminados con un efecto que destruya conjuros como desencantar. Puedes recuperar estos puntos de golpe temporales matando a otra criatura con otros conjuros, pero recuperarás como mucho el daño que le quedase antes de 0 con el conjuro.
Brujería Oscura
Desde nivel 6, añade un total de daño necrótico igual a tu modificador de Inteligencia a tus cantrips que hagan daño. Si superan los demás efectos por una salvación exitosa contra él, siguen sufriendo este daño.
Vigor Impío
Desde nivel 10, la vida que tomas fortalece tu capacidad de realizar magia y tu fortaleza física. Mientras no reduzcan a 0 tus puntos de golpe temporales de Magia de Sangre, no debes tirar concentración por sufrir daño.
Además, mientras te quede al menos 1 punto de golpe temporal, añades tu modificador de competencia a tus salvaciones de Constitución.
Devorador de Almas
A partir del nivel 14, usas la vida tomada a otros para hacer más fuertes tus conjuros. Cuando tus puntos de golpe temporales de Magia de Sangre sean mayor a 1, puedes consumirlos para maximizar el daño de una tirada de daño de uno de tus conjuros de nivel 1 o superior. Los puntos de golpe tempoales mínimos para esto esto deben ser al menos del doble del espacio de conjuro que quieras maximizar.

Solamente puedes hacer esto un total de veces igual a tu modificador de Inteligencia, recuperando sus usos al terminar un descanso largo.

[Estoy trabajando en muchas cosas, y jugando aún más. Aquí podéis bajar una versión de esto mucho mejor también de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

(LXXXII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Mago - Tradición Arcana: Magia del Caos

Tradición Arcana: Magia del Caos
La magia requiere de estudio, puesto que son muchos años de Son también conocidos como eruditos caóticos o anarchimagos, estudian fenómenos más inestables de la Urdimbre, intentando comprender los principios más insondables e impredecibles de la magia. Adentrándose en dicho campo se exponen a terribles peligros, y por ello son considerados como irresponsables y peligrosos hechiceros; pero con su estilo también desdibujan los límites entre las distintas formas de acceder al poder de la magia, emulando incluso algunos usuarios de magia divina además de a los hechiceros.
Aunque similares a los hechiceros de Magia Salvaje (y algunos se mueven entre ambas clases), los Magos del Caos siguen siendo magos, por supuesto que mantienen una aproximación estudiosa a la magia, solamente son más experimentales que académicos; pero igualmente proviene de estudio y contemplar los misterios de la magia. Buscan comprender el misterio de la Urdimbre, y consideran que su magia es prueba de que su ambición no son palabras vacías.

Rasgos de la Magia del Caos
Nivel de Mago
Rasgo
2
Energías Inestables, Erudito Impredecible
6
Retorcer la Urdimbre
10
Galimatías Delirante
14
Caos Domado

Energías Inestables
A nivel 2, empiezas a practicar con la energías inestables de la magia arcana. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 1 o superior para usar uno de tus conjuros adquiridos, o después de usar tu rasgo de recuperación arcana, pero solamente una vez por turno; el DM puede hacerte tirar 1d20, y con un uno tira en la Tabla de Oleada de Magia Salvaje. Si el resultado es un conjuro que requiera normalmente concentración, no la requerirá en este caso, terminando hasta terminar su duración total.
Además tienes un total de puntos de magia igual a tu modificador de Inteligencia, mínimo 1. Puedes usar un punto de magia y una acción adicional para dar desventaja o ventaja a una criatura en la salvación contra tus conjuros hasta el final de su siguiente turno. Recuperas los puntos de magia gastados cuando termines un descanso completo, y también cuando la Tabla de Oleada de Magia Salvaje diga que recuperes puntos sortílegos.
Erudito Impredecible
Desde nivel 2, tu comprensión de la magia se vuelve impredecible y aleatoria, pero aun así tienes conocimientos que son inesperados en un mago. Cuando empieces a preparar tus conjuros con tu libro de conjuros tira en la siguiente tabla:
1d8
Escuela
Conjuro
1
Abjuración
protección contra el bien y el mal
2
Adivinación
detectar magia
3
Conjuración
encontrar familiar
4
Encantamiento
susurros disonantes
5
Evocación
proyectil del caos
6
Ilusión
escrito ilusorio
7
Necromancia
infligir heridas
8
Transmutación
buenas bayas
El resultado decide un conjuro que tienes preparado y en tu libro, pero también la escuela con la que puedes ahorrar tiempo y dinero para incluir dichos conjuros en tu libro hasta que vuelvas a preparar tus conjuros. Los efectos de estos conjuros tienden a tener un componente extraordinario y aleatorio; por ejemplo, la versión de encontrar familiar te permite darles la forma de un quásit, un diablillo o un pseudodragón pero la forma es distinta y decidida por el narrador; las bayas creadas con buenas bayas son todas distintas, etc.
Considera que los todos los conjuros adquiridos con este atributo son conjuros de la lista de mago para lanzarlos, pero no puedes escribirlos en tu libro salvo que sí sean conjuros de la lista convencional de conjuros de mago. Si el conjuro puede lanzarse de forma ritual, deberás tenerlo en tu lista y haberlo escrito en tu libro para poder hacerlo.
Retorcer la Urdimbre
Desde nivel 6, puedes hacer que la Urdimbre se reteja a tu alrededor como si fuese un erizo, que te protege y te permite herir a los atacantes a la vez. Con un uso de tus puntos de magia y tu reacción puedes reducir el daño que un conjuro, efecto o ataque dirigido a ti en 2d6. La criatura que te atacó recibe esa misma cantidad de daño como daño de fuerza si se encuentra a 30 pies de ti y puedes verla.
Galimatías Delirante
A partir del nivel 10, tu libro de conjuros está lleno de un código enloquecido y palabras erráticas, haciéndolo ilegible para cualquiera que intente leerlo. Además de ser ilegible, cualquiera que lo intente leer se verá afectado por el conjuro confusión (solamente él) si no supera una salvación de Salvación contra tu conjuros, pero no necesitas mantener la concentración.
Una criatura con visión verdadera sí es capaz de leer tu libro de conjuros, y una criatura inmune a ser asustado o hechizada tiene ventaja en la salvación de conjuros contra el efecto.
Caos Domado
A nivel 14, aprendes a dominar mejor la magia desatada que has explorado. Cuando tires en la Tabla de Oleada de Magia Salvaje puedes tirar dos veces y elegir una de las dos tiradas.

Además, recuperas tus puntos de magia cuando realices un descanso breve.

[Estoy trabajando en muchas cosas, y jugando aún más. Aquí podéis bajar una versión de esto mucho mejor también de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

miércoles, 4 de abril de 2018

(LXXXI) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Clérigo - Dominio de la Enfermedad

Dominio de la Enfermedad
Los dioses no entienden de las penurias de los mortales, pero son capaces de provocar y aplacar plagas a voluntad; y los mortales las temen, ya que hasta los orcos y trasgos temen ese mal invisible que debilita y mata a los débiles, pero también a quien provoca a los dioses de forma temeraria. También conocido como pestilencia, los sacerdotes de la enfermedad no solamente la aplacan con su magia divina, también la imparten, ya sea con placer en su crueldad o con gravedad ante un castigo que ellos no deciden del todo. A cambio de su devoción sin embargo, aprenden los secretos de la vida y la muerte; formando un grupo opuesto al de los que conocen el poder de la vida, que son más habituales en muchos lugares.
Los sacerdotes de plaga, como estos clérigos son llamados, adoran a la enfermedad como un aspecto de sus dioses o de la existencia, la mortalidad y poder supremo frente a los delicados mortales. No solamente dioses malignos como Myrcul , Bhaal, Morgion, Incabulos, los Seis Oscuros, Arawn, Hela o Beshaba poseen este poder; también Apolo, Neftis, Diancecht, Ilmater o Mishakal tienen sacerdotes y adoradores que prestan atención a este poder, ya sea porque tienen un aspecto oscuro, o porque utilizan su poder sobre las enfermedades como arma contra sus enemigos o para aplacarles.

Rasgos del Dominio de la Enfermedad
Nivel de Clérigo
Rasgo
1
Conjuros de Dominio, Competencias Adicionales, Acólito de la Enfermedad
2
Canalizar Divinidad: Pestilencia
6
Bendición de la Cuarentena
8
Golpe Divino
14
Golpe Divino
17
Maestro de la Plaga

Conjuros de Dominio
Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio de la Enfermedad. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.
Conjuros del Dominio de la Enfermedad
Nivel de Clérigo
Conjuros
1
detectar venenos y enfermedades, rayo de dolencia
3
rayo de debilitamiento, restablecimiento menor
5
fingir muerte, toque vampírico
7
aura de pureza, fulgor enfermizo
9
contagio, nube aniquiladora

Competencias Adicionales
A nivel 1, ganas competencia con armas marciales y armaduras pesadas. Además adquieres competencia con Medicina; o con el kit de herbolario o el kit de venenos a tu elección, si ya tienes competencia con esa habilidad.
Acólito de la Enfermedad
Además a nivel 1, aprendes el cantrip de toque helado o rociada de veneno, a tu elección y se considera un conjuro de clérigo para ti.
También tienes ventaja en las tiradas de salvación contra el envenenamiento y para resistir enfermedades.
Canalizar Divinidad: Pestilencia
Desde nivel 2, puedes hacer que tu dios preste atención a aquellos que tú elijas. Usando tu acción para puntar con tu símbolo sagrado, obligas a un número de criaturas igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) a superar una salvación de Constitución, o quedarán envenenados durante 1 hora. Mientras estén envenenados así, no podrán recuperar puntos de golpe.
Bendición de la Cuarentena
A nivel 6, puedes usar tu reacción para protegerte a ti o a una criatura hasta a nivel 30 pies de ti cuando recibáis daño de veneno o necrótico, ganando resistencia a ese tipo de daño contra el efecto desencadenante.
Golpe Divino
A nivel 8, puedes infectar tus ataques con el roce de podredumbre e infección gracias a las malévolas enseñanzas e influencias de tu cruel dios. Una vez en tu turno, cuando golpees a una criatura con un ataque de arma, puedes hacer que el ataque haga 1d8 de daño necrótico adicional. Al tu nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.
Maestro de la Plaga
Ya al fin a nivel 17, te has hecho uno con las penurias de la enfermedad, ganas inmunidad al veneno y a las enfermedades.

Pero la plaga te ha marcado el cuerpo y el espíritu, pudiendo usar tu acción para usar una prueba enfrentada de Carisma (Intimidación) contra la salvación de Sabiduría de tu adversario, y si falla acaba asustado durante 1 minuto. Alguien asustado con este rasgo tendrá desventaja en las salvaciones de Constitución contra tus efectos y hechizos, pero puede repetir la prueba para dejar de estar asustado al final de cada uno de sus turnos. Puedes usar tantas veces como tu modificador de Sabiduría, mínimo 1 y recuperas sus usos al completar un descanso breve o largo.

[Y me ha dado por hacer Dominios, pero es que este está cantado. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

(LXXX) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Clérigo - Dominio del Amor

Dominio del Amor
El amor es una fuerza creativa, da comienzo familias y vínculos; pero también puede dividir comunidades y romper amistades cuando dicho amor es solamente una cuestión atracción y egoísmo. Aunque atraiga la felicidad y la comprensión, también puede crear tristeza y malentendidos. Es por esto que las deidades dedicadas al amor son veleidosas, dominando el engaño además del amor, y siendo este mismo dominio compuesto por la atracción física pero también por el amor verdadero; que tiene también relación con el destino y la vida, ya que el amor hacia los hijos y familia también lo cubre.
Los clérigos de este dominio son tan diversos como las formas que toma el amor: caprichosos hedonistas, estrictas sacerdotisas, amables consejeros, peligrosos manipuladores y hasta combatientes devotos. El amor, el sexo, la amistad y la familia están muy relacionadas con este dominio, e igualmente hay muchos dioses que comparten este poder, que son muy distintos entre sí. Afrodita, Sune, Yondalla, Arawai y Olladra, Freya y Hathor son solamente unas pocas divinidades del multiverso que pueden otorgar este dominio.

Rasgos del Dominio del Amor
Nivel de Clérigo
Rasgo
1
Conjuros de Dominio, Servidor del Amor, Competencias Adicionales
2
Canalizar Divinidad: Enamorar
6
Bendición del Amor
8
Golpe Divino
14
Golpe Divino
17
Poder del Verdadero Amor

Conjuros de Dominio
Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio del Amor. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.
Conjuros del Dominio del Amor
Nivel de Clérigo
Conjuros
1
hechizar persona, santuario
3
calmar emociones, cautivar
5
patrón hipnótico, recado
7
confusión, localizar criatura
9
ligadura de los planos, inmovilizar monstruo
Servidor del Amor
Al elegir este dominio a nivel 1, aprendes el cantrip de amigos. Además, adquieres competencia con una de las siguientes habilidades: Interpretación, Perspicacia o Persuasión.
Competencias Adicionales
También a nivel 1 ganas competencia con armaduras pesadas y un instrumento musical.
Canalizar Divinidad: Enamorar
A nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para provocar enamoramientos en otros.
Como acción usas tu símbolo sagrado, puedes hacer que una criatura hasta a 60 pies que puedas ver quede hechizada de la criatura más cercana que pueda ver durante un minuto, si falla una tirada de salvación de Sabiduría contra tu dificultad de salvación de conjuros. La criatura afectada tiene ventaja en dicha tirada si está combatiendo, pero tiene desventaja si la criatura es su aliada. Al final de cada turno, puede intentar escapar de este enamoramiento, o como reacción si la criatura de la que está enamorado le ataca.
Bendición del Amor
Desde nivel 6, puedes compartir la bendición del amor para proteger a otros de efectos mentales. Usando tu acción, puedes tocar a una criatura mientras sostienes tu símbolo sagrado, o tocar una canción cantando o tocando un instrumento musical para afectar a cualquier número de criaturas que elijas a 15 pies de ti, para eliminar en ellos las condiciones de asustado o hechizado.
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Carisma o Sabiduría (el mayor, o el que elijas si son iguales); recuperando todos los usos de esto al finalizar un descanso breve o largo.
Golpe Divino
A nivel 8, adquieres la capacidad de cargar tus ataques armados con la fuerza de la pasión y la desesperación procedente del amor de tu deidad. Una vez en tu turno, al golpear a una criatura con un ataque de arma, puedes hacer que el ataque realice 1d8 de daño psíquico adicional al objetivo. Cuando alcances el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.
Poder del Verdadero Amor
Desde el nivel 17, puedes usar tu Canalizar Divinidad: Enamorar sobre tantas criaturas como el mayor de entre tus modificadores de Carisma o Sabiduría (mínimo 2), y si dos criaturas afectadas al mismo tiempo se enamoran entre sí mutuamente también tirarán su salvación contra el efecto con desventaja.
Una criatura no hostil afectada por tu enamoramiento, tiene ventaja en sus salvaciones para evitar ser afectado por ilusiones, caer hechizado o ser asustado por la duración además, y pueden elegir no superar la salvación si se enamoran de otra criatura no hostil.

Usando tu acción adicional al realizar tu Canalizar Divinidad: Enamoramiento, puedes ignorar la inmunidad a la condición de hechizado de una criatura. Puedes hacer esto tantas veces como tu modificador de Sabiduría o Carisma (el mayor, mínimo una vez). 

[Pues para empezar el mes de abril os traigo amor... y pensando en el dominio de la Paz o la alegría, o la fertilidad incluso... ¡Ya os lo traerá lo que sea vuestro amigo y ciber vecino Mario!]